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samedi 8 août 2020

Green Dawn Mall : medley

Man From Outerspace, via Casus NO, a compilé et mis en page mes deux précédentes aides de jeu consacrées à Green Dawn Mall.


Une esthétique qui cadre bien avec celle du jeu. Merci à lui ! 

samedi 27 juin 2020

[Green Dawn Mall] Les toilettes du Centre

Même lorsque l'on est en train d'explorer un centre commercial particulièrement étrange, il faut parfois aller au petit coin. Et les vendeurs et vendeuses des boutiques ne sont pas toujours disposé·es à vous laisser libre accès à leurs toilettes privatives.

Restent les toilettes publiques du Centre...

 d6 Apparence des toilettes
 1En chantier. 
 2Hyper-crades. 
 3Futuristes¹. Ou nippones. Ou futuristes ET nippones. 
 4 Normales. Mais la lumière ne fonctionne pas.
 5Médiévales (du genre "oubliettes médiévales" en fait). 
 6Discothèque: musique de merde, stroboscopes et boule à facettes. 
¹ Le futur tel qu'on l'imaginait dans les années 80.

Étrange Niveau 1: Il y a trois coquillages à la place du papier toilette.

Étrange Niveau 2: Il n'y avait pas de "dame pipi" lorsque le PJ est entré dans une toilette. Mais il y en a une quand il sort. Il faut laisser une petite pièce, sinon... 

Étrange Niveau 3: Ça chante, en canon, derrière les portes des toilettes. Bohemian Rapsody de Queen. En klingon. 

Étrange Niveau 4: Des tentacules géants sortent des cuvettes et cherchent à attraper les PJ. 

Étrange Niveau 5: L'eau des robinets change en plastique tout ce qu'elle touche. 

 d6 PNJ
 11d6 extra-terrestre(s) en train de faire leurs besoins.
 21d6 mouches à merde, de la taille d'un blaireau, intelligentes et bavardes. 
 3Une infirmière peu commode qui distribue des petits flacons et récupère des échantillons d'urine. 
 4Un séchoir à mains robot. Entièrement dévoué au Centre. 
 5Philippe Bouvard. 
 6Un cube gélatineux, méchant, vorace, odorant et plus ou moins grand, en forme d'étron. 

 d6 Objet étranges
 1 Un balai à chiotte "magique"¹
2Du savon qui soigne les blessures, même critiques. 
 3Une serpillière mélomane. Et un seau mutique. 
 4 Une serviette qui rend invisible 1d6 minutes ce qu'elle essuie. 
5 Un rouleau de papier toilette avec des formules magiques écrites sur les feuilles. Le rouleau prend feu après 1d6 sorts lancés. 
 6Un panneau "Attention: sol glissant" qui transforme en sols glissants, sur 1d6 mètres de rayon, tous les endroits où on le pose. 
¹ faites un jet sur la table des "Effets magiques du balai à chiotte magique" ci-dessous.

 d6 Effets magiques du balai à chiotte magique
 1Le balai fait de la lumière dans le noir.
 2Le balai chante (comme Elvis Presley). 
 3 Le balai danse (comme John Travolta).
 4Le balai parle (comme la mère du PJ).  
 5Le balai lance des boules de feu (comme Ryu, en criant "Hadoken!"). 
 6 Le balai est en mithril: une arme létale contre les créatures du Centre.

Merci à Sammy, du forum Black Book, pour les trois coquillages. 

Jouez maintenant. 

"Et vous venez souvent ici?"
Illustration de Andrej Troha (original ici).

mercredi 17 juin 2020

[Green Dawn Mall] Le magasin de jeux de rôle

Couverture de Stan! (c'est lui qui met un point d'exclamation, pas moi)
Hier, je vous disais le plus grand bien de Green Dawn Mall. Aujourd'hui, je vous propose d'ajouter une nouvelle boutique au centre commercial, étrange et mal fréquenté, de ce jeu: le magasin de jeux de rôle.
C'est parti!

Étrange Niveau 0: Un "magasin de jeux de rôle"... Il n'y a rien qui vous choque dans cette expression? Ça fait bien longtemps qu'un tel endroit n'existe plus – a-t-il jamais vraiment existé d'ailleurs? – pour être remplacé par des linéaires et des linéaires de jeux de plateau et autres jeux de société autrement plus rentables...

Étrange Niveau 1: Un créateur de jeu veut absolument faire tester aux PJ son nouveau jeu: "Quotidien, le jeu de rôle". On peut y jouer un inspecteur des impôts, une contrôleuse SNCF, un trader, une étudiante en comptabilité... 

