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vendredi 10 juillet 2020

Arrivage de colis : Laborinthus

Le couvercle de la boîte de Laborinthus.
Par Patrick Savary.
"Un jeu sans doute où vous vivrez mille et une morts, mille et une amours, terribles ou délicieuses. Un monde fascinant, un univers de personnages étranges, de scènes fabuleuses et de quêtes inquiètes. Des récits troublants qui n'iront pas sans vous entraîner au cœur de vos passions les plus sombres et les plus secrètes... Vous retrouverez, en filigrane, nos mythes et nos légendes que la profonde alchimie de Laborinthus transmuera pour en faire les moments de votre propre histoire. Vous, les adultes, voici enfin un jeu de rôle conçu pour vous. Parmi ces décors aux teintes médiévales mais où, ainsi que dans le rêve, l'anachronisme règne en maître, vous tisserez, entre amis, le roman de tous vos romans. Et cela simplement : sans avoir à assimiler des volumes entiers de règles assommantes, sans devoir compter avec des semaines de préparation solitaire, vous réinventerez, autour d'une table, le métier disparu des anciens conteurs."

J'ai réceptionné il y a peu de temps mon exemplaire de Laborinthus et son seul et unique supplément, Abraxas ou les Songes d'En Maalk.

Tout premier jeu de rôle helvétique, jeu de rôle le plus cher de l'Histoire du Jdr francophone, le plus beau aussi... C'est vraiment un Objet Ludique Non Identifié avec sa boîte au format inhabituel (22 cm sur 45), ses fourreaux, ses peintures, ses photos... Abraxas ou les Songes d'En Maalk, au format identique à celui de la boîte de base, contient même des plateaux de jeu et des (beaux) pions en bois.

La forme est surprenante mais le fond l'est tout autant.
Les règles se veulent assez simples, à base de lancers d'un seul d6. Une envie de simplicité contrariée par la nécessité de croiser le résultat du dé dans deux tableaux différents avant de savoir si l'action a réussi ou pas. N'ayant pas testé la chose – et je doute que ça arrive... –, je ne me rends pas compte de la fluidité du système à l'usage.
Quant au monde... C'est du "médiéval onirique". Ou de "l'onirique médiéval", au choix. Le médiéval servant surtout de prétexte à l'onirique, j'ai l'impression. D'ailleurs je vous avais déjà parlé de l'aspect graphique de ce jeu (ici) et dit à quel point il était surprenant de voir associées des photographies, même en noir et blanc, à un univers pré-industriel. Mais cet univers a un charme authentique.
Les scénarios ("scénariums" dans Laborinthus) se jouent en se servant des photos fournies – chaque photo ("photogrammes") accompagne, illustre, une partie de l'histoire – et en procédant à des tirages aléatoires permettant de rencontrer des "engins", des "créatures" et du "gibier". La différence entre engins, créatures et gibier étant parfois très tenue.

Par certains côtés, Laborinthus fait très OSR. La simplicité apparente des règles et les rencontres aléatoires doivent participer à cette impression. En plus du grand âge de ce jeu (janvier 1988). Et l'idée c'est vraiment de commencer à jouer rapidement – on parlerait de "bac à sable" dans l'esprit – sans préparation d'envergure. Bon, le côté "bac à sable" est vite contrarié par l'aspect assez dirigiste et linéaire, si je ne m'abuse, des "photogrammes-scénariums"...

À noter que Abraxas ou les Songes d'En Maalk faisait partie d'une trilogie annoncée. Malheureusement, les deux autres ouvrages, Névimandra ou La Rime des Enchanteurs et Balduin ou La Guerre des Princes, n'ont jamais été publiés. D'autres suppléments étaient prévus, des recharges de "Engins, Créatures & Gibier" ainsi que de nouvelles cartes (pour les rencontres aléatoires) : "Divinités, Fées & Catastrophes". Mais on ne saura jamais ce que ça aurait donné. Et c'est bien dommage car qu'est-ce que c'est beau ! Et étrange.
Tellement beau et étrange que je songe à me ruiner et à me commander un second exemplaire de chaque objet, exemplaires que je conserverai précieusement, sous cellophane, dans un coin obscur de mes étagères. Ce qui me permettra de feuilleter sans aucun scrupule mes premiers spécimens. Oui, je suis fou. Et un collectionneur maniaque qui n'aime pas abîmer ses beaux livres.

