dimanche 31 mai 2020

Une petite aide de jeu pour Mausritter (pour se mettre à l'échelle)

Artiste inconnu·e.
Suite à mon post précédant, voici un document, ci-dessus, susceptible d'aider à se représenter PJ, PNJ et monstres pour Mausritter.
Ce n'est pas vraiment à l'échelle – un élan est plus grand qu'un ours noir, par exemple – mais ça a le mérite de rappeler la différence de taille entre les différentes espèces. C'est aussi un "tableau" très nord-américain au vu des bestiaux représentés. 
Merci à Kreufuss qui a trouvé et diffusé l'objet sur Casus NO.

J'ai esssayé de trouver d'autres tableaux comme celui-ci mais j'ai échoué. Si vous en dénichez, je suis preneur.

[Mausritter] Se mettre à l'échelle d'une souris

Couverture de Tibor Csernus (oui, je sais, c'est un rat, pas une souris, et alors?).
Je viens d'écrire des tables aléatoires pour Mausritter. Plus précisément, j'ai rempli deux hexagones, les n°13 et 14, pour une hex map de 19 hexagones réalisée collectivement pour ce jeu. Un exercice loin d'être désagréable. Dans Mausritter, on joue des souris dans un univers oscillant entre fantasy et Post-apo.
J'aime bien les animaux. Saignants. Je les aime aussi en jeu de rôle, en tant que PNJ ou PJ. Oui, des PJ, tout à fait. Je pense en premier lieu à Teenage Mutant Ninja Turtles et After the Bomb mais vous en connaissez certainement d'autres des JdR où l'on peut jouer des bestiaux plus ou moins intelligents. Il y en a plein.
Déjà, dans Rifts, je trouvais le concept des Dog-Boys particulièrement emballant (malgré quelques relents nauséabonds). Je me plaisais à imaginer des Dog-Boys ayant des attitudes diverses et variées, en partant de leur ascendance canine. Que, par exemple, un Dog-Boy beagle n'allait pas être joué de la même façon qu'un Dog-Boy bulldog ou un Dog-Boy caniche.
Ce qui me plaît c'est d'interpréter – et que d'autres puissent interpréter – des personnages avec des traits animaux spécifiques et singulierd: caractère, mode de vie, biologie, perception des choses... Vous, ça vous laisse peut-être totalement indifférent·es mais, perso, j'aime le concept. Ceci dit, depuis que je fais du théâtre, j'ai toujours aimé jouer les animaux... Si vous ne comprenez pas pourquoi, (re)voyez la scène de Molière avec Romain Duris, où celui-ci joue des chevaux de différentes races. 

Mausritter rajoute quelque chose en plus: on change d'échelle.

Après avoir fait l'hexagone n°13 pour la région de Rodentia, je me suis rendu compte que je l'avais écrit selon une vision très anthropocentrée. À échelle humaine. J'ai imaginé un setting à hauteur d'homme et de femme. Je me représentais une lande très vaste, traversée par une rivière. Je me représentais un coin beaucoup trop grand pour de petites souris! J'ai revu ma copie. J'ai remplacé les collines de la lande par une seule et mis un ruisseau à la place de la rivière. Entre autres changements.

Les joueurs, joueuses et MJ de Mausritter, ou tout autre JdR "micro", doivent vraiment garder à l'esprit que les PJ évoluent dans un univers GIGANTESQUE. Et si les joueurs et joueuses l'oublient, c'est au·à la MJ de le leur rappeler.
Représentez-vous une petite souris grise de 9 cm. Pour elle, un arbre de 50 mètres c'est comme si, nous, nous étions au pied d'un arbre de un kilomètre de haut... Une montagne.

Ça marche pour le décor. Ça marche aussi pour les PNJ et les "monstres". Un chat a la taille d'un dragon, un hibou grand-duc celle d'une tarasque, un homme d'une divinité! Même un bête écureuil roux sera deux à trois fois plus grand qu'une souris grise. Et trente fois plus lourd. Et je ne vous parle pas des rats...
En conséquence, n'importe quel·le MJ de Mausritter un tant soit peu sérieux·se (FAUX! Chacun·e fera bien comme il·elle veut) aura à cœur de se constituer un bestiaire mental avec les tailles et masses des créatures de nos champs, villes et forêts les plus souvent rencontrées par les PJ. 
Wikipédia va être votre ami. En fait ce jeu est un excellent outil pour en apprendre un peu plus sur nos ami·es les bêtes.

Une conclusion qui en vaut une autre: dans Mausritter, les PJ vont devoir lever le museau plus souvent qu'à leur tour.

Illustration pour Légendes de la garde.
Par David Petersen. 

samedi 30 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 14: la baronnie de Whiskas


"Tu crois que c'est le trésor du baron? Ou une arme secrète?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval, fantastique... et post-apo! – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Ces derniers jours, je me suis occupé de l'hexagone n°14. Ça donne ça:

XIV - LA BARONNIE DE WHISKAS

Des terres riches, de forêts giboyeuses, des eaux vives et claires, mille cachettes contre les prédateurs... Un pays de cocagne pour de petites souris entreprenantes?

C’est sans compter le maître des lieux: le sinistre et flamboyant baron Ancelin de Wiskass. Un chat cruel qui règne d'une patte de fer dans un gant de velours sur ce petit vallon enchanté.
Et nombreux et nombreuses sont ses sujets qui préfèrent la malveillance du baron aux dangers, forcément innombrables, des terres au delà.

Le seul et unique “village” de la baronnie est un ancien lotissement (humain), repeuplé par les sujets du baron. L’activité ectoplasmique y est assez importante et, à la nuit tombée, on peut entendre le murmure des nombreuses victimes des jeux, chasses, repas et guerres du baron. Ce dernier se délecte de cette “douce mélopée”. La populace fait comme si de rien n'était.

 d6Factions
 1Le baron, sa famille, sa cour et ses soudards. Manger, fainéanter et s’amuser, de préférence aux dépens de plus faibles que soi.

 2 Les “dos ronds”, des villageois et villageoises qui préfèrent la cruauté du baron au désordre et à la famine. Il·elles molestent et mutilent, au mieux, les agitateurs et agitatrices qui remettent en cause “l’harmonie locale”
.
 3Les “gens moulin”. Un agent de Muridae avait constitué une cellule locale pour miner le pouvoir du baron, sur requête de l’ancien conseil des sages. Contre toute attente, la cellule a survécu à la chute du conseil et à la mort de l’agent (mort sous la torture, dans les geôles du castel sans jamais avoir parlé).

