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dimanche 19 juillet 2020

Mes lectures estivales 2020

On trinque ?
Pour cet été, j'emmène à la plage et à la campagne palmes, tuba et espadrilles. Mais pas que. J'emmène aussi bouquins et jeux de rôle. Faut pas déconner.

Au programme, en romans:

• La Horde du Contrevent, d'Alain Damasio. C'est le livre que je lis actuellement. Un bel univers, de beaux personnages, une belle écriture... Que j'ai beaucoup de mal à imaginer adaptées en JdR. Mais là c'est juste pour le plaisir de lire! (et puis on n'est pas obligé de tout adapter...)

• Les Trois Mousquetaires, d'Alexandre Dumas.
• Les chants de Maldoror , d'Isidore Ducasse, plus connu sous le pseudo de Comte de Lautréamont.
• Le Horla, de Guy de Maupassant.
Pourquoi ces grands classiques francophones? Parce que j'ai toujours en projet la création et la publication (sur la Toile) d'un jeu de rôle de fantasy, teintée de rétro-futurisme et d'Horreur, inspiré des grands classiques de la littérature "de genre" francophone. De Chrétien de Troyes à Jules Verne, rien que ça.
Ce jeu c'est M le jeu de rôle. Un titre un peu moisi parce que "Machines, Merveilles, Monstres & Mystères" c'était trop long. Un titre susceptible de changer un de ces quatre.
Donc je profite de l'été pour revenir aux sources. Les chants de Maldoror et Le Horla, c'est pour réfléchir aux entités surnaturelles maléfiques de ce futur univers de jeu. Les Trois Mousquetaires, c'est le côté "KPDP". J'ai déja lu les deux premiers, il y a longtemps, mais jamais le troisième! Honte sur moi. Ça sera l'occasion.

• La trilogie La Mer éclatée, de Joe Abercrombie.
Je vous ai déjà parlé de cet auteur britannique et de son œuvre ici. J'ai quasiment tout lu de lui, hormis cette trilogie. Je ne suis pas forcément super fan de ses univers de fantasy – une "fantasy" de façade par de nombreux aspects... – mais j'adore ses personnages et leurs dialogues. C'est bien un peu redondant mais il y a une belle énergie et beaucoup d'humanité dans les histoires, sanglantes, qu'il raconte.

• La Guerre de Caliban, le tome 2 de la série (littéraire, je ne vous parle pas de la série TV là) The Expanse, par Daniel Abraham et Ty Frank (sous le pseudo collectif de James S. A. Corey).
J'ai mis des plombes à lire les 50 dernières pages du premier volume mais le travail sur Alastor 55 m'a redonné goût à la S-F et j'ai envie de revenir dans cet univers... au moins cet été.

J'emmène des jeux de rôle aussi:

• Extinction, RAD-Hack, The Mecha Hack. Que des avatars S-F de The Black Hack. D'ailleurs, j'emmène The Black Hack aussi (que je viens juste de recevoir, 24 heures avant le grand départ, cool).
Des lectures de vacances... et de travail! Je bosse actuellement sur une adaptation de TBH pour l'univers d'Alastor 55 donc...

• Le Livre du Joueur pour Mindjammer. 
J'adore FATE. Je veux voir ce que donne un FATE transhumaniste dans l'espace. Bon, en réalité, je m'en fous un peu du transhumanisme – je préfère la S-F rétro, celle où on voit les tuyaux et les boulons, façon Star Wars (côté lumineux) ou Alien (côté sombre) –, je veux juste du FATE dans l'espace.
Carbone Modifié, le roman de Richard Morgan, m'a un peu vacciné, jusqu'à nouvel ordre, contre les consciences humaines transplantées dans des corps étrangers.

• Electric Bastionland.
Ben, j'ai adoré la VF de Into the Odd. J'ai envie de découvrir cette nouvelle version, un peu (beaucoup) plus étrange de l'univers de Bastion de Chris McDowall. Je trouve le livre magnifique.

Plus un ou deux numéros de Guerres et Histoire et on sera bon.

Et voilà. Normalement, j'ai de quoi lire pour plusieurs semaines.

Illustration de Alec Sorensen pour Electric Bastionland.

mercredi 24 juin 2020

Race: demi-géant & demi-géante

Demi-géant et son demi-molosse. Illustration de Koni (original ici).
Il y a peu, je vous parlais des demi-ogres et demi-ogresses du monde de M le jeu de rôle, et de la possibilité d'en jouer un·e. Aujourd'hui, place à leurs alter egos lumineux: les demi-géants et demi-géantes.

Si les demi-ogres et demi-ogresses avaient pour origine les contes de Charles Perrault, les demi-géants et demi-géantes viennent tout droit de François Rabelais. Je fais, bien évidemment, référence à Gargantua, Pantagruel et tous les autres bons et bonnes géant·es. "Bons et bonnes" car ces géant·es là promeuvent avant tout de "vivre en paix, joie, santé, en faisant toujours grande chère". Pas seulement pour eux·elles mais aussi pour les humain·es.
Certes Gargantua et Pantagruel, et leurs ascendant·es et descendant·es, n'ont rien de "demi" portions, il·elles sont gigantesques. Mais, dans le monde de M, on peut imaginer que quelques accortes géantes auront accorder leurs faveurs à des humains et les demi-géants et demi-géantes sont le fruit de ces amours démesurés. L'union d'un géant mâle avec une humaine est par contre physiologiquement impossible.
En conséquence, un·e demi-géant·e peut avoir comme géniteur et génitrice une géante et un humain, un·e géant·e et un·e demi-géant·e, un·e humain·e et un·e demi-géant·e ou deux demi-géant·es. Et une taille qui peut aller de deux mètres à beaucoup plus...

Comme les ogres et ogresses, les géant·es sont des aristocrates et, très souvent, des rois et des reines. Mais là où les fiefs ogres sont installés dans des forêts obscures, sur les marges du monde civilisé, les domaines géants sont présents au cœur des royaumes humains. Leurs fiefs sont peuplés, urbanisés, prospères et largement dotés en voies de communication de tout ordre.
Les géant·es sont attentif·ves au bien-être de leurs sujets et ont à cœur que ceux·celles-ci cultivent un embonpoint de bon aloi. Pas pour les manger mais parce que les géants et géantes de M sont de grand·es progressistes!

Un PJ géant est tout à fait envisageable. Il sera doté d'une taille respectable et d'une force remarquable mais ça sera contrebalancé par le côté très handicapant de ces qualités. Mais quel agréable compagnon pour les autres PJ! Une bourse bien pleine, une humeur excellente, un appétit d'ogre (...), l'envie de profiter et partager... Par certains côtés, le·la demi-géant·e pourrait presque faire penser à un·e hobbit·e. Mais en dix fois plus gros.

Dessin de Gustave Doré, gravure sur bois de Paul Jonnard.

dimanche 21 juin 2020

Race: demi-ogre & demi-ogresse


Prédateur sexuel et sa victime. Extrait de La Belle au bois dormant de Walt Disney.
Il y aurait pas mal de choses à dire concernant le film La Belle au bois dormant de Walt Disney, ainsi que sur le conte à l'origine du film. Plein.Vous seriez surpris·es.

