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vendredi 29 mai 2020

M The Role Playing Game

Illustration française pour la traduction en français d'un JdR britannique (Into our Odd, un supplément à Into the Odd).
Par Maxime Plasse.
Je m'apprête à travailler sur une hex map de 7 (ou 19) hexagones pour M le jeu de rôle. Ça me permettra de pondre des tables aléatoires (j'aime ça). Ça me permettra aussi de présenter l'univers de M par des exemples concrets plutôt que par de longs discours. Même si, à priori, vous n'échapperez pas à une petite présentation.
Cette future – et, pour l'instant, très hypothétique – hex map m'a fait réfléchir aux aventures que j'ai envie de proposer et de faire jouer moi-même pour M. Ce faisant, je me suis rendu compte que, quoique je fasse, M le jeu de rôle aura forcément un arrière-goût anglo-saxon.
Je rappelle le principe: M le jeu de rôle est conçu, pensé, comme si il s'agissait du tout premier JdR. Un tout premier JdR créé par des francophones, quelque part entre les années 70 et 80, plutôt que par Gary Gygax et Dave Arneson. Un JdR uchronique inversé en quelque sorte. Qui plus est, M se veut un jeu de rôle se nourrissant à des sources exclusivement francophones (et littéraires pour l'essentiel). 

Ça c'est la théorie.

En pratique, je suis biberonné au JdR pas français. Pour rappel, j'ai découvert le jeu de rôle avec L'Œil Noir, un JdR allemand. Entre L'Œil Noir et maintenant, les jeux de rôle non-francophones – et je pense en tout premier lieu aux JdR britanniques et américains – ont façonné en profondeur mon imaginaire et mon expérience de rôliste.
Donc – on ne va pas se mentir – les jeux de rôle anglo-saxons influencent et influenceront énormément M. ÉNORMÉMENT.
Certes, dans M le jeu de rôle, les géants auront l'accent de Rabelais, les Fées l'œil de Perrault, les animaux intelligents le goût de La Fontaine et les présences fantomatiques l'ombre de Maupassant. Mais ce sera dans un décor beaucoup plus marqué inconsciemment par D&D, Warhammer et L'Appel de Cthulhu que par L'Ultime ÉpreuveRêve de Dragon ou Maléfices.
J'aurais bien aimé que l'on ressente surtout, dans M, l'influence de ces trois derniers JdR – ou encore Légendes Celtiques, Empires & Dynasties, AnimondeNephilim... – mais non, ça ne va pas être possible. Sans m'être étrangers – je les ai lus, j'y ai joué, ils trônent sur mes étagères –, ces jeux "de chez nous" et dans la langue de Molière m'ont moins marqué que les trois premiers.
Quoique je fasse dans mon ludo-trip "M", je serai forcément influencé par les jeux de rôle anglo-saxons.

Et vous savez quoi? Ça n'a aucune espèce d'importance.

Car, in fine, il s'agit juste de jouer et de faire jouer. Pas plus. 
Savoir que mon "hypothétique primo-JdR francophone" aura, parmi ses ingrédients, une (grosse) cuillère à soupe de sauce Worcestershire m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Non à la préférence nationale ludique et imaginaire! Vivent les mélanges (mêmes inconscients)!

Bienvenue dans le monde de M.
Illustration de Jakub Rebelka (original ici)

dimanche 3 mai 2020

Les atours rétro de "M"

Extrait de la couverture du tome 2 de la BD Mousquetaire. Par Ugo Pinson.
Le médiéval-fantastique est, de très loin, le genre préféré de nombreux·ses rôlistes. Dans "médiéval-fantastique", il y a "médiéval". À priori, on parle d'univers de jeu ayant pour référence le Moyen Âge européen. À posteriori, de nombreux jeux dits "médiévaux-fantastiques" vont piocher leurs références visuelles dans les siècles qui suivent le Moyen Âge.

Parmi ces jeux "plus-tout-à-fait-médiévaux-fantastiques", je pense en particulier à Warhammer. L'Empire de Sigmar a comme modèle le Saint-Empire romain germanique au Moyen Âge tardif et à la Renaissance (c'est-à-dire les XVe et XVIe siècles). Je pense aussi à Laborinthus qui, sous couvert de proposer du "médiéval-onirique", nous balance des peintures et des photos qui me font surtout penser à la fin du XIXe et au début du XXe siècle (j'en parlais ici).
Plus proche de nous, mentionnons aussi Lamentations of the Flame Princess et Into the OddLamentations of the Flame Princess est un clone de l'Ancêtre avec, comme PJ potentiels, des guerriers, des magos, des prêtres, des voleurs ainsi que des elfes, des nains et des hobbits. Mais Lamentations of the Flame Princess n'a pas pour cadre un avatar quelconque des Royaumes Oubliés ou du Monde de Greyhawk, que nenni. Lamentations of the Flame Princess prend place, pour partie, dans "une Europe fantasmée du XVIIe siècle" (merci le Grog).