Vous trouverez une présentation détaillée du contenu de la boîte de base (en anglais, sorry) ici-même. Et des vidéos (encore en anglais, damned !) ici et ici. Mais que font les Francophones pour faire (re)vivre leur patrimoine ludique oublié ?

"Maîtres qui nous lisez, méfiez-vous des Songes d'En'Maalk : les pièges dont ils sont remplis ne mettront pas que les joueurs en danger ! Les héros déraperont souvent, désarçonnés par les mystères qui pullulent sur les sombres rivages du Nécron, mais gardez-vous d'en faire autant ! Épuisés par les assauts conjugués de la haine et de la honte, les héros végètent dans les geôles de Marrouques. Qui sont-ils maintenant ? Sont-ils plus libres ici enfermés qu'au plus profond de leur ancienne servitude ? Tous ne reviendront pas peut être des Songes d'En' Maalk. Tout du moins pas tout de suite, ni bientôt, ni sous leur forme actuelle."

Antioche, aquatinte, 16 x 14 cm.
Illustration de Patrick Savary pour Laborinthus.

dimanche 3 mai 2020

Les atours rétro de "M"

Extrait de la couverture du tome 2 de la BD Mousquetaire. Par Ugo Pinson.
Le médiéval-fantastique est, de très loin, le genre préféré de nombreux·ses rôlistes. Dans "médiéval-fantastique", il y a "médiéval". À priori, on parle d'univers de jeu ayant pour référence le Moyen Âge européen. À posteriori, de nombreux jeux dits "médiévaux-fantastiques" vont piocher leurs références visuelles dans les siècles qui suivent le Moyen Âge.

Parmi ces jeux "plus-tout-à-fait-médiévaux-fantastiques", je pense en particulier à Warhammer. L'Empire de Sigmar a comme modèle le Saint-Empire romain germanique au Moyen Âge tardif et à la Renaissance (c'est-à-dire les XVe et XVIe siècles). Je pense aussi à Laborinthus qui, sous couvert de proposer du "médiéval-onirique", nous balance des peintures et des photos qui me font surtout penser à la fin du XIXe et au début du XXe siècle (j'en parlais ici).
Plus proche de nous, mentionnons aussi Lamentations of the Flame Princess et Into the OddLamentations of the Flame Princess est un clone de l'Ancêtre avec, comme PJ potentiels, des guerriers, des magos, des prêtres, des voleurs ainsi que des elfes, des nains et des hobbits. Mais Lamentations of the Flame Princess n'a pas pour cadre un avatar quelconque des Royaumes Oubliés ou du Monde de Greyhawk, que nenni. Lamentations of the Flame Princess prend place, pour partie, dans "une Europe fantasmée du XVIIe siècle" (merci le Grog).

Extrait de la couverture de Into our Odd. Par Maxime Plasse.
Into the Odd va un peu plus loin dans le temps puisqu'il fait faire du dungeon crawling dans une cité – Bastion – inspirée des XVIIe et XVIIIe siècles européens. Voire plus récents comme le montre cet extrait de la couverture de Into our Odd, ci-dessus, où le personnage représenté est vêtu d'une tenue so XIXe siècle. Et d'autres éléments de Into the Odd – je pense en particulier à l'industrialisation – en font un jeu très steampunk dans l'âme. Chris McDowall, l'auteur de Into the Odd, est allé un peu plus dans le temps en publiant tout récemment Electric Bastionland, la suite de Into the Odd en quelque sorte puisque l'on y découvre une Bastion futuriste, ou quasi, avec l'électricité et des extra-terrestres. Mais les PJ de ce "Bastionland électrique" continuent de descendre dans des souterrains mal fréquentés pour en ramener les richesses qui y sont dissimulées. Du pur D&D dans l'âme...