Tout d'abord le prince charmant est un horrible prédateur sexuel. Clairement. Non mais franchement: le gars arrive de nulle part, voit une nana qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam et, hop, il l'embrasse sur la bouche, direct.
STOP!
La nana dort. Elle n'est pas en état de consentir quoi que ce soit. Est-ce que je roule des grosses paloches aux femmes inconnues qui dorment moi? Naaan. Ce prince Philippe – il s'appelle Philippe – est un grand malade.

En plus d'être un horrible prédateur sexuel, ce prince Philippe a des origines plus que douteuses: c'est un demi-ogre. Oui, un demi-ogre. Du côté de sa mère.
Vous ne le saviez pas?
Car il y a une suite méconnue au conte de La Belle au bois dormant. La Belle s'en va s'installer dans le château du prince Philippe. Il·elles ont deux enfants: la petite Aurore et le petit Jour. Puis le prince Philippe doit s'en aller guerroyer contre son voisin. C'est le moment que choisit la mère du prince pour tenter de manger ses petits-enfants et sa bru. Car belle-maman est une ogresse!
Heureusement tout ça se termine bien: le maître d'hôtel remplace la Belle et les gamins par du gibier pour donner le change, Philippe revient et c'est belle-maman ogresse qui finit dévorée par des serpents et des crapauds (?) dans une fosse (ou une marmite, je ne sais plus). 

De cette histoire, retenez ceci: il y a des demi-ogres (et des demi-ogresses?) dans les contes de Charles Perrault. Et si il y en a dans les contes de Perrault, ça veut dire qu'il y en a probablement dans l'univers de M le jeu de rôle.
Donc, très officiellement, je propose que l'on puisse interpréter un demi-ogre ou une demi-ogresse pour M. 

Dans mon idée, les ogres et ogresse de M le jeu de rôle sont ceux et celles des contes: des aristocrates un peu plus forts que les humain•es, un peu plus grands, un peu plus voraces,avec des sens affûtés et quelque appétence pour les artefacts arcaniques. 
Je les imagine aux frontières du monde connu, dans les fiefs les plus vastes et sauvages.

Et puis parfois c'est l'Amour. Ou juste une coucherie. Un ogre s'éprend d'une humaine, ou une ogresse d'un humain et, hop, presque neuf mois plus tard ça nous fait un PJ potentiel tout neuf.
Avec son ascendance ogresque, notre PJ dispose de quelques avantages pas piqués des hannetons: il est membre de l'aristocratie, riche, a quelques sur-capacités physiques et physiologiques, détient peut-être quelque artefact...
Hum, c'est un peu trop facile.
Pour rééquilibrer tout ça, dotons ce PJ d'une famille encombrante ("Mère, où s'en est allée Ursuline notre bonne?"), d'une sale réputation ("Son père mangeait les enfants, vous ne le saviez pas?") et d'appétits inavouables ("Tiens, cette belle m'a tout l'air de dormir. Mmm... Je me la croquerais bien volontiers!").

Bref, il y a une ambiance de merde autour du·de la demi-ogre·sse.

Mais il ne faudrait pas que cela mette en retrait les autres PJ. Et, à l'inverse, si ces autres PJ ont un background – et, peut-être, les règles qui vont avec – aussi chargé, il n'y aura plus beaucoup de place dans le scénario ou la campagne pour d'autres éléments que ceux en lien direct avec les PJ.

Avoir un·e demi-ogre·sse guidé·e par de bien sinistres appétits comme PJ, ça me fait penser au (très bon) jeu de rôle Rushmore, où tous les PJ sont pourvus de "tics" et de vices qui vont méchamment encadrer leurs actes. Mais, dans Rushmore, ça fonctionne bien car TOUS les PJ sont dotés de tics et de vices. Et, de fait, ce sont ces tics et ces vices qui font avancer les personnages et l'histoire. Pas forcément en bien mais ça avance quand même. 
Peut-être alors qu'on peut envisager un PJ demi-ogre, à condition qu'il soit accompagné par d'autres PJ eux aussi bien peu fréquentables. Du genre: une artiste folle hantée par un Horla, un trafiquant de cadavres, un clochard à l'alcool mauvais...

Après, on peut aussi imaginer, dans une toute autre perspective, que les compagnon·es de notre PJ demi-ogre soient plutôt Lawful Good. Et pourquoi pas? Ça ne serait pas la première fois, ni la dernière, que l'on aurait la lumière et les ténèbres dans le même camp.
Ça me fait penser à la (plutôt vieille maintenant) BD Jhen. Le héros, Jhen donc, en est un vrai, de héros. Il est bon, généreux, altruiste, tolérant, courageux... Ce qui n'est pas forcément le cas de l'un de ses meilleurs amis, et plus fidèles compagnons, j'ai nommé l'immensément sinistre Gilles de Rais. Ce faisant, on revient au point de départ car il me semble bien qu'il y a du Gilles de Rais dans chacun des ogres de nos contes et légendes de France et de Navarre...

Voilà une version modernisée du conte de Charles Perrault de 1697.

Belle-maman ogresse. Illustration de Tia Masic (original ici).

samedi 20 juin 2020

Un petit clin d'œil aux vieilleries rôlistiques francophones

Illustration de Les rêves de Merlin, le scénario qui accompagnait l'écran d'Athanor.
Par Fred Blanchard. J'adore cette image. 

M le jeu de rôle est plutôt pensé comme un JdR "bac à sable". C'est-à-dire que le  contexte n'est pas établi préalablement mais va se dessiner au fur et à mesure des aventures des PJ. Il y a bien quelques lignes directrices: un niveau technologique très variable (du XIe siècle au steampunk), des races non-humaines issues de la littérature francophone, de la magie, du merveilleux, de l'hyper-technologie vernienne... Bref, de la fantasy mâtinée de rétro-futurisme. Mais ces lignes directrices ne disent rien des contrées, des royaumes, de leurs dirigeant·es, de ce qui s'y passe... C'est aux joueurs, joueuses et MJ de raconter tout ça.

En conséquence, je ne m'attarde pas sur l'Histoire et la géographie du monde de M. Vu qu'il n'y en a pas vraiment.
J'ai bien quelques idées mais elles n'ont rien de canoniques et serviront surtout pour mes histoires à moi. Cependant, étant donné que M est aussi pensé comme un hypothétique primo-JdR francophone – "Et si le jeu de rôle avait été inventé non pas à Lake Geneva mais sur les bords du lac de Genève?" –, j'ai bien envie de glisser dans le non-background de M quelques références – des clins d'œil, comme dit dans mon titre? des hommages? – aux premiers JdR francophones...

Comme...

