samedi 27 juin 2020

[Green Dawn Mall] Les toilettes du Centre

Même lorsque l'on est en train d'explorer un centre commercial particulièrement étrange, il faut parfois aller au petit coin. Et les vendeurs et vendeuses des boutiques ne sont pas toujours disposé·es à vous laisser libre accès à leurs toilettes privatives.

Restent les toilettes publiques du Centre...

 d6 Apparence des toilettes
 1En chantier. 
 2Hyper-crades. 
 3Futuristes¹. Ou nippones. Ou futuristes ET nippones. 
 4 Normales. Mais la lumière ne fonctionne pas.
 5Médiévales (du genre "oubliettes médiévales" en fait). 
 6Discothèque: musique de merde, stroboscopes et boule à facettes. 
¹ Le futur tel qu'on l'imaginait dans les années 80.

Étrange Niveau 1: Il y a trois coquillages à la place du papier toilette.

Étrange Niveau 2: Il n'y avait pas de "dame pipi" lorsque le PJ est entré dans une toilette. Mais il y en a une quand il sort. Il faut laisser une petite pièce, sinon... 

Étrange Niveau 3: Ça chante, en canon, derrière les portes des toilettes. Bohemian Rapsody de Queen. En klingon. 

Étrange Niveau 4: Des tentacules géants sortent des cuvettes et cherchent à attraper les PJ. 

Étrange Niveau 5: L'eau des robinets change en plastique tout ce qu'elle touche. 

 d6 PNJ
 11d6 extra-terrestre(s) en train de faire leurs besoins.
 21d6 mouches à merde, de la taille d'un blaireau, intelligentes et bavardes. 
 3Une infirmière peu commode qui distribue des petits flacons et récupère des échantillons d'urine. 
 4Un séchoir à mains robot. Entièrement dévoué au Centre. 
 5Philippe Bouvard. 
 6Un cube gélatineux, méchant, vorace, odorant et plus ou moins grand, en forme d'étron. 

 d6 Objet étranges
 1 Un balai à chiotte "magique"¹
2Du savon qui soigne les blessures, même critiques. 
 3Une serpillière mélomane. Et un seau mutique. 
 4 Une serviette qui rend invisible 1d6 minutes ce qu'elle essuie. 
5 Un rouleau de papier toilette avec des formules magiques écrites sur les feuilles. Le rouleau prend feu après 1d6 sorts lancés. 
 6Un panneau "Attention: sol glissant" qui transforme en sols glissants, sur 1d6 mètres de rayon, tous les endroits où on le pose. 
¹ faites un jet sur la table des "Effets magiques du balai à chiotte magique" ci-dessous.

 d6 Effets magiques du balai à chiotte magique
 1Le balai fait de la lumière dans le noir.
 2Le balai chante (comme Elvis Presley). 
 3 Le balai danse (comme John Travolta).
 4Le balai parle (comme la mère du PJ).  
 5Le balai lance des boules de feu (comme Ryu, en criant "Hadoken!"). 
 6 Le balai est en mithril: une arme létale contre les créatures du Centre.

Merci à Sammy, du forum Black Book, pour les trois coquillages. 

Jouez maintenant. 

"Et vous venez souvent ici?"
Illustration de Andrej Troha (original ici).

vendredi 26 juin 2020

Inspiration: Le convoyeur – Nymphe

Je ne suis pas un super bon public pour la production bédéistique franco-belge actuelle. À de rares exceptions, je trouve les dessins quelconques, les découpages mauvais et les histoires inintéressantes et diluées.
Malgré ces à priori, le libraire de la crémerie de mon lieu de villégiature préféré m'a convaincu de lui acheter Nymphe, le premier tome d'une nouvelle série intitulée Le convoyeur. Avec Tristan Roulot au scénario et Dimitri Armand au dessin et à la couleur. J'ai raté mon jet de sauvegarde (contre le consumérisme) et je suis reparti avec l'ouvrage. 

Comme la couverture le laisse supposer, c'est du post-apocalyptique mâtiné de western. Comme la couverture ne le laisse pas supposer, Le convoyeur a aussi un parfum de fantasy. Je soupçonne d'ailleurs le scénariste d'être, ou d'avoir été, rôliste. 
Grosso modo, un phénomène mystérieux, sobrement appelé "la rouille", a anéanti la civilisation en transformant le fer en poudre friable et volatile. Et comme du fer il y en a partout dans nos outils du quotidien – les armatures des immeubles, les véhicules, les ordinateurs, les armes, les canalisations, les câbles... –, boum badaboum, fin de la modernité et retour à l'âge de bronze. 
Le fer étant aussi présent dans l'organisme de l'être humain, les hommes et les femmes ont toutes et tous été changé•es en mutant•es, avec des difformités physiologiques plus ou moins prononcées et, pour certain•es, des pouvoirs psioniques surprenants. 