Extrait de la couverture de Into our Odd. Par Maxime Plasse.
Into the Odd va un peu plus loin dans le temps puisqu'il fait faire du dungeon crawling dans une cité – Bastion – inspirée des XVIIe et XVIIIe siècles européens. Voire plus récents comme le montre cet extrait de la couverture de Into our Odd, ci-dessus, où le personnage représenté est vêtu d'une tenue so XIXe siècle. Et d'autres éléments de Into the Odd – je pense en particulier à l'industrialisation – en font un jeu très steampunk dans l'âme. Chris McDowall, l'auteur de Into the Odd, est allé un peu plus dans le temps en publiant tout récemment Electric Bastionland, la suite de Into the Odd en quelque sorte puisque l'on y découvre une Bastion futuriste, ou quasi, avec l'électricité et des extra-terrestres. Mais les PJ de ce "Bastionland électrique" continuent de descendre dans des souterrains mal fréquentés pour en ramener les richesses qui y sont dissimulées. Du pur D&D dans l'âme...

Bref, vous pouvez mettre des donjons et des dragons (ou des tunnels et des trolls, des chevaliers et des sorciers...) dans vos parties sans obligatoirement vous en tenir à une charte graphique coincé entre 476 et 1492. Les anglophones n'ont pas ce problème de terminologie – ce n'en est pas vraiment un d'ailleurs... – puisque elles et eux parlent plutôt de "Fantasy", sans référence à une quelconque période historique.
J'ai un autre exemple, littéraire celui-ci, de mélange entre "Donj'" et un univers non-médiéval, c'est le très bon Perdido Street Station. Ce roman de China Miéville a pour cadre une gigantesque cité rétro-futuriste – New Crobuzon (quel nom horrible par contre), qui m'a énormément fait penser à la Londres victorienne – qui mêle, avec un sans gêne assez jubilatoire, des éléments fantasy, S-F, horrifiques, historiques... Un mélange comme j'aime. À un moment quelconque du récit, les héros et héroïnes recrutent trois "aventuriers" (guerrier-voleur-mago ou peu s'en faut, dans mon souvenir) pour lutter contre le danger qui menace les habitant·es de la cité. Et ces trois aventuriers sont d'authentiques dungeon crawlers: leur taf habituel consiste à explorer, et piller, des souterrains humides et mal fréquentés! Où l'on voit que China Miéville a fait du jeu de rôle...

Venons-en maintenant à M le jeu de rôle.
En tant que rôliste ET ancien étudiant d'Histoire, je ne suis pas raciste et la plupart des périodes historiques m'intéressent. Pour M, je n'ai pas de période de référence. Enfin si, j'en ai une, mais elle brasse très très large: de 1066 à 1929, à peu près. 
Alors là, vous vous demandez peut-être comment caler des robes Charleston et des cottes de maille normandes dans le même univers? 

En jouant avec l'espace.

Le monde de M est gigantesque. Dans mon idée, il s'agit d'un univers 1/ en mode "bac à sable", et 2/ créé en collaboration avec les joueurs et joueuses. En conséquence, il n'est pas nécessaire, ni même utile, de s'embêter à produire un background de 500 pages écrit en 8 car la seule partie de l'univers qui nous intéresse vraiment c'est celle où l'on va jouer. Du coup, je ne donnerai pas de chiffres de superficie ou de distance et resterai très vague sur les terres lointaines.
Retenez juste ceci: il y a dans l'univers de M de gigantesques métropoles, plus ou moins  industrialisées, qui, visuellement, font référence au XIXe siècle et au début du XXe. Ces métropoles disposent d'une technologie rétro-futuriste avancée. Plus on s'éloigne de ces métropoles, plus le niveau technologique baisse. Et, avec lui, les références historiques s'éloignent dans le temps. Dans le passé, précisément.
Exemple. Représentez vous une cité populeuse (dix millions de sujets? Cent? C'est du JdR, on fait ce que l'on veut). Le cœur de cette cité et ses habitant·es ont un look "Années folles". Les faubourgs ouvriers de cette cité font plutôt 1815-1914. Quand on sort des faubourgs, la campagne environnante est très XVIIIe siècle. Et ainsi de suite... À plusieurs centaines, ou milliers, de kilomètres de cette cité, sur les marges extrêmes du "monde civilisé", les locaux et locales s'habillent comme les Français et les Anglais du XIe siècle (Hârn!). Au-delà de ces terres, c'est l'inconnu: tribus non-humaines, royaumes barbares, ruines anciennes, paganisme et animisme, faune et flore hostiles...

