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mardi 12 octobre 2021

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°119 : le port de Kèzhànkou (Zone)

Artiste inconnu·e.
Aussi connu sous le nom de 客栈口, la cité portuaire de Kèzhànkou est la première pourvoyeuse en denrées halieutiques d'Alastor 66, de son système et d'une partie non négligeable du Bras Écu-Croix. Sise sur les rivages glacés de l'océan Szandor, Kèzhànkou est bâtie sur un récif basaltique, cerné par des falaises de glace de plusieurs centaines de mètres et les vagues noires du Szandor.

Un lieu bien peu accueillant. D'autant moins que la population indigène avait l'habitude de vivre en autarcie et de cultiver des traditions toutes particulières avant que l'arrivée de milliers de Colons, et l'explosion de l'activité portuaire, ne viennent mettre à mal sa "quiétude".

D6

Six honorables citoyen·nes de Kèzhànkou

Matriarche. Dirige l'Ordre, les conserveries, la ville... Surnommée « la Squale », à raison. Filles nombreuses.

Hôtelier. Très mauvais commerçant : il incite les client·es à ne pas s'attarder. Établissement sans domotique.

Épicière. A commencé à ressentir l'appel de l'océan et de la chair. Transformation en cours. Commerce prospère.

Pêcheur. Pieux : ses filets reviennent toujours lourdement chargés. Paie les études de sa benjamine sur Sirius.

Mercière. D'une beauté rare. Rêve de rester humaine. La Congrégation a d'autres projets. Syndrome de Peter Pan.

Vagabond. La transformation a échoué. Corps envahi par les algues, le varech et autres aquabiotes. Alcoolique.

D6

Six tavernes sur le port

Kenavo. Cadre rustique mais accueillant. Clientèle de marins non-locaux. Musique néo-celte et vrai chouchen.

Moroorlog. Spot d'un gang irifi d'Adhara. Kèzhànkou est une plaque tournante du trafic d'amphétamines. Chichas.

Szandor. Très animé : danseur·ses holo, prostitué·es, chants, bière fongique locale, pugilats... Salle immense.

西施. Xi Shi. Le seul bar « select » du port. Alcôves avec psychotropes algaux. Tenancière de toute beauté.

Plunge. Cantine misérable et sinistre. Alcool d'algues, restes frits des conserveries et ragoût de rat et chat.

Kohanga o Dagon. Clientèle locale taciturne. Des tunnels relient la cave à l'océan. Plusieurs statues antiques.

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Six chansons de marins

Yr Arglwyddes Wen. Une femme morte erre sur la banquise. Ses lamentations tuent. Ses griffes et crocs aussi.

Charrette. Chanson à boire particulièrement entraînante. Le chœur finit invariablement dansant sur les tables.

රැල්ල. Rælla. Un marin pris dans un tempête titanesque pense à sa femme et son enfant qui l'attendent sur Naos.

Flint. Un capitaine tue tout l'équipage de son sous-marin flibustier, pour dissimuler l'emplacement du butin.

To kjærester. Amour impossible entre un Colon marin et une belle Indigène. Celle-ci est promise à autre chose.

Is an du. La cité sœur de Kèzhànkou gît sous l'océan, au large. Ses maléfiques habitant·es rêvent en attendant.

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Six bateaux à quai

Cousteau. Cartographie les fonds marins et étudie la faune et la flore de l'océan Szandor pour une mégacorpo.

Choate. Petit chalutier. Couvert de grigris, amulettes, talismans... à ne pas regarder de trop près. Murmures.

رأس الخيمة. Ras el Khaïmah. Aviso fédéral disciplinaire. Fait la chasse aux pirates, trafiquants et Indigènes insurgé·es.

De Havilland. Énorme yacht. Son propriétaire milliardaire veut capturer un mégalodon pour son aquaparc privé.

基隆市. Keelung. Bateau-usine. Pêche et traite en mer des prises particulières pour une clientèle de connaisseur·ses.

Bateau-tombe. Les Barbares des glaces de la région vont incinérer en grande pompe une de leurs reines défuntes.

D6

Six lieux interdits aux étranger·ères

Vieux port. De pêche. Encerclé par le quartier le plus misérable de Kèzhànkou. Des ruelles donnent sur l'océan.

« Temple ». De l'Ordre Ésotérique d'Ashdod. La congrégation s'y réunit pour des prières, lectures, thérapies...

Falaise sculptée. Entièrement. Par un prêtre de l'antéchrist possédé par un feu impie. « Bible noire » gravée.

Quartier du loch. Borde une gorge étroite où la mer rejoint un gouffre insondé. Géographie urbaine changeante.

Récif. Affleurant. Au large. Il y a des lumières sous l'eau, « parfois ». Faune et flore marines surabondantes.