Dans ce premier tome de Le convoyeur, nous suivons les aventures d'un... ben d'un mystérieux convoyeur. Un gars bizarre, mais costaud, monté sur un cheval bizarre, et qui accepte de convoyer tout ce que vous voulez en échange de... Vous verrez bien (mais un truc bizarre). 

Bon, pour dire vrai – ça n'engage que moi, pas taper –, j'ai trouvé le dessin assez quelconque, le découpage mauvais et l'histoire pas super intéressante. Mais pas diluée: en 56 pages, le récit avance bien (même si je n'ai pas tout compris au dit récit, ce qui a largement contribué à mon avis sur la clarté et l'intérêt de l'histoire racontée).

Mais il y a du bon dans Le convoyeur – Nymphe. Suffisamment pour que je vous en cause sur ce blog. 
Comme dit juste avant, le récit est assez dense et donne de la matière fictionnelle. Et, surtout, il y a des morceaux imaginaires qui valent leur pesant de cacahouètes. Je pense aux pouvoirs "psis" et aux mutations de certains personnages, à quelques protagonistes pas inintéressants du tout (les "cannibales), à des créatures bien bien punk comme j'aime (la Nymphe du titre et les Spores...), et cetera. Du bon, voire du très bon, je vous dis. 

Si vous croisez cette BD, jetez-y plus qu'un simple coup d'oeil, vous y trouverez peut-être, probablement, de la matière à JdR. Et de la bonne. 

mercredi 24 juin 2020

Race: demi-géant & demi-géante

Demi-géant et son demi-molosse. Illustration de Koni (original ici).
Il y a peu, je vous parlais des demi-ogres et demi-ogresses du monde de M le jeu de rôle, et de la possibilité d'en jouer un·e. Aujourd'hui, place à leurs alter egos lumineux: les demi-géants et demi-géantes.

Si les demi-ogres et demi-ogresses avaient pour origine les contes de Charles Perrault, les demi-géants et demi-géantes viennent tout droit de François Rabelais. Je fais, bien évidemment, référence à Gargantua, Pantagruel et tous les autres bons et bonnes géant·es. "Bons et bonnes" car ces géant·es là promeuvent avant tout de "vivre en paix, joie, santé, en faisant toujours grande chère". Pas seulement pour eux·elles mais aussi pour les humain·es.
Certes Gargantua et Pantagruel, et leurs ascendant·es et descendant·es, n'ont rien de "demi" portions, il·elles sont gigantesques. Mais, dans le monde de M, on peut imaginer que quelques accortes géantes auront accorder leurs faveurs à des humains et les demi-géants et demi-géantes sont le fruit de ces amours démesurés. L'union d'un géant mâle avec une humaine est par contre physiologiquement impossible.
En conséquence, un·e demi-géant·e peut avoir comme géniteur et génitrice une géante et un humain, un·e géant·e et un·e demi-géant·e, un·e humain·e et un·e demi-géant·e ou deux demi-géant·es. Et une taille qui peut aller de deux mètres à beaucoup plus...

Comme les ogres et ogresses, les géant·es sont des aristocrates et, très souvent, des rois et des reines. Mais là où les fiefs ogres sont installés dans des forêts obscures, sur les marges du monde civilisé, les domaines géants sont présents au cœur des royaumes humains. Leurs fiefs sont peuplés, urbanisés, prospères et largement dotés en voies de communication de tout ordre.
Les géant·es sont attentif·ves au bien-être de leurs sujets et ont à cœur que ceux·celles-ci cultivent un embonpoint de bon aloi. Pas pour les manger mais parce que les géants et géantes de M sont de grand·es progressistes!

Un PJ géant est tout à fait envisageable. Il sera doté d'une taille respectable et d'une force remarquable mais ça sera contrebalancé par le côté très handicapant de ces qualités. Mais quel agréable compagnon pour les autres PJ! Une bourse bien pleine, une humeur excellente, un appétit d'ogre (...), l'envie de profiter et partager... Par certains côtés, le·la demi-géant·e pourrait presque faire penser à un·e hobbit·e. Mais en dix fois plus gros.

Dessin de Gustave Doré, gravure sur bois de Paul Jonnard.

lundi 22 juin 2020

Station Mérovée – L'univers

Couverture du Casus Belli n°90.
Le concept: à partir de la couverture d'un ancien Casus Belli, présenter un mini-JdR en trois pages. Une page d'univers, une page de règles et une page de scénario(s).

Station Mérovée est un mini-jeu de rôle fantastique contemporain conçu par mes soins et imaginé à partir de la couverture d'un ancien magazine Casus Belli: celle du n°90 (décembre 1995 – janvier 1996), par Jean-Louis Mourier (original ici)
Il est prévu pour un·e MJ et 3 à 5 joueurs et joueuses.

