Affichage des articles dont le libellé est Collection JdR. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Collection JdR. Afficher tous les articles

samedi 26 décembre 2020

Coup de projo : The Anime Hack

Couverture de The Anime Hack. Par David Okum. 

Vous aimez le Japon, sa culture et son imaginaire ? Vous aimez les règles hyper-simples et la jouabilité de The Black Hack ? J'ai peut-être quelque chose pour vous : The Anime Hack. Un petit gidéaire en anglais de 46 pages seulement, par David Okum. Pour jouer dans les univers de l'animation nippone : des Magical Girls/Boys, des pilotes de Mecha, des collectionneurs ou collectionneuses de Pokémons, des ninjas, des humain•es avec des oreilles de chat•te, des samouraïs, des robots façon Astro... Tout un univers fictionnel et graphique que j'apprécie tout particulièrement.

Personnellement, j'imagine des systèmes comme FU ou FATE plus adaptés pour faire du gidéaire dans ces univers. Mais The Anime Hack a l'immense avantage de permettre de lancer une partie très rapidement. Et puis si vous êtes branchés néo-vieilleries... 

samedi 21 novembre 2020

Coup de projo : Neon City Overdrive

Couverture de Neon City Overdrive par Jukka Nieminenen.
En règle générale, je ne prends pas le temps de poster sur mes dernières acquisitions rôlistiques. Et pourtant, pendant que je ne vous en parle pas, mes étagères de JdR continuent de s'alourdir imperceptiblement... Aujourd'hui, exceptionnellement, je vais vous causer de l'un de mes plus récents craquages rôlistiques. Un petit bijou ! Il s'agit de Neon City Overdrive, un petit JdR de 72 pages, en anglais, que j'ai topé, un peu par hasard, sur DriveThruRPG.

Neon City Overdrive est un jeu cyberpunk. Du très classique avec Matrice, prothèses cyber, Terre agonisante, inégalités sociales gigantesques, mégacorpos dominatrices, conquête spatiale... Du conventionnel, fidèle aux poncifs du genre, mais certaines options présentes dans les suppléments permettent de "shadowruniser" la chose en introduisant du Fantastique. Oui, car Neon City Overdrive bénéficie déjà de trois "petits" suppléments : Psions (48 pages dédiée aux pouvoirs de l'esprit et au Fantastique suscité), Skinjobs (24 pages consacrées aux "nouveaux corps", robotiques et biologiques, où l'on peut transférer son esprit; qui a dit "transhumanisme" ?) et The Grid (60 pages; Matrice, hackers et I.A.).

Pourquoi je vous cause de Neon City Overdrive et pas des 30 autres bouquins acquis dans l'année ? Là, vous exagérez, ça m'arrive de vous parler de certains arrivages ludiques, pour des raisons diverses et variées. Mais il est vrai que Neon City Overdrive m'a bien tapé dans l'œil. Et ceci pour deux raisons.

Tout d'abord parce que j'aime le genre cyberpunk. Autant d'un point de vue ludique que fictionnel. Des jeux comme Cyberpunk (forcément), Shadowrun, Cyberspace, et même Cyber Age (un de mes jeux chouchous), contribuent largement à l'alourdissement suscité de mes étagères. 

Ensuite parce que Neon City Overdrive a un système que je trouve particulièrement simple mais, néanmoins, inspirant, créatif et motivant. Bon, pour dire vrai, cette (excellente) première impression est basée sur la seule lecture du jeu. Je n'y ai pas joué — et je n'y jouerai pas, pas le temps — aussi prenez tout ce qui va suivre avec les pincettes habituelles.

Neon City Overdrive est une création de Nathan Russell. Cet individu est, entre autres réalisations, le créateur de FU, un JdR générique dont j'ai beaucoup entendu parler (plutôt en bien) mais que je ne connaissais pas du tout. Et, en lisant, une fiche du Grog, il m'a semblé que Neon City Overdrive empruntait pas mal de ses éléments de règles à FU...

Mais ça marche comment Neon City Overdrive ?

Tous les éléments de jeu vont être définis par des Tags : des mots, des groupes nominaux ou des phrases. Ces Tags servent pour les PJ, le background, les décors des différentes scènes, les événements, le matériel... Tout. Ces Tags servent aussi, surtout, à décrire les PJ, leurs qualités comme leurs défauts. Dans le cas des PJ, les Tags vont être constitués de Trademarks (les traits les plus significatifs), Edges (les spécialisations), Flaws (les défauts) et Traumas (les blessures physiques et psychiques). Vous je ne sais pas mais, en ce qui me concerne, ces Tags m'ont tout de suite fait penser aux Aspects de FATE. Et c'est vrai qu'il y a comme un air de famille. D'autant plus que, comme dans FATE, les PJ de Neon City Overdrive peuvent créer des Tags en cours de jeu pour influer sur le déroulement d'une scène (exemple : un PJ déclenche un incendie — et crée en conséquence un Tag "Incendie" — qui va avoir des conséquences dans la narration, bien évidemment, mais aussi dans les règles). Mais les similitudes ne vont guère plus loin : dans FATE, les Aspects permettent surtout d'introduire des modificateurs aux jets de dé tandis que, dans Neon City Overdrive, les Tags ne sont pas de simples modificateurs mais la base même des jets.

Lorsque, dans Neon City Overdrive, un PJ entreprend une action hasardeuse, le joueur ou la joueuse se constitue un pool de dés, des d6 précisément : un d6 "de base" + un d6 pour chaque Tag adapté à l'action entreprise. Sachant que MJ, joueurs et joueuses peuvent créer des Tags en mettant en avant des éléments de la scène. Selon que ces Tags ont une influence positive ou négative, ils vont être qualifiés de "dé positif" ou "dé négatif". Le "dé de base" est toujours positif. Il faut faire le plus haut possible sur l'un des dés positifs : "6" est un succès, "4" et "5" un succès partiel (du genre "oui mais...") et "3" ou moins un échec. "1" ou "0" et c'est une catastrophe. "0", sur un d6 ? Mais comment est-ce possible !!?? Alors, en fait, les dés négatifs annulent les dés positifs. Si vous obtenez, par exemple, un "5" sur un dé négatif, ce "5" annulera le "5" d'un dé positif. 

Voilà. Et c'est à peu près tout, vous avez là l'essentiel des règles de Neon City Overdrive. Il y a bien quelques petits trucs en plus mais rien de bien méchant. Du coup le système met vraiment en avant la narration, la fluidité, l'histoire... Et surtout ça coule tout seul (enfin je crois... un bloggeur sérieux aurait testé le machin). Perso, c'est exactement le genre de système qui me botte et c'est pourquoi j'avais envie de vous en parler.

Si vous aimez le cyberpunk ET les règles hyper-simples, foncez. Et plus les bouquins de la gamme sont bien faits, clairs, bien organisés et joliment illustrés.

PS : j'ai mentionné FATE mais Neon City Overdrive "emprunte" des petits bouts ludiques à d'autres jeux. J'ai trouvé des morceaux d'Apocalypse World et de The Black Hack, repris quasi tels quels. Mais de là à dire que Nathan Russell a eu tort de s'inspirer des bonnes idées des autres... Naaan, bien au contraire.

Illustration de Evan Lee (original ici).

vendredi 28 août 2020

Arrivage de colis: Electric Bastionland

Illustration de Alec Sorensen.
Un arrivage de colis qui commence à dater puisque j'ai reçu Electric Bastionland à la fin du (premier ?) Confinement. J'avais late pledgé (post-foulancé ?) le machin très peu de temps après avoir découvert le blog de Chris McDowall. J'avais bien vu passer le foulancement initial quelques mois auparavant mais j'avais été rebuté par le côté très étrange du monde et j'avais passé mon tour dans un premier temps. 