Une des plus anciennes cités humaines du monde de M s'appelle Lynn. À l'origine du peuplement humain de ce monde il y a un lointain, et plus ou moins oublié, empire galactique. Si celui ci a disparu depuis des éons, le monde de M est toujours surveillé par la très cosmopolite et plus ou moins démocratique Assemblée Galactique. Des descendant·es des premier·ères colon·nes – "les Fourmis" – vivraient encore dans les profondeurs de la planète et il·elles auraient conservé une partie des savoirs technologiques de cette époque lointaine.
Après que les liens aient été rompus entre les étoiles et les colon·es, un autre empire, circonscrit à la planète celui-ci, a dominé une grande partie du monde de M pendant plusieurs millénaires. Le fondateur de cet empire se nommait Ney-Dora.
Un âge barbare, associé à un grand recul technique, a suivi la chute de cet empire. Un âge sombre rempli de hurlements, de chimères, de légendes et de féerie. On y croisait des hérétiques oniro-draconiques (convaincu·es que le monde était rêvé par les dragons), des zoosymbiotes en communion avec le règne animal, et toutes sortes d'engins, de créatures et de gibiers fort étranges. Il se raconte que, dans les terres sauvages et les outre-mers, on en croise encore. 
Puis les anciens royaumes qui avaient succédé à l'Empire planétaire déchu furent à leur tour affaiblis. Ce fut l'époque des grands bouleversements politiques puis celle des grandes compagnies ferroviaires. L'âge du progrès. Le monde de M s'est industrialisé, "modernisé"... mais les millénaires écoulés lui ont légué toutes sortes d'étrangetés.
Des liens ténus se renouent avec les multiples mondes par delà la voûte céleste. Tandis que sur le plancher des vaches – sur "la Terre des mille mondes" –, dans les salons bourgeois des grandes cités comme dans les fiefs forestiers les plus reculés, d'antiques maléfices refont surface...

Bon, pour être tout à fait honnête – j'en avais déjà parlé ici –, mes influences sont surtout anglo-saxonnes. Elles se nomment Warhammer, L'Appel de Cthulhu et... Donjons & Dragons. Mais ça ne fait pas sérieux pour un supposé primo-JdR francophone alors on va faire comme si de rien n'était...

Idem.

vendredi 12 juin 2020

Arrivage de colis : Ford's Faeries

Ford's Faeries.
Il y a quelques temps de ça, je recherchais des illustrations en noir et blanc du XIXe siècle pour illustrer M le jeu de rôle. Sur ce sujet, je vous ai déjà parlé de l'œuvre de Gustave Doré et des illustrations des Voyages extraordinaires de Jules Verne. Pour trouver des vieilleries graphiques dans le même ton, j'étais allé me renseigner sur Casus NO. Bien m'en a pris puisque, entre autres références, un forumiste me conseilla Ford's Faeries. Il s'agit d'un petit bestiaire, disponible sur DriveThru, associant des illustrations de Henry Justice Ford – je ne connaissais pas le monsieur ni son œuvre – et des créatures pour D&D. Pour les vieilles versions de D&D s'entend: "A Bestiary Inspired by the Works of Henry Justice Ford For use with Old School RPGs".

Je me suis commandé l'objet et viens de le recevoir.

Vous trouverez à l'intérieur de cet ouvrage une cinquantaine d'illustrations de Henry Justice Ford avec, pour chacune d'entre elles, la description d'une créature et ses caracs pour D&D. Ne me demandez pas quelle édition de D&D, je n'en ai pas la moindre idée. Une de ces vieilles versions où, pour la Classe d'Armure, au lieu de vous donner un nombre clair et précis on vous sort "as leather and shield"...
Les illustrations de Henry Justice Ford sont très belles. Les caracs D&D sont très simples. Du bel ouvrage.
Et une excellente idée!

Je me surprends à imaginer la même chose pour M le jeu de rôle: un bestiaire avec des illustrations de Gustave Doré ou Alphonse de Neuville... Comme ce serait classe! Mais ce n'est pas demain la veille, D&D a des millions de joueurs et joueuses et M aucun·e (même pas moi, j'attends d'avoir le temps d'écrire, tester et publier un truc gratuit).

Ford's Faeries est en anglais mais l'initiateur du projet est français: il s'agit de Éric Nieudan, que je connaissais déjà pour son (très bon) Macchiato Monsters. Du coup, j'ai mis ces deux bouquins l'un à côté de l'autre sur mes étagères. 
Par Henry Justice Ford.

mardi 2 juin 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: les enluminures médiévales

In Der Naturen Bloeme. Par Jacob van Maerlant.
Parmi les blogs rôlistes que je suis attentivement, il y a ArchéoRôliste. Un blog que j'avais découvert il y a quelques années quand j'avais entrepris de me ruiner en recouvrant mes étagères de jeux de rôle plus ou moins jaunis par le temps. Et pour cause, le taulier d'ArchéoRôliste, Stéphane Dedecker, est un GROS collectionneur de JdR devant l'Éternel. Sa collectionnite aiguë aura contribué, en partie, à mon envie de me procurer les jeux de rôle que je n'avais pas pu m'offrir plus jeune (ou que j'avais revendus comme un gros crétin). 
C'est aussi un gros fan (lucide) de Rifts et rien que pour ça c'est forcément un homme de goût.

Sur son blog, Stéphane Dedecker ne fait pas que commenter ses nouvelles acquisitions. Il développe aussi un jeu de rôle maison assez sympathique: S!X. S!X est un système générique et simple qui, comme son nom l'indique un peu, carbure au d6.
Il y a quelque temps, Stéphane Dedecker a réalisé quelques articles – des bestiaires notamment – pour S!X en utilisant des enluminures médiévales pour illustrer ceux-ci (le garçon a quelques talents d'infographiste aussi).
J'ai trouvé l'idée et la mise en application de cette idée belles et inspirantes. Je lui en ai même touché deux mots et il m'a très aimablement refilé un lien pour piocher de la matière:


J'ai toujours aimé les enluminures médiévales. J'aime le Moyen-âge – dans le sens où c'est une période de l'Histoire qui m'intéresse énormément –, l'Art, les antiquités et les images de genres, ça doit aider. Utiliser ces vieilleries pour illustrer nos JdR, certains d'entre eux du moins, m'apparaît comme allant de soi.
Surtout que, quand je vous parle de l'univers de M le jeu de rôle, j'évoque un univers rétro. Rétroïssime même. 


♥Rétro comme l'inspiration... M est un jeu de rôle se réclamant "de la vieille école". Personnages Joueurs débutants "fragiles", tirage des caracs aux dés, player's skill, tables aléatoires, dungeon & hex crawling, découverte du monde en même temps que les joueurs et joueuses, développement du background des PJ au fur et à mesure... Mon but n'est pas de cocher toutes les cases de l'OSR mais il y a du retour à l'Ancêtre dans M, incontestablement.

♦ Rétro comme le décor. Même si le cadre de jeu est constituée par un monde lointain dans un autre temps et un autre espace, le décor de M a, néanmoins, les apparences de l'Europe occidentale de l'an mil au XIXe siècle. De Hurlements et Miles Christi à Maléfices et Crimes.

♣ Rétro comme mes envies d'illustrer ça avec des antiquités!

Rétroïssime je vous dis.
Du coup, comme les illustrations de Gustave Doré ou celles des Voyages Extraordinaires, les enluminures médiévales peuvent joliment contribuer à représenter personnages, créatures, décors, merveilles... Dans cet univers. Pour jouer et faire jouer. 