 4Une troupe mercenaire d'une dizaine de mustélidés: "les Écorcheurs". Lors de la dernière guerre entre le baron Ancelin de Wiskass et la sultane Irsule de Sheba, le baron a “omis” de rétribuer la troupe à la fin du conflit. Un peu remontés, les troupiers sont restés dans le coin pour se payer en nature “sur le pays”.

 5Des poltergeists. La magie aurait plutôt tendance à se renforcer au fil des années. Conséquence immédiate: des spectres ont maintenant les capacités d’intervenir sur le Plan matériel et ont juré “mort à la vie”.
 6Les “Jack” (du nom de leur chef).  Des rebelles qui ne supportent plus la cruauté du baron. Il·elles se cachent, refusent de payer taxes et impôts, de participer aux "jeux" du baron... Et mènent une guérilla de moins en moins larvée contre leur seigneur.


 d6Rumeurs
 1 Les Jacks auraient leur repaire dans les marécages de l’Aqueduc, plus au nord. Tout le monde sait que les chat·es n’aiment pas l’eau.

 2Dame Olga, la moitié du baron (une chatte Bombay) aurait une relation avec Fra Nox, le confesseur du baron (un chat Savannah). Gare à celui où celle surprise à colporter cette rumeur !
 3En dehors de la baronnie, seules règnent le chaos et l’anarchie. Les souris y meurent de faim, de froid, de maladie ou sous les crocs, griffes, serres et becs de prédateurs innombrables.

 4Il y a une banshee dans le vieux moulin. Son crie tue.
 5Le baron disposerait d'une antique paire de “bottes de sept lieues”! En réalité il s'agit d'une paire usée de rollers pour enfant, trop grands pour le baron. Il les essaye régulièrement, dans le plus grand secret, mais se casse tout aussi régulièrement le bout de la truffe.
 6Il ne resterait que deux ou trois boîtes de conserve dans la réserve. Quelle viande vont manger les chat·es de la baronnie quand celles-ci seront vides ?


 d6Lieux

 1 Le castel du baron. C'est la plus grosse maison (en ruines) de l'ancien lotissement. Il y a de gros travaux de réfection / fortification en cours, suite au conflit, particulièrement court et extrêmement violent, entre le baron et la sultane.

 2La manufacture (un ancien local électrique EDF). On y entrepose et transforme le trésor du baron (une palette de boîtes de conserve de pâté pour chat·es). Le contenu des boîtes va nourrir le baron et ses proches. Le contenant sert à fabriquer des outils, des armes, des armures, des pièges, des instruments de torture...

 3Un ancien moulin à vent. Les “gens moulin” – c’est le nom qu’il·elles se donnent – ont leur planque dans les soubassements. Une sirène incendie fait fuir les visiteurs·ses inopportun·es.

 4Un gigantesque hêtre, couché, mort et creux. L'intérieur servait de repaire aux Écorcheurs avant qu'un glouton particulièrement hargneux ne vienne les en déloger. Leur butin s'y trouve encore.
 5 Un garage à la sortie du lotissement. Fra Nox y tient les cérémonies dominicales où nobles et manants rendent un culte aux "antiques divinités félines". L'icône sacrée est une affiche défraîchie de Halle Berry en Catwoman ("la Déesse !").

 6 Le bassin au centre du lotissement. Ses eaux verdâtres abritent quelques achigans à grande bouche. Le baron aime les nourrir lui-même.


 d6Missions
 1Voler une boîte de Whiskas. Certain·es chat·es paieront fort cher pour goûter ce genre de mets.

 2 Piquer le butin des Écorcheurs en l’absence du glouton.

 3 Aller récupérer un truc qui brille au fond du bassin des achigans.

 4 Retrouver le jouet préféré de la sultane de Sheba (une balle en plastique pailletée or). Elle l’a abandonné sur le champ de bataille après l’assaut, infructueux, contre le castel du baron.

 5 Trouver la Porte permettant de se “rendre dans les Ombres” et de “parler avec les défunt·es”. Cette Porte existe et se trouve dans les égouts qui passent sous le castel.

 6Sauver un souriceau, emmené par les soudards du baron pour servir de jouet à ses enfants.

 d6Rencontres
 1Une pie racketeuse.
 2[nombre de PJ x 2] “dos ronds”. “On n’aime pas les étranger·ères ici! Ça fait rien qu'à mettre le bazar!

 3 Une belette membre des Écorcheurs, en train de déserter.

 4Le fantôme, ivre de haine, d’une victime du baron.
 5 Une vipère qui espionne pour le compte de la sultane.

 6Un·e chat·e du castel. Il·elle veut “jouer” avec les PJ (les pourchasser, les torturer, les tuer).


La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

"La déesse!"

vendredi 29 mai 2020

M The Role Playing Game

Illustration française pour la traduction en français d'un JdR britannique (Into our Odd, un supplément à Into the Odd).
Par Maxime Plasse.
Je m'apprête à travailler sur une hex map de 7 (ou 19) hexagones pour M le jeu de rôle. Ça me permettra de pondre des tables aléatoires (j'aime ça). Ça me permettra aussi de présenter l'univers de M par des exemples concrets plutôt que par de longs discours. Même si, à priori, vous n'échapperez pas à une petite présentation.
Cette future – et, pour l'instant, très hypothétique – hex map m'a fait réfléchir aux aventures que j'ai envie de proposer et de faire jouer moi-même pour M. Ce faisant, je me suis rendu compte que, quoique je fasse, M le jeu de rôle aura forcément un arrière-goût anglo-saxon.
Je rappelle le principe: M le jeu de rôle est conçu, pensé, comme si il s'agissait du tout premier JdR. Un tout premier JdR créé par des francophones, quelque part entre les années 70 et 80, plutôt que par Gary Gygax et Dave Arneson. Un JdR uchronique inversé en quelque sorte. Qui plus est, M se veut un jeu de rôle se nourrissant à des sources exclusivement francophones (et littéraires pour l'essentiel). 

Ça c'est la théorie.