Aujourd'hui: l'univers.

Paris et sa banlieue, de nos jours.
Les entrées des stations de métro sont condamnées, ou gardées par des militaires en armes. Les parkings souterrains sont abandonnés. Les catacombes ne sont plus visitées. Les Franciliens et les Franciliennes ne vont plus dans leurs caves. Les égoutiers descendent travailler en sous-sol uniquement pour les travaux les plus urgents, et sous escorte. Tout ce qui se trouve sous la surface du sol est désormais zone interdite.
Car les sous-sols de Paris et d'île-de-France ont basculé dans les Ténèbres.

Tout le monde sait qu'il ne faut pas, plus, descendre sous Paris depuis cette journée terrible où des Portes se sont ouvertes entre les sous-sols et une autre Dimension. L'En-Dessous est désormais peuplé de chevaliers noirs, de fées maléfiques, de sorcières, d'ogres, d'elfes et nains malveillants... Et il se dit même qu'il y aurait un dragon noir au plus profond de la Ville Lumière.
Avec ces créatures d'un autre monde est venue la magie sombre. La faune et la flore de l'En-Dessous se transforment peu à peu. Les rats, myriapodes, moustiques, cafards et autres araignées sont de plus en plus gros. De même que les serpents, tortues de Floride et crocodiles abandonnés. Quand ce ne sont pas les faune et flore de l'autre monde qui envahissent les carrières, les égouts ou les voies et stations de métro.

À la surface, les pouvoirs publics se démènent pour contenir le chaos. La peur a poussé des centaines de milliers de Franciliens et Franciliennes – les plus riches – à fuir la métropole mais leurs logements ont vite trouvé preneur. Sans les métros et RER, la région parisienne est envahie par des embouteillages monstrueux. L'accès devenu compliqué aux égouts et aux galeries techniques multiplie les gênes, les accidents, les dégradations, les pollutions et les coupures. Et la présence de l'armée ne fait qu'ajouter au désordre.

Ce que la plupart des personnes ignorent c'est pourquoi les sous-sols franciliens ont basculé dans un univers de noirceur. Bien décidé·es à mettre fin à "la décadence" de la France, un cercle d'occultistes d'extrême-droite a réalisé un antique rituel, dans la crypte de la basilique de Saint-Denis pour invoquer les mânes des anciens rois de France, le premier pas vers la renaissance d'une France chrétienne et "racialement pure".
Le rituel a fonctionné.
À un détail près. Ce ne sont pas les rois de France humains qui ont répondu à l'appel des mages nazis. C'est Mérovée.
Mérovée. Meroweg. Le grand-père de Clovis, premier roi chrétien des Francs. Mais aussi le frère d'Obéron, seigneur des fées de la Cour lumineuse.
Mérovée, le roi des fées noires. Le seigneur de la Cour sombre. Le maître de la moitié ténébreuse de Féerie. Mérovée, une antique entité maléfique arcadienne, qui n'a aucune intention de rétablir une quelconque France chrétienne et blanche, notions sans aucun sens pour cet être. Mérovée qui a fait du sous-sol francilien un nouveau fief de ses domaines.

L'En-Dessous est un endroit infiniment dangereux. Mais pas que.
En plus des êtres de sombre Féerie, on y rencontre quelques fées de la Cour lumineuse, ainsi que quantité d'humain·es pour qui l'En-Dessous a quelque chose à offrir. Un abri, un savoir, un secret... Ou un trésor.
Clochard·es, criminel·les, délinquant·es et autres repris·es de justice, skinheads du gang des "mérovingiens", occultistes, touristes aventureux·ses, militaires ou policiers en mission, agents de la ville, jeunes en quête d'émotions fortes, âmes suicidaires, scientifiques, fou·folles, égaré·es, apprenti·es magicien·nes, détectives privé·es ou simples curieux·ses. Ce ne sont pas les raisons de descendre "en bas" qui manquent.

Les PJ sont des excavistes. Des indépendant·es payé·es par les pouvoirs publics ou des personnes privées pour aller chercher quelque chose, ou quelqu'un, dans l'En-Dessous.
Ancien militaire, égoutier ou SDF, ancienne guide touristique, spéléologue ou policière, les excavistes ont tous et toutes choisi une nouvelle voie. Une voie qui descend dans les ténèbres enchantées, et mortelles, du sous-sol parisien.

Illustration originale de la couverture du Casus Belli n°90.
Par Jean-Louis Mourier (original ici).

dimanche 21 juin 2020

Race: demi-ogre & demi-ogresse


Prédateur sexuel et sa victime. Extrait de La Belle au bois dormant de Walt Disney.
Il y aurait pas mal de choses à dire concernant le film La Belle au bois dormant de Walt Disney, ainsi que sur le conte à l'origine du film. Plein.Vous seriez surpris·es.