Les deux enluminures qui illustrent ce post proviennent toutes les deux d'Archéorôliste (ici et ici).
Depuis peu, S!X bénéficie de son propre blog. 

Danse macabre par Maître de Philippe de Gueldre.

vendredi 29 mai 2020

M The Role Playing Game

Illustration française pour la traduction en français d'un JdR britannique (Into our Odd, un supplément à Into the Odd).
Par Maxime Plasse.
Je m'apprête à travailler sur une hex map de 7 (ou 19) hexagones pour M le jeu de rôle. Ça me permettra de pondre des tables aléatoires (j'aime ça). Ça me permettra aussi de présenter l'univers de M par des exemples concrets plutôt que par de longs discours. Même si, à priori, vous n'échapperez pas à une petite présentation.
Cette future – et, pour l'instant, très hypothétique – hex map m'a fait réfléchir aux aventures que j'ai envie de proposer et de faire jouer moi-même pour M. Ce faisant, je me suis rendu compte que, quoique je fasse, M le jeu de rôle aura forcément un arrière-goût anglo-saxon.
Je rappelle le principe: M le jeu de rôle est conçu, pensé, comme si il s'agissait du tout premier JdR. Un tout premier JdR créé par des francophones, quelque part entre les années 70 et 80, plutôt que par Gary Gygax et Dave Arneson. Un JdR uchronique inversé en quelque sorte. Qui plus est, M se veut un jeu de rôle se nourrissant à des sources exclusivement francophones (et littéraires pour l'essentiel). 

Ça c'est la théorie.

En pratique, je suis biberonné au JdR pas français. Pour rappel, j'ai découvert le jeu de rôle avec L'Œil Noir, un JdR allemand. Entre L'Œil Noir et maintenant, les jeux de rôle non-francophones – et je pense en tout premier lieu aux JdR britanniques et américains – ont façonné en profondeur mon imaginaire et mon expérience de rôliste.
Donc – on ne va pas se mentir – les jeux de rôle anglo-saxons influencent et influenceront énormément M. ÉNORMÉMENT.
Certes, dans M le jeu de rôle, les géants auront l'accent de Rabelais, les Fées l'œil de Perrault, les animaux intelligents le goût de La Fontaine et les présences fantomatiques l'ombre de Maupassant. Mais ce sera dans un décor beaucoup plus marqué inconsciemment par D&D, Warhammer et L'Appel de Cthulhu que par L'Ultime Épreuve, Rêve de Dragon ou Maléfices.
J'aurais bien aimé que l'on ressente surtout, dans M, l'influence de ces trois derniers JdR – ou encore Légendes Celtiques, Empires & Dynasties, Animonde, Nephilim... – mais non, ça ne va pas être possible. Sans m'être étrangers – je les ai lus, j'y ai joué, ils trônent sur mes étagères –, ces jeux "de chez nous" et dans la langue de Molière m'ont moins marqué que les trois premiers.
Quoique je fasse dans mon ludo-trip "M", je serai forcément influencé par les jeux de rôle anglo-saxons.

Et vous savez quoi? Ça n'a aucune espèce d'importance.

Car, in fine, il s'agit juste de jouer et de faire jouer. Pas plus. 
Savoir que mon "hypothétique primo-JdR francophone" aura, parmi ses ingrédients, une (grosse) cuillère à soupe de sauce Worcestershire m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Non à la préférence nationale ludique et imaginaire! Vivent les mélanges (mêmes inconscients)!

Bienvenue dans le monde de M.
Illustration de Jakub Rebelka (original ici). 

mardi 26 mai 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: Jules Verne

"En France, on n'a pas de Cthulhu mais on a des idées."
Par Alphonse de Neuville.
Et si je devais illustrer M le jeu de rôle, ce serait avec quelles images? Comme il s'agit d'un jeu mêlant rétro-futurisme et merveilleux (je n'ose pas dire fantasy puisqu'il s'agit d'un hypothétique primo-JdR francophone a priori), je pense que, pour partie, certaines illustrations françaises du XIXe siècle pourraient contribuer à mettre en images cet univers.

Aujourd'hui: Jules Verne.
Ah, je vois une main se lever au fond de la salle. De quoi? Que Jules Verne n'est pas un illustrateur? Judicieuse remarque jeune padawan. Jules Verne n'était certes pas un artiste pictural mais ses Voyages extraordinaires, publiés par Pierre-Jules Hetzel, ont bénéficié de plus de 4000 illustrations par Édouard Riou, Jules Férat, Henri de Montaut, Alphonse de Neuville. Léon Benett, Georges Roux... 4000! Bon, il y a à boire et à manger parmi celles-ci. Certaines sont excellentes quand d'autres sont juste quelconques. Mais la matière, graphique et imaginaire, est plus qu'abondante. Et, au vu des sujets abordés par Jules Verne, du genre "aventures extraordinaires & machines infernales", j'ai de quoi illustrer des morceaux de M le jeu de rôle en puisant dans ce fond.

Sur l'intertoile, j'ai trouvé ce site (anglophone, désolé) répertoriant TOUTES les illustrations de l'œuvre de Jules Verne. Si quelqu'un·e en connaît un autre avec une meilleure qualité d'image, je suis preneur.

"Dungeon crawling" à la française.
Par Édouard Riou. 

vendredi 22 mai 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: Gustave Doré

Illustration de Gustave Doré. 
Et si je devais illustrer M le jeu de rôle, ce serait avec quelles images? Comme il s'agit d'un jeu mêlant rétro-futurisme et merveilleux (je n'ose pas dire fantasy puisqu'il s'agit d'un hypothétique primo-JdR francophone a priori), je pense que, pour partie, certaines illustrations françaises du XIXe siècle pourraient contribuer à mettre en images cet univers.

Aujourd'hui: Gustave Doré.
Certaines illustrations du monsieur vous sont déjà familières. Et pour cause: il a illustré de grands classiques de la littérature européenne et ses dessins sont régulièrement réédités avec ces mêmes grands classiques. Par "grands classiques", je veux parler des œuvres de Rabelais, des Contes de Perrault, des Fables de La Fontaine, de Don Quichotte, de la Bible... 
C'est tout un univers graphique qui m'apparaît comme une option particulièrement intéressante pour représenter un univers ludique. MON univers ludique (l'un d'entre eux du moins).

Si, de Gustave Doré, vous souhaitez en voir plus, rendez-vous sur l'exposition virtuelle de la BnF. Il y a de la matière imaginaire.

Illustration de Gustave Doré.

dimanche 17 mai 2020

Comment transformer la victoire française à Austerlitz en dés FATE

Les Grenadiers à cheval de la Garde à Eylau. Huile sur toile d'Édouard Detaille, 1893, collection du musée Condé de Chantilly.
Si je n'arrive pas à attirer le chaland avec un titre aussi cryptique (et un jeu de mots aussi mauvais), alors... 
Aujourd'hui, je vais encore vous parler de M le jeu de rôle. Je rappelle le principe: et si le JdR avait été inventé par deux francophones au lieu de Gary Gygax et Dave Arneson? Quel jeu de rôle auraient-ils créé? Et surtout – pour ce qui nous intéresse aujourd'hui – avec quel système?

