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mercredi 21 octobre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°32 : Fixer (Carrière) — D6 Atouts

Fixer. Illustration de Joshua Gabriel Timbrook.
Extrait d'un bouquin Vampire : the Masquerade quelconque. 

Dans Alastor 66, chaque PJ a droit à trois Atouts : un pour son Morphe, un pour son Origine et un pour sa Carrière. Le joueur ou la joueuse fait un jet sur la table adéquate pour chacun de ses Atouts. Un Atout ça peut être un refuge, un contact, un secret, une information, un·e ami·e... Ces Atouts doivent permettre de singulariser les PJ, leur refiler quelques avantages et donner des pistes au MJ pour de futurs scénarios (si les PJ ne sont pas morts avant, bien évidemment...).

Hop, D6 Atouts pour nos PJ Fixers :

D6

ATOUT

1

Un chat noir particulièrement intelligent et attentif (1DV, 1d4Dg)

2

Un contact alastorien tout ce qu’il y a de plus loyal et fiable

3

Des coordonnées géographiques : la latitude, la longitude et l’altitude d’un endroit mystérieux

4

Une planque bien aménagée, bien équipée, bien ravitaillée et (presque) sûre

5

Un clan alastorien qui vous doit une (grosse) faveur

6

Un tatouage arcanique alastorien : il permet de lancer un sortilège unique 4/partie

mardi 20 octobre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°30 : Fixer (Carrière) — D6 Matos

Fixer. Illustration de Joshua Gabriel Timbrook.
Extrait d'un bouquin Vampire : the Masquerade quelconque. 

Dans Alastor 66, chaque PJ a droit à trois Matos : un pour son Morphe, un pour son Origine et un pour sa Carrière. Le joueur ou la joueuse fait un jet sur la table adéquate pour chacun de ses Matos. Ces Matos doivent permettre de singulariser les PJ, leur refiler quelques avantages et donner des pistes au MJ pour de futurs scénarios (si les PJ ne sont pas morts avant, bien évidemment...).

Hop, D6 Matos pour nos PJ Fixers :

D6

MATOS

1

Une dague sacrificielle alastorienne ayant déjà (beaucoup) servi

2

Une carte holographique, un peu floue et pas toujours précise, de l’intérieur d’Alastor

3

Une monture : un bouc noir laineux, et hargneux, de la taille d’un cheval

4

Le journal manuscrit d’un·e des premier·ères explorateurs·trices d’Alastor

5

Un grimoire satanique alastorien, rempli de rituels blasphématoires

6

Un Artefact pré-colonial, extra-terrestre et non-humain, en ravenium pur

lundi 19 octobre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°28 : Fixer (Carrière) — D6 Passés

Fixer. Illustration de Joshua Gabriel Timbrook.
Extrait d'un bouquin Vampire : the Masquerade quelconque. 
Au sein des unités de Marshals de l'Agence Coloniale — les groupes de PJ donc —, les Fixers ont une fonction très particulière : ce sont des guides, des messagers et des éclaireurs. Leur champ d'expertise c'est le monde où va se dérouler l'histoire. Les Fixers d'Alastor 66 ne sont pas des Indigènes, ce sont des Colons. Et il est peu probable qu'il·elles aient vécu sur la Lune démoniaque depuis plus de dix années terrestres. Cependant, les Fixers se sont, plus que les autres Colons, intimement mêlé·es à Alastor 66 et à ses premier·ères habitant·es. Suffisamment pour constituer des ressources précieuses pour celles et ceux qui souhaitent percer les secrets de la Lune démoniaque. Suffisamment pour être un atout de valeur au sein d'une équipe de Marshals. 

D6

PASSÉ

1

Vous avez aimé un·e Alastorien·ne et avez été aimé·e en retour

2

Vous avez été témoin d’un massacre (d’Indigènes par des Colons ou inversement)

3

Vous vous êtes voué·e à Lucifer par le passé et avez participé à des rituels alastoriens

4

Vous avez commis un sacrilège — ou brisé un tabou — dans un clan alastorian

5

Vous avez été en contact avec une Entité surnaturelle extra-terrestre et avez survécu

6

Vous avez un enfant, naturel ou « adopté », élevé par des Alastorien·nes

samedi 17 octobre 2020

"Fixer alastorien" par Jason Chan

Dans les prochains jours, je vais publier les tables "D6 Passés", "D6 Matos" et "D6 Atouts pour la Carrière de Fixer. Ça sera illustré par un dessin de Joshua Gabriel Timbrook. Mais ça aurait pu être illustré par cette œuvre de Jason Chan :

Ou pas... Le truc quand on écrit un jeu de rôle qui se veut "bac à sable" c'est qu'il y a mille et une façon de se représenter le décor et les personnages, joueurs et non-joueurs, qui l'habitent.