Electric Bastionland est la suite de Into the Odd. La suite chronologique puisque Bastion — la cité centrale de l'univers de jeu — a découvert l'électricité (dans Into the Odd, elle tournait à peine au charbon). D'où le nom du jeu. Un saut dans le Futur assez marqué puisque l'on trouve dorénavant dans Bastion des machines technologiques hyper-avancées, des prodiges biologiques et génétiques, des extra-terrestres... Et le confort moderne (mais pas pour tout le monde). 

Les règles tiennent en quelques pages et sont les mêmes que celles d'Into the Odd. Ou quasi. Dans Electric Bastionland, les PJ sont méchamment endettés. Tellement endettés qu'ils n'ont aucun espoir de rembourser leurs dettes par des voies ordinaires. Leur seul échappatoire : toucher le pactole en allant dégoter un trésor. Et les trésors on les trouve dans l'Underground, les sous-sols de Bastion. Ou, à la rigueur, dans le Pays Profond, les territoires décrépis en dehors des murs de la cité.
 
Le gros morceau de Electric Bastionland ce sont ses 100 "classes" de personnage, sur le double de pages (soit 200 pages de classes sur les 334 du bouquin). Je mets "classes" entre guillemets car elles ont une partie technique hyper-minimaliste : un objet, un talent et vogue la galère. On n'est clairement pas dans Pathfinder. Ces classes n'ont rien à voir avec celles de l'Ancêtre : vous n'aurez ni guerrier ni mago ni roublard mais des "Psychique refoulé", "Safariste urbain", "Imposteur mis à nu", "Bon chien", "Jumeaux inséparables"... Vous trouvez ça étrange ? Ça l'est. Ces 100 classes de personnage participent énormément à la représentation de Bastion et de son univers. Elles mettent dans l'ambiance et donnent une idée de ce que l'on peut imaginer, et faire jouer.
La centaine de pages qui suit les classes explique comment jouer et faire vivre l'univers. Avec tout plein de tables aléatoires, de principes, de lignes directrices, de conseils...

Bon. Ça ne me l'a pas fait.
Pour deux raisons. 

La première raison c'est le style et le niveau de langage. J'ai découvert Into the Odd avec la VF, sans soucis donc. Par contre, là... Chris McDowall a un style très particulier. Tellement particulier que je peine énormément à lire sa prose, mon niveau d'anglais n'étant pas à la hauteur semble-t-il. 

La seconde raison c'est que l'univers d'Electric Bastionland est trop bizarre. Beaucoup trop pour moi. J'adore les mélanges, certes, mais j'adore les mélanges d'éléments identifiables et reconnaissables. Dans Into the Odd — dans la VF du moins — j'aime les atours XVIIIe et XIXe siècles du jeu : ça m'évoque des choses, des choses que je peux mettre dans une partie de JdR. Grâce aux illustrations de couverture de Maxime Plasse essentiellement. Dans Electric Bastionland, rien de tel : l'univers ne m'évoque rien. Tout est super étrange. À un point tel que ça ne me parle plus trop.

Cette étrangeté, Electric Bastionland la doit en grande partie aux illustrations d'Alec Sorensen qui a illustré l'intégralité de l'ouvrage, avec, entre autres, une illustration pour chacune des 100 "classes" de personnage. Des illustrations super efficaces pour suggérer l'univers d'Electric Bastionland mais totalement débandantes pour donner envie d'y jouer, pour ma pomme.
Cependant, à défaut de me donner envie de faire du JdR, c'est très beau. Franchement. Electric Bastionland est un très bel ouvrage et, rien que pour ça, je ne regrette pas mon acquisition

Illustration de Alec Sorensen.

jeudi 20 août 2020

Blue Planet, Dark Moon

Parfois votre imagination fait faire une petite balade, purement mentale, à votre esprit. Parfois cette balade se révèle être une boucle et vous êtes revenu·e à votre point de départ.

Démonstration.

Vous vous rappelez Alastor 55, mon mini-setting pour faire du jeu de rôle dans un environnement S-F sombre, très sombre ? À l'origine d'Alastor 55, il y a la couverture de Casus Belli n°55, par Olivier Vatine. Puisque le principe c'était d'imaginer un mini-JdR à partir d'une des couvertures de ce magazine (chose que j'avais déjà faite avec Station Mérovée).

La couverture de Casus Belli n°55.

De cette couverture, qui m'a inspiré Alastor 55, j'aime surtout le décor S-F : le métal, la soldate et le robot. Je suis beaucoup moins séduit par le machin squelettique dans l'entrée. Et pourtant c'est ce machin squelettique — et plutôt moche — qui m'a fait imaginer un satellite lointain hanté par des "créatures des Ténèbres". Et le postulat de départ, c'était juste ça : une lune avec des "démons". C'est après que j'ai imaginé une population de premiers colons humains lucifériens, adorateurs potentiels de ces "démons". Et, franchement, je ne sais pas comment j'en suis arrivé à cette idée...

L'intérêt principal d'Alastor 55, à mes yeux, c'est le choc né de la rencontre entre cette première vague de colons lucifériens et la seconde vague : les corporations, les mineurs et l'administration des Nations Unies (c-a-d de la Terre). Dans Alastor 55, les joueurs et joueuses interprètent des enquêteurs·trices de l'ONU chargé·es de faire régner l'ordre et la paix sur Alastor 55. Un élément essentiel des scénarios va être leurs interactions avec les Alastorien·nes, les humain·es de la première colonisation. Si ceux·celles-ci sont tou·tes adeptes du Démon, le culte peut prendre de nombreuses formes, des plus civilisées (et socialement acceptables) aux plus horribles et inhumaines. J'aime l'idée d'une rencontre entre deux cultures humaines très différentes dans un monde S-F, deux formes de colonisation que tout oppose : les premiers colons se sont installés pour pratiquer leur religion (profondément chelou) tranquillement, les seconds pour se faire plein de thunes.

Je connais un autre univers S-F qui confronte deux cultures humaines coloniales : Poseidon, le cadre du jeu de rôle Blue Planet. Je vous cite le Grog :

"2199, système Serpentis, planète Poseidon. Un monde frontière... un monde aquatique à 98%... la première colonie à l'extérieur du système solaire. Mais quelle est la motivation qui pousse des dizaines de milliers de personnes à quitter leur bonne vieille Terre, pour tenter l'aventure sur un monde dangereux où tout est encore à construire : la promesse d'une vie nouvelle ? Un écosystème encore intact ? Ou bien la possibilité de devenir riche en exploitant des gisements de xénosilicates : ces minéraux qui détiennent la clé de l'immortalité...

C'est une véritable ruée vers l'or qui se déroule sur cette planète encore vierge il y a quelques années, et où les intérêts des plus grosses corporations sont difficilement contrôlés par le gouvernement colonial de la GEO (Global Ecological Organization). La nécessité de devoir traverser un trou de ver pour pouvoir accéder à ce système solaire, éloigné de plusieurs dizaines d'années lumières, rend la colonie plus isolée que celles de Mars, ou de la Lune. Une planète sans vie intelligente ? Apparemment, tout au moins si on exclut les peuplades natives, issues d'un premier effort de colonisation datant de plus d'un siècle auparavant. Une famine, engendrée par un virus destructeur, avait alors provoqué sur la Terre l'effondrement de l'économie mondiale, causé des millions de victimes, et coupé la nouvelle colonie de tout soutien, et de toute communication. Celle-ci, composée de quelques milliers d'individus d'exception, avait régressé jusqu'au niveau technologique des peuplades du Pacifique au XIXe siècle, mais avait survécu et prospéré.

