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dimanche 31 mai 2020

Une petite aide de jeu pour Mausritter (pour se mettre à l'échelle)

Artiste inconnu·e.
Suite à mon post précédant, voici un document, ci-dessus, susceptible d'aider à se représenter PJ, PNJ et monstres pour Mausritter.
Ce n'est pas vraiment à l'échelle – un élan est plus grand qu'un ours noir, par exemple – mais ça a le mérite de rappeler la différence de taille entre les différentes espèces. C'est aussi un "tableau" très nord-américain au vu des bestiaux représentés. 
Merci à Kreufuss qui a trouvé et diffusé l'objet sur Casus NO.

J'ai esssayé de trouver d'autres tableaux comme celui-ci mais j'ai échoué. Si vous en dénichez, je suis preneur.

[Mausritter] Se mettre à l'échelle d'une souris

Couverture de Tibor Csernus (oui, je sais, c'est un rat, pas une souris, et alors?).
Je viens d'écrire des tables aléatoires pour Mausritter. Plus précisément, j'ai rempli deux hexagones, les n°13 et 14, pour une hex map de 19 hexagones réalisée collectivement pour ce jeu. Un exercice loin d'être désagréable. Dans Mausritter, on joue des souris dans un univers oscillant entre fantasy et Post-apo.
J'aime bien les animaux. Saignants. Je les aime aussi en jeu de rôle, en tant que PNJ ou PJ. Oui, des PJ, tout à fait. Je pense en premier lieu à Teenage Mutant Ninja Turtles et After the Bomb mais vous en connaissez certainement d'autres des JdR où l'on peut jouer des bestiaux plus ou moins intelligents. Il y en a plein.
Déjà, dans Rifts, je trouvais le concept des Dog-Boys particulièrement emballant (malgré quelques relents nauséabonds). Je me plaisais à imaginer des Dog-Boys ayant des attitudes diverses et variées, en partant de leur ascendance canine. Que, par exemple, un Dog-Boy beagle n'allait pas être joué de la même façon qu'un Dog-Boy bulldog ou un Dog-Boy caniche.
Ce qui me plaît c'est d'interpréter – et que d'autres puissent interpréter – des personnages avec des traits animaux spécifiques et singulierd: caractère, mode de vie, biologie, perception des choses... Vous, ça vous laisse peut-être totalement indifférent·es mais, perso, j'aime le concept. Ceci dit, depuis que je fais du théâtre, j'ai toujours aimé jouer les animaux... Si vous ne comprenez pas pourquoi, (re)voyez la scène de Molière avec Romain Duris, où celui-ci joue des chevaux de différentes races. 

Mausritter rajoute quelque chose en plus: on change d'échelle.

Après avoir fait l'hexagone n°13 pour la région de Rodentia, je me suis rendu compte que je l'avais écrit selon une vision très anthropocentrée. À échelle humaine. J'ai imaginé un setting à hauteur d'homme et de femme. Je me représentais une lande très vaste, traversée par une rivière. Je me représentais un coin beaucoup trop grand pour de petites souris! J'ai revu ma copie. J'ai remplacé les collines de la lande par une seule et mis un ruisseau à la place de la rivière. Entre autres changements.

Les joueurs, joueuses et MJ de Mausritter, ou tout autre JdR "micro", doivent vraiment garder à l'esprit que les PJ évoluent dans un univers GIGANTESQUE. Et si les joueurs et joueuses l'oublient, c'est au·à la MJ de le leur rappeler.
Représentez-vous une petite souris grise de 9 cm. Pour elle, un arbre de 50 mètres c'est comme si, nous, nous étions au pied d'un arbre de un kilomètre de haut... Une montagne.

Ça marche pour le décor. Ça marche aussi pour les PNJ et les "monstres". Un chat a la taille d'un dragon, un hibou grand-duc celle d'une tarasque, un homme d'une divinité! Même un bête écureuil roux sera deux à trois fois plus grand qu'une souris grise. Et trente fois plus lourd. Et je ne vous parle pas des rats...
En conséquence, n'importe quel·le MJ de Mausritter un tant soit peu sérieux·se (FAUX! Chacun·e fera bien comme il·elle veut) aura à cœur de se constituer un bestiaire mental avec les tailles et masses des créatures de nos champs, villes et forêts les plus souvent rencontrées par les PJ. 
Wikipédia va être votre ami. En fait ce jeu est un excellent outil pour en apprendre un peu plus sur nos ami·es les bêtes.