En pratique, je suis biberonné au JdR pas français. Pour rappel, j'ai découvert le jeu de rôle avec L'Œil Noir, un JdR allemand. Entre L'Œil Noir et maintenant, les jeux de rôle non-francophones – et je pense en tout premier lieu aux JdR britanniques et américains – ont façonné en profondeur mon imaginaire et mon expérience de rôliste.
Donc – on ne va pas se mentir – les jeux de rôle anglo-saxons influencent et influenceront énormément M. ÉNORMÉMENT.
Certes, dans M le jeu de rôle, les géants auront l'accent de Rabelais, les Fées l'œil de Perrault, les animaux intelligents le goût de La Fontaine et les présences fantomatiques l'ombre de Maupassant. Mais ce sera dans un décor beaucoup plus marqué inconsciemment par D&D, Warhammer et L'Appel de Cthulhu que par L'Ultime ÉpreuveRêve de Dragon ou Maléfices.
J'aurais bien aimé que l'on ressente surtout, dans M, l'influence de ces trois derniers JdR – ou encore Légendes Celtiques, Empires & Dynasties, AnimondeNephilim... – mais non, ça ne va pas être possible. Sans m'être étrangers – je les ai lus, j'y ai joué, ils trônent sur mes étagères –, ces jeux "de chez nous" et dans la langue de Molière m'ont moins marqué que les trois premiers.
Quoique je fasse dans mon ludo-trip "M", je serai forcément influencé par les jeux de rôle anglo-saxons.

Et vous savez quoi? Ça n'a aucune espèce d'importance.

Car, in fine, il s'agit juste de jouer et de faire jouer. Pas plus. 
Savoir que mon "hypothétique primo-JdR francophone" aura, parmi ses ingrédients, une (grosse) cuillère à soupe de sauce Worcestershire m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Non à la préférence nationale ludique et imaginaire! Vivent les mélanges (mêmes inconscients)!

Bienvenue dans le monde de M.
Illustration de Jakub Rebelka (original ici)

jeudi 28 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 13: la lande perdue de Baillefond

"C'est moi où il n'est pas vraiment mort?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval et fantastique – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Hier, je me suis occupé de l'hexagone n°13. Ça donne ça:

XIII - LA LANDE PERDUE DE BAILLEFOND 

Une grande colline pelée et ventue, des haies redevenues sauvages, de vieux murets croulants, un ruisseau – la Morne – qui coule vers l’Aqueduc des Pischis, une cabane en pierres qui s’effondre lentement … Un endroit particulièrement gris et sans intérêt. Peu de souris s’y rendent, de peur de mourir d’ennui.
La réputation ô combien terne du coin a cependant poussé des habitant·es de la contrée à venir s’y réfugier au fil des années, en quête de tranquillité. Ce n’était pas forcément une bonne idée... 

Factions

1 - Un troupeau de moutons placides. Mais peut-on vraiment faire confiance à des bestiaux qui ont les pupilles rectangulaires?
2 - Une famille de souris maraîchères – les Grelot – qui a migré des marais voisins (hex n°4) quand il s’est avéré que la mère ne supportait plus l’humidité ambiante. En réalité, Madame Grelot est une grande hypocondriaque et “l’air malsain” de la lande commence déjà à lui filer des migraines et des démangeaisons. Monsieur Grelot songe au divorce. Ou au meurtre.
3 - Le cercle de fidèles du vieux Tobias. Tout le conseil des sages de Muridae n’a pas été massacré. L’ancien premier échevin, le vieux Tobias, a survécu, se cache sous la cabane de berger et prépare sa revanche (mais contre qui?)
4 - Un gang de rat·es (“les Bargueules”). Il·elles viennent très régulièrement récolter des psilocybes pour les transformer en poudre qu’ils revendent, très cher, à Muridae (ou ailleurs)
5 - Des cultistes crapauds. Ils vénèrent le chant “divin” du ruisseau. Et n’hésitent pas à sacrifier (par noyade dans une cage immergée) des voyageurs·euses de passage à leur divinité lyrico-aquatique.
6 - Un clan de bruants proyers. L’environnement étrange, voire sinistre, de la lande les a rendus un peu zinzin. 

Rumeurs

1 - On ne voit jamais de pâtre avec le troupeau de moutons. À qui appartiennent-ils?
2 - De jeunes souris, presque adultes, ont disparu récemment. Elles se seraient lancé es des défis stupides comme “traverser la grande haie au nord de la lande”. Sauf qu'aucune souris ne ressort jamais vivante de la grande haie au nord de la lande. Aucune. Jamais.
3 - Le ruisseau qui parcourt la lande “chante”. Pas très fort mais le coin est tellement calme que ça s’entend distinctement quand on se trouve à quelques mètres de la rive.
4 - Pourquoi la plupart des colons venant du sud-est préfèrent-ils aller s’embourber dans les marais de l’Aqueduc des Pischis? Alors qu’ils pourraient profiter des bonnes terres et de l’environnement “sain” de la lande?
5 - On a retrouvé des cadavres (noyés) de rongeurs là où le ruisseau de la lande rejoint les marécages de l'aqueduc des Pischis.
6 - Il n’y a pas de prédateurs dans la lande. Chose assez terrifiante si on y réfléchit deux secondes...

Lieux

1 - La cabane en pierres en train de s’écrouler lentement. Le vieux Tobias a sa planque dans le labyrinthe du tas de moellons effondrés.
2 - Un “vieux muret croulant”. Les pierres qui le constituent sont anciennes, très anciennes, et ont fréquenté d’autres bâtisses avant de finir entassées entre deux pâturages. Des glyphes à moitié effacés ornent certaines pierres.
3 - Un ponton (à l'échelle petit animal) branlant au bord du ruisseau Les cages sacrificielles des crapauds cultistes sont (mal) cachées sous le ponton, sur la rive.
4 - L’épave dévorée par la rouille d’un tracteur. Le silence y est… envahissant.
5 - La grande haie au nord. Elle abrite une colonie de tégénaires géantes mutantes (de la taille d’un gros rat).
6 - Un tilleul avec des cages pendant à ses branches Il y a des cadavres humains dans certaines cages. Mais sont-ils vraiment morts?