Étrange Niveau 2: La démo d'un JdR aussi obscur qu'underground est en cours et, en l'observant, l'un des PJ se rend compte que la maison que décrit le·la MJ, c'est chez lui. Que les PNJ sont sa famille. En passant derrière l'écran, on découvre que le MJ est en pleine impro et que, évidemment, il ne connait absolument pas le PJ en question (il n'est même pas de la même ville).

Étrange Niveau 3: Un Cthulhu en peluche prend son bain dans les toilettes de l'arrière-boutique. En chantant (♫Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn♫). Si on l'apprivoise, il se met même à faire la conversion (gimmick/tic de langage : "Même pas en rêves!") Son but : te faire prononcer le nom de celui qui ne doit pas être nommé. Si c'est le cas, malheureusement, Hastur rapplique et ramène tous ses petits copain·ines du Mythe avec lui mais… ce sont aussi tou·tes des peluches ! Ouf !

Étrange Niveau 4: Un gobelin raconte à tout le monde sa dernière partie de jeu et décrit les stats de son personnage (humain, évidemment) et ses exploits.

Étrange Niveau 5: Des joueurs et joueuses installent des tables pour faire du jeu de guerre avec figurines (fantasy ou S-F). Plein de tables. Les PJ se retrouvent cernés par des tables-dioramas et doivent monter dessus pour s'échapper. C'est à ce moment précis – quand les PJ marchent sur les tables – que les batailles jouées gagnent en réalisme et en taille.
Le dessous des tables est particulièrement obscur. Si les PJ tentent de s'échapper par là, ils finissent dans un souterrain médiéval humide et mal fréquenté (ouais, un donjon). Il faut suivre la lumière pour en sortir (et retrouver le magasin).

Étrange Niveau 6: Chaque ouvrage/boîte/écran de jeu... constitue une Porte menant à l'univers de JdR concerné. Il suffit que le PJ touche l'objet pour qu'un personnage ou une créature de cet univers pénètre dans la boutique. Il faut toucher l'objet une seconde fois pour que le·la visiteur·se reparte dans son monde d'origine.

Ou...

Étrange Niveau 6: Chaque ouvrage/boîte/écran de jeu... constitue une Porte menant à l'univers de JdR concerné. Il suffit que le PJ touche l'objet pour être emmené dans cet univers. Dans ce dernier, le PJ doit trouver, et toucher, ce même objet pour revenir dans le Centre et la boutique de jeux de rôle. Cet objet n'est jamais bien loin ni vraiment dissimulé (mais pas forcément super accessible).

 d6PNJ
 1 Un dragon. 
 2 Un collectionneur fou en train de faire son jet de TOC pour retrouver une vieillerie.
 3Une caricature de rôliste mâle: gras, sale, odorant, asocial, obsédé, à l'alimentation désastreuses... Pire: il raconte avec délectation les "exploits" de son PJ préféré: meurtres de PNJ innocents, actes de torture, vilainies diverses... 
 4Un vendeur qui veut à tout prix vendre le jeu qui lui plaît à lui… et qui finit par s'énerver et se transformer progressivement en monstre si on lui résiste. 
 5Les fantômes de tous les PJ morts lors des parties menées dans l'arrière-salle. Pour s'en débarrasser, il faut trouver et brûler le classeur où le MJ a gardé toutes les feuilles de perso.
 6Gary Gygax (ou Croc).

 d6 Objets étranges
1Un exemplaire de Green Dawn Mall.
 2Une grosse boîte Games Workshop. 120 décibels de bataille titanesque si on soulève le couvercle de la boîte. 
 3Un écran de jeu dont le recto et/ou le verso permet·ent de voir une autre partie du Centre (celui où se trouve l'Ami·e?).
 4Des figurines 25mm en métal. Vivantes. 
 5 Des set de dés à 3, 5, 7, 11, 19 et 29 faces.
 6Une épée de GN en mousse. Sauf qu'elle est intelligente et malveillante, à la Stormbringer ou Blackrazor. En moins balaise, vu ... ben, qu'elle est en mousse. Ça ne l'empêche pas de murmurer dans l'esprit de son porteur.

Je ne suis pas le seul auteur de ces entrées, c'est un travail collectif. Un grand merci à Ramentu, Pyth, Sammael99, Man From OuterSpace et Olivier Fanton pour leurs contributions sur le forum Casus NO. Vous êtes de grands malades les gars. 