Bref, vous pouvez mettre des donjons et des dragons (ou des tunnels et des trolls, des chevaliers et des sorciers...) dans vos parties sans obligatoirement vous en tenir à une charte graphique coincé entre 476 et 1492. Les anglophones n'ont pas ce problème de terminologie – ce n'en est pas vraiment un d'ailleurs... – puisque elles et eux parlent plutôt de "Fantasy", sans référence à une quelconque période historique.
J'ai un autre exemple, littéraire celui-ci, de mélange entre "Donj'" et un univers non-médiéval, c'est le très bon Perdido Street Station. Ce roman de China Miéville a pour cadre une gigantesque cité rétro-futuriste – New Crobuzon (quel nom horrible par contre), qui m'a énormément fait penser à la Londres victorienne – qui mêle, avec un sans gêne assez jubilatoire, des éléments fantasy, S-F, horrifiques, historiques... Un mélange comme j'aime. À un moment quelconque du récit, les héros et héroïnes recrutent trois "aventuriers" (guerrier-voleur-mago ou peu s'en faut, dans mon souvenir) pour lutter contre le danger qui menace les habitant·es de la cité. Et ces trois aventuriers sont d'authentiques dungeon crawlers: leur taf habituel consiste à explorer, et piller, des souterrains humides et mal fréquentés! Où l'on voit que China Miéville a fait du jeu de rôle...

Venons-en maintenant à M le jeu de rôle.
En tant que rôliste ET ancien étudiant d'Histoire, je ne suis pas raciste et la plupart des périodes historiques m'intéressent. Pour M, je n'ai pas de période de référence. Enfin si, j'en ai une, mais elle brasse très très large: de 1066 à 1929, à peu près. 
Alors là, vous vous demandez peut-être comment caler des robes Charleston et des cottes de maille normandes dans le même univers? 

En jouant avec l'espace.

Le monde de M est gigantesque. Dans mon idée, il s'agit d'un univers 1/ en mode "bac à sable", et 2/ créé en collaboration avec les joueurs et joueuses. En conséquence, il n'est pas nécessaire, ni même utile, de s'embêter à produire un background de 500 pages écrit en 8 car la seule partie de l'univers qui nous intéresse vraiment c'est celle où l'on va jouer. Du coup, je ne donnerai pas de chiffres de superficie ou de distance et resterai très vague sur les terres lointaines.
Retenez juste ceci: il y a dans l'univers de M de gigantesques métropoles, plus ou moins  industrialisées, qui, visuellement, font référence au XIXe siècle et au début du XXe. Ces métropoles disposent d'une technologie rétro-futuriste avancée. Plus on s'éloigne de ces métropoles, plus le niveau technologique baisse. Et, avec lui, les références historiques s'éloignent dans le temps. Dans le passé, précisément.
Exemple. Représentez vous une cité populeuse (dix millions de sujets? Cent? C'est du JdR, on fait ce que l'on veut). Le cœur de cette cité et ses habitant·es ont un look "Années folles". Les faubourgs ouvriers de cette cité font plutôt 1815-1914. Quand on sort des faubourgs, la campagne environnante est très XVIIIe siècle. Et ainsi de suite... À plusieurs centaines, ou milliers, de kilomètres de cette cité, sur les marges extrêmes du "monde civilisé", les locaux et locales s'habillent comme les Français et les Anglais du XIe siècle (Hârn!). Au-delà de ces terres, c'est l'inconnu: tribus non-humaines, royaumes barbares, ruines anciennes, paganisme et animisme, faune et flore hostiles...

Mais rien n'empêche MJ, joueurs et joueuses de jouer avec ces repères spatio-temporels, de faire se cotôyer "terres inconnues" et domaines "civilisés" aux codes visuels plus récents. Une rivière peut séparer une ville humaine "Renaissance" d'un royaume féerique forestier, une chaîne de montagnes peut servir de frontière entre une désolation hantée par des démon·es et une république prospère très "XVIIe", une citadelle steampunk peut être entourée d'un marais à l'écosystème extra-terrestre, et cetera.

Voilà, c'est l'idée. Accessoirement ça me permet de disposer d'un panel particulièrement large, et riche, d'images pour illustrer mon jeu. Et j'aime ça.

Illustration pour HârnMaster. Par Eric Hotz.

mercredi 8 avril 2020

Images & imaginaires en mode décalé: Laborinthus

"T'es sûr que c'est un Jeu de Rôle ?" "Ben..."
Vous avez lu mon article d'hier? Non? Ben lisez le car, présentement, ce post en est la suite directe.

Vous connaissez Laborinthus? Pour des raisons diverses et variées, je cherche à me procurer l'objet. J'en ai trouvé, et réservé, un exemplaire mais je dois attendre la fin du Confinement pour le recevoir. J'ai hâte.
Je vous cite le Grog:

"Laborinthus semble être, à tous points de vue, un OVNI dans le paysage ludique : paru en 1988, il propose d'incarner des héros dans un monde médiéval-onirique. Le background n'est pas clairement défini, mais laisse à chaque meneur de jeu le soin de développer l'univers comme il l'entend : outre un accent particulier que l'auteur met sur la lignée dont les PJ sont issus, tout le reste est laissé à l'appréciation des joueurs ou du MJ. Seules quelques pistes sont suggérées, en proposant des cartes de rencontres à tirer au hasard (créatures, gibier ou engins) et qui pourront venir pimenter les parties.