山下. Shānxià. Un labyrinthe a été creusé sous Kèzhànkou et, au-delà, dans les glaces. Et abandonné. Huit accès.

D6

Six marins hallucinés

Mineur. Survivant d'une base sous-marine. Ses camarades sont mort·es après la découverte d'une épave torpillée.

Vétéran. Paranoïaque, toxico et suicidaire. A découvert une cité cyclopéenne non-humaine émergée au point Nemo.

Naufragé. Aurait survécu sur une île volcanique, au microclimat chaud et à l'écosystème riche. Retrouvé en mer.

Loup de mer. Colérique, violent et ivre. Possède un coffre-Robota et une carte holo. Tâches noires sur la peau.

Capitaine baleinier. Ses jambes, remplacées par des prothèses cyber, ont été dévorées par une horreur albinos.

Prisonnier. Pirate. Ses comparses sont l'équipage mort-vivant d'un sous-marin fantôme. Psychochirurgie à venir.


Extrait de la couverture de Les ruines d'Undermountain, par Gerald Brom ( soi-disant, je ne reconnais pas trop sa patte...).

lundi 23 mars 2020

[FATE] Aspect: "La Magie a un coût"

Illustration de Gerald Brom.
Lisez d'abord d'abord ces "vieux" posts – celui-ci et celui-la –, de mon blog d'Avant, avant d'aller plus loin. Ça y est? C'est fait? Non mais franchement, lisez-les. Même si vous n'êtes pas d'accord avec ce qui y est dit, ça n'en reste pas moins intéressant. Surtout par rapport à notre hobby.

Parmi les suggestions de Ian McHugh pour rendre la magie et les magicien·nes plus sexy, il y a celle-ci: "Give Magic a cost" soit "La Magie a un coût".

La Magie a un coût.

Dites, vous ne trouvez pas que l'on a là un Aspect tout trouvé pour FATE? Un Aspect que je n'associerais pas forcément à un personnage mais plutôt à un Extra. Un Extra "Magie" bien sûr (vous pouvez rajouter à ce terme de "Magie" tous les synonymes, adjectifs et compléments que vous voulez: "Magie bleue", "Magie du Cercle Bozkanien", "Sorcellerie zothique"...).

La règle: à chaque fois que un PJ recoure à son Extra "Magie", le·la jouer·se et le·la MJ peuvent contraindre l'Aspect "La Magie a un coût". La forme que prendra cette contrainte dépendra bien-sûr du perso, de la Magie concernée, de l'univers, du scénario...

Une fois encore, je note à quel point FATE permet beaucoup de souplesse dans sa mécanique. Enfin... Je dis ça mais je confirmerai lorsque le confinement sera fini et que je pourrai tester avec des vrais gens...

dimanche 8 mars 2020

Fallin Sky: un univers "doppelgänger"

Couverture du jeu de rôle "Nightbane". 
On trouve des doppelgängers dans plein d'univers fictionnels (non?) et quelques univers rôlistiques. Présentement, je pense à Warhammer Fantasy et à Nightbane, un jeu de rôle fantastique contemporain de Palladium Books, mais il doit y en avoir d'autres.
Dans Nightbane, les doppelgängers vivent dans une dimension parallèle – et méchamment hostile: les Nightlands – d'où ils cherchent à passer dans notre monde. Pour ce faire, "il suffit" que leur double réel pénètre dans les Nightlands. Auquel cas le doppelgänger peut, lui aussi, changer de dimension et rejoindre la nôtre. Bien évidemment, le doppelgänger est un double "maléfique" et, une fois dans la place, il fait rien que des (très grosses) bêtises et des vilenies. Si son double "réel" survit aux Nightlands et arrive à regagner notre monde, il sera fort surpris de l'accueil pourri qui lui est réservé. Une paire de menottes et une incarcération immédiate, au mieux. Car, entre temps, le doppelgänger lui aura taillé une belle réputation (de meurtrier/bourreau/génocidaire/psychopathe...) de merde.
Voilà en guise de préambule.

Considérez maintenant que mon univers maison – Falling Sky – est une sorte de "doppelgänger" de celui de Rifts. Un double. "Maléfique", je ne sais pas.

Explication.
Rifts et ses suppléments sont assez radins en background. Celui-ci va souvent prendre la forme de nouvelles règles: nouvelles classes, nouvelles races, nouveaux monstres, nouvelles magies, nouveau matos pour poutrer et ne pas se faire poutrer... Autant d'éléments qui nous présentent l'univers "par défaut". Les éléments de background "pur" sont plutôt rares. Et, lorsqu'il y en a, parfois on aurait préféré que les auteurs s'abstiennent...
Il y a tellement de blancs dans le background de ce jeu que, en conséquence, un·e MJ a énormément de latitude pour dessiner "son" Méga-univers de Rifts à lui•elle. Et, perso, je ne m'en suis pas privé. Dans mes parties de Rifts, bien sûr, mais surtout sur mon blog d'Avant. Avec un background "officiel" aussi parcellaire, j'ai pu m'en donner à cœur joie et j'ai imaginé pleins de développements et déviations débiles à ce que je lisais dans les ouvrages de la gamme.