Une conclusion qui en vaut une autre: dans Mausritter, les PJ vont devoir lever le museau plus souvent qu'à leur tour.

Illustration pour Légendes de la garde.
Par David Petersen. 

samedi 30 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 14: la baronnie de Whiskas


"Tu crois que c'est le trésor du baron? Ou une arme secrète?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval, fantastique... et post-apo! – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Ces derniers jours, je me suis occupé de l'hexagone n°14. Ça donne ça:

XIV - LA BARONNIE DE WHISKAS

Des terres riches, de forêts giboyeuses, des eaux vives et claires, mille cachettes contre les prédateurs... Un pays de cocagne pour de petites souris entreprenantes?

C’est sans compter le maître des lieux: le sinistre et flamboyant baron Ancelin de Wiskass. Un chat cruel qui règne d'une patte de fer dans un gant de velours sur ce petit vallon enchanté.
Et nombreux et nombreuses sont ses sujets qui préfèrent la malveillance du baron aux dangers, forcément innombrables, des terres au delà.

Le seul et unique “village” de la baronnie est un ancien lotissement (humain), repeuplé par les sujets du baron. L’activité ectoplasmique y est assez importante et, à la nuit tombée, on peut entendre le murmure des nombreuses victimes des jeux, chasses, repas et guerres du baron. Ce dernier se délecte de cette “douce mélopée”. La populace fait comme si de rien n'était.

 d6Factions
 1Le baron, sa famille, sa cour et ses soudards. Manger, fainéanter et s’amuser, de préférence aux dépens de plus faibles que soi.

 2 Les “dos ronds”, des villageois et villageoises qui préfèrent la cruauté du baron au désordre et à la famine. Il·elles molestent et mutilent, au mieux, les agitateurs et agitatrices qui remettent en cause “l’harmonie locale”
.
 3Les “gens moulin”. Un agent de Muridae avait constitué une cellule locale pour miner le pouvoir du baron, sur requête de l’ancien conseil des sages. Contre toute attente, la cellule a survécu à la chute du conseil et à la mort de l’agent (mort sous la torture, dans les geôles du castel sans jamais avoir parlé).

 4Une troupe mercenaire d'une dizaine de mustélidés: "les Écorcheurs". Lors de la dernière guerre entre le baron Ancelin de Wiskass et la sultane Irsule de Sheba, le baron a “omis” de rétribuer la troupe à la fin du conflit. Un peu remontés, les troupiers sont restés dans le coin pour se payer en nature “sur le pays”.

 5Des poltergeists. La magie aurait plutôt tendance à se renforcer au fil des années. Conséquence immédiate: des spectres ont maintenant les capacités d’intervenir sur le Plan matériel et ont juré “mort à la vie”.
 6Les “Jack” (du nom de leur chef).  Des rebelles qui ne supportent plus la cruauté du baron. Il·elles se cachent, refusent de payer taxes et impôts, de participer aux "jeux" du baron... Et mènent une guérilla de moins en moins larvée contre leur seigneur.


 d6Rumeurs
 1 Les Jacks auraient leur repaire dans les marécages de l’Aqueduc, plus au nord. Tout le monde sait que les chat·es n’aiment pas l’eau.

 2Dame Olga, la moitié du baron (une chatte Bombay) aurait une relation avec Fra Nox, le confesseur du baron (un chat Savannah). Gare à celui où celle surprise à colporter cette rumeur !
 3En dehors de la baronnie, seules règnent le chaos et l’anarchie. Les souris y meurent de faim, de froid, de maladie ou sous les crocs, griffes, serres et becs de prédateurs innombrables.

 4Il y a une banshee dans le vieux moulin. Son crie tue.
 5Le baron disposerait d'une antique paire de “bottes de sept lieues”! En réalité il s'agit d'une paire usée de rollers pour enfant, trop grands pour le baron. Il les essaye régulièrement, dans le plus grand secret, mais se casse tout aussi régulièrement le bout de la truffe.
 6Il ne resterait que deux ou trois boîtes de conserve dans la réserve. Quelle viande vont manger les chat·es de la baronnie quand celles-ci seront vides ?


 d6Lieux

 1 Le castel du baron. C'est la plus grosse maison (en ruines) de l'ancien lotissement. Il y a de gros travaux de réfection / fortification en cours, suite au conflit, particulièrement court et extrêmement violent, entre le baron et la sultane.