Tout d'abord le prince charmant est un horrible prédateur sexuel. Clairement. Non mais franchement: le gars arrive de nulle part, voit une nana qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam et, hop, il l'embrasse sur la bouche, direct.
STOP!
La nana dort. Elle n'est pas en état de consentir quoi que ce soit. Est-ce que je roule des grosses paloches aux femmes inconnues qui dorment moi? Naaan. Ce prince Philippe – il s'appelle Philippe – est un grand malade.

En plus d'être un horrible prédateur sexuel, ce prince Philippe a des origines plus que douteuses: c'est un demi-ogre. Oui, un demi-ogre. Du côté de sa mère.
Vous ne le saviez pas?
Car il y a une suite méconnue au conte de La Belle au bois dormant. La Belle s'en va s'installer dans le château du prince Philippe. Il·elles ont deux enfants: la petite Aurore et le petit Jour. Puis le prince Philippe doit s'en aller guerroyer contre son voisin. C'est le moment que choisit la mère du prince pour tenter de manger ses petits-enfants et sa bru. Car belle-maman est une ogresse!
Heureusement tout ça se termine bien: le maître d'hôtel remplace la Belle et les gamins par du gibier pour donner le change, Philippe revient et c'est belle-maman ogresse qui finit dévorée par des serpents et des crapauds (?) dans une fosse (ou une marmite, je ne sais plus). 

De cette histoire, retenez ceci: il y a des demi-ogres (et des demi-ogresses?) dans les contes de Charles Perrault. Et si il y en a dans les contes de Perrault, ça veut dire qu'il y en a probablement dans l'univers de M le jeu de rôle.
Donc, très officiellement, je propose que l'on puisse interpréter un demi-ogre ou une demi-ogresse pour M

Dans mon idée, les ogres et ogresse de M le jeu de rôle sont ceux et celles des contes: des aristocrates un peu plus forts que les humain•es, un peu plus grands, un peu plus voraces,avec des sens affûtés et quelque appétence pour les artefacts arcaniques. 
Je les imagine aux frontières du monde connu, dans les fiefs les plus vastes et sauvages.

Et puis parfois c'est l'Amour. Ou juste une coucherie. Un ogre s'éprend d'une humaine, ou une ogresse d'un humain et, hop, presque neuf mois plus tard ça nous fait un PJ potentiel tout neuf.
Avec son ascendance ogresque, notre PJ dispose de quelques avantages pas piqués des hannetons: il est membre de l'aristocratie, riche, a quelques sur-capacités physiques et physiologiques, détient peut-être quelque artefact...
Hum, c'est un peu trop facile.
Pour rééquilibrer tout ça, dotons ce PJ d'une famille encombrante ("Mère, où s'en est allée Ursuline notre bonne?"), d'une sale réputation ("Son père mangeait les enfants, vous ne le saviez pas?") et d'appétits inavouables ("Tiens, cette belle m'a tout l'air de dormir. Mmm... Je me la croquerais bien volontiers!").

Bref, il y a une ambiance de merde autour du·de la demi-ogre·sse.

Mais il ne faudrait pas que cela mette en retrait les autres PJ. Et, à l'inverse, si ces autres PJ ont un background – et, peut-être, les règles qui vont avec – aussi chargé, il n'y aura plus beaucoup de place dans le scénario ou la campagne pour d'autres éléments que ceux en lien direct avec les PJ.

Avoir un·e demi-ogre·sse guidé·e par de bien sinistres appétits comme PJ, ça me fait penser au (très bon) jeu de rôle Rushmore, où tous les PJ sont pourvus de "tics" et de vices qui vont méchamment encadrer leurs actes. Mais, dans Rushmore, ça fonctionne bien car TOUS les PJ sont dotés de tics et de vices. Et, de fait, ce sont ces tics et ces vices qui font avancer les personnages et l'histoire. Pas forcément en bien mais ça avance quand même. 
Peut-être alors qu'on peut envisager un PJ demi-ogre, à condition qu'il soit accompagné par d'autres PJ eux aussi bien peu fréquentables. Du genre: une artiste folle hantée par un Horla, un trafiquant de cadavres, un clochard à l'alcool mauvais...

Après, on peut aussi imaginer, dans une toute autre perspective, que les compagnon·es de notre PJ demi-ogre soient plutôt Lawful Good. Et pourquoi pas? Ça ne serait pas la première fois, ni la dernière, que l'on aurait la lumière et les ténèbres dans le même camp.
Ça me fait penser à la (plutôt vieille maintenant) BD Jhen. Le héros, Jhen donc, en est un vrai, de héros. Il est bon, généreux, altruiste, tolérant, courageux... Ce qui n'est pas forcément le cas de l'un de ses meilleurs amis, et plus fidèles compagnons, j'ai nommé l'immensément sinistre Gilles de Rais. Ce faisant, on revient au point de départ car il me semble bien qu'il y a du Gilles de Rais dans chacun des ogres de nos contes et légendes de France et de Navarre...