Illustration de momatoes.

mardi 16 juin 2020

Arrivage de colis: Green Dawn Mall

Couverture par momatoes.
Les centres commerciaux se ressemblent tous.
Les centres commerciaux, avec le temps, deviennent tous Green Dawn Mall.
Green Dawn Mall est sans fin.
Green Dawn Mall a faim de clients.
Il a oublié ce qu'est un client mais il en veut.
Vous n'êtes pas des clients.
Vous êtes entrés dans Green Dawn Mall à la recherche d'un ami égaré.
Green Dawn Mall ne vous laissera pas repartir.

Dans Green Dawn Mall, les joueurs et joueuses interprètent des adolescent·es ou de jeunes adultes parti·es explorer un centre commercial TRÈS étrange pour retrouver un·e Ami·e disparu·e. 
"Green Dawn Mall"¹, c'est le nom de ce centre commercial. Un centre commercial d'un genre particulier puisqu'il s'agit en réalité d'une Dimension parallèle composée exclusivement de magasins, de boutiques, de néons, d'escalators, de réserves, d'ascenseurs... Et reliant, de façon chaotique et non-euclidienne, tous les centres commerciaux du monde.
Non-euclidienne et nostalgique: le Centre semble dater des années 80...
En plus d'être resté coincé dans les années 80, Green Dawn Mall est un endroit conscient (et fou), très bizarre et très dangereux. Et les PJ auront fort à faire pour retrouver leur Ami·e sans y laisser des plumes.

Green Dawn Mall est "un jeu d'étrange exploration par Côme Martin, pour 3 à 5 joueurs et un MJ, pour 2 à 4 sessions."
J'ai participé au foulancement sur Kickstarter et je viens de recevoir l'objet: un petit bouquin de 96 pages plutôt bien fichues, avec des illustrations dans le ton de momatoes et Morgane Oltramare. 96 pages remplies de tables aléatoires: 36 magasins avec différents niveaux "d'étrangeté", 252 PNJ et êtres étranges pour peupler le Centre, 252 objets étranges... Et plein d'autres petites tables pour faciliter le travail du·de la MJ. Faciliter jusqu'à un certain point. Celui·celle-ci aura quand-même un peu de boulot à faire pour faire vivre le Centre en improvisant à partir du matériel fourni. On en reparle un peu plus loin.

Le jeu est conçu pour être joué sur quelques sessions et baste, le temps pour les PJ de retrouver leur Ami·e et de fuir le Centre. Si ils y arrivent, bien sûr. Plusieurs options sont proposées concernant le lieu où l'Ami·e se trouve, comment le·la libérer et comment s'échapper. 
Vous avez la possibilité de jouer autre chose que des ados à la recherche de leur Ami·e disparu·e: des journalistes, des policiers ou des cambrioleurs.
Vous pouvez aussi jouer en campagne. Les PJ ne sont plus des visiteur·ses mais des habitant·es du Centre: des ados qui ont choisi de rester dans le Centre (pour toutes sortes de raisons), des Collectionneur·ses – le Centre regorge d'objets "intéressants" – ou encore des mannequins en plastique doués de conscience...
Je préfère, et de loin, le postulat de base: jouer et faire jouer des PJ ados à la recherche de leur Ami·e. 

Il faut que je vous parle des règles aussi. Vous allez voir, c'est du très simple (mais bien fichu).

Les PJ ont trois Traits: un trait de personnalité qui les définit (rachitique, tête brûlée, charmeur, distrait...), un trait scolaire (leur matière préférée: le français, les maths, le sport, la musique...) et un trait de hobby (ce qu'ils font le soir après l'école: du skate, lire des comics, draguer, du shopping...).
Les PJ ont aussi 6 Objets dans leur sac à dos/cartable. Ça peut être une corde, des cartes Pokemon, un tournevis, des pansements, un sandwich, une bouteille d'eau, une lampe torche, un paquet de clopes... Tout ce qu'ils veulent. 
Vous ajoutez un nom à tout ça et vous en avez fini avec la création de votre PJ. Rapide, non?

Quand le joueur ou la joueuse tente une action, il·elle définit préalablement avec le·la MJ ce qu'il advient en cas de réussite et en cas d'échec. Puis le joueur ou la joueuse lance un d6. Un "5" ou un "6" est un succès. 
Si le PJ possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire. 
Si le PJ possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire. 
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si "les circonstances narratives sont en sa faveur", le PJ bénéficie d'un d6 supplémentaire.
On ne lance jamais plus de 4d6. Et un seul succès suffit pour réussir l'action. Plusieurs réussites n'amélioreront pas le résultat.
Si le PJ est blessé, que l'adversité est plus forte, plus nombreuse, les conditions défavorables... on retire des d6.
Simple.