Avec le temps, ces natifs en vinrent à ne plus rien espérer de la Terre, et ont fait de Poséidon leur planète... Avec le recontact, puis la découverte des précieuses ressources par des chercheurs, l'arrivée massive d'immigrants n'est pas sans provoquer des frictions : les mouvements terroristes se multiplient alors que les corporations vont jusqu'à exproprier ceux qui sont parfois considérés comme des sauvages, pour pouvoir exploiter les précieux xénosilicates. La GEO essaie de protéger l'environnement et les natifs, tout en contrôlant le développement industriel de la planète. Et cependant, son existence en tant que gouvernement mondial est remise en cause par de nombreux intérêts qui souhaiteraient que l'ONU soit réinstituée. Un orage gronde sur Poséidon, et il se pourrait qu'il éclate bientôt."

J'ai la première édition de ce jeu sur mes étagères et c'est un univers que j'aime beaucoup. Je l'aime pour deux raisons. La première c'est son cadre : la mer, le soleil, les cocotiers (extra-terrestres, certes), les lagons bleus, les plages de sable fin... Vous je ne sais pas mais moi ça me vend du rêve. La seconde raison c'est que Blue Planet parle, entre autres choses, de la rencontre, peu apaisée, de deux vagues de colonisation différentes. Vous avez d'un côté les premiers colons qui ont adopté le mode de vie "des peuplades du Pacifique au XIXe siècle", suite à un isolement prolongé. Et, de l'autre, vous avez les corporations, les autorités terriennes, les nouveaux pionniers... Et les PJ.

Et j'adore ça. Vraiment. Les conflits entre deux populations humaines dans un univers science-fictionnel m'intéressent beaucoup plus que ceux issus de la rencontre des humain•es avec un peuple extra-terrestre. Et j'ai retrouvé cet aspect dans Alastor 55. D'un côté, vous avez les premiers colons, tous lucifériens convaincus. Et, en face, vous avez les derniers arrivés : les corpos et leurs salarié·es venu·es exploiter les gisements de ravenium d'Alastor 55. La subtilité résidant dans le fait que les premiers colons lucifériens ne sont pas, d'office, malveillants du fait de leur religion ô combien atypique. Si certains sont d'authentiques psychopathes, d'autres sont tout à fait sociables et civilisés. Charge aux PJ de naviguer dans cette culture "différente" sans en avoir forcément les codes...

La Poseidon de Blue Planet me fait énormément penser à la planète Aquablue, de la série du même nom : planète océanique, discours écologiste, mystique xéno mystérieuse, secrets, corpos terriennes avides et violentes, colonisation brutale, résistance indigène... À se demander si les auteur·es de Blue Planet n'ont pas eu les BD d'Olivier Vatine entre les mains avant d'écrire leur jeu (la série a été traduite, en partie, en anglais)... Tiens, Olivier Vatine. C'est marrant, c'est justement lui l'auteur de la couverture du Casus Belli n°55, celle qui m'a inspiré Alastor 55. C'est d'autant plus "marrant" que cette couverture fait référence à... Aquablue ! Tout est lié.

Voilà. C'est ça une boucle imaginaire.

Agents de l'ONU dans les entrailles d'Alastor 55 ?
Par Ciro Tota.

lundi 17 août 2020

Twilight 2000 par Fria Ligan : foulancement en cours

Illustration de Niklas Brandt.
Je vous avais déjà longuement parlé de cette nouvelle édition de Twilight 2000 par Fria Ligan ici. Le foulancement est actuellement en cours sur Kickstarter, jusqu'au 3 septembre. 

Perso, j'ai déjà craqué. J'aime ce mélange Post-apo militaire uchronique. Le fait qu'il s'agisse de la nouvelle incarnation d'une vieillerie dans une grosse boîboîte c'est la cerise sur la gâteau (ludique). Je ne masteriserai pas la chose à priori mais j'y jouerais bien volontiers !

dimanche 26 juillet 2020

Arrivage de colis: MÖRK BORG

Couverture de MÖRK BORG.
Par Johan Nohr.
J'ai reçu, il y a quelques semaines, MÖRK BORG. Un jeu de rôle médiéval-fantastique suédois, publié par Fria Ligan (qui édité aussi Tales from the Loop, Mutant Year ZeroAlien...). J'ai reçu un exemplaire en anglais parce que moi le suédois... 
MÖRK BORG ne reprend pas le système des jeux sus-cités puisqu'il s'agit d'une néo-clonerie de l'Ancêtre. Ou presque: MÖRK BORG ne reprend pas non plus les règles d'une version quelconque, et ancienne, de D&D mais le système proposé est néanmoins très très proche de ces vieilleries. Très très simple aussi.

Sauf que des clonerie de l'Ancêtre, j'en ai déjà un certain nombre sur mes étagères. Des bonnes. Et, à de rares exceptions (Coureurs d'Orages et DCC), je n'ai pas l'intention d'y jouer dans un avenir plus ou moins proche. Ni même lointain d'ailleurs. Alors pourquoi m'être encombré d'un pseudo-Donj' supplémentaire me direz-vous ?
Et bien parce que je suis un gros collectionneur déjà, tout simplement. Ensuite parce que MÖRK BORG est juste super beau!

Amateur d'illustrations en noir et blanc – j'aime l'encre noire –, je ne cours pas forcément après les JdR en couleurs. Mais là... WAOWWW ! Tenez, comme une image vaut parfois mieux qu'un long discours, je vous ai trouvé — merci Google — une petite vidéo où un gars feuillette son exemplaire. Ceci afin que vous puissiez mesurer les qualités graphiques de la chose. Qualités graphiques dues à Johan Nohr. Bravo Johan !

Un certain Patrick Stuart a contribué à la version anglaise du jeu. Quoi ? Vous ne connaissez pas Patrick Stuart ? Cet auteur est un gros contributeur de la scène OSR anglo. On lui doit notamment Maze of the Blue Medusa, en collaboration avec Zak Smith, et Veins of the Earth. Du lourd.
Patrick Stuart qui a beaucoup écrit pour Lamentations of the Flame Princess. D'ailleurs MÖRK BORG m'a énormément fait penser à LotFP. C'est le même genre d'univers médiéval-fantastique sinistre et glauque où l'on mélange fantasy, Horreur et ambiance de merde.
Le med-fan dystopique c'est pas trop mon kif, personnellement, mais qu'est-ce que c'est beau!

En plus, ça m'a l'air d'être tout à fait jouable aussi...

Si vous voulez en savoir plus, allez lire l'article (plus détaillé que le mien) de Raskal sur son blog. 

Je vous avais prévenu : une ambiance de merde. Illustration de Johan Nohr.

dimanche 19 juillet 2020

Mes lectures estivales 2020

On trinque ?
Pour cet été, j'emmène à la plage et à la campagne palmes, tuba et espadrilles. Mais pas que. J'emmène aussi bouquins et jeux de rôle. Faut pas déconner.

Au programme, en romans:

La Horde du Contrevent, d'Alain Damasio. C'est le livre que je lis actuellement. Un bel univers, de beaux personnages, une belle écriture... Que j'ai beaucoup de mal à imaginer adaptées en JdR. Mais là c'est juste pour le plaisir de lire! (et puis on n'est pas obligé de tout adapter...)