Missions

1 - Aller récupérer des pierres taillées des “vieux murets croulants” pour (re)bâtir le castel du baron Ancelin de Wiskass (un chat Ragdoll).
2 - Filer un bourgeois de Muridae (à la demande de sa moitié qui soupçonne Monsieur de la faire cocue). Monsieur est effectivement infidèle mais, si il se rend sur la lande, ce n'est pas pour tromper madame mais pour retrouver le vieux Tobias et son cercle de conjurés.
3 - Capturer un mouton noir et le tondre.
4 - Récupérer des psilocybes pour égailler une petite fête.
5 - Retrouver une famille de colons qui a disparu sans bruit. Leur chariot-cistude était le dernier d’un convoi pris dans le brouillard, sur la lande.
6 - On a laissé à un des cadavres dans les cages sous le tilleul d’excellentes bottes en cuir (ou tout autre objet). Il faudrait aller les chercher.

Rencontres

1 - Lady Kanka, une fouine. C’est une tueuse à gages, sur la piste du vieux Tobias pour finir le travail commencé avec le massacre de l’ancien conseil des sages. Elle ne veut pas de témoins de son passage. 
2 - Une vieille tégénaire mâle chassée de la grande haie du nord par ses congénères. Elle est affamée et rendue folle par la  solitude.
3 - Mme Mims, une grue cendrée "scientifique". Elle veut étudier les terminaisons nerveuses des souris. Vivantes.
4 - Un chien de berger enragé (un Border collie).
5 - Un squelette humain dissimulé par les hautes herbes. Ses deux mains se détachent et suivent les PJ, lentement mais sûrement...
6 - [Nombre de PJ + 2] mercenaires mulots à la recherche de victimes pour les jeux cruels du baron Ancelin de Wiskass. Le baron aime organiser des “chasses” sur la lande. Surtout quand ces chasses poussent les “proies” vers la grande haie du nord.

La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

Même si vous ne jouez pas à Mausritter, vous y trouverez de la matière ludico-imaginaire facilement recyclable pour d'autres JdR, de fantasy, d'Épouvante, post-apo... 

Tiens, ça me donne envie de faire une hex map pour M le jeu de rôle.

Illustration d'Isaac Williams.

mardi 26 mai 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: Jules Verne

"En France, on n'a pas de Cthulhu mais on a des idées."
Par Alphonse de Neuville.
Et si je devais illustrer M le jeu de rôle, ce serait avec quelles images? Comme il s'agit d'un jeu mêlant rétro-futurisme et merveilleux (je n'ose pas dire fantasy puisqu'il s'agit d'un hypothétique primo-JdR francophone a priori), je pense que, pour partie, certaines illustrations françaises du XIXe siècle pourraient contribuer à mettre en images cet univers.

Aujourd'hui: Jules Verne.
Ah, je vois une main se lever au fond de la salle. De quoi? Que Jules Verne n'est pas un illustrateur? Judicieuse remarque jeune padawan. Jules Verne n'était certes pas un artiste pictural mais ses Voyages extraordinaires, publiés par Pierre-Jules Hetzel, ont bénéficié de plus de 4000 illustrations par Édouard Riou, Jules Férat, Henri de Montaut, Alphonse de Neuville. Léon Benett, Georges Roux... 4000! Bon, il y a à boire et à manger parmi celles-ci. Certaines sont excellentes quand d'autres sont juste quelconques. Mais la matière, graphique et imaginaire, est plus qu'abondante. Et, au vu des sujets abordés par Jules Verne, du genre "aventures extraordinaires & machines infernales", j'ai de quoi illustrer des morceaux de M le jeu de rôle en puisant dans ce fond.

Sur l'intertoile, j'ai trouvé ce site (anglophone, désolé) répertoriant TOUTES les illustrations de l'œuvre de Jules Verne. Si quelqu'un·e en connaît un autre avec une meilleure qualité d'image, je suis preneur.

"Dungeon crawling" à la française.
Par Édouard Riou. 

lundi 25 mai 2020

Vous avez dit "gonzo"?

Un truc dans cet esprit?
Extrait de la couverture de Eden. Par Vince.
Rifts est un jeu de rôle "gonzo". Je l'ai souvent lu et ça m'est arrivé de l'écrire moi-même, sur les forums comme sur mes blogs. 
Mais ça veut dire quoi "gonzo"?

Le mot vient de l'italien et signifie "idiot, crédule, dupe". Passons rapidement sur le personnage du Muppet Show et le studio japonais portant ce blaze et attardons-nous plutôt sur la pornographie gonzo et le journalisme gonzo.

La pornographie gonzo ce sont les films de fesses où l'on ne s'encombre pas (plus) de scénario et de dialogues, on va directement à la scène de cul (et, souvent, en caméra subjective). Vous imaginez le plombier qui arrive chez madame pour s'occuper de sa tuyauterie? Ben, dans un film gonzo, on enlève tout ce qui précède la baise. Vous ne verrez pas madame reluquer le fessier de l'artisan alors qu'il fait semblant de s'activer sous l'évier. Vous ne saurez même pas que monsieur était plombier.
À poil, direct.

Le porno gonzo s'est vue attribuer ce qualificatif en référence au journalisme gonzo. Le journalisme gonzo c'est une forme d'écriture journalistique où l'auteur·e cherche à s'affranchir à dessein de l'objectivité et de la neutralité attendues (en temps normal). C'est au·à la lecteur·trice d'effectuer le travail de reconstitution du réel, de la "vérité". Dit autrement – si j'ai bien compris –: l'objectivité doit naître de la rencontre entre la subjectivité de l'auteur et celle du·de la lecteur·trice.
Porno et journalisme gonzo partagent la mise en avant du point de vue de l'acteur·trice / auteur·e. Il ne s'agit plus d'avoir un regard distancié sur le monde mais bel et bien de le voir à travers le regard de l'autre.

Mais alors, en quoi ça consiste un jeu de rôle "gonzo"?

J'arrive très bien à me représenter un film porno subjectif ou un récit journalistique subjectif. Dans les deux cas, je crois avoir intégré en quoi consiste la dite subjectivité, qu'il s'agit du positionnement du·de la narrateur·trice. 
Mais un jeu de rôle "subjectif", c'est quoi? Et en quoi ça consiste alors un jeu de rôle "objectif"?

Certes, dans le cas du JdR, il y aussi de la narration et un positionnement du·de la narrateur·trice (même si je n'avais jamais vraiment réfléchi à celui-ci) mais, contrairement au porno et au journalisme, il ne s'agit plus de dire quoi que ce soit du réel et d'une quelconque vérité. Dans un jeu de rôle, considérant qu'il s'agit de raconter à plusieurs une histoire imaginaire dans un monde imaginaire, j'ai beaucoup de mal à situer la part subjective. J'ai l'impression que TOUT est subjectif dans un JdR.