L'une des principales caractéristiques du jeu est son aspect visuel : ici, le scénario est baptisé "scénarium", vu que son développement repose majoritairement sur des photos à présenter aux joueurs. Le but de Laborinthus n'est pas de donner un carcan rigide mais, bien au contraire, de fournir quelques outils permettant de mieux improviser le monde ou les rencontres. Les trois lots de cartes illustrées (Engins, Créatures et Gibier, appelées "cartes ecg") sont à employer dans ce sens : si les joueurs désirent chasser, le MJ peut leur présenter l'une des fourres (Gibier, le cas échéant) et les laisser tirer une carte au hasard. Celles-ci représentent, sur leur recto, une illustration ainsi que le nom du Gibier, de la Créature ou de l'Engin et, sur leur verso, proposent une description ainsi que quelques caractéristiques qui permettront au meneur de jeu d'improviser la rencontre. Dans la même optique, des "photogrammes" sont proposés avec chaque scénario : sur son recto, ce document présente une photo en noir et blanc et, sur son verso, donne des indications au meneur de jeu afin de l'aider à jouer la scène représentée par le photogramme. Les photogrammes, associés aux cartes ECG, donnent au jeu un côté très visuel visant à faciliter l'improvisation, et remplaçent les descriptions du MJ (ou les renforçent) par la présentation d'une image et son analyse par les joueurs : chaque scénarium possède, du coup, un rythme propre, marqué par l'apparition des différentes photographies qui créeront autant de scènes. Les transitions entre les différents "photogrammes" peuvent être assurées par de l'improvisation, nourrie éventuellement par le tirage d'une carte ecg, ou par une rencontre ou une trouvaille tirée aléatoirement sur une table. C'est donc ainsi que se contruit le scénario : le synopsis, couplé avec les "photogrammes", permet d'animer chaque scène-clé de l'intrigue, tandis que les cartes ecg fournissent la matière au MJ désireux de mettre en scène une rencontre originale. 

Si le background laisse une grande liberté aux joueurs, il en va de même pour les règles : lors de la création des personnages, le meneur de jeu est invité à définir clairement, pour chaque joueur, une ascendance précise, qui pourra être à la source de nouvelles idées ou d'improvisations en cours de partie. Chaque personnage se verra conférer un grade (de * à *****), qui symbolise sa progression dans ses quêtes personnelles, tirera au sort deux caractéristiques (puissance et habileté) et fera une description de son équipement (armes et armure). Chaque PJ est donc doté de deux caractéristiques qui, à elles seules, suffiront à résoudre toutes les situations au moyen de deux tables universelles. 

Le système de jeu repose sur deux tables à entrées croisées. Sur la première, le MJ croise le grade du PJ avec le résultat d'un dé lancé par le joueur: le résultat est exprimé par une lettre, qui est à croiser sur un autre tableau en fonction de la difficulté de l'action. L'action est alors soit réussie, soit échouée. La table de combat est, elle aussi, claire et ne fournit que le résultat global du combat au moyen d'un pictogramme. Notons que les tables, fournies en annexe, sont toutes calligraphiées. Le système de jeu est simpliste et peu simulationniste, et vise à laisser la part belle à l'imagination et à l'improvisation. L'usage des cartes ecg permet l'introduction d'éléments inattendus dans les scénarios (même pour le MJ !). Seul le dé à six faces est employé, et avec une certaine parcimonie. 

Ces caractéristiques suffiraient à justifier le qualificatif d'OVNI pour Laborinthus, mais c'est sans compter ce qui marque d'emblée : le jeu est publié à un format très inhabituel (47 x 22 x 4,5 cm) et un soin tout particulier semble avoir présidé à son élaboration : en tête d'ouvrage, dans le livre de base, on trouvera un justificatif du tirage, qui mentionne les quelques exemplaires de luxe (reliés pleine peau et dorés à chaud) et, surtout, présente le numéro du volume consulté, car chaque exemplaire est numéroté. De même les cartes en couleurs présentent chacune une illustration originale créée pour Laborinthus. Toutefois cette qualité avait un prix, déjà à l'époque de sa parution, qui faisait de Laborinthus l'une des boîtes de base les plus chères de l'histoire de l'édition rôliste. Pour finir, la dernière caractéristique de ce jeu est sa provenance : il s'agissait du premier jeu de rôle suisse."