Les Trois Mousquetaires, d'Alexandre Dumas.
Les chants de Maldoror , d'Isidore Ducasse, plus connu sous le pseudo de Comte de Lautréamont.
Le Horla, de Guy de Maupassant.
Pourquoi ces grands classiques francophones? Parce que j'ai toujours en projet la création et la publication (sur la Toile) d'un jeu de rôle de fantasy, teintée de rétro-futurisme et d'Horreur, inspiré des grands classiques de la littérature "de genre" francophone. De Chrétien de Troyes à Jules Verne, rien que ça.
Ce jeu c'est M le jeu de rôle. Un titre un peu moisi parce que "Machines, Merveilles, Monstres & Mystères" c'était trop long. Un titre susceptible de changer un de ces quatre.
Donc je profite de l'été pour revenir aux sources. Les chants de Maldoror et Le Horla, c'est pour réfléchir aux entités surnaturelles maléfiques de ce futur univers de jeu. Les Trois Mousquetaires, c'est le côté "KPDP". J'ai déja lu les deux premiers, il y a longtemps, mais jamais le troisième! Honte sur moi. Ça sera l'occasion.

• La trilogie La Mer éclatée, de Joe Abercrombie.
Je vous ai déjà parlé de cet auteur britannique et de son œuvre ici. J'ai quasiment tout lu de lui, hormis cette trilogie. Je ne suis pas forcément super fan de ses univers de fantasy – une "fantasy" de façade par de nombreux aspects... – mais j'adore ses personnages et leurs dialogues. C'est bien un peu redondant mais il y a une belle énergie et beaucoup d'humanité dans les histoires, sanglantes, qu'il raconte.

La Guerre de Caliban, le tome 2 de la série (littéraire, je ne vous parle pas de la série TV là) The Expanse, par Daniel Abraham et Ty Frank (sous le pseudo collectif de James S. A. Corey).
J'ai mis des plombes à lire les 50 dernières pages du premier volume mais le travail sur Alastor 55 m'a redonné goût à la S-F et j'ai envie de revenir dans cet univers... au moins cet été.

J'emmène des jeux de rôle aussi:

Extinction, RAD-HackThe Mecha Hack. Que des avatars S-F de The Black Hack. D'ailleurs, j'emmène The Black Hack aussi (que je viens juste de recevoir, 24 heures avant le grand départ, cool).
Des lectures de vacances... et de travail! Je bosse actuellement sur une adaptation de TBH pour l'univers d'Alastor 55 donc...

Le Livre du Joueur pour Mindjammer
J'adore FATE. Je veux voir ce que donne un FATE transhumaniste dans l'espace. Bon, en réalité, je m'en fous un peu du transhumanisme – je préfère la S-F rétro, celle où on voit les tuyaux et les boulons, façon Star Wars (côté lumineux) ou Alien (côté sombre) –, je veux juste du FATE dans l'espace.
Carbone Modifié, le roman de Richard Morgan, m'a un peu vacciné, jusqu'à nouvel ordre, contre les consciences humaines transplantées dans des corps étrangers.

Electric Bastionland.
Ben, j'ai adoré la VF de Into the Odd. J'ai envie de découvrir cette nouvelle version, un peu (beaucoup) plus étrange de l'univers de Bastion de Chris McDowall. Je trouve le livre magnifique.

Plus un ou deux numéros de Guerres et Histoire et on sera bon.

Et voilà. Normalement, j'ai de quoi lire pour plusieurs semaines.

Illustration de Alec Sorensen pour Electric Bastionland.

vendredi 10 juillet 2020

Arrivage de colis : Laborinthus

Le couvercle de la boîte de Laborinthus.
Par Patrick Savary.
"Un jeu sans doute où vous vivrez mille et une morts, mille et une amours, terribles ou délicieuses. Un monde fascinant, un univers de personnages étranges, de scènes fabuleuses et de quêtes inquiètes. Des récits troublants qui n'iront pas sans vous entraîner au cœur de vos passions les plus sombres et les plus secrètes... Vous retrouverez, en filigrane, nos mythes et nos légendes que la profonde alchimie de Laborinthus transmuera pour en faire les moments de votre propre histoire. Vous, les adultes, voici enfin un jeu de rôle conçu pour vous. Parmi ces décors aux teintes médiévales mais où, ainsi que dans le rêve, l'anachronisme règne en maître, vous tisserez, entre amis, le roman de tous vos romans. Et cela simplement : sans avoir à assimiler des volumes entiers de règles assommantes, sans devoir compter avec des semaines de préparation solitaire, vous réinventerez, autour d'une table, le métier disparu des anciens conteurs."

J'ai réceptionné il y a peu de temps mon exemplaire de Laborinthus et son seul et unique supplément, Abraxas ou les Songes d'En Maalk.

Tout premier jeu de rôle helvétique, jeu de rôle le plus cher de l'Histoire du Jdr francophone, le plus beau aussi... C'est vraiment un Objet Ludique Non Identifié avec sa boîte au format inhabituel (22 cm sur 45), ses fourreaux, ses peintures, ses photos... Abraxas ou les Songes d'En Maalk, au format identique à celui de la boîte de base, contient même des plateaux de jeu et des (beaux) pions en bois.

La forme est surprenante mais le fond l'est tout autant.
Les règles se veulent assez simples, à base de lancers d'un seul d6. Une envie de simplicité contrariée par la nécessité de croiser le résultat du dé dans deux tableaux différents avant de savoir si l'action a réussi ou pas. N'ayant pas testé la chose – et je doute que ça arrive... –, je ne me rends pas compte de la fluidité du système à l'usage.
Quant au monde... C'est du "médiéval onirique". Ou de "l'onirique médiéval", au choix. Le médiéval servant surtout de prétexte à l'onirique, j'ai l'impression. D'ailleurs je vous avais déjà parlé de l'aspect graphique de ce jeu (ici) et dit à quel point il était surprenant de voir associées des photographies, même en noir et blanc, à un univers pré-industriel. Mais cet univers a un charme authentique.
Les scénarios ("scénariums" dans Laborinthus) se jouent en se servant des photos fournies – chaque photo ("photogrammes") accompagne, illustre, une partie de l'histoire – et en procédant à des tirages aléatoires permettant de rencontrer des "engins", des "créatures" et du "gibier". La différence entre engins, créatures et gibier étant parfois très tenue.

Par certains côtés, Laborinthus fait très OSR. La simplicité apparente des règles et les rencontres aléatoires doivent participer à cette impression. En plus du grand âge de ce jeu (janvier 1988). Et l'idée c'est vraiment de commencer à jouer rapidement – on parlerait de "bac à sable" dans l'esprit – sans préparation d'envergure. Bon, le côté "bac à sable" est vite contrarié par l'aspect assez dirigiste et linéaire, si je ne m'abuse, des "photogrammes-scénariums"...

À noter que Abraxas ou les Songes d'En Maalk faisait partie d'une trilogie annoncée. Malheureusement, les deux autres ouvrages, Névimandra ou La Rime des Enchanteurs et Balduin ou La Guerre des Princes, n'ont jamais été publiés. D'autres suppléments étaient prévus, des recharges de "Engins, Créatures & Gibier" ainsi que de nouvelles cartes (pour les rencontres aléatoires) : "Divinités, Fées & Catastrophes". Mais on ne saura jamais ce que ça aurait donné. Et c'est bien dommage car qu'est-ce que c'est beau ! Et étrange.
Tellement beau et étrange que je songe à me ruiner et à me commander un second exemplaire de chaque objet, exemplaires que je conserverai précieusement, sous cellophane, dans un coin obscur de mes étagères. Ce qui me permettra de feuilleter sans aucun scrupule mes premiers spécimens. Oui, je suis fou. Et un collectionneur maniaque qui n'aime pas abîmer ses beaux livres.