La petite mécanique narrative consistant à définir d'entrée de jeu les conséquences des réussites et des échecs est très sympathique et fonctionne très bien pour ce jeu. Ça m'a fait penser aux PbtA. Un peu, sans la partie "oui mais".

Bon, vous aurez peut-être compris que j'aime beaucoup Green Dawn Mall et que j'ai très envie de masteriser la chose. Pour de vrai: dès que l'on passe en phase 37 de déconfinement, et que je peux retrouver mes potes rôlistes IRL, on se fait une partie. Et avoir envie de maîtriser le machin, c'est le meilleur compliment que je puisse faire à un jeu de rôle.
J'aurais aussi beaucoup aimé être un simple joueur à ce jeu mais, maintenant que j'ai lu l'ouvrage, c'est mort. Je me suis auto-divulgâché...

Un peu plus haut, je vous parlais des tables de Green Dawn Mall. Celles-ci ne sont pas là que pour faciliter, ou compliquer, le travail du·de la MJ, elles sont au cœur de l'expérience du jeu. Le·la MJ va élaborer le Centre – quelles boutiques à l'endroit où se trouvent les PJ, quels objets à l'intérieur, quels événements, quels PNJ... – en se servant de ces tables. C'est très "vieille école" toutes ces tables aléatoires en fait. Mais le "donjon" proposé est bien peu banal...
Ça se fait assez rapidement. Le·la MJ peut constituer un cadre de jeu fonctionnel  en deux ou trois minutes, pendant que les joueurs et joueuses font leurs persos.
Ça nécessite aussi un petit travail d'improvisation et de lien de la part du·de la MJ mais pas plus que dans d'autres JdR plus classiques. Et puis le bouquin est rempli de conseils pour accompagner la création et l'animation du Centre.

Il y a autre chose qui me plaît, en plus du cadre de jeu, des règles et du côté "bac à sable", c'est le fait de jouer des ados. Ça me l'avait déjà fait avec Tales from the Loop (où, certes, on ne joue pas des ados mais des enfants... ). Sauf que, présentement, je trouve Green Dawn Mall beaucoup plus intéressant que son alter ego suédois. J'ai vraiment envie de masteriser le machin – et j'ai le matos pour le faire: il y a TOUT dans ce petit livre² – là où, avec Tales from the Loop, j'avais beaucoup plus de mal à imaginer quelles aventures faire jouer et, surtout, dans quelle ambiance.
L'un et l'autre partagent le même tropisme "Eighties" assumé. Certainement pour appâter les rôlistes ayant grandi à cette époque... Dont moi.

Si on y regarde de près, il me semble que les règles de Green Dawn Mall sont conçues pour jouer des ados occidentaux en premier lieu. Notamment la création des personnages. Sur trois Traits, vous avez quand-même votre matière scolaire préférée et votre hobby d'après les cours  Et on ne m'enlèvera pas de l'idée que le sac à dos avec ses six Objets est, comme le centre commercial, un symbole de la société de consommation lui-aussi!
Même lorsque un PJ tente une action, là encore, les règles mettent en avant le fait de jouer un·e ado: vous êtes moins fort qu'un·e adulte et il va falloir que les PJ s'entraident pour s'en sortir.
L'aspect "exploration d'un centre commercial extra-dimensionnel" est moins perceptible, moins évident, dans les règles.

En conséquence, en plus d'utiliser ces règles telles quelles dans Green Dawn Mall, je pense qu'elles iront très bien pour d'autres aventures contemporaines fantastiques impliquant des adolescent·es occidentaux·ales. Dit autrement, en l'état actuel des choses, si je devais mener quelques parties "maison" de JdR avec des PJ "jeunes", c'est ce système que j'utiliserais.

Pour me faire une idée d'une partie de Green Dawn Mall, je suis allé écouter un actual play masterisé par l'auteur du jeu. J'ai eu un peu de mal au début – les joueurs prennent des voix "de jeune" pour jouer leurs persos... – mais j'ai fini par rentrer dedans et j'ai vraiment apprécié l'univers, les règles, les possibilités, la simplicité... Cet actual play aura pas mal contribué à me donner envie de masteriser Green Dawn Mall.

De la très très bonne came ludique. Je recommande.

¹ "Le centre commercial de l'aube verte", dans la langue de Croc.
² Sauf l'écran de jeu.
Illustration de Morgane Oltramare.