On sait que Gary Gygax et Dave Arneson étaient des wargamers passionnés lorsqu'ils ont "inventé" le JdR. Que, avant Donjons & Dragons, il y a eu Braunstein et Chainmail. Que D&D est la déviation de jeux de guerre médiévaux avec figurines, où l'on a remplacé les champs de bataille par des donjons peuplés de créatures fantastiques. D'ailleurs, pour sa toute première édition, D&D n'est qu'un supplément à Chainmail...
J'ai découvert les wargames en lisant Casus Belli première incarnation. Joueur et passionné d'Histoire, j'aurais pu tomber dans la marmite wargamesque à l'époque mais, non, je n'ai pas franchi le pas. Et pourtant je lisais tous les articles relatifs aux jeux de guerre dans CB. J'ai même dû faire deux, trois parties de ci de là étant ado (avec des amateurs ignares comme moi). Mais pas plus, hormis quelques parties de Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours ces dernières années. Parties que j'ai particulièrement appréciées. En fait je crois bien que j'aime vraiment ça, je suis juste victime de l'absence de joueur·ses autour de moi pour pratiquer.

Dans mon idée, David Arnaud et Gérard Gigasse, mes hypothétiques créateurs francophones du premier jeu de rôle, sont, eux-aussi, wargamers avant d'être les inventeurs du JdR. Plus précisément, ce sont de grands amateurs de wargames napoléoniens, surtout David Arnaud. En conséquence, on pourrait penser que les règles de M le jeu de rôle vont avoir pour origine les dits-wargames napoléoniens? Certes, sauf que je n'y connais pas grand chose personnellement en wargames. D'autant plus en wargames napoléoniens antérieurs à 1974...
Et me voilà à essayer d'imaginer comment transformer un vieux wargame napoléonien en vieux jeu de rôle... Alors que, comme dit deux lignes avant, je ne m'y connais guère (absolument pas) en la matière. C'est ballot. Il va donc falloir que je me renseigne.

Mais rien ne m'empêche de vous dire comment j'envisage cette "transformation" préalablement. Dans mon idée il ne s'agit pas de transformer les valeurs de mouvement, d'attaque et de défense d'un pion de wargame en valeurs individuelles d'un PJ, point de tout. J'imagine bien partir de ces hypothétiques caractéristiques attaque/mouvement/défense mais pas pour résoudre des bastons, plutôt pour résoudre des histoires.
Je m'explique. Dans mes JdR "maison", que ce soit pour M le jeu de rôle ou Ωmega TrΔsh (du multi-genres post-post-apo), les Attributs servent à caractériser les personnages tandis que les Compétences servent à caractériser l'univers de jeu. Par contre, pour M le jeu de rôle spécifiquement, j'ai envie de conserver les caractéristiques des vieux pions de wargame napoléoniens pour les transformer en "actions" possibles dans une partie de JdR. Mais il ne s'agirait plus vraiment d'actions de combat mais d'actions "narratives", ou quasi.
  • L'attaque devient la capacité du PJ à résoudre les tâches, solutionner les problèmes, soumettre l'adversaire...
  • La défense permet de protéger/défendre/sauvegarder son personnage.
  • Le mouvement permet aux joueur·ses d'apporter des éléments de leur crû au cadre de jeu. Y compris le cadre immédiat, celui où l'action se déroule.
  • Il y avait déjà une caractéristique "moral" dans le vieux wargames napoléoniens? Si oui, j'ai bien quelques idées...
Le meilleur parallèle me paraît être la mécanique de FATE. Dans FATE, les Aspects/Compétences/Prouesses des PJ interviennent dans quatre types d'actions différents:
  • Surmonter.
  • Créer un avantage.
  • Attaquer.
  • Défendre.
Et ces quatre actions vont au-delà de la seule résolution binaire "ça passe/ça passe pas" des tâches. Elles induisent, produisent, des éléments narratifs qui se transforment en éléments de jeu. J'aimerais me rapprocher de ce genre de mécanique, idéalement.

Ça doit vous paraître encore un peu flou. Ce que je comprends, vu que ça l'est encore pour moi, mais voilà l'idée: je veux transformer des éléments de jeu mécaniques (les valeurs inscrites sur les pions des vieux wargames napoléoniens) en éléments de jeu diégétiques (les actions possibles de M le jeu de rôle, actions permettant d'intervenir sur le cours du scénario). Pour le dire crânement. 
C'est toujours flou? On en reparlera une fois prochaine. Et j'essaierai d'être plus clair. Entre-temps, je vais essayer de toper un wargame napoléonien antérieur à 1974. C'est pas fait. Si quelqu'un a un plan, un pdf de règles idéalement...

Le titre de cet article était volontairement mensonger: je n'utiliserai pas, a priori, de dés FATE (ou Fudge) pour M le jeu de rôle. Plutôt des polyèdres "classiques" et des cartes de tarot.

La Bataille de Trafalgar. Tableau de Joseph Mallord William Turner exécuté entre 1822 et 1824, National Maritime Museum de Greenwich.

dimanche 3 mai 2020

Les atours rétro de "M"

Extrait de la couverture du tome 2 de la BD Mousquetaire. Par Ugo Pinson.
Le médiéval-fantastique est, de très loin, le genre préféré de nombreux·ses rôlistes. Dans "médiéval-fantastique", il y a "médiéval". À priori, on parle d'univers de jeu ayant pour référence le Moyen Âge européen. À posteriori, de nombreux jeux dits "médiévaux-fantastiques" vont piocher leurs références visuelles dans les siècles qui suivent le Moyen Âge.

Parmi ces jeux "plus-tout-à-fait-médiévaux-fantastiques", je pense en particulier à Warhammer. L'Empire de Sigmar a comme modèle le Saint-Empire romain germanique au Moyen Âge tardif et à la Renaissance (c'est-à-dire les XVe et XVIe siècles). Je pense aussi à Laborinthus qui, sous couvert de proposer du "médiéval-onirique", nous balance des peintures et des photos qui me font surtout penser à la fin du XIXe et au début du XXe siècle (j'en parlais ici).
Plus proche de nous, mentionnons aussi Lamentations of the Flame Princess et Into the Odd. Lamentations of the Flame Princess est un clone de l'Ancêtre avec, comme PJ potentiels, des guerriers, des magos, des prêtres, des voleurs ainsi que des elfes, des nains et des hobbits. Mais Lamentations of the Flame Princess n'a pas pour cadre un avatar quelconque des Royaumes Oubliés ou du Monde de Greyhawk, que nenni. Lamentations of the Flame Princess prend place, pour partie, dans "une Europe fantasmée du XVIIe siècle" (merci le Grog).