 2La manufacture (un ancien local électrique EDF). On y entrepose et transforme le trésor du baron (une palette de boîtes de conserve de pâté pour chat·es). Le contenu des boîtes va nourrir le baron et ses proches. Le contenant sert à fabriquer des outils, des armes, des armures, des pièges, des instruments de torture...

 3Un ancien moulin à vent. Les “gens moulin” – c’est le nom qu’il·elles se donnent – ont leur planque dans les soubassements. Une sirène incendie fait fuir les visiteurs·ses inopportun·es.

 4Un gigantesque hêtre, couché, mort et creux. L'intérieur servait de repaire aux Écorcheurs avant qu'un glouton particulièrement hargneux ne vienne les en déloger. Leur butin s'y trouve encore.
 5 Un garage à la sortie du lotissement. Fra Nox y tient les cérémonies dominicales où nobles et manants rendent un culte aux "antiques divinités félines". L'icône sacrée est une affiche défraîchie de Halle Berry en Catwoman ("la Déesse !").

 6 Le bassin au centre du lotissement. Ses eaux verdâtres abritent quelques achigans à grande bouche. Le baron aime les nourrir lui-même.


 d6Missions
 1Voler une boîte de Whiskas. Certain·es chat·es paieront fort cher pour goûter ce genre de mets.

 2 Piquer le butin des Écorcheurs en l’absence du glouton.

 3 Aller récupérer un truc qui brille au fond du bassin des achigans.

 4 Retrouver le jouet préféré de la sultane de Sheba (une balle en plastique pailletée or). Elle l’a abandonné sur le champ de bataille après l’assaut, infructueux, contre le castel du baron.

 5 Trouver la Porte permettant de se “rendre dans les Ombres” et de “parler avec les défunt·es”. Cette Porte existe et se trouve dans les égouts qui passent sous le castel.

 6Sauver un souriceau, emmené par les soudards du baron pour servir de jouet à ses enfants.

 d6Rencontres
 1Une pie racketeuse.
 2[nombre de PJ x 2] “dos ronds”. “On n’aime pas les étranger·ères ici! Ça fait rien qu'à mettre le bazar!

 3 Une belette membre des Écorcheurs, en train de déserter.

 4Le fantôme, ivre de haine, d’une victime du baron.
 5 Une vipère qui espionne pour le compte de la sultane.

 6Un·e chat·e du castel. Il·elle veut “jouer” avec les PJ (les pourchasser, les torturer, les tuer).


La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

"La déesse!"

jeudi 28 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 13: la lande perdue de Baillefond

"C'est moi où il n'est pas vraiment mort?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval et fantastique – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Hier, je me suis occupé de l'hexagone n°13. Ça donne ça:

XIII - LA LANDE PERDUE DE BAILLEFOND 

Une grande colline pelée et ventue, des haies redevenues sauvages, de vieux murets croulants, un ruisseau – la Morne – qui coule vers l’Aqueduc des Pischis, une cabane en pierres qui s’effondre lentement … Un endroit particulièrement gris et sans intérêt. Peu de souris s’y rendent, de peur de mourir d’ennui.
La réputation ô combien terne du coin a cependant poussé des habitant·es de la contrée à venir s’y réfugier au fil des années, en quête de tranquillité. Ce n’était pas forcément une bonne idée... 

Factions

1 - Un troupeau de moutons placides. Mais peut-on vraiment faire confiance à des bestiaux qui ont les pupilles rectangulaires?
2 - Une famille de souris maraîchères – les Grelot – qui a migré des marais voisins (hex n°4) quand il s’est avéré que la mère ne supportait plus l’humidité ambiante. En réalité, Madame Grelot est une grande hypocondriaque et “l’air malsain” de la lande commence déjà à lui filer des migraines et des démangeaisons. Monsieur Grelot songe au divorce. Ou au meurtre.
3 - Le cercle de fidèles du vieux Tobias. Tout le conseil des sages de Muridae n’a pas été massacré. L’ancien premier échevin, le vieux Tobias, a survécu, se cache sous la cabane de berger et prépare sa revanche (mais contre qui?)
4 - Un gang de rat·es (“les Bargueules”). Il·elles viennent très régulièrement récolter des psilocybes pour les transformer en poudre qu’ils revendent, très cher, à Muridae (ou ailleurs)
5 - Des cultistes crapauds. Ils vénèrent le chant “divin” du ruisseau. Et n’hésitent pas à sacrifier (par noyade dans une cage immergée) des voyageurs·euses de passage à leur divinité lyrico-aquatique.
6 - Un clan de bruants proyers. L’environnement étrange, voire sinistre, de la lande les a rendus un peu zinzin. 