Voilà une version modernisée du conte de Charles Perrault de 1697.

Belle-maman ogresse. Illustration de Tia Masic (original ici).

samedi 20 juin 2020

Un petit clin d'œil aux vieilleries rôlistiques francophones

Illustration de Les rêves de Merlin, le scénario qui accompagnait l'écran d'Athanor.
Par Fred Blanchard. J'adore cette image. 

M le jeu de rôle est plutôt pensé comme un JdR "bac à sable". C'est-à-dire que le  contexte n'est pas établi préalablement mais va se dessiner au fur et à mesure des aventures des PJ. Il y a bien quelques lignes directrices: un niveau technologique très variable (du XIe siècle au steampunk), des races non-humaines issues de la littérature francophone, de la magie, du merveilleux, de l'hyper-technologie vernienne... Bref, de la fantasy mâtinée de rétro-futurisme. Mais ces lignes directrices ne disent rien des contrées, des royaumes, de leurs dirigeant·es, de ce qui s'y passe... C'est aux joueurs, joueuses et MJ de raconter tout ça.

En conséquence, je ne m'attarde pas sur l'Histoire et la géographie du monde de M. Vu qu'il n'y en a pas vraiment.
J'ai bien quelques idées mais elles n'ont rien de canoniques et serviront surtout pour mes histoires à moi. Cependant, étant donné que M est aussi pensé comme un hypothétique primo-JdR francophone – "Et si le jeu de rôle avait été inventé non pas à Lake Geneva mais sur les bords du lac de Genève?" –, j'ai bien envie de glisser dans le non-background de M quelques références – des clins d'œil, comme dit dans mon titre? des hommages? – aux premiers JdR francophones...

Comme...

Une des plus anciennes cités humaines du monde de M s'appelle Lynn. À l'origine du peuplement humain de ce monde il y a un lointain, et plus ou moins oublié, empire galactique. Si celui ci a disparu depuis des éons, le monde de M est toujours surveillé par la très cosmopolite et plus ou moins démocratique Assemblée Galactique. Des descendant·es des premier·ères colon·nes – "les Fourmis" – vivraient encore dans les profondeurs de la planète et il·elles auraient conservé une partie des savoirs technologiques de cette époque lointaine.
Après que les liens aient été rompus entre les étoiles et les colon·es, un autre empire, circonscrit à la planète celui-ci, a dominé une grande partie du monde de pendant plusieurs millénaires. Le fondateur de cet empire se nommait Ney-Dora.
Un âge barbare, associé à un grand recul technique, a suivi la chute de cet empire. Un âge sombre rempli de hurlements, de chimères, de légendes et de féerie. On y croisait des hérétiques oniro-draconiques (convaincu·es que le monde était rêvé par les dragons), des zoosymbiotes en communion avec le règne animal, et toutes sortes d'engins, de créatures et de gibiers fort étranges. Il se raconte que, dans les terres sauvages et les outre-mers, on en croise encore. 
Puis les anciens royaumes qui avaient succédé à l'Empire planétaire déchu furent à leur tour affaiblis. Ce fut l'époque des grands bouleversements politiques puis celle des grandes compagnies ferroviaires. L'âge du progrès. Le monde de M s'est industrialisé, "modernisé"... mais les millénaires écoulés lui ont légué toutes sortes d'étrangetés.
Des liens ténus se renouent avec les multiples mondes par delà la voûte céleste. Tandis que sur le plancher des vaches – sur "la Terre des mille mondes" –, dans les salons bourgeois des grandes cités comme dans les fiefs forestiers les plus reculés, d'antiques maléfices refont surface...

Bon, pour être tout à fait honnête – j'en avais déjà parlé ici –, mes influences sont surtout anglo-saxonnes. Elles se nomment Warhammer, L'Appel de Cthulhu et... Donjons & Dragons. Mais ça ne fait pas sérieux pour un supposé primo-JdR francophone alors on va faire comme si de rien n'était...

Idem.

vendredi 19 juin 2020

Faire un mini-JdR à partir de la couverture d'un vieux Casus Belli

Couverture du Casus Belli n°52.
Par Thierry Ségur.
J'ai une idée stupide. Je dois absolument la partager avec vous.
Il s'agirait de créer un mini-jeu de rôle à partir de l'illustration de couverture d'un vieux Casus Belli.

Une page d'univers.
Une page de règles.
Une page de scénario.
Et c'est à peu près tout.