Extrait de la couverture de Into our Odd. Par Maxime Plasse.
Into the Odd va un peu plus loin dans le temps puisqu'il fait faire du dungeon crawling dans une cité – Bastion – inspirée des XVIIe et XVIIIe siècles européens. Voire plus récents comme le montre cet extrait de la couverture de Into our Odd, ci-dessus, où le personnage représenté est vêtu d'une tenue so XIXe siècle. Et d'autres éléments de Into the Odd – je pense en particulier à l'industrialisation – en font un jeu très steampunk dans l'âme. Chris McDowall, l'auteur de Into the Odd, est allé un peu plus dans le temps en publiant tout récemment Electric Bastionland, la suite de Into the Odd en quelque sorte puisque l'on y découvre une Bastion futuriste, ou quasi, avec l'électricité et des extra-terrestres. Mais les PJ de ce "Bastionland électrique" continuent de descendre dans des souterrains mal fréquentés pour en ramener les richesses qui y sont dissimulées. Du pur D&D dans l'âme...

Bref, vous pouvez mettre des donjons et des dragons (ou des tunnels et des trolls, des chevaliers et des sorciers...) dans vos parties sans obligatoirement vous en tenir à une charte graphique coincé entre 476 et 1492. Les anglophones n'ont pas ce problème de terminologie – ce n'en est pas vraiment un d'ailleurs... – puisque elles et eux parlent plutôt de "Fantasy", sans référence à une quelconque période historique.
J'ai un autre exemple, littéraire celui-ci, de mélange entre "Donj'" et un univers non-médiéval, c'est le très bon Perdido Street Station. Ce roman de China Miéville a pour cadre une gigantesque cité rétro-futuriste – New Crobuzon (quel nom horrible par contre), qui m'a énormément fait penser à la Londres victorienne – qui mêle, avec un sans gêne assez jubilatoire, des éléments fantasy, S-F, horrifiques, historiques... Un mélange comme j'aime. À un moment quelconque du récit, les héros et héroïnes recrutent trois "aventuriers" (guerrier-voleur-mago ou peu s'en faut, dans mon souvenir) pour lutter contre le danger qui menace les habitant·es de la cité. Et ces trois aventuriers sont d'authentiques dungeon crawlers: leur taf habituel consiste à explorer, et piller, des souterrains humides et mal fréquentés! Où l'on voit que China Miéville a fait du jeu de rôle...

Venons-en maintenant à M le jeu de rôle.
En tant que rôliste ET ancien étudiant d'Histoire, je ne suis pas raciste et la plupart des périodes historiques m'intéressent. Pour M, je n'ai pas de période de référence. Enfin si, j'en ai une, mais elle brasse très très large: de 1066 à 1929, à peu près. 
Alors là, vous vous demandez peut-être comment caler des robes Charleston et des cottes de maille normandes dans le même univers? 

En jouant avec l'espace.

Le monde de M est gigantesque. Dans mon idée, il s'agit d'un univers 1/ en mode "bac à sable", et 2/ créé en collaboration avec les joueurs et joueuses. En conséquence, il n'est pas nécessaire, ni même utile, de s'embêter à produire un background de 500 pages écrit en 8 car la seule partie de l'univers qui nous intéresse vraiment c'est celle où l'on va jouer. Du coup, je ne donnerai pas de chiffres de superficie ou de distance et resterai très vague sur les terres lointaines.
Retenez juste ceci: il y a dans l'univers de M de gigantesques métropoles, plus ou moins  industrialisées, qui, visuellement, font référence au XIXe siècle et au début du XXe. Ces métropoles disposent d'une technologie rétro-futuriste avancée. Plus on s'éloigne de ces métropoles, plus le niveau technologique baisse. Et, avec lui, les références historiques s'éloignent dans le temps. Dans le passé, précisément.
Exemple. Représentez vous une cité populeuse (dix millions de sujets? Cent? C'est du JdR, on fait ce que l'on veut). Le cœur de cette cité et ses habitant·es ont un look "Années folles". Les faubourgs ouvriers de cette cité font plutôt 1815-1914. Quand on sort des faubourgs, la campagne environnante est très XVIIIe siècle. Et ainsi de suite... À plusieurs centaines, ou milliers, de kilomètres de cette cité, sur les marges extrêmes du "monde civilisé", les locaux et locales s'habillent comme les Français et les Anglais du XIe siècle (Hârn!). Au-delà de ces terres, c'est l'inconnu: tribus non-humaines, royaumes barbares, ruines anciennes, paganisme et animisme, faune et flore hostiles...

Mais rien n'empêche MJ, joueurs et joueuses de jouer avec ces repères spatio-temporels, de faire se cotôyer "terres inconnues" et domaines "civilisés" aux codes visuels plus récents. Une rivière peut séparer une ville humaine "Renaissance" d'un royaume féerique forestier, une chaîne de montagnes peut servir de frontière entre une désolation hantée par des démon·es et une république prospère très "XVIIe", une citadelle steampunk peut être entourée d'un marais à l'écosystème extra-terrestre, et cetera.

Voilà, c'est l'idée. Accessoirement ça me permet de disposer d'un panel particulièrement large, et riche, d'images pour illustrer mon jeu. Et j'aime ça.

Illustration pour HârnMaster. Par Eric Hotz.

vendredi 1 mai 2020

M le jeu de rôle: Qu'est-ce qu'on joue?

Illustration de David Frankland.
Je n'arrête pas de vous bassiner avec mon nouveau projet d'hypothétique primo-JdR francophone, mais pour jouer quoi? Excellente question. Dans D&D, le vrai tout premier jeu de rôle pour rappel, on joue des pill... des explorateurs de souterrains plus ou moins médiévaux. J'ai déjà dit en quoi le dungeoncrawling me paraissait très américain sur certains aspects (ici et ici). J'aime bien le dungeoncrawling mais, présentement, pour mon JdR à moi, j'ai envie d'autre chose.

Dans M le jeu de rôle, on joue des explorateurs de mystères.

Plus précisément, on joue les honorables membres d'une société savante à but non lucratif aspirant à élucider les mystères, forcément innombrables, d'une planète géante où la magie la plus ancienne côtoie l'hyper-science la plus futuriste. Ces sociétés savante ont pour modèle celles apparues en France depuis le XVIIIe siècle.
Si tous les PJ œuvrent pour la même société savante, ce n'est pas forcément avec le même statut. Mercenaire recruté·e ponctuellement, informateur·trice, pigiste, employé·e salarié·e, étudiant·e, professeur·e, rentier·ère curieux·se, riche mécène... Il y a un gouffre entre le·la gamin·e des rues qui renseigne la Société et le·la bourgeois·e ambitieux·se qui finance les recherches de la même Société. Les motivations ayant amené nos PJ à participer aux "recherches" de la société peuvent être de tout ordre. D'autant plus que le décalage économique, social et culturel entre les différents PJ me paraît intéressant à jouer.

La Société savante à laquelle appartiennent les PJ est associée à un cadre précis: une ville, plus ou moins grande, et la région qui l'entoure. Cette ville et sa région constitueront le "terrain de jeu" de base d'une partie de M. Car cet enracinement local va permettre de mêler la résolution des mystères – le thème principal du jeu, pour rappel – au quotidien des PJ: leurs ami·es, leurs Amours, leurs emmerdes (comme dit ici). Car, si les références du cadre de jeu tournent plutôt autour de la littérature francophone, celles du jeu en lui-même auraient plutôt à voir avec la BD franco-belge. Surtout la BD franco-belge "classique", celle où les héros et héroïnes parcourent le monde tout en conservant un pied à terre hyper-local: Moulinsart pour Tintin, le château royal pour Johan et Pirlouit, Champignac pour Spirou et Fantasio, le "village des fous/irréductibles" pour Astérix et Obélix...
Dans mon idée, les aventures de M peuvent prendre deux formes: le mystère local OU l'expédition. Le "mystère local" concerne la ville des PJ et sa région. L'expédition enverra les PJ dans une contrée lointaine. Comme dans les BD sus-mentionnées, où les héro·ïnes alternent aventures locales et aventures globales.

