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Couverture par momatoes. |
Les centres commerciaux se ressemblent tous.
Les centres commerciaux, avec le temps, deviennent tous Green Dawn Mall.
Green Dawn Mall est sans fin.
Green Dawn Mall a faim de clients.
Il a oublié ce qu'est un client mais il en veut.
Vous n'êtes pas des clients.
Vous êtes entrés dans Green Dawn Mall à la recherche d'un ami égaré.
Green Dawn Mall ne vous laissera pas repartir.
Dans Green Dawn Mall, les joueurs et joueuses interprètent des adolescent·es ou de jeunes adultes parti·es explorer un centre commercial TRÈS étrange pour retrouver un·e Ami·e disparu·e.
"Green Dawn Mall"¹, c'est le nom de ce centre commercial. Un centre commercial d'un genre particulier puisqu'il s'agit en réalité d'une Dimension parallèle composée exclusivement de magasins, de boutiques, de néons, d'escalators, de réserves, d'ascenseurs... Et reliant, de façon chaotique et non-euclidienne, tous les centres commerciaux du monde.
Non-euclidienne et nostalgique: le Centre semble dater des années 80...
En plus d'être resté coincé dans les années 80, Green Dawn Mall est un endroit conscient (et fou), très bizarre et très dangereux. Et les PJ auront fort à faire pour retrouver leur Ami·e sans y laisser des plumes.
Green Dawn Mall est "un jeu d'étrange exploration par Côme Martin, pour 3 à 5 joueurs et un MJ, pour 2 à 4 sessions."
J'ai participé au foulancement sur Kickstarter et je viens de recevoir l'objet: un petit bouquin de 96 pages plutôt bien fichues, avec des illustrations dans le ton de momatoes et Morgane Oltramare. 96 pages remplies de tables aléatoires: 36 magasins avec différents niveaux "d'étrangeté", 252 PNJ et êtres étranges pour peupler le Centre, 252 objets étranges... Et plein d'autres petites tables pour faciliter le travail du·de la MJ. Faciliter jusqu'à un certain point. Celui·celle-ci aura quand-même un peu de boulot à faire pour faire vivre le Centre en improvisant à partir du matériel fourni. On en reparle un peu plus loin.
Le jeu est conçu pour être joué sur quelques sessions et baste, le temps pour les PJ de retrouver leur Ami·e et de fuir le Centre. Si ils y arrivent, bien sûr. Plusieurs options sont proposées concernant le lieu où l'Ami·e se trouve, comment le·la libérer et comment s'échapper.
Vous avez la possibilité de jouer autre chose que des ados à la recherche de leur Ami·e disparu·e: des journalistes, des policiers ou des cambrioleurs.
Vous pouvez aussi jouer en campagne. Les PJ ne sont plus des visiteur·ses mais des habitant·es du Centre: des ados qui ont choisi de rester dans le Centre (pour toutes sortes de raisons), des Collectionneur·ses – le Centre regorge d'objets "intéressants" – ou encore des mannequins en plastique doués de conscience...
Je préfère, et de loin, le postulat de base: jouer et faire jouer des PJ ados à la recherche de leur Ami·e.
Il faut que je vous parle des règles aussi. Vous allez voir, c'est du très simple (mais bien fichu).
Les PJ ont trois Traits: un trait de personnalité qui les définit (rachitique, tête brûlée, charmeur, distrait...), un trait scolaire (leur matière préférée: le français, les maths, le sport, la musique...) et un trait de hobby (ce qu'ils font le soir après l'école: du skate, lire des comics, draguer, du shopping...).
Les PJ ont aussi 6 Objets dans leur sac à dos/cartable. Ça peut être une corde, des cartes Pokemon, un tournevis, des pansements, un sandwich, une bouteille d'eau, une lampe torche, un paquet de clopes... Tout ce qu'ils veulent.
Vous ajoutez un nom à tout ça et vous en avez fini avec la création de votre PJ. Rapide, non?
Quand le joueur ou la joueuse tente une action, il·elle définit préalablement avec le·la MJ ce qu'il advient en cas de réussite et en cas d'échec. Puis le joueur ou la joueuse lance un d6. Un "5" ou un "6" est un succès.
Si le PJ possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si le PJ possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si "les circonstances narratives sont en sa faveur", le PJ bénéficie d'un d6 supplémentaire.
On ne lance jamais plus de 4d6. Et un seul succès suffit pour réussir l'action. Plusieurs réussites n'amélioreront pas le résultat.