Qu'en pensez-vous? Et, surtout, est-ce que ça vous dirait d'en être? De créer, de vôtre côté, un mini-JdR inspiré de l'une ces vieilles couvertures.
Adolescent – à l'époque où je lisais Casus première version –, j'étais très très fan de l'aspect graphique du magazine. Celui-ci était servi par quantité d'artistes inspiré·es et inspirant·es: Fred Blanchar bien sûr, Guillaume Sorel, Thiérry Ségur... Et Jean-Louis Mourier à qui je piquerais bien volontiers sa couverture du CB 90 pour pondre un petit jeu...

Illustration originale de Casus Belli n°90.
Par Jean-Louis Mourier.
Vous trouverez quelques vieilles couvertures – pas toutes malheureusement – ici. Et vous devez, pour certain·es d'entre vous, en avoir sur vos étagères. Ou dans vos cartons au grenier ou à la cave.

jeudi 18 juin 2020

Le Livret de Découverte de Lore & Legacy est disponible

Il n'y a que la version POD pour l'instant (10€, sur lulu) mais la version "payez ce que vous voulez" devrait bientôt arriver sur DriveThruRPG.

Je vous ai déjà causé en bien de Lore & Legacy ici.

mercredi 17 juin 2020

[Green Dawn Mall] Le magasin de jeux de rôle

Couverture de Stan! (c'est lui qui met un point d'exclamation, pas moi)
Hier, je vous disais le plus grand bien de Green Dawn Mall. Aujourd'hui, je vous propose d'ajouter une nouvelle boutique au centre commercial, étrange et mal fréquenté, de ce jeu: le magasin de jeux de rôle.
C'est parti!

Étrange Niveau 0: Un "magasin de jeux de rôle"... Il n'y a rien qui vous choque dans cette expression? Ça fait bien longtemps qu'un tel endroit n'existe plus – a-t-il jamais vraiment existé d'ailleurs? – pour être remplacé par des linéaires et des linéaires de jeux de plateau et autres jeux de société autrement plus rentables...

Étrange Niveau 1: Un créateur de jeu veut absolument faire tester aux PJ son nouveau jeu: "Quotidien, le jeu de rôle". On peut y jouer un inspecteur des impôts, une contrôleuse SNCF, un trader, une étudiante en comptabilité... 

Étrange Niveau 2: La démo d'un JdR aussi obscur qu'underground est en cours et, en l'observant, l'un des PJ se rend compte que la maison que décrit le·la MJ, c'est chez lui. Que les PNJ sont sa famille. En passant derrière l'écran, on découvre que le MJ est en pleine impro et que, évidemment, il ne connait absolument pas le PJ en question (il n'est même pas de la même ville).

Étrange Niveau 3: Un Cthulhu en peluche prend son bain dans les toilettes de l'arrière-boutique. En chantant (♫Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn♫). Si on l'apprivoise, il se met même à faire la conversion (gimmick/tic de langage : "Même pas en rêves!") Son but : te faire prononcer le nom de celui qui ne doit pas être nommé. Si c'est le cas, malheureusement, Hastur rapplique et ramène tous ses petits copain·ines du Mythe avec lui mais… ce sont aussi tou·tes des peluches ! Ouf !

Étrange Niveau 4: Un gobelin raconte à tout le monde sa dernière partie de jeu et décrit les stats de son personnage (humain, évidemment) et ses exploits.

Étrange Niveau 5: Des joueurs et joueuses installent des tables pour faire du jeu de guerre avec figurines (fantasy ou S-F). Plein de tables. Les PJ se retrouvent cernés par des tables-dioramas et doivent monter dessus pour s'échapper. C'est à ce moment précis – quand les PJ marchent sur les tables – que les batailles jouées gagnent en réalisme et en taille.
Le dessous des tables est particulièrement obscur. Si les PJ tentent de s'échapper par là, ils finissent dans un souterrain médiéval humide et mal fréquenté (ouais, un donjon). Il faut suivre la lumière pour en sortir (et retrouver le magasin).

Étrange Niveau 6: Chaque ouvrage/boîte/écran de jeu... constitue une Porte menant à l'univers de JdR concerné. Il suffit que le PJ touche l'objet pour qu'un personnage ou une créature de cet univers pénètre dans la boutique. Il faut toucher l'objet une seconde fois pour que le·la visiteur·se reparte dans son monde d'origine.

Ou...