Mais, si tout est subjectif, un jeu de rôle "gonzo" ça ne veut plus dire grand chose, non?

Dans un JdR, il y a, grosso modo, des règles, un univers et des scénarios. Rifts est pourvu de règles (mauvaises), d'un univers (génial) et de scénarios... Ah non, on vient de me rappeler dans l'oreillette qu'il n'y avait pas de scénarios pour Rifts¹. C'est l'univers de Rifts que l'on qualifie de "gonzo" en temps normal [mais ça serait intéressant d'imaginer des règles de jeu ou des scénarios "gonzo"].
Qu'est-ce qui fait de l'univers de Rifts un univers "gonzo"? Les commandos d'hommes-chihuahuas? Les dauphins en armure bionique? Les pistolets à eau anti-vampires? Les samouraïs à moto? Les kangourous géants carnivores? Les Grands Anciens capitalistes? Oui... Et non.

Ce n'est pas parce que Kevin Siembieda met tout et n'importe quoi dans Rifts qu'il en fait un jeu "gonzo" pour autant. Rifts est un jeu de rôle gonzo parce que, pour Kevin Siembieda, Rifts est, en soi, hyper-subjectif. Du moins, c'est comme ça qu'il propose la chose: K.S. a mis dans Rifts tous ses délires et toutes ses envies et il invite les utilisateurs·trices du jeu à faire de même. Et entre les délires et envies des un·es et des autres, il n'y a RIEN. "Endless possibilities, limited only by your imagination", le slogan de Palladium Books ça peut être une métaphore du vide.

Nombreux et nombreuses sont les concepteurs et conceptrices de jeux qui ont à cœur de partager les univers qu'il·elles ont créés. Ces univers ont été créés subjectivement mais, in fine, ils existent objectivement, même dans un imaginaire partagé. Une objectivité assez étrange puisqu'elle ne correspond à aucune réalité ou vérité en soi mais une objectivité néanmoins perceptible et racontable. Et c'est ainsi que des univers de jeu comme Glorantha, Tékumel, Mystara, le Monde des Ténèbres ou le Massachusetts de HPL finissent par prendre forme. Mais ce n'est pas la même chose pour la Terre des Rifts où l'on chercherait en vain un "canon", des mythes fondateurs ou ne serait-ce qu'une approche un peu sérieuse de la chose.
Car, pour Kevin Siembieda, la Terre des Rifts est juste un terrain de jeu. Et un moyen d'engranger des dollars.

K.S. en a tellement rien à carrer de la réalité objective de son jeu qu'il accorde le même soin à ses règles qu'à son background. Il y a des (mauvaises) règles dans Rifts mais leur auteur lui-même ne s'en sert pas (ou ne s'en sert plus, je doute que K.S. masterise encore beaucoup de parties)! D'ailleurs il n'a même pas pris la peine de vraiment les expliquer... Si ce n'est pas de l'hyper-subjectivité ça.

Bon, je vous raconte tout ça mais je me rends bien compte que c'est encore un peu confus. Mais ça n'a aucune espèce d'importance car, au final, tout le monde vous dira que Rifts c'est gonzo parce qu'il y a des hommes-chihuahuas dedans.

¹ Hormis celui (mauvais) de Rifts Sourcebook One et quelques autres (pas très bons et rachitiques) éparpillés parmi les quelques 90 ouvrages de la gamme.

"T'as un peu mélangé les genres, là?" "Ouais gros, c'est du JdR gonzo."
Par James Daly (original ici).

dimanche 24 mai 2020

Petite galerie pour FALLING SKY I

Tea Time champêtre et festif, quelque part en Angleterre. Par Pat Loboyko.
C'est bien gentil toutes ces élucubrations sur M le jeu de rôle mais il ne faudrait pas perdre de vue mon autre projet "background": Falling Sky, l'univers post-post apo ET multi-genres issu d'autres élucubrations imaginaires, celles de mon blog d'Avant. Mon Rifts à moi en quelque sorte. ^^

Pour ce faire, voici quelques illustrations pour mettre en images la Terre du Verseau de Falling Sky.

Pirates techno-mages en quête de trésors sous des tropiques mal fréquentés.
Par Ugo Pinson (original ici).

Aristocrate néo-étrusque florentine dans ses œuvres.
Par Enrico Marini.

Fière Atlante de l'ancien royaume d'Eumélos.
Par Luis Royo.

Au croisement d'une ruelle parisienne et d'une autre dimension...
Par Philippe Caza.

Nomade d'Hyperborée.
Par Frank Frazetta.

Compagnie d'aventuriers et aventurières sidhes.
Par Todd Lockwood (original ici).

Pistolero orc en Arizona.
Par Bryan Syme.

Caravane prise à partie par des pillards en Andalousie.
Par Jean-Louis Mourier.

Patron d'une pêcherie de Nouvelle-Angleterre.
Par Mike Mignola.

samedi 23 mai 2020

Cent rencontres sexy mais dangereuses I

Les histoires d'Amour finissent mal, en général.
Voici la somme (plus quatre rencontres inédites) des 16 tables de rencontres sexy mais dangereuses que je vous fais subir depuis quelques temps. Cette table de 100 rencontres sexy mais dangereuses est ô combien perfectible – plus de concision n'aurait pas fait de mal... – mais j'espère qu'elle vous inspirera et que vous vous en servirez ! 

Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...

 d100
 Rencontre
 1
 L'amant·e du PJ est un incube ou une succube. Le PJ se réveille pâle, las, nauséabond, le souffle court, pétri d'idées noires et d'envies morbides...

 2
 Le PJ est désormais maudit: une présence maléfique (et indestructible) va le poursuivre, lentement mais sûrement, pour le tuer. Le PJ doit coucher avec quelqu'un·e d'autre pour se débarrasser de la malédiction.

 3
Le PJ est désormais maudit: des tentacules vicelards et mal intentionnés lui sortiront du corps pour violer tout ce qui passe à portée la prochaine fois qu'il couche.

 4
 Le PJ découvre que son amant·e est le ou la compagne de son ou sa meilleur·e ami·e qu'il n'avait pas vu·e depuis très longtemps.