Rumeurs

1 - On ne voit jamais de pâtre avec le troupeau de moutons. À qui appartiennent-ils?
2 - De jeunes souris, presque adultes, ont disparu récemment. Elles se seraient lancé es des défis stupides comme “traverser la grande haie au nord de la lande”. Sauf qu'aucune souris ne ressort jamais vivante de la grande haie au nord de la lande. Aucune. Jamais.
3 - Le ruisseau qui parcourt la lande “chante”. Pas très fort mais le coin est tellement calme que ça s’entend distinctement quand on se trouve à quelques mètres de la rive.
4 - Pourquoi la plupart des colons venant du sud-est préfèrent-ils aller s’embourber dans les marais de l’Aqueduc des Pischis? Alors qu’ils pourraient profiter des bonnes terres et de l’environnement “sain” de la lande?
5 - On a retrouvé des cadavres (noyés) de rongeurs là où le ruisseau de la lande rejoint les marécages de l'aqueduc des Pischis.
6 - Il n’y a pas de prédateurs dans la lande. Chose assez terrifiante si on y réfléchit deux secondes...

Lieux

1 - La cabane en pierres en train de s’écrouler lentement. Le vieux Tobias a sa planque dans le labyrinthe du tas de moellons effondrés.
2 - Un “vieux muret croulant”. Les pierres qui le constituent sont anciennes, très anciennes, et ont fréquenté d’autres bâtisses avant de finir entassées entre deux pâturages. Des glyphes à moitié effacés ornent certaines pierres.
3 - Un ponton (à l'échelle petit animal) branlant au bord du ruisseau Les cages sacrificielles des crapauds cultistes sont (mal) cachées sous le ponton, sur la rive.
4 - L’épave dévorée par la rouille d’un tracteur. Le silence y est… envahissant.
5 - La grande haie au nord. Elle abrite une colonie de tégénaires géantes mutantes (de la taille d’un gros rat).
6 - Un tilleul avec des cages pendant à ses branches Il y a des cadavres humains dans certaines cages. Mais sont-ils vraiment morts?

Missions

1 - Aller récupérer des pierres taillées des “vieux murets croulants” pour (re)bâtir le castel du baron Ancelin de Wiskass (un chat Ragdoll).
2 - Filer un bourgeois de Muridae (à la demande de sa moitié qui soupçonne Monsieur de la faire cocue). Monsieur est effectivement infidèle mais, si il se rend sur la lande, ce n'est pas pour tromper madame mais pour retrouver le vieux Tobias et son cercle de conjurés.
3 - Capturer un mouton noir et le tondre.
4 - Récupérer des psilocybes pour égailler une petite fête.
5 - Retrouver une famille de colons qui a disparu sans bruit. Leur chariot-cistude était le dernier d’un convoi pris dans le brouillard, sur la lande.
6 - On a laissé à un des cadavres dans les cages sous le tilleul d’excellentes bottes en cuir (ou tout autre objet). Il faudrait aller les chercher.

Rencontres

1 - Lady Kanka, une fouine. C’est une tueuse à gages, sur la piste du vieux Tobias pour finir le travail commencé avec le massacre de l’ancien conseil des sages. Elle ne veut pas de témoins de son passage. 
2 - Une vieille tégénaire mâle chassée de la grande haie du nord par ses congénères. Elle est affamée et rendue folle par la  solitude.
3 - Mme Mims, une grue cendrée "scientifique". Elle veut étudier les terminaisons nerveuses des souris. Vivantes.
4 - Un chien de berger enragé (un Border collie).
5 - Un squelette humain dissimulé par les hautes herbes. Ses deux mains se détachent et suivent les PJ, lentement mais sûrement...
6 - [Nombre de PJ + 2] mercenaires mulots à la recherche de victimes pour les jeux cruels du baron Ancelin de Wiskass. Le baron aime organiser des “chasses” sur la lande. Surtout quand ces chasses poussent les “proies” vers la grande haie du nord.

La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

Même si vous ne jouez pas à Mausritter, vous y trouverez de la matière ludico-imaginaire facilement recyclable pour d'autres JdR, de fantasy, d'Épouvante, post-apo... 

Tiens, ça me donne envie de faire une hex map pour M le jeu de rôle.

Illustration d'Isaac Williams.