Exemple.
Dans Rifts World Book 3: England, on apprend qu'il y a, de nouveau, un "Roi Arthur" en Angleterre. Avec ses dames et chevaliers, sa Nouvelle-Camelot, son Merlin, tout ça tout ça. Mais d'où vient cet Arthur? Et ses dames et chevaliers? Comment s'est fondé ce nouveau royaume arthurien? On n'en sait strictement rien.
Du coup je me suis fait plaisir et j'ai imaginé que cet Arthur, ses compagnes et compagnons étaient les "vrais" personnages du mythe arthurien. Qu'ils s'étaient réveillés – un peu amnésiques quand-même... – d'un sommeil magique de 1800 ans et qu'ils avaient entrepris de refonder leur ancien royaume. Au cas où ça ne suffirait pas, j'ai aussi imaginé que Arthur et sa suite étaient les membres d'un clan de Vrais Atlantes.

Autre exemple.
Le Québec de Rifts est présenté dans le supplément Rifts World Book 22: Free Quebec. Enfin "présenté"... Ce supplément est d'une tristesse. Je serais Québécois, je verserais des larmes de sang. Dans cet ouvrage, on trouve du matos pour viander, des classes pour viander, des fausses idées de scénario pour viander, quelques PNJ à viander... Il y a même du background. Un peu. Beaucoup si on compte les pages mais, en réalité, c'est tellement vide... Toutes les spécificités du Québec sont passées à la trappe, ou peu s'en faut. L'Histoire, la langue, la religion, la société... Les auteurs de l'ouvrage n'ont quasiment rien gardé. À la lecture de l'ouvrage, je vous mets au défi de comprendre dans quelle langue échangent les citoyen·nes du Québec de Rifts. En français? Anglais? Aucune idée. Certaines classes et PNJ maîtrisent mieux le français, d'autres l'anglais, plus ou moins bien, allez savoir. On trouve même des classes et des PNJ québécoises monolingues en anglais... La classe intergalactique.
Bref, le background "québécois" de Rifts World Book 22: Free Quebec est tellement misérable et inexistant que j'ai pu me lâcher grave. Méchamment inspiré par la VF de Colonial Gothic, j'ai fait du Québec de Rifts un avatar américain et post-post-apo de la France – et de la Nouvelle-France! – d'Ancien Régime. Et, croyez-moi, je me suis fait plaisir.

Dernier exemple.
Le Mexique de Rifts, notamment sa partie centrale, est dominé par les Vampires (Rifts World Book One: Vampire Kingdoms). Dans un autre ouvrage, Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse, on apprend que les divinités aztèques sont de retour et qu'elles ne sont pas cool.
Des Vampires mexicains avides de sang? Des divinités aztèques avides de sang? Mais attendez voir... On va faire ne sorte que ces deux camps s'acoquinent, clairement. Et hop: pyramides précolombiennes, sacrifices humains, cœurs arrachés, le sang pour les Vampires et les âmes pour les divinités aztèques. Et c'est ce que j'ai fait pour le Royaume Vampire de Mexico, un revival horrifique de l'ancien empire aztèque.

Bref, j'ai largement tartiné le background de Rifts à ma sauce. Et je pouvais le faire tranquilou bilou, du fait des blancs énormes laissés sur sa carte imaginaire par Kevin Siembieda.
Aujourd'hui – maintenant que je commence à re-bricoler un univers "fait maison" – je veux récupérer la sauce. Toute la sauce. Tous les éléments de background perso que j'ai pu refourguer dans mon Rifts à moi, je compte bien les récupérer pour la Terre du Verseau de Falling Sky. Et pour le reste de mon Multivers imaginaire.
Le clan atlante des Pendragons? Je garde. Le Québec d'Ancien Régime S-F? Je garde. Les pyramides mexicaines ensanglantées? Je garde. Et le reste aussi.

Vous comprenez pourquoi je parle d'univers "doppelgänger" pour Falling Sky? De double maléfique? Cet univers maison n'est pas une copie de Rifts. Mais c'est une copie de tout ce que j'ai mis dans Rifts. Il y avait plein de blancs. Je les ai remplis. Maintenant je garde les couleurs.

Quelque part sur la Terre du Verseau... Illustration de Jeff Stokely.