 5
L'amant·e du PJ est (peut-être) un·e démon·e et le PJ est désormais (sûrement) le futur père ou la future mère du Destructeur des Mondes.

 6
 L'amant·e du PJ le mord. Rien de bien méchant, au contraire ça excite encore plus le PJ. Sauf que l'amant·e est un·e lycanthrope option contagieux·se: le PJ est contaminé et verra son appétit,  son poil et ses crocs pousser à la prochaine pleine lune.

 7
Le PJ est interrompu dans ses ébats par l'arrivée inopinée d'une troisième personne. Son amant·e s'écrie "Maman?" (ou "Papa?", dans le doute lancez un d2).

 8
Le PJ se voit proposer par son amant·e, après l'amour, d'ouvrir une sorte de cube casse-tête. Si il y parvient, une porte s'ouvre sur une autre dimension. Arrivent 2d2 Cénobites qui l'emmènent en monologuant sur de "sombres plaisirs" et autres "souffrances voluptueuses".

 9
Le PJ trouve un comportement assez étrange à son amant·e. Et pour cause, celui·celle-ci est en train de se transformer (lentement) en zombie. Hélas, le PJ s'est fait griffer, et peut-être mordiller, lors de leurs ébats et est contaminé à son tour. Il sera 100% mort et voudra manger les gens dans 1d12+12 heures.

 10
Le PJ et son amant·e sont interrompu·es par l'arrivée inopinée d'un tueur psychopathe revêtu d'un masque blanc et armé d'un couteau de boucher. Celui-ci a en horreur le sexe et ses pratiquant·es.

 11
Le PJ va dorénavant être surveillé constamment par son amant·e. Celui·celle-ci est un·e dangereux·se névropathe: jaloux·se, possessif·ve, paranoïaque, obsesionnel·le... Un boulet.

 12
Le PJ entend des rires et des chuchotements sur son passage. Son amant·e est allé·e raconter à la Terre entière, à tort ou à raison, qu'il était "un très mauvais coup".

 13
Le PJ est interrompu dans ses ébats par l'arrivée inopinée d'une troisième personne. Son amant·e s'écrie "Chéri·e?" (ou "Mon cœur?", "Mon amour?", "Mon petit sucre d'orge?"... tout ce que vous voulez en fait).

 14
Lorsqu'il·elle se rapproche de l'orgasme, l'amant·e du PJ commence à se transformer en panthère noire.  La transformation prend 1d4 minutes.

 15
Le PJ est fécondé / inséminé par un parasite extra-terrestre qui va le dévorer (lentement) de l'intérieur pour croître et se développer. Le parasite va tuer le PJ en 1d100 heures.

 16
Le PJ se rend compte que son amant·e murmure une litanie (indicible) et que la couche de leurs ébats se trouve au centre d'un pentacle (non-euclidien).

 17
L'amant·e du PJ est le fils ou la fille de son ou sa PIRE ennemi·e. Celui·celle-ci ne va pas DU TOUT être content·e lorsqu'il·elle va apprendre que le PJ – qu'il·elle exècre au plus haut point – a fait des galipettes avec "la chair de sa chair".

 18
Le PJ vient de contracter une MST non-mortelle mais très gênante. Du genre qui gratte ou qui brûle.

 19
L'amant·e veut absolument "faire ça" dans le cimetière voisin. C'est le seul endroit où il·elle se sent suffisamment excité·e.

 20
Alors que le PJ est en plein coït, un·e enfant rentre dans la pièce, se frottant les yeux et portant doudou, et s'adresse à son amant·e: "Maman?" (ou "Papa?"). Ce qui interrompt momentanément – ou définitivement – les ébats.

 21
Le PJ est enceint·e de 1d4 enfant·es. Si le PJ ne peut pas biologiquement être enceint·e, un·e magicien·ne dément·e (son amant·e?) a fait en sorte que si.

 22
Le PJ s’endort après l'amour? Son amant·e se barre avec TOUTES ses affaires, y compris ses vêtements.

 23
L'amant·e est un·e vampire. Celui·celle-ci veut juste se nourrir. Le PJ est susceptible de se faire sucer mais pas par là où il s'y attendait. Lancez un d2: "1" ► c'est indolore et le PJ ne se rend compte de rien, grosse fatigue le lendemain, "2" ► c'est une vraie boucherie.

 24
Avant, pendant et après l'amour, l'amant·e du PJ fait des gestes et marmonne des paroles étranges. Puis il·elle annonce au PJ: "Voilà. Nous sommes mariés dorénavant!"

 25
Le PJ remarque des dizaines (centaines?) de poupées dans la pièce où il donne de sa personne. Il lui semble bien que certaines poupées (toutes?) les observent, lui et son amante.

 26
L'amant·e est le fils ou la fille de Lucifer (ou un·e quelconque archidémon·e), descendu·e sur Terre pour se mêler aux mortel·les et "expérimenter".

 27
Après l'amour, l'amant·e du PJ commence à lui parler de leurs futurs enfants, de leur future maison, de leur futur animal domestique, de la couleur du futur papier peint...

 28
Le PJ s’endort après l'amour? Son amant·e se barre avec son bien le plus précieux. Pas sûr que le PJ s'en aperçoive de suite.

 29
L'amant·e est un·e vampire. Celui·celle-ci veut transformer le PJ en créature de la nuit. Le PJ sera transformé après trois nuits – celle-ci incluse – à échanger les fluides.

 30
L'amant – oui, là c'est un homme, à priori – a l'apparence d'un "ours" (un gay costaud et poilu). Sauf que c'est réellement un ours: un ours-garou. Graou.

 31
L'amant·e du PJ est une divinité païenne. Elle escompte bien avoir un enfant quelques neuf mois après cette partie de jambes en l'air. À raison puisque la dite divinité (ou le PJ) est dorénavant enceinte.

 32
L'amant·e du PJ est le fils ou la fille de Dieu (ou d'un·e quelconque archange), descendu·e sur Terre pour se mêler aux mortel·les et "expérimenter".

 33
L'amant·e du PJ est en réalité un·e prostitué·e. Après l'amour, il·elle demande une très GROSSE somme d'argent pour sa prestation.