Concernant les mystères à résoudre, nous sommes dans un univers mêlant Merveilleux et S-F. Il y a des ruines anciennes, humaines et non-humaines, à profusion, il y a des monstres qui rôdent, il y a des tueurs·euses psychopathes et des savant·es fou·olles, il y a des artefacts magiques et technologiques, il y a d'autres Dimensions et des êtres qui en viennent, il y a des machines qui dysfonctionnent ou, à l'inverse, qui marchent beaucoup trop bien...

C'est là le cœur de M le jeu de rôle: explorer des mystères. Sans forcément les résoudre d'ailleurs...

Illustration de David Frankland.

vendredi 24 avril 2020

Plus de Clockpunk SVP

Extrait de la couverture de La Vénus anatomique de Xavier Mauméjean. Par Manchu.
Le clockpunk est un genre imaginaire appartenant à la grande famille du rétro-futurisme. Le rétro-futurisme ce sont toutes ces œuvres, littéraires notamment mais pas que, qui mêlent la science-fiction et l'Histoire. Grosso modo: ça parle de l'évolution technologique non pas dans le futur mais dans le passé. Et c'est le steampunk – la S-F appliquée à l'ère victorienne – qui popularise cet imaginaire depuis plusieurs décennies.

Là où le steampunk transpose l'hyper-technologie spéculative quelque part entre 1815 et 1914, le clockpunk s'intéresse à la période qui précède: l'époque moderne, soit de la Renaissance jusqu'à la Révolution française. Léonard de Vinci remplace Jules Verne en tête d'affiche. Que je sache, il n'y a pas de convention attribuant ce terme de "clockpunk" à la S-F croisée aux XVIe, XVIIe et XVIIIe siècles. C'est juste moi qui aime bien ce mot, ça me cause.
J'aime aussi cet imaginaire, le clockpunk – sinon je ne vous en parlerais pas –, mais je serais bien en peine de vous citer une foultitude d'œuvres: La Vénus anatomique de Xavier Mauméjean, la (plutôt mauvaise) version 2011 des Trois Mousquetaires, la BD Jour J - Le Lion d'Égypte, l'excellente série De cape et de crocs... Et c'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit présentement. On trouve beaucoup beaucoup plus de matière, tous supports confondus, pour la période suivante.

En tant que rôliste, ancien étudiant en Histoire et amateur de S-F, ce genre de mélange me séduit beaucoup. Bon, OK, les mélanges imaginaires me séduisent en général, soit.
Je m'étais déjà servi de cet imaginaire clockpunk pour Rifts, dans mon blog d'Avant (allez-y et faites une recherche avec "clockpunk"). Plus récemment, j'associe fortement le rétro-futurisme – le steampunk et le clockpunk précisément – à l'univers visuel que je désire pour M le jeu de rôle. Sans chercher à définir le background dans ses moindres détails, j'aspire néanmoins à un cadre de jeu mêlant l'univers des contes de fées de Charles Perrault à celui du roman scientifique à la Jules Verne (je parlais déjà des références littéraires de M ici). Dans ce contexte assez large, et très flou (^^), l'imaginaire clockpunk coule plutôt bien.

Extrait du dessin animé Lady Oscar.

mercredi 15 avril 2020

Qui a inventé le Jeu de Rôle? George Sand bien évidemment!

"On se fait une petite partie?". Par S.T. Hunter.
J'ai initié un fil sur Casus NO sur le sujet: "Et si le premier JdR avait été francophone ?". À raison puisque les forumistes ont débordé d'inspiration et d'imagination. Avec l'accord des auteur·es, je vous refile les meilleurs morceaux. Aujourd'hui: George Sand.

Et si Gérard Gigasse et David Arnaud avaient trouvé un vieux manuscrit qui les aurait fait basculer du wargame au jeu de rôle tel qu'on le connaît? Et si ce vieux manuscrit était de la main de George Sand et qu'elle y racontait la naissance du premier jeu de rôle, dans le cercle de ses ami·es et de sa famille, au milieu de la campagne berrichone?  Le "Manuscrit trouvé à Nohant-Vic".

En faisant remonter une hypothétique invention du jeu de rôle en France jusqu'au XIXe siècle, nous avons une autre candidate possible : George Sand ! La "dame de Nohant" écrivait énormément, s'intéressait autant aux sciences qu'aux lettres ou à l'Histoire, et adorait bricoler des pièces de théâtre pour les jouer dans la foulée le soir même en semi-improvisation, sur un canevas général, soit en se costumant, soit en utilisant le théâtre de marionnettes construit avec son fils Maurice. Le tout avec des invités réguliers comme son grand ami Gustave Flaubert mais aussi Alexandre Dumas, Chopin, Delacroix... Du théâtre d'impro au jeu de rôle grandeur nature ou au jeu de rôle sur table, il n'y a pas si loin. Que leur aurait-il fallu pour inventer le jeu de rôle ? Une subite passion de Sand pour les chiffres et les statistiques ? Un univers de fantasy bricolé par un Flaubert un peu plus acharné à défendreu sa part péplumesque illustrée par Salammbô ou La Tentation de Saint-Antoine au lieu de se replier vers le réalisme ? Un bestiaire réalisé par Sand mère et fils, tous deux passionnés de sciences naturelles ? Un Maurice Sand occupé à bricoler un écran de meneur de jeu avec Delacroix ? Chopin tenté par l'impro au piano pour sonoriser une partie ? (...)...
Tybalt (le retour)

Une volonté de structurer leur cadavre-exquis ? Les demandes du fils Maurice de "jouer avec les grands" ? Un défi à la Byron-Mary Shelley ?

"Georges Sand disait : les cartes, c’est pour faire joli sur la table à café"
Qui Revient de Loin

Encore un grand merci à Tybalt (le retour) et Qui Revient de Loin pour leurs chouettes et inspirées contributions.

Chopin en train de tester une partition pour sonoriser des parties de jeu de rôle à Nohant-Vic. Par Hendrik Siemiradzki.

dimanche 12 avril 2020

"M le jeu de rôle", la genèse – 3e partie: David Arnaud & Gérard Gigasse

David Arnaud (au lendemain d'une baston contre des "fascistes"). Illustration de Paul Cauuet.
David Arnaud a longtemps préféré le communisme révolutionnaire aux jeux de simulation. C'est sa rencontre avec Guy Debord qui l'amène à s'intéresser d'abord aux wargames puis, ensuite, aux jeux de guerre avec figurines. Et oui: sans le situationnisme, pas de jeu de rôle!