Mais rien n'empêche MJ, joueurs et joueuses de jouer avec ces repères spatio-temporels, de faire se cotôyer "terres inconnues" et domaines "civilisés" aux codes visuels plus récents. Une rivière peut séparer une ville humaine "Renaissance" d'un royaume féerique forestier, une chaîne de montagnes peut servir de frontière entre une désolation hantée par des démon·es et une république prospère très "XVIIe", une citadelle steampunk peut être entourée d'un marais à l'écosystème extra-terrestre, et cetera.

Voilà, c'est l'idée. Accessoirement ça me permet de disposer d'un panel particulièrement large, et riche, d'images pour illustrer mon jeu. Et j'aime ça.

Illustration pour HârnMaster. Par Eric Hotz.

samedi 4 avril 2020

Into the M

Illustration de Maxime Plasse.
J'aime beaucoup le jeu de rôle Into the Odd. Pour tout plein de raisons: ses règles simples et, surtout, radicales (pas de jet de combat, dégâts directs!), son univers vaguement suggéré – donc très ouvert – et néanmoins original, sa fibre "Old School" assumée sans faire de redite, sa mise en avant d'autres options que la seule baston... De la très bonne came ludique dotée d'une chouette gamme VF fagotée par Le Grümph et les XII Singes.

Je vous cause de Into the Odd car il me semble que c'est un excellent outil pour jouer des aventures inspirées de certains grands classiques de la littérature francophone!

Depuis quelques temps, je vous bassine avec un hypothétique primo-JdR francophone: "Et si le jeu de rôle n'avait pas été inventé par Gary Gygax et Dave Arneson mais par Gérard Gigasse et David Arnaud?" Je trouve ce concept enthousiasmant et mes neurones ludico-imaginaires font de petites étincelles à imaginer ce que ce jeu aurait pu être. Ce qu'il pourrait être! Et me voilà à imaginer et tenter de concevoir M le jeu de rôle¹, cet "hypothétique primo-JdR francophone" qui aurait pu être.
Mais je commence à peine à y réfléchir. J'ai bien quelques pistes, pour les règles, l'univers, les persos et les aventures, mais c'est tout récent, à peine ébauché.

Et si on me demandait aujourd'hui de masteriser une partie demain dans un univers fantastique, inspiré de la littérature et de la BD francophones, tel que je me le représente? Quelles règles j'utiliserais? Into the Odd.

Dans mon idée, le monde de M le jeu de rôle est une planète géante où, si les humain·es sont majoritaires et dominant·es, il reste de nombreuses terres inexplorées, pleines de ruines anciennes et de peuplades mystérieuses, et de secrets enfouis sous les égouts des grandes métropoles. Les PJ ne font pas (que) du dungeon crawling mais cherchent surtout à explorer les mystères et les merveilles de ce monde ancien. La plupart du temps, leurs aventures ne se déroulent pas dans un milieu vierge et/ou désertique mais au cœur d'un entrelacs de relations (amoureuses, sexuelles, familiales, professionnelles...) et d'aspirations personnelles (sentimentales, sociales, politiques, mystiques...).
Sur cette planète géante, le niveau technologique va énormément varier selon les régions. Plusieurs milliers de kilomètres vont séparer des fiefs médiévaux des grandes cités futuristes. Mais, même dans ces dernières, la science et la technologie prennent souvent des atours rétros.
La magie est présente mais pas forcément accessible. On ne rencontre pas des magos à tous les coins de rue ou de forêt mais, sur les marges du monde, il y a des sorcières, des occultistes, des artefacts, des races merveilleuses, des anges et des démons...

Into the Odd partage avec ce M le jeu de rôle en devenir de nombreux éléments:
  • Un look rétro qui brosse assez large: du Moyen Âge aux XVIIIe et XIXe siècles.
  • Une magie présente mais peu commune, mystérieuse, dangereuse...
  • Des combats hyper-dangereux.
  • Des artefacts (magiques ou technologiques, peu importe).
  • Des règles simples.
  • Des Mystères, des Machines, des Monstres et des Merveilles.
Pour toutes ces raisons, si, vous aussi, vous avez envie de faire vivre des aventures incroyables dans un univers qui vous serait inspiré par Chrétien de Troyes, Maupassant, Lautréamont et Jules Verne, pensez à Into the Odd.

¹ Pour rappel, ça s'appelle "M le jeu de rôle" parce que "Mystères, Machines, Monstres & Merveilles" c'est beaucoup trop long.

Illustration de Siniša Banović.