 34
Le PJ s’endort après l'amour? Son amant·e se barre après avoir cousu ses poches, les extrémités de ses manches, piqué ses lacets, mis du poil à gratter dans sa culotte, des boules puantes dans ses chaussures... Qu'est-ce qu'on rigole.

 35
L'esprit du PJ se retrouve dans le corps de son amant·e. Et inversement. Jetez un dé: sur un "impair", l'amant·e l'a fait sciemment et s'est barré·e avec le corps du PJ.

 36
L'amant·e est un·e [lancez un d2: "1" ► cannibale, "2" ► ogre·sse]: il·elle commence à se lécher les babines, jauge la "viande" des mains et du regard, demande son poids au PJ, ses antécédents de santé, son alimentation...

 37
L'amant·e du PJ est un·e Élémentaire de l'Air ayant pris forme humaine (ou toute autre "race" adaptée à votre partie). Lorsque/si il·elle atteint l'orgasme, une tempête se déchaîne dans la pièce tandis que, dehors, des tornades gigantesques se forment.

 38
L'amant·e du PJ est un·e Élémentaire de l'Eau ayant pris forme humaine (ou toute autre "race" adaptée à votre partie). Lorsque/si il·elle atteint l'orgasme, une pluie diluvienne tombe à l'intérieur de la pièce tandis que, dehors, des flots déchaînés (océan, rivière, égouts, fontaines...) déferlent vers la bâtisse.

 39
L'amant·e du PJ est un·e Élémentaire du Feu ayant pris forme humaine (ou toute autre "race" adaptée à votre partie). Lorsque/si il·elle atteint l'orgasme, plusieurs éléments de la pièce prennent feu, spontanément, tandis que, dehors, un incendie se déclare.

 40
L'amant·e du PJ est un·e Élémentaire de la Terre ayant pris forme humaine (ou toute autre "race" adaptée à votre partie). Lorsque/si il·elle atteint l'orgasme, la pièce se met à trembler  tandis que, dehors, un puissant séisme menace de tout mettre à bât.

 41
L'amant·e du PJ est un·e Élémentaire des Ténèbres ayant pris forme humaine (ou toute autre "race" adaptée à votre partie). Lorsque/si il·elle atteint l'orgasme, toutes les lumières disparaissent: noir total et absolu. Qui plus est, un froid terrible envahit la pièce.

 42
L'amant·e du PJ est un·e Élémentaire de la Lumière ayant pris forme humaine (ou toute autre "race" adaptée à votre partie). Lorsque/si il·elle atteint l'orgasme, une lumière éblouissante éclaire soudainement la pièce. Jet de sauvegarde: réussi ► le PJ est aveugle pendant 1d100 secondes, raté ► 1d100 heures.

 43
L'amant·e du PJ est une divinité païenne. Celle-ci le transforme en animal ou objet, pendant 1d100 heures, pour le protéger de l'ire de son·sa conjoint·e divin·e jaloux·se.

 44
L'amant·e prend le PJ pour un·e prostitué·e et lui verse une très GROSSE somme d'argent après sa "prestation".

 45
Le PJ vient de contracter une MST mortelle. Il lui reste 1d24 mois à vivre.

 46
Pendant l'amour, le PJ lit dans l'esprit de son amant·e, sans que celui·celle-ci ne s'aperçoive de quoi que ce soit.

 47
Pendant l'amour, son amant·e lit dans l'esprit du PJ, sans que celui-ci ne s'aperçoive de quoi que ce soit.

 48
Après l'amour, l'amant·e ouvre un placard rempli d'armes blanches et annonce au PJ que "Maintenant, ils vont jouer pour de vrai..." Toutes les portes et fenêtres de la maison-labyrinthe de l'amant·e-tueur·euse psychopathe – le terrain de jeu à priori – sont fermées / cloisonnées / blindées / condamnées.

 49
Le PJ va être le père ou la mère d'un·e enfant considéré·e comme le Messie par un groupe religieux monothéiste. Ses membres voudront élever l'enfant et, accessoirement, le·la vénérer.

 50
Le PJ et son amant·e sont interrompu·es lorsque l'un·e des deux se met à saigner abondamment du nez ou d'un autre orifice. [lancez un d2: "1" ► c'est le PJ qui saigne, "2" ► c'est l'amant·e]

 51
Alors qu'il se rapproche de l'orgasme, le PJ remarque que sa peau prend une teinte de plus en plus minérale. Si il jouit, il est transformé en statue. [1d100 heures? Définitivement sauf intervention des autres PJ?]

 52
Le PJ est en train de tout donner quand, tout d'un coup, son amant·e se paye une ÉNORME crise existentielle ("Mais qu'est-ce que je suis en train de faire?!").

 53
Le PJ entend des rires et des chuchotements sur son passage. Son amant·e est allé·e raconter à la Terre entière, à tort ou à raison, qu'il était "un super bon coup".

 54
L'amant·e est un·e fugitif·ve, récemment évadé·e de prison. Les forces de l'ordre sont en train d'encercler la bâtisse où le PJ folâtre.

 55
Le PJ va être le père ou la mère d'un·e enfant considéré·e comme le Messie par une secte démoniste. Ses membres voudront enlever l'enfant et le tuer rituellement.

 56
L'amant·e du PJ est une divinité païenne. Elle tombe amoureuse de celui-ci et décide de le garder dans son harem. Le PJ devra désormais demander la permission, ou s'échapper, pour sortir de sa prison divine dorée.

 57
L'amant·e du PJ était vierge. Il·elle est très très déçu·e par cette première expérience.

 58
Le PJ conserve 1d4 suçons particulièrement voyants dans le cou pendant 1d6 jours.

 59
L'amant·e du PJ est pyrokinésique. La température ambiante augmente VRAIMENT. Si/lorsqu'il·elle atteint l'orgasme, des éléments de la pièce prennent feu: incendie!

 60
Ça tambourine très très fort – toute la pièce tremble! – à la porte de la chambre. L'amant·e devient livide et veut s'enfuir par la fenêtre. Ses derniers mots au PJ: "Fuis, pauvre fou·folle!"

 61
Le PJ va être le père ou la mère d'un·e enfant considéré·e comme l'Antéchrist par un groupe religieux monothéiste. Ses membres voudront enlever l'enfant et le tuer rituellement.

 62
L'amant·e du PJ est une divinité païenne. Le PJ est désormais identifié et poursuivi par l'ire du·de la conjointe, divine et jaloux·se, de la dite divinité.