Si le PJ est blessé, que l'adversité est plus forte, plus nombreuse, les conditions défavorables... on retire des d6.
Simple.
La petite mécanique narrative consistant à définir d'entrée de jeu les conséquences des réussites et des échecs est très sympathique et fonctionne très bien pour ce jeu. Ça m'a fait penser aux PbtA. Un peu, sans la partie "oui mais".
Bon, vous aurez peut-être compris que j'aime beaucoup Green Dawn Mall et que j'ai très envie de masteriser la chose. Pour de vrai: dès que l'on passe en phase 37 de déconfinement, et que je peux retrouver mes potes rôlistes IRL, on se fait une partie. Et avoir envie de maîtriser le machin, c'est le meilleur compliment que je puisse faire à un jeu de rôle.
J'aurais aussi beaucoup aimé être un simple joueur à ce jeu mais, maintenant que j'ai lu l'ouvrage, c'est mort. Je me suis auto-divulgâché...
Un peu plus haut, je vous parlais des tables de Green Dawn Mall. Celles-ci ne sont pas là que pour faciliter, ou compliquer, le travail du·de la MJ, elles sont au cœur de l'expérience du jeu. Le·la MJ va élaborer le Centre – quelles boutiques à l'endroit où se trouvent les PJ, quels objets à l'intérieur, quels événements, quels PNJ... – en se servant de ces tables. C'est très "vieille école" toutes ces tables aléatoires en fait. Mais le "donjon" proposé est bien peu banal...
Ça se fait assez rapidement. Le·la MJ peut constituer un cadre de jeu fonctionnel en deux ou trois minutes, pendant que les joueurs et joueuses font leurs persos.
Ça nécessite aussi un petit travail d'improvisation et de lien de la part du·de la MJ mais pas plus que dans d'autres JdR plus classiques. Et puis le bouquin est rempli de conseils pour accompagner la création et l'animation du Centre.
Il y a autre chose qui me plaît, en plus du cadre de jeu, des règles et du côté "bac à sable", c'est le fait de jouer des ados. Ça me l'avait déjà fait avec
Tales from the Loop (où, certes, on ne joue pas des ados mais des enfants... ). Sauf que, présentement, je trouve
Green Dawn Mall beaucoup plus intéressant que son alter ego suédois. J'ai vraiment envie de masteriser le machin – et j'ai le matos pour le faire: il y a TOUT dans ce petit livre² – là où, avec
Tales from the Loop, j'avais beaucoup plus de mal à imaginer quelles aventures faire jouer et, surtout, dans quelle ambiance.
L'un et l'autre partagent le même tropisme "Eighties" assumé. Certainement pour appâter les rôlistes ayant grandi à cette époque... Dont moi.
Si on y regarde de près, il me semble que les règles de Green Dawn Mall sont conçues pour jouer des ados occidentaux en premier lieu. Notamment la création des personnages. Sur trois Traits, vous avez quand-même votre matière scolaire préférée et votre hobby d'après les cours Et on ne m'enlèvera pas de l'idée que le sac à dos avec ses six Objets est, comme le centre commercial, un symbole de la société de consommation lui-aussi!
Même lorsque un PJ tente une action, là encore, les règles mettent en avant le fait de jouer un·e ado: vous êtes moins fort qu'un·e adulte et il va falloir que les PJ s'entraident pour s'en sortir.
L'aspect "exploration d'un centre commercial extra-dimensionnel" est moins perceptible, moins évident, dans les règles.
En conséquence, en plus d'utiliser ces règles telles quelles dans Green Dawn Mall, je pense qu'elles iront très bien pour d'autres aventures contemporaines fantastiques impliquant des adolescent·es occidentaux·ales. Dit autrement, en l'état actuel des choses, si je devais mener quelques parties "maison" de JdR avec des PJ "jeunes", c'est ce système que j'utiliserais.
Pour me faire une idée d'une partie de
Green Dawn Mall, je suis allé écouter
un actual play masterisé par l'auteur du jeu. J'ai eu un peu de mal au début – les joueurs prennent des voix "de jeune" pour jouer leurs persos... – mais j'ai fini par rentrer dedans et j'ai vraiment apprécié l'univers, les règles, les possibilités, la simplicité... Cet actual play aura pas mal contribué à me donner envie de masteriser
Green Dawn Mall.
De la très très bonne came ludique. Je recommande.
¹ "Le centre commercial de l'aube verte", dans la langue de Croc.
² Sauf l'écran de jeu.
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Illustration de Morgane Oltramare. |