Étrange Niveau 6: Chaque ouvrage/boîte/écran de jeu... constitue une Porte menant à l'univers de JdR concerné. Il suffit que le PJ touche l'objet pour être emmené dans cet univers. Dans ce dernier, le PJ doit trouver, et toucher, ce même objet pour revenir dans le Centre et la boutique de jeux de rôle. Cet objet n'est jamais bien loin ni vraiment dissimulé (mais pas forcément super accessible).

 d6PNJ
 1 Un dragon. 
 2 Un collectionneur fou en train de faire son jet de TOC pour retrouver une vieillerie.
 3Une caricature de rôliste mâle: gras, sale, odorant, asocial, obsédé, à l'alimentation désastreuses... Pire: il raconte avec délectation les "exploits" de son PJ préféré: meurtres de PNJ innocents, actes de torture, vilainies diverses... 
 4Un vendeur qui veut à tout prix vendre le jeu qui lui plaît à lui… et qui finit par s'énerver et se transformer progressivement en monstre si on lui résiste. 
 5Les fantômes de tous les PJ morts lors des parties menées dans l'arrière-salle. Pour s'en débarrasser, il faut trouver et brûler le classeur où le MJ a gardé toutes les feuilles de perso.
 6Gary Gygax (ou Croc).

 d6 Objets étranges
1Un exemplaire de Green Dawn Mall.
 2Une grosse boîte Games Workshop. 120 décibels de bataille titanesque si on soulève le couvercle de la boîte. 
 3Un écran de jeu dont le recto et/ou le verso permet·ent de voir une autre partie du Centre (celui où se trouve l'Ami·e?).
 4Des figurines 25mm en métal. Vivantes. 
 5 Des set de dés à 3, 5, 7, 11, 19 et 29 faces.
 6Une épée de GN en mousse. Sauf qu'elle est intelligente et malveillante, à la Stormbringer ou Blackrazor. En moins balaise, vu ... ben, qu'elle est en mousse. Ça ne l'empêche pas de murmurer dans l'esprit de son porteur.

Je ne suis pas le seul auteur de ces entrées, c'est un travail collectif. Un grand merci à Ramentu, Pyth, Sammael99, Man From OuterSpace et Olivier Fanton pour leurs contributions sur le forum Casus NO. Vous êtes de grands malades les gars. 

Illustration de momatoes.

mardi 16 juin 2020

Arrivage de colis: Green Dawn Mall

Couverture par momatoes.
Les centres commerciaux se ressemblent tous.
Les centres commerciaux, avec le temps, deviennent tous Green Dawn Mall.
Green Dawn Mall est sans fin.
Green Dawn Mall a faim de clients.
Il a oublié ce qu'est un client mais il en veut.
Vous n'êtes pas des clients.
Vous êtes entrés dans Green Dawn Mall à la recherche d'un ami égaré.
Green Dawn Mall ne vous laissera pas repartir.

Dans Green Dawn Mall, les joueurs et joueuses interprètent des adolescent·es ou de jeunes adultes parti·es explorer un centre commercial TRÈS étrange pour retrouver un·e Ami·e disparu·e. 
"Green Dawn Mall"¹, c'est le nom de ce centre commercial. Un centre commercial d'un genre particulier puisqu'il s'agit en réalité d'une Dimension parallèle composée exclusivement de magasins, de boutiques, de néons, d'escalators, de réserves, d'ascenseurs... Et reliant, de façon chaotique et non-euclidienne, tous les centres commerciaux du monde.
Non-euclidienne et nostalgique: le Centre semble dater des années 80...
En plus d'être resté coincé dans les années 80, Green Dawn Mall est un endroit conscient (et fou), très bizarre et très dangereux. Et les PJ auront fort à faire pour retrouver leur Ami·e sans y laisser des plumes.

Green Dawn Mall est "un jeu d'étrange exploration par Côme Martin, pour 3 à 5 joueurs et un MJ, pour 2 à 4 sessions."
J'ai participé au foulancement sur Kickstarter et je viens de recevoir l'objet: un petit bouquin de 96 pages plutôt bien fichues, avec des illustrations dans le ton de momatoes et Morgane Oltramare. 96 pages remplies de tables aléatoires: 36 magasins avec différents niveaux "d'étrangeté", 252 PNJ et êtres étranges pour peupler le Centre, 252 objets étranges... Et plein d'autres petites tables pour faciliter le travail du·de la MJ. Faciliter jusqu'à un certain point. Celui·celle-ci aura quand-même un peu de boulot à faire pour faire vivre le Centre en improvisant à partir du matériel fourni. On en reparle un peu plus loin.

Le jeu est conçu pour être joué sur quelques sessions et baste, le temps pour les PJ de retrouver leur Ami·e et de fuir le Centre. Si ils y arrivent, bien sûr. Plusieurs options sont proposées concernant le lieu où l'Ami·e se trouve, comment le·la libérer et comment s'échapper. 
Vous avez la possibilité de jouer autre chose que des ados à la recherche de leur Ami·e disparu·e: des journalistes, des policiers ou des cambrioleurs.
Vous pouvez aussi jouer en campagne. Les PJ ne sont plus des visiteur·ses mais des habitant·es du Centre: des ados qui ont choisi de rester dans le Centre (pour toutes sortes de raisons), des Collectionneur·ses – le Centre regorge d'objets "intéressants" – ou encore des mannequins en plastique doués de conscience...
Je préfère, et de loin, le postulat de base: jouer et faire jouer des PJ ados à la recherche de leur Ami·e. 