Vous trouverez une présentation détaillée du contenu de la boîte de base (en anglais, sorry) ici-même. Et des vidéos (encore en anglais, damned !) ici et ici. Mais que font les Francophones pour faire (re)vivre leur patrimoine ludique oublié ?

"Maîtres qui nous lisez, méfiez-vous des Songes d'En'Maalk : les pièges dont ils sont remplis ne mettront pas que les joueurs en danger ! Les héros déraperont souvent, désarçonnés par les mystères qui pullulent sur les sombres rivages du Nécron, mais gardez-vous d'en faire autant ! Épuisés par les assauts conjugués de la haine et de la honte, les héros végètent dans les geôles de Marrouques. Qui sont-ils maintenant ? Sont-ils plus libres ici enfermés qu'au plus profond de leur ancienne servitude ? Tous ne reviendront pas peut être des Songes d'En' Maalk. Tout du moins pas tout de suite, ni bientôt, ni sous leur forme actuelle."

Antioche, aquatinte, 16 x 14 cm.
Illustration de Patrick Savary pour Laborinthus.

jeudi 9 juillet 2020

Alastor 55 – Et on joue avec quelles règles ?


Celles que vous voulez.

Contrairement à Station Mérovée – où je vous avais fourni un mini-système pour jouer –, je ne vais rien écrire de tel pour Alastor 55. Cependant j'ai quand-même ma petite idée sur quelles règles utiliser pour jouer dans cet univers. Je vous invite chaudement à utiliser Extinction de Kobayashi, du moins celles et ceux qui, comme moi, aiment les systèmes simples.

Extinction est un jeu de rôle de Science-Fiction "survivaliste" en anglais et écrit par un Français, Kobayashi donc. Un anglais très très accessible: je ne suis pas toujours à l'aise dans cette langue mais, là, je n'ai eu aucune difficulté. Le jeu, disponible sur Drive Thru en POD et pdf, fait 78 pages, scénario inclus.
Extinction est un hack de The Black Hack, soit (encore) un néo-clone de l'Ancêtre. Vous n'échapperez pas à la page de mentions légales OGL/Wizards of the Coast à la fin de l'ouvrage. Seul·es les joueurs et joueuses lancent les dés. C'est du roll under: il faut faire le moins possible avec un d20. Les caracs sont celles de D&D, sauf Wisdom qui devient Nerve, S-F horrifique oblige. Les ressources et d'autres éléments de jeu se voient attribués un "dé d'usage" susceptible de dégrader, sur un résultat de "1" ou "2", à certains moments. Un d8 devient un d6 puis un d4 puis la ressource, ou l'élément de jeu, disparaît. Cette ressource pouvant être le sang-froid des PJ...
Car Extinction est un jeu de rôle d'Horreur dans l'Espace. C'est conçu pour faire du Alien, Outland ou Event Horizon. C'est dit.

Je vous recommande ce jeu pour jouer sur Alastor 55 pour tout un tas de raisons. Pour sa simplicité, sa clarté, sa concision... Pour son thème, totalement raccord avec celui de Alastor 55. Dans Extinction, vous avez quasiment tout ce qu'il faut, en plus de la prose déjà publiée sur ce blog, pour lancer vos PJ sur la lune sataniste. Sauf un scénario, certes, mais vous avez 14 pistes ici.
D'ailleurs, vous pouvez vous servir des caracs des PNJ (pages 66 à 68) et Aliens (pages 70 et 71) pour peupler vos parties. Un "Cannibal warrior" devient un cultiste luciférien et un "Mimic" un doppelgänger extra-terrestre. Bon, pour être tout à fait honnête, il faudrait créer des PNJ et Aliens plus adaptés et spécifiques. J'essaie de vous proposer ça dans les prochaines semaines.

Même si Alastor 55 vous laisse froid, mais que vous êtes amateur·trice de S-F qui fait peur et de systèmes simples, je ne saurais trop vous encourager à lire Extinction.

Il y a plein d'autres options ludiques pour explorer Alastor 55. Et vous avez certainement des idées.
Personnellement, je peux aussi vous suggérer Voidheist de Chris McDowall, l'auteur de Into the Odd et Electric Bastionland. Chris McDowall qui touche sa bille en game design. Il était fasciné par les "classes de perso" de Mothership RPG – qu'il trouve très évocatrices du setting – et par les compétences de Blades in the Dark – et ce qu'elles amènent en cours de jeu – et a voulu mixer tout ça dans un JdR de S-F. Ça a donné Voidheist. C'est gratuit (et accessible ici).

Couverture de Extinction.
Illustration de couverture par Alastair Jones.

dimanche 5 juillet 2020

Boutiquage déconfiné: Hexagon Universe

Un super-héros FRANÇAIS!
Au sortir du confinement (peu confiné pour ma pomme vu que j'ai continué les trajets domicile-boulot), je me suis précipité chez mon dealer préféré pour me procurer, entre autres cames, le livre de base de Hexagon Universe (l'édition révisée précisément). Ceci afin de relancer l'économie nationale et la déforestation, comme nous y encourage notre cher président.

Hexagon Universe est un jeu de rôle français – c'est édité par les XII Singes – de super-héros. Sans être super fan, je n'ai rien contre les héros et héroïnes en tenues moulantes. Surtout concernant ces dernières. Ce seraient même des univers pour lesquels j'éprouve beaucoup de sympathie car ils ont plutôt, énormément, tendance à mélanger les genres, mon dada ludique à moi.

Je ne vais pas voir les blockbusters Marvel et DC au cinoche ni ne dévalise les rayons comics de ma libraire préférée. Mais ça n'a pas toujours été le cas. Plus jeune, je lisais les Strange, TitanMarvel et autres Nova des éditions Lug avec délectation. Plus tard, j'ai été un collectionneur vorace des premières séries super-héroïques d'Image Comics, publiées en Francophonie par Semic. Watchmen constitue un monument de la BD selon moi. Côté cinéma, le Superman de Richard Donner et le Batman de Tim Burton ont longtemps fait partie de mes films préférés.
Bref, les tenues moulantes fluo ne me laissent pas indifférent.

Par contre, en tant que MJ et joueur, ces univers m'attirent beaucoup moins. Et je n'ai jamais eu d'attirance pour un quelconque JdR de super-slips, malgré toute ma sympathie pour le genre.
Alors pourquoi m'être procuré Hexagon Universe?

Il y a encore quelques mois, je croyais que Hexagon Universe n'était qu'un JdR de plus pour faire du Marvel ou du DC. Et, par certains côtés, c'est effectivement le cas. Sauf que l'univers étendu de Hexagon Universe n'a pas ses racines aux USA mais ici, dans la "vieille" Europe.
J'ai découvert – je suis parfois très long à la détente – que, aux origines de Hexagon Universe, il y avait toute la production bédéistique de feu les éditions Lug!
Celles-ci ne se sont pas contentées de traduire et diffuser les comics américains. Elles ont aussi proposé des création maison, copiées sur les productions US mais dessinées et scénarisées par des auteurs européens (pas d'auteures – ou autrices –à cette époque manifestement). Y compris des petits formats populaires pour, aussi, concurrencer les traductions des fumetti transalpins: Zembla, Blek, Rodéo, Kiwi...
Aujourd'hui, tout ce patrimoine connaît une seconde jeunesse avec de nouvelles éditions chez Hexagon Comics. Et il bénéficie dorénavant d'un "univers étendu", à l'américaine, rassemblant au sein du même univers fictionnel toutes les anciennes productions BD des éditions Lug.
Avec Zembla aussi? Oui, avec Zembla.

