dimanche 17 mai 2020

Comment transformer la victoire française à Austerlitz en dés FATE

Les Grenadiers à cheval de la Garde à Eylau. Huile sur toile d'Édouard Detaille, 1893, collection du musée Condé de Chantilly.
Si je n'arrive pas à attirer le chaland avec un titre aussi cryptique (et un jeu de mots aussi mauvais), alors... 
Aujourd'hui, je vais encore vous parler de M le jeu de rôle. Je rappelle le principe: et si le JdR avait été inventé par deux francophones au lieu de Gary Gygax et Dave Arneson? Quel jeu de rôle auraient-ils créé? Et surtout – pour ce qui nous intéresse aujourd'hui – avec quel système?

On sait que Gary Gygax et Dave Arneson étaient des wargamers passionnés lorsqu'ils ont "inventé" le JdR. Que, avant Donjons & Dragons, il y a eu Braunstein et Chainmail. Que D&D est la déviation de jeux de guerre médiévaux avec figurines, où l'on a remplacé les champs de bataille par des donjons peuplés de créatures fantastiques. D'ailleurs, pour sa toute première édition, D&D n'est qu'un supplément à Chainmail...
J'ai découvert les wargames en lisant Casus Belli première incarnation. Joueur et passionné d'Histoire, j'aurais pu tomber dans la marmite wargamesque à l'époque mais, non, je n'ai pas franchi le pas. Et pourtant je lisais tous les articles relatifs aux jeux de guerre dans CB. J'ai même dû faire deux, trois parties de ci de là étant ado (avec des amateurs ignares comme moi). Mais pas plus, hormis quelques parties de Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours ces dernières années. Parties que j'ai particulièrement appréciées. En fait je crois bien que j'aime vraiment ça, je suis juste victime de l'absence de joueur·ses autour de moi pour pratiquer.

Dans mon idée, David Arnaud et Gérard Gigasse, mes hypothétiques créateurs francophones du premier jeu de rôle, sont, eux-aussi, wargamers avant d'être les inventeurs du JdR. Plus précisément, ce sont de grands amateurs de wargames napoléoniens, surtout David Arnaud. En conséquence, on pourrait penser que les règles de M le jeu de rôle vont avoir pour origine les dits-wargames napoléoniens? Certes, sauf que je n'y connais pas grand chose personnellement en wargames. D'autant plus en wargames napoléoniens antérieurs à 1974...
Et me voilà à essayer d'imaginer comment transformer un vieux wargame napoléonien en vieux jeu de rôle... Alors que, comme dit deux lignes avant, je ne m'y connais guère (absolument pas) en la matière. C'est ballot. Il va donc falloir que je me renseigne.

Mais rien ne m'empêche de vous dire comment j'envisage cette "transformation" préalablement. Dans mon idée il ne s'agit pas de transformer les valeurs de mouvement, d'attaque et de défense d'un pion de wargame en valeurs individuelles d'un PJ, point de tout. J'imagine bien partir de ces hypothétiques caractéristiques attaque/mouvement/défense mais pas pour résoudre des bastons, plutôt pour résoudre des histoires.
Je m'explique. Dans mes JdR "maison", que ce soit pour M le jeu de rôle ou Ωmega TrΔsh (du multi-genres post-post-apo), les Attributs servent à caractériser les personnages tandis que les Compétences servent à caractériser l'univers de jeu. Par contre, pour M le jeu de rôle spécifiquement, j'ai envie de conserver les caractéristiques des vieux pions de wargame napoléoniens pour les transformer en "actions" possibles dans une partie de JdR. Mais il ne s'agirait plus vraiment d'actions de combat mais d'actions "narratives", ou quasi.
  • L'attaque devient la capacité du PJ à résoudre les tâches, solutionner les problèmes, soumettre l'adversaire...
  • La défense permet de protéger/défendre/sauvegarder son personnage.
  • Le mouvement permet aux joueur·ses d'apporter des éléments de leur crû au cadre de jeu. Y compris le cadre immédiat, celui où l'action se déroule.
  • Il y avait déjà une caractéristique "moral" dans le vieux wargames napoléoniens? Si oui, j'ai bien quelques idées...
Le meilleur parallèle me paraît être la mécanique de FATE. Dans FATE, les Aspects/Compétences/Prouesses des PJ interviennent dans quatre types d'actions différents:
  • Surmonter.
  • Créer un avantage.
  • Attaquer.
  • Défendre.
Et ces quatre actions vont au-delà de la seule résolution binaire "ça passe/ça passe pas" des tâches. Elles induisent, produisent, des éléments narratifs qui se transforment en éléments de jeu. J'aimerais me rapprocher de ce genre de mécanique, idéalement.

Ça doit vous paraître encore un peu flou. Ce que je comprends, vu que ça l'est encore pour moi, mais voilà l'idée: je veux transformer des éléments de jeu mécaniques (les valeurs inscrites sur les pions des vieux wargames napoléoniens) en éléments de jeu diégétiques (les actions possibles de M le jeu de rôle, actions permettant d'intervenir sur le cours du scénario). Pour le dire crânement. 
C'est toujours flou? On en reparlera une fois prochaine. Et j'essaierai d'être plus clair. Entre-temps, je vais essayer de toper un wargame napoléonien antérieur à 1974. C'est pas fait. Si quelqu'un a un plan, un pdf de règles idéalement...

Le titre de cet article était volontairement mensonger: je n'utiliserai pas, a priori, de dés FATE (ou Fudge) pour M le jeu de rôle. Plutôt des polyèdres "classiques" et des cartes de tarot.

La Bataille de Trafalgar. Tableau de Joseph Mallord William Turner exécuté entre 1822 et 1824, National Maritime Museum de Greenwich.

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