Professeur agrégé d'Histoire du XIXe siècle, David Arnaud est contraint de quitter La Sorbonne suite à son engagement aux côtés des étudiants et ouvriers en mai 68. Contre toute attente, c'est dans la très conservatrice Suisse qu'il va continuer sa carrière d'enseignant, à l'Université de Genève. Il y fait la connaissance de David Judicieu qui va l'initier à ses parties de Pierrebrune. Parallèlement, il garde ses contacts et amitiés au sein des milieux communistes anti-staliniens parisiens. Si il se définit lui-même comme "situationniste", on lui connaît une forte attirance pour le maoïsme tout au long des années 70. Il essaiera d'ailleurs de créer des règles de jeu de guerre, puis de jeu de rôle par la suite, basées sur le jeu de go. En vain.

David Arnaud aime jouer, puis arbitrer, à Pierrebrune pour sa dimension "politique". Les bouleversements que connaît la France de 1789 jusqu'en 1914 sont sa grande passion – et son gagne-pain: il est professeur d'Histoire contemporaine, pour rappel – et il est convaincu que les jeux de simulation illustrent, eux-aussi, la lutte des classes en cours. David Arnaud aime aussi l'occultisme et la littérature fantastique des XIXe et XXe siècles. D'ailleurs, il aimerait bien introduire un peu plus de "merveilleux scientifique" dans ses parties de Pierrebrune. Notamment, il adore les œuvres de Jules Verne ("même si c'est une crapule réac!"), Jean Ray, Stefan Wul, Jimmy Guieu... Mais David Judicieu se refuse à mettre des éléments SF ou Fantastique dans "son" jeu, prétextant que Pierrebrune est un jeu "réaliste", "sérieux", "pour adultes"... On n'est pas là pour déconner.

Au début des années 70, David Arnaud commence à mener une "campagne" dans un nouveau décor: Sombres landes. Un décor qui sent bon la France de la Restauration au Second Empire, ça reste dans la continuité de Pierrebrune. Mais un décor qui s'avère être totalement rétro-futuriste et fantastique puisque David Arnaud y introduit la science futuriste des écrits de Jules Verne et Albert Robida ainsi que des créatures fantastiques sorties tout droit des œuvres de Maupassant et Lautréamont. Les joueurs et joueuses découvrent la contrée des Sombres landes, rencontrent ses étranges habitant·es, certain·es humain·es d'autres non, en explorent les recoins et cherchent à en percer les mystères. Tout ça sur le fond de luttes politiques entre "progressistes" et "conservateurs".
Sombres landes demeure un "jeu de guerre" avec figurines mais on se rapproche du jeu de rôle: un "PJ" par joueur ou joueuse, des phases d'action et d'interaction sans combat, une progression des PJ au fil des parties, un·e arbitre...
Pour jouer et faire jouer à Sombres landes, David Arnaud commence à utiliser les règles de Brigandine. Ce qui va l'amener à faire la connaissance de Gérard Gigasse.

Gérard Gigasse (à la recherche de l'inspiration). Illustration de Paul Cauuet.
Gérard Gigasse n'a rien d'une "gigasse" (contrairement à David Arnaud qui lui, pour le coup, est vraiment grand et maigre). Rondouillard et bon vivant, ce fils d'une paysanne aveyronnaise et d'un fonctionnaire helvétique, aime le vin du Valais, la bonne chère, les femmes... Et les jeux.
Après la Matière de France et les fabliaux – il est professeur de littérature médiévale à l'Université de Genève –, les wargames constituent sa grande passion. D'abord féru de conflits contemporains, il finit par revenir à ses anciens amours: le Moyen Âge et la Renaissance. Très rapidement, il commence à bricoler ses propres règles (inutilement complexes pour la plupart des personnes qui l'ont connu) et finit par publier un système de règles pour simuler des batailles et escarmouches médiévales. Gérard Gigasse y introduit des éléments fantastiques issus des mythes, contes et légendes ainsi que de la littérature francophone du XIe au XVIIIe siècle.

Gérard Gigasse et David Arnaud font connaissance dans les couloirs de l'Université de Genève puis autour des tables de jeu des deux côtés de la frontière franco-suisse. L'un et l'autre prennent l'habitude de se solliciter pour des points de règle précis, bien qu'ils n'en aient pas forcément la même approche. Gérard Gigasse est très attentif à l'aspect "simulation" de ses parties. En théorie du moins car, en pratique, les règles qu'il élabore ne sont guère plus réalistes que celles du Monopoly ou des Petits chevaux. À l'inverse de Gérard Gigasse, David Arnaud n'a aucune aspiration à créer des règles simulationnistes. Le "souci du réel" lui apparaît comme "une lubie bourgeoise ploutocratique" ou, parfois, "une manifestation du matérialisme stalinien le plus vulgaire".

Gérard Gigasse veut faire plus que jouer, il veut aussi gagner des sous. En 1973, il crée TSR, "Tacticiens et Stratèges du Rouergue", pour publier le futur jeu qu'il a commencé à élaborer avec David Arnaud. Ce dernier se moque régulièrement des velléités entrepreneuriales de son collègue et ami. D'ailleurs il appelle "Tangentes Surréalistes Révolutionnaires" la nouvelle société et ne participe pas à sa fondation. Juste ça ne l'intéresse pas. En tous cas, beaucoup moins que la chute programmée du capitalisme, les bagarres contre les militants d'extrême-droite et la belote coinchée.

Si ces deux là ne se ressemblent guère, ils se sont néanmoins trouvés suffisamment d'atomes ludiques crochus pour rédiger un jeu ensemble. L'un et l'autre veulent s'affranchir des contraintes du wargame et de son tropisme militaire. Tous les deux veulent créer quelque chose de moins terre à terre et plus "fantastique". Il leur manque encore une sauce pour lier toutes les idées et envies qui les animent. Cette sauce ils vont la trouver dans la réserve de la bibliothèque de l'Université de Lausanne. Au milieu de ses rayons poussiéreux, ils vont découvrir un trésor méconnu: le Manuscrit trouvé à Nohant-Vic. (la suite bientôt!)

David Arnaud et Gérard Gigasse sont des personnages fictifs et ne doivent pas être confondus avec des personnes réelles. Toute coïncidence serait purement fortuite. Ou presque. Gary Gygax et Dave Arneson ont vraiment existé, quant à eux. Si j'ai pu être tenté un moment, de faire ressembler Gérard Gigasse à Gary Gygax et David Arnaud à Dave Arneson, ça m'est passé assez rapidement et les deux auteurs (imaginaires) de M le jeu de rôle ont fini par s'affranchir de leurs illustres modèles et par acquérir leur identité propre. Enfin j'espère.

Les illustrations de David Arnaud et Gérard Gigasse sont des extraits des couvertures de l'excellente série Les Vieux Fourneaux scénarisée par Wilfrid Lupano et dessinée par Paul Cauuet.

Merci à tou·tes les forumistes de Casus NO qui ont contribué à ce sujet sur le forum pour leurs excellentes idées!

"Gégé, je crois bien que j'ai une idée pour l'univers du jeu!" Illustration de William C. Eaken.