J'ai retrouvé les origines européennes de Hexagon Universe à l'occasion du foulancement de Les Partisans, un spin-off "IIe Guerre mondiale" de Hexagon Universe. Foulancement auquel j'ai souscrit du coup (avec l'option "tous les suppléments Hexagon Universe sur mes étagères").

Je n'ai pas été vraiment surpris de découvrir que, aux origines de Hexagon Universe, se trouvaient Romain d'Huissier et Laurent Devernay. Deux monomaniaques – c'est un compliment – inspirés qui avaient déjà ressuscité tout un pan de la culture populaire française avec le très bon La Brigade Chimérique.
Là où La Brigade Chimérique proposait d'incarner des super-héros et super-héroïnes européen·nes avant la IIe Guerre mondiale, Hexagon Universe propose de les interpréter après le second conflit mondial. Dans un cadre beaucoup plus large car les PJ de Hexagon Universe travaillent pour une agence de l'ONU afin de protéger le monde contre toutes sortes de menaces super-vilaines, extra-terrestres, surnaturelles... En conséquence, les PJ peuvent être de toutes origines, géographiques voire temporelles.
Et, comme le modèle des BD Hexagon ce sont les comics US de super-slips, vous ne serez pas surpris que de nombreux personnages de cet univers soient originaires du pays de Donald Trump et Omer Simpson.

En fait, tel quel, Hexagon Universe c'est très bien pour jouer et faire jouer dans le Multivers Marvel!

Grâce à son système. Car les règles de Hexagon Universe sont particulièrement simples et claires. Vous avez un certain nombre de d6 associés à vos caractéristiques (motivations, compétences, pouvoirs...), vous jetez ces dés et on compte les succès. Moi, j'aime bien les brouettes de dés et, pour un JdR super-héroïque, je trouve ça adapté les super-brouettes. Non, franchement, c'est assez limpide. La création de perso est facile et agréable, les sous-systèmes sont rares ou inexistants, les pouvoirs sont "libres" (c'est vous – les joueurs et joueuses – qui les inventez)... Une excellente surprise.
Ça m'a même traversé l'esprit de faire jouer du Rifts avec, c'est dire...

Bref, je recommande chaudement. De la très très bonne came ludique, comme souvent chez les XII Singes.

mardi 16 juin 2020

Arrivage de colis: Green Dawn Mall

Couverture par momatoes.
Les centres commerciaux se ressemblent tous.
Les centres commerciaux, avec le temps, deviennent tous Green Dawn Mall.
Green Dawn Mall est sans fin.
Green Dawn Mall a faim de clients.
Il a oublié ce qu'est un client mais il en veut.
Vous n'êtes pas des clients.
Vous êtes entrés dans Green Dawn Mall à la recherche d'un ami égaré.
Green Dawn Mall ne vous laissera pas repartir.

Dans Green Dawn Mall, les joueurs et joueuses interprètent des adolescent·es ou de jeunes adultes parti·es explorer un centre commercial TRÈS étrange pour retrouver un·e Ami·e disparu·e. 
"Green Dawn Mall"¹, c'est le nom de ce centre commercial. Un centre commercial d'un genre particulier puisqu'il s'agit en réalité d'une Dimension parallèle composée exclusivement de magasins, de boutiques, de néons, d'escalators, de réserves, d'ascenseurs... Et reliant, de façon chaotique et non-euclidienne, tous les centres commerciaux du monde.
Non-euclidienne et nostalgique: le Centre semble dater des années 80...
En plus d'être resté coincé dans les années 80, Green Dawn Mall est un endroit conscient (et fou), très bizarre et très dangereux. Et les PJ auront fort à faire pour retrouver leur Ami·e sans y laisser des plumes.

Green Dawn Mall est "un jeu d'étrange exploration par Côme Martin, pour 3 à 5 joueurs et un MJ, pour 2 à 4 sessions."
J'ai participé au foulancement sur Kickstarter et je viens de recevoir l'objet: un petit bouquin de 96 pages plutôt bien fichues, avec des illustrations dans le ton de momatoes et Morgane Oltramare. 96 pages remplies de tables aléatoires: 36 magasins avec différents niveaux "d'étrangeté", 252 PNJ et êtres étranges pour peupler le Centre, 252 objets étranges... Et plein d'autres petites tables pour faciliter le travail du·de la MJ. Faciliter jusqu'à un certain point. Celui·celle-ci aura quand-même un peu de boulot à faire pour faire vivre le Centre en improvisant à partir du matériel fourni. On en reparle un peu plus loin.

Le jeu est conçu pour être joué sur quelques sessions et baste, le temps pour les PJ de retrouver leur Ami·e et de fuir le Centre. Si ils y arrivent, bien sûr. Plusieurs options sont proposées concernant le lieu où l'Ami·e se trouve, comment le·la libérer et comment s'échapper. 
Vous avez la possibilité de jouer autre chose que des ados à la recherche de leur Ami·e disparu·e: des journalistes, des policiers ou des cambrioleurs.
Vous pouvez aussi jouer en campagne. Les PJ ne sont plus des visiteur·ses mais des habitant·es du Centre: des ados qui ont choisi de rester dans le Centre (pour toutes sortes de raisons), des Collectionneur·ses – le Centre regorge d'objets "intéressants" – ou encore des mannequins en plastique doués de conscience...
Je préfère, et de loin, le postulat de base: jouer et faire jouer des PJ ados à la recherche de leur Ami·e. 

Il faut que je vous parle des règles aussi. Vous allez voir, c'est du très simple (mais bien fichu).

Les PJ ont trois Traits: un trait de personnalité qui les définit (rachitique, tête brûlée, charmeur, distrait...), un trait scolaire (leur matière préférée: le français, les maths, le sport, la musique...) et un trait de hobby (ce qu'ils font le soir après l'école: du skate, lire des comics, draguer, du shopping...).
Les PJ ont aussi 6 Objets dans leur sac à dos/cartable. Ça peut être une corde, des cartes Pokemon, un tournevis, des pansements, un sandwich, une bouteille d'eau, une lampe torche, un paquet de clopes... Tout ce qu'ils veulent. 
Vous ajoutez un nom à tout ça et vous en avez fini avec la création de votre PJ. Rapide, non?

Quand le joueur ou la joueuse tente une action, il·elle définit préalablement avec le·la MJ ce qu'il advient en cas de réussite et en cas d'échec. Puis le joueur ou la joueuse lance un d6. Un "5" ou un "6" est un succès. 
Si le PJ possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire. 
Si le PJ possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire. 
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si "les circonstances narratives sont en sa faveur", le PJ bénéficie d'un d6 supplémentaire.
On ne lance jamais plus de 4d6. Et un seul succès suffit pour réussir l'action. Plusieurs réussites n'amélioreront pas le résultat.
Si le PJ est blessé, que l'adversité est plus forte, plus nombreuse, les conditions défavorables... on retire des d6.
Simple.

La petite mécanique narrative consistant à définir d'entrée de jeu les conséquences des réussites et des échecs est très sympathique et fonctionne très bien pour ce jeu. Ça m'a fait penser aux PbtA. Un peu, sans la partie "oui mais".

Bon, vous aurez peut-être compris que j'aime beaucoup Green Dawn Mall et que j'ai très envie de masteriser la chose. Pour de vrai: dès que l'on passe en phase 37 de déconfinement, et que je peux retrouver mes potes rôlistes IRL, on se fait une partie. Et avoir envie de maîtriser le machin, c'est le meilleur compliment que je puisse faire à un jeu de rôle.
J'aurais aussi beaucoup aimé être un simple joueur à ce jeu mais, maintenant que j'ai lu l'ouvrage, c'est mort. Je me suis auto-divulgâché...