Il faut que je vous parle des règles aussi. Vous allez voir, c'est du très simple (mais bien fichu).

Les PJ ont trois Traits: un trait de personnalité qui les définit (rachitique, tête brûlée, charmeur, distrait...), un trait scolaire (leur matière préférée: le français, les maths, le sport, la musique...) et un trait de hobby (ce qu'ils font le soir après l'école: du skate, lire des comics, draguer, du shopping...).
Les PJ ont aussi 6 Objets dans leur sac à dos/cartable. Ça peut être une corde, des cartes Pokemon, un tournevis, des pansements, un sandwich, une bouteille d'eau, une lampe torche, un paquet de clopes... Tout ce qu'ils veulent. 
Vous ajoutez un nom à tout ça et vous en avez fini avec la création de votre PJ. Rapide, non?

Quand le joueur ou la joueuse tente une action, il·elle définit préalablement avec le·la MJ ce qu'il advient en cas de réussite et en cas d'échec. Puis le joueur ou la joueuse lance un d6. Un "5" ou un "6" est un succès. 
Si le PJ possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire. 
Si le PJ possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire. 
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Trait approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si le PJ est aidé par un autre PJ qui possède un Objet approprié pour cette action, il bénéficie d'un d6 supplémentaire.
Si "les circonstances narratives sont en sa faveur", le PJ bénéficie d'un d6 supplémentaire.
On ne lance jamais plus de 4d6. Et un seul succès suffit pour réussir l'action. Plusieurs réussites n'amélioreront pas le résultat.
Si le PJ est blessé, que l'adversité est plus forte, plus nombreuse, les conditions défavorables... on retire des d6.
Simple.

La petite mécanique narrative consistant à définir d'entrée de jeu les conséquences des réussites et des échecs est très sympathique et fonctionne très bien pour ce jeu. Ça m'a fait penser aux PbtA. Un peu, sans la partie "oui mais".

Bon, vous aurez peut-être compris que j'aime beaucoup Green Dawn Mall et que j'ai très envie de masteriser la chose. Pour de vrai: dès que l'on passe en phase 37 de déconfinement, et que je peux retrouver mes potes rôlistes IRL, on se fait une partie. Et avoir envie de maîtriser le machin, c'est le meilleur compliment que je puisse faire à un jeu de rôle.
J'aurais aussi beaucoup aimé être un simple joueur à ce jeu mais, maintenant que j'ai lu l'ouvrage, c'est mort. Je me suis auto-divulgâché...

Un peu plus haut, je vous parlais des tables de Green Dawn Mall. Celles-ci ne sont pas là que pour faciliter, ou compliquer, le travail du·de la MJ, elles sont au cœur de l'expérience du jeu. Le·la MJ va élaborer le Centre – quelles boutiques à l'endroit où se trouvent les PJ, quels objets à l'intérieur, quels événements, quels PNJ... – en se servant de ces tables. C'est très "vieille école" toutes ces tables aléatoires en fait. Mais le "donjon" proposé est bien peu banal...
Ça se fait assez rapidement. Le·la MJ peut constituer un cadre de jeu fonctionnel  en deux ou trois minutes, pendant que les joueurs et joueuses font leurs persos.
Ça nécessite aussi un petit travail d'improvisation et de lien de la part du·de la MJ mais pas plus que dans d'autres JdR plus classiques. Et puis le bouquin est rempli de conseils pour accompagner la création et l'animation du Centre.

Il y a autre chose qui me plaît, en plus du cadre de jeu, des règles et du côté "bac à sable", c'est le fait de jouer des ados. Ça me l'avait déjà fait avec Tales from the Loop (où, certes, on ne joue pas des ados mais des enfants... ). Sauf que, présentement, je trouve Green Dawn Mall beaucoup plus intéressant que son alter ego suédois. J'ai vraiment envie de masteriser le machin – et j'ai le matos pour le faire: il y a TOUT dans ce petit livre² – là où, avec Tales from the Loop, j'avais beaucoup plus de mal à imaginer quelles aventures faire jouer et, surtout, dans quelle ambiance.
L'un et l'autre partagent le même tropisme "Eighties" assumé. Certainement pour appâter les rôlistes ayant grandi à cette époque... Dont moi.

Si on y regarde de près, il me semble que les règles de Green Dawn Mall sont conçues pour jouer des ados occidentaux en premier lieu. Notamment la création des personnages. Sur trois Traits, vous avez quand-même votre matière scolaire préférée et votre hobby d'après les cours  Et on ne m'enlèvera pas de l'idée que