 63
L'amant·e du PJ était vierge. Il·elle est emballé·e par cette première expérience. Un peu trop.

 64
L'amant·e du PJ est un·e prince·sse qui fuyait un mariage arrangé. La garde royale (et/ou celle du·de la futur·e époux·se) est à sa poursuite.

 65
L'amant·e du PJ est télékinésique. Tout ce qui n'est pas attaché au sol dans la pièce commence à s'élever. Lorsque les corps se séparent, tout retombe.

 66
Ça tambourine très très fort – toute la pièce tremble! – à la porte de la chambre. L'amant·e éclate d'un rire démoniaque et suggère au PJ de s'enfuir par la fenêtre. Ses derniers mots: "Fuis, pauvre fou·folle!"

 67
Le PJ va être le père ou la mère d'un·e enfant considéré·e comme l'Antéchrist par une secte démoniste. Ses membres voudront élever l'enfant et, accessoirement, le·la vénérer.

 68
Le PJ sort du lit avec les cheveux (ou les poils, plumes, écailles...) dans un bazar indescriptible. Pas moyen de remettre ça droit pendant 1d6 jours.

 69
L'amant·e du PJ était un·e vierge sacré·e pour un groupe religieux. Les membres du dit groupe vont l'avoir un peu mauvaise que le PJ ait "profané" leur vierge.

 70
Alors qu'il·elles sont en train de faire l'amour, les 1d4+1 Dobermanns de son amant·e pénètrent dans la chambre et commencent à gronder en regardant le PJ.

 71
L'amant·e du PJ est télépathe. Lorsque le désir et le plaisir montent, le PJ lit dans l'esprit de son amant·e et comprend que celui·celle-ci lit aussi dans le sien.

 72
L'amant·e du PJ appuie sur un bouton (ou tire sur une corde, un levier, une manette...). Ce qui active 1d6 pièges (mortels) dans la maison.

 73
L'amant·e du PJ est un·e droïde en train d'acquérir une conscience autonome. Faire l'amour avec le PJ accélère le processus or, selon l'article 1950–2215139191–311199 de la Confédération Galactique, contribuer à l'émancipation d'un robot constitue un "crime confédéral grave".

 74
L'amant·e du PJ simule, grossièrement. C'est très gênant.

 75
L'amant·e du PJ hurle – de plaisir? – comme un·e damné. Ça s'entend sur des centaines de mètres à la ronde.

 76
Alors qu'il·elles sont en train de faire l'amour, le chihuahua de son amant·e attaque les mollets (ou les fesses) du PJ.

 77
L'amant·e du PJ est médium. De nombreux·ses mort·es assistent à la scène et vont se manifester, pas forcément de la meilleure des manières.

 78
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'un gang (ou d'une quelconque organisation criminelle) hyper-violent.

 79
L'amant·e du PJ confond celui-ci avec un·e ancien·ne tortionnaire / agresseur·se dont il·elle veut se venger.

 80
Lorsque le PJ se réveille, il est seul dans le lit. À l'exception d'un crapaud (ou d'une grenouille).

 81
L'amant·e du PJ est Clairvoyant·e. Pendant l'amour, il·elle a un aperçu de l'avenir du PJ.

 82
Quelle superbe nuit! Le PJ ne peut s'empêcher de siffler et/ou de chanter pendant 1d6 jours.

 83
L'amant·e du PJ est un·e Génie (pas un·e génie de l'amour, un·e Djinn). Après l'amour, il·elle propose au PJ d'exaucer un vœu. Attention: le·la Génie interprète les vœux au pied de la lettre.

 84
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'un groupe de cultistes totalement azimuthés (et malveillants).

 85
L'amant·e du PJ confond celui-ci avec le·la propriétaire d'un objet ou secret de valeur qu'il·elle veut acquérir à tout prix.

 86
Pendant l'amour, l'amant·e du PJ appelle celui-ci (plusieurs fois) par le nom d'un·e de ses ex. Peut-être un nom connu du PJ d'ailleurs (un·e ennemi·e?).

 87
L'amant·e du PJ est un·e extra-terrestre étudiant la planète / la race du PJ. Le coït lui permet d'introduire un nano-bot dans le PJ, nano-bot qui permettra d'étudier son comportement, ses déplacements, son fonctionnement biologique...

 88
L'amant·e du PJ est un·e Guérisseur·se. Tout ou partie des maux du PJ – physiques et psychiques – disparaissent (ou sont atténués).

 89
L'amant·e du PJ lui vomit dessus, beaucoup. En plus de nettoyer et se nettoyer, le PJ se retrouve avec un·e amant·e supra-malade.

 90
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'une puissante corporation ambitieuse, malveillante et sans scrupules.

 91
L'amant·e du PJ confond celui-ci avec une victime qu'il·elle doit tuer / enlever / mutiler...

 92
L'amant·e du PJ est un·e géant·e qui retrouve sa taille normale après l'amour. Si le PJ survit à "l'agrandissement", son amant·e va en faire [d6:  "1" ► son repas, "2" ► son jouet, 3 ► son esclave, "4" ► son animal domestique, "5" ► son souffre-douleur, "6" ► rien, le PJ est ignoré].

 93
Quelques jours / semaines / mois / années plus tard, cette nuit d'amour se rappelle au bon souvenir du PJ sous la forme d'une sextape massivement partagée / chanson populaire / pièce de théâtre à succès...

 94
L'amant·e du PJ est un·e espion·ne, spécifiquement chargée d'obtenir des informations sur le PJ et ses agissements.

 95
L'amant·e du PJ est déçu·e par la prestation de celui-ci. TRÈS déçu·e.

 96
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'un parti radical, violent et anti-démocratique.

 97
L'amant·e du PJ meurt lors de l'orgasme. Arrêt cardiaque. 

 98
Au réveil, l'amant·e est mort·e (assassinée dans la nuit). Et la police arrive.

 99
L'amant·e du PJ tombe amoureux·se de lui.

 100
Le PJ tombe amoureux de son amant·e d'un soir.


Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

Je n'ai pas pu tout caser et j'ai encore d'autres "rencontres sexy mais dangereuses" dans ma besace imaginaire. Vous n'êtes pas à l'abri de nouvelles tables dans 1d100 semaines.

"Love me tender, love me true..." Illustration de Elena Bespalova (original ici).