Un peu plus haut, je vous parlais des tables de Green Dawn Mall. Celles-ci ne sont pas là que pour faciliter, ou compliquer, le travail du·de la MJ, elles sont au cœur de l'expérience du jeu. Le·la MJ va élaborer le Centre – quelles boutiques à l'endroit où se trouvent les PJ, quels objets à l'intérieur, quels événements, quels PNJ... – en se servant de ces tables. C'est très "vieille école" toutes ces tables aléatoires en fait. Mais le "donjon" proposé est bien peu banal...
Ça se fait assez rapidement. Le·la MJ peut constituer un cadre de jeu fonctionnel  en deux ou trois minutes, pendant que les joueurs et joueuses font leurs persos.
Ça nécessite aussi un petit travail d'improvisation et de lien de la part du·de la MJ mais pas plus que dans d'autres JdR plus classiques. Et puis le bouquin est rempli de conseils pour accompagner la création et l'animation du Centre.

Il y a autre chose qui me plaît, en plus du cadre de jeu, des règles et du côté "bac à sable", c'est le fait de jouer des ados. Ça me l'avait déjà fait avec Tales from the Loop (où, certes, on ne joue pas des ados mais des enfants... ). Sauf que, présentement, je trouve Green Dawn Mall beaucoup plus intéressant que son alter ego suédois. J'ai vraiment envie de masteriser le machin – et j'ai le matos pour le faire: il y a TOUT dans ce petit livre² – là où, avec Tales from the Loop, j'avais beaucoup plus de mal à imaginer quelles aventures faire jouer et, surtout, dans quelle ambiance.
L'un et l'autre partagent le même tropisme "Eighties" assumé. Certainement pour appâter les rôlistes ayant grandi à cette époque... Dont moi.

Si on y regarde de près, il me semble que les règles de Green Dawn Mall sont conçues pour jouer des ados occidentaux en premier lieu. Notamment la création des personnages. Sur trois Traits, vous avez quand-même votre matière scolaire préférée et votre hobby d'après les cours  Et on ne m'enlèvera pas de l'idée que le sac à dos avec ses six Objets est, comme le centre commercial, un symbole de la société de consommation lui-aussi!
Même lorsque un PJ tente une action, là encore, les règles mettent en avant le fait de jouer un·e ado: vous êtes moins fort qu'un·e adulte et il va falloir que les PJ s'entraident pour s'en sortir.
L'aspect "exploration d'un centre commercial extra-dimensionnel" est moins perceptible, moins évident, dans les règles.

En conséquence, en plus d'utiliser ces règles telles quelles dans Green Dawn Mall, je pense qu'elles iront très bien pour d'autres aventures contemporaines fantastiques impliquant des adolescent·es occidentaux·ales. Dit autrement, en l'état actuel des choses, si je devais mener quelques parties "maison" de JdR avec des PJ "jeunes", c'est ce système que j'utiliserais.

Pour me faire une idée d'une partie de Green Dawn Mall, je suis allé écouter un actual play masterisé par l'auteur du jeu. J'ai eu un peu de mal au début – les joueurs prennent des voix "de jeune" pour jouer leurs persos... – mais j'ai fini par rentrer dedans et j'ai vraiment apprécié l'univers, les règles, les possibilités, la simplicité... Cet actual play aura pas mal contribué à me donner envie de masteriser Green Dawn Mall.

De la très très bonne came ludique. Je recommande.

¹ "Le centre commercial de l'aube verte", dans la langue de Croc.
² Sauf l'écran de jeu.
Illustration de Morgane Oltramare.

vendredi 12 juin 2020

Arrivage de colis : Ford's Faeries

Ford's Faeries.
Il y a quelques temps de ça, je recherchais des illustrations en noir et blanc du XIXe siècle pour illustrer M le jeu de rôle. Sur ce sujet, je vous ai déjà parlé de l'œuvre de Gustave Doré et des illustrations des Voyages extraordinaires de Jules Verne. Pour trouver des vieilleries graphiques dans le même ton, j'étais allé me renseigner sur Casus NO. Bien m'en a pris puisque, entre autres références, un forumiste me conseilla Ford's Faeries. Il s'agit d'un petit bestiaire, disponible sur DriveThru, associant des illustrations de Henry Justice Ford – je ne connaissais pas le monsieur ni son œuvre – et des créatures pour D&D. Pour les vieilles versions de D&D s'entend: "A Bestiary Inspired by the Works of Henry Justice Ford For use with Old School RPGs".

Je me suis commandé l'objet et viens de le recevoir.

Vous trouverez à l'intérieur de cet ouvrage une cinquantaine d'illustrations de Henry Justice Ford avec, pour chacune d'entre elles, la description d'une créature et ses caracs pour D&D. Ne me demandez pas quelle édition de D&D, je n'en ai pas la moindre idée. Une de ces vieilles versions où, pour la Classe d'Armure, au lieu de vous donner un nombre clair et précis on vous sort "as leather and shield"...
Les illustrations de Henry Justice Ford sont très belles. Les caracs D&D sont très simples. Du bel ouvrage.
Et une excellente idée!

Je me surprends à imaginer la même chose pour M le jeu de rôle: un bestiaire avec des illustrations de Gustave Doré ou Alphonse de Neuville... Comme ce serait classe! Mais ce n'est pas demain la veille, D&D a des millions de joueurs et joueuses et M aucun·e (même pas moi, j'attends d'avoir le temps d'écrire, tester et publier un truc gratuit).

Ford's Faeries est en anglais mais l'initiateur du projet est français: il s'agit de Éric Nieudan, que je connaissais déjà pour son (très bon) Macchiato Monsters. Du coup, j'ai mis ces deux bouquins l'un à côté de l'autre sur mes étagères. 
Par Henry Justice Ford.

samedi 6 juin 2020

Apocalypse World LV2

Illustration de D. Vincent Baker.
Il y a quelques temps de ça, je recherchais le jeu de rôle Dogs int the Vineyard, de D. Vincent Baker (je vous en ai parlé ici). Un échec, je n'en ai trouvé aucun exemplaire sur l'intertoile, même pas un spécimen à un prix indécent. Rien. 
Bon, il faut dire que l'objet date de 2005, a eu un tirage confidentiel et n'a jamais vraiment été réédité. Tant pis. Tant pis et tant mieux. Tant mieux car, aurais-je trouvé l'objet, j'aurais été bien en peine de le lire!

J'ai un niveau assez correct pour lire l'anglais. Comme de nombreux·ses rôlistes, j'ai commencé à lire des JdR en VO étant jeune et ça aura pas mal – énormément – contribué à améliorer mes compétences linguistiques. En fait – pour vous dire la vérité vraie –, j'ai appris à lire l'anglais grâce à White Wolf et à l'ancien Monde des Ténèbres. Non, j'assume, je n'ai pas honte.
Mais, cependant, aujourd'hui encore, je suis loin d'être parfaitement à l'aise dans cette langue et, parfois, ça coince.