Très particulier, non? J'ai hâte de découvrir ce jeu.

Il y a un aspect qui m'intrigue tout particulièrement c'est le décalage entre la thématique (supposée?) de ce jeu et les illustrations qui l'accompagnent. C'est d'ailleurs pour ça que je vous en parle.
Laborinthus est, à priori, un jeu de rôle médiéval-fantastique "comme les autres". Même si le jeu se qualifie lui-même de "médiéval-onirique". On y joue de preux chevaliers·dames avec épée et armure dans un royaume tout ce qu'il y a de plus moyenâgeux. De prime abord.

Mais quand on regarde les images qui accompagnent le jeu, ce n'est plus la même...

"C'est peut-être un supplément pour Maléfices ou L'AdC en fait."
La boîte de base de Laborinthus est accompagnée d'un scénario. Hum... Pardon: d'un "scénarium": "Marrouques ou le Roi Rospreux", première partie d'une campagne (poursuivie par le supplément Abraxas ou les Songes d'En Maalk), "La tétralogie de Marrouques". Ce "scénarium" se présente sous la forme de deux feuillets et dix photographies comportant des indications à leur verso. Les quatre pages présentent le récit dans ses grandes lignes, l'ordre des scènes (une sorte de synopsis), la liste des PNJ, quelques remarques de background et un arbre généalogique.

Les dix photographies – l'auteur·e les appelle "photogrammes" – qui accompagnent ce scénario sont assez surprenantes. Tout d'abord ce sont des photographies. Un support ô combien atypique pour un jeu qui se veut "médiéval-onirique".
Ces dix photographies sont très belles. Si j'ai bien compris, elles proviennent toutes des collections de l'Université de Lausanne. Et, que ce soit par leur forme – elles sont en noir et blanc – ou leur sujet, elles ont l'air de dater du XIXe siècle ou des débuts du XXe. Ce faisant, on s'éloigne un peu, beaucoup, du thème supposé du jeu. En effet, si ces photographies fonctionnent assez bien avec la partie "onirique", elle ne cadrent guère avec la partie "médiévale" de l'univers suggéré...

"Le monstre que je dois poutrer a été peint par Cézanne. Et toi?" "Van Gogh je crois. Ou Dali."
Autre élément graphique décalé: les illustrations des cartes "Engins", "Créatures" et "Gibier". Elles sont dans un tout autre style que celui auquel les rôlistes se sont accoutumé•es. On est plus proche de Salvador Dali et Paul Gauguin que de Keith Parkinson ou Gerald Brom. Ces illustrations sont jolies, plutôt figuratives – mais on pourrait en douter –, et, surtout, elles me font penser à des peintures du XIXe siècle ou des débuts du XXe. Oui, comme les photogrammes.
Et, toujours comme les photogrammes, ces peintures fonctionnent bien avec le volet "onirique" de ce jeu. Pour le volet médiéval vous repasserez.

Qu'en dire? Que c'est beau. Que Laborinthus a une proposition graphique particulièrement iconoclaste et décalée. Que cette proposition n'est pas gratuite mais correspond à des aspects spécifiques du jeu. Que le volet graphique de ce jeu emmène en des terres imaginaires auxquelles nous sommes peu habitué·es.

C'est ce dernier aspect qui m'intéresse: emmener joueurs et joueuses ailleurs, là où il·elles ne s'attendent pas à aller. Et, suivant l'exemple de Laborinthus, je me surprends à penser que des photographies et des peintures "classiques" peuvent participer à l'élaboration et au partage d'un univers imaginaire¹.

Si j'ai dit des bêtises concernant ce jeu dans cet article, je corrigerai lorsque je l'aurais reçu et lu.

La prochaine fois, on continue à développer ce sujet des "images & imaginaires en mode décalé" avec deux autres jeux, deux frangins: Into the Odd et Electric Bastionland, de Chris McDowall. 

Toutes les photos de ce post sont issues de cet article. Merci à son auteur·e.

¹ Cet univers ludique c'est celui de M le jeu de rôle bien évidemment.