Avant le confinement, je voulais masteriser des "PbtA"¹, des jeux de rôle au système calqué sur celui d'Apocalypse World, du même D. Vincent Baker. Je voulais masteriser ces machins pour toutes sortes de raison. J'avais déjà joué une partie de Dungeon World et certains aspects du jeu m'avaient beaucoup plu. Plus récemment, j'ai découvert Monster of the WeekLibreté et Escape from Dino Island et ça m'a plus que botté. Avant que la pandémie enferme les gens chez eux, je m'apprêtais à mener une partie de Escape from Dino Island pour, enfin, faire du PbtA du côté concave d'un écran de jeu.
Très intéressé par ces jeux – et collectionneur compulsif –, j'ai commandé et reçu la deuxième édition, en anglais donc, de Apocalypse World juste avant la crise sanitaire. Je voulais voir en quoi consistait le JdR à l'origine de toute cette mouvance ludique. J'ai ouvert le bouquin, commencé à le lire... 
Échec.

Non pas que j'ai perdu mon cerveau en route, c'est juste que l'anglais de D. Vincent Baker est un chouïa trop relevé pour moi. Ça se lit très bien par moments mais, à d'autres, c'est juste beaucoup trop littéraire pour ma pomme et de gros morceaux du texte m'échappent complètement. Trop.
Quel dommage.
Alors si Dogs in the Vineyard c'est le même niveau, je ne vais pas parcourir l'intertoile pendant des lustres pour en trouver un exemplaire que je n'arriverai pas à lire in fine.

J'en suis réduit à attendre une très hypothétique traduction française de ces deux là. 
Dogs in the Vineyard n'a jamais été traduit. Il y a bien un projet de VF chez Lapin Marteau mais rien ne dit qu'il aboutira un jour.
Quant à Apocalypse World, il a bénéficié d'une traduction en français pour sa première édition, chez La Boîte à Heuhh mais 1/ elle est difficilement trouvable et 2/ il y a une nouvelle édition maintenant donc... Et je n'ai pas entendu parler d'un quelconque projet de traduction de cette deuxième édition.
C'est quand-même surprenant que, malgré l'appétence de nombreux·ses rôlistes francophones pour les jeux "PbtA", il soit si difficile de se procurer leur ancêtre. Je précise: de se le procurer en VF. Un marché de micro-niche?

¹ Powered by the Apocalypse ► "Motorisé à l'Apocalypse".

Illustration de D. Vincent Baker.

jeudi 21 mai 2020

Coup de projo: Twilight: 2000 par Fria Ligan

Illustration de Pepe Moreno.
Twilight: 2000 est un "vieux" jeu de rôle américain, publié pour sa première édition en 1984 par GDW. Pour rappel, c'était encore la guerre froide. La légende raconte que Twilight: 2000 s'est vendu à 100 000 exemplaires chez l'oncle Sam.  Une sorte de dinosaure du JdR made in USA.

Dans Twilight: 2000, nous sommes en l'an 2000 (ben oui) et la 3e guerre mondiale a bel et bien eu lieu. L'arme nucléaire a été utilisée par les deux camps et la civilisation s'est peu ou prou effondrée. On y joue des soldat·es américain·es, égaré·es en Pologne, qui vont essayer de rejoindre leur pays à travers une Europe dévastée. Si la Pologne constitue le principal cadre du jeu, de nombreux suppléments permettent de jouer les mêmes bidasses de retour dans des États-Unis divisés par une nouvelle guerre civile.
Twilight: 2000 est un jeu de rôle post-apo. C'est aussi un jeu de rôle militaire: on y joue des soldat·es et une grosse partie de la gamme est constituée de catalogues d'armes et de véhicules de l'OTAN et du Pacte de Varsovie. 
Du gun porn NRA-friendly? Pas forcément. Le monde de Twilight: 2000 prêche plutôt en faveur du désarmement, de la paix et de l'entente entre les peuples. Enfin je crois... 
Après il est vrai que les amateur·trices de "kaki" seront emballé·es par ce jeu où l'aspect militaire éclipse régulièrement l'aspect post-apocalyptique. Le sur-titre de mon exemplaire est: "The Ultimate Military Role-Playing Game". Ça ne laisse guère planer de doutes sur le sujet...

Bien que n'y ayant jamais joué, j'aime beaucoup ce jeu. J'aime son concept de base: jouer des militaires. Depuis tout gamin, les conflits armés me fascinent et ma schizophrénie personnelle a réussi, pendant très longtemps, à concilier une vision que j'espère lucide sur la guerre et un attrait certain pour la chose militaire. Avec Twilight: 2000, j'ai l'impression d'avoir le jeu de rôle des magazines Raids qui me faisaient triper quand j'étais plus jeune. 

J'ai sur mes étagères l'édition FFE de Twilight: 2000 qui comprend, en un seul gros volume, la première édition du jeu et quatre suppléments "polonais": The Free City of Krakow, Pirates of the Vistula, The Ruins of Warsaw et The Black Madonna. J'ai aussi une tripotée de catalogues d'armes et de véhicules (que je pensais utiliser pour Rifts, avec Golden Age Weaponsmiths), Bangkok: Cesspool of the Orient (un supplément consacré à la Thaïlande, ça m'intriguait trop!) et, sur mon disque dur, Howling Wilderness (un supplément présentant les USA de Twilight: 2000).

Je vous cause de Twilight: 2000 car l'éditeur suédois Fria Ligan s'apprête à foulancer une nouvelle édition (en anglais et suédois). Fria Ligan, ce sont les créateurs de Mutant Year Zero, Coriolis, Tales from the Loop, Alien... De la bonne came en général.

Tous leurs jeux sont motorisés par le même système, un système particulièrement simple – j'ai eu l'occasion de tester la chose en tant que joueur avec Coriolis – et accessible. Un système qui va donc servir à propulser cette quatrième édition de Twilight: 2000 (je n'ai jamais vu passer de troisième édition, perso, mais bon...). 
Les règles des première et deuxième éditions – le système maison de GDW qui servait aussi pour les autres jeux de cet éditeur (Traveller, Dark Conspiracy...) – se voulaient simulationnistes. De celles où il fallait bien compter les munitions et connaître la distance séparant le canon des flingues de leurs cibles. Ce simulationnisme assez poussé devait mettre en avant, en plus des combats, le matériel et la gestion des ressources. 
Le système de Fria Ligan pourrait paraître trop léger, de prime abord, pour simuler tous ces aspects mais je pense que ça va le faire. Car les Suédois·es de Fria Ligan ont déjà eu l'occasion de développer dans leurs jeux les éléments mis en exergue par Twilight: 2000: explorer, gérer ses ressources, en trouver de nouvelles, se battre, fuir... Autant d'aspects que les joueurs et joueuses de Mutant Year ZeroCoriolis ou Alien ont déjà pu expérimenter de leur côté. En conséquence, je suis assez confiant dans la façon dont les auteur·es de cette nouvelle édition vont gérer l'adaptation de Twilight: 2000 à leur système maison. Je suis surtout ravi d'avoir un système plus facilement assimilable et jouable que l'ancien pour envoyer des bidasses de la 5e division d'infanterie des États-Unis crapahuter dans les ruines de Pologne... 

Ou de Suède puisque cette nouvelle édition offrira, en plus du décor polonais, un décor alternatif: la Suède donc. Fria Ligan nous avait déjà fait le coup des deux settings différents avec Tales from the Loop qui proposait de jouer des enfants – façon E.T., Les Goonies, Super 8 ou Stranger Things – en Suède ou au Nevada.
Autre parallèle avec Tales from the Loop: le sous-titre de ce dernier jeu – "Roleplaying in the '80s That Never Was" – a été changé pour Twilight: 2000 en "Roleplaying in the World War III That Never Was".

Bon, tout le monde aura compris que je suis tenté par le foulancement futur de cette nouvelle édition. En août sur kickstarter, a priori. Je vais essayer d'être fort et de résister à la tentation consumériste... Mais quel bel univers ludique !

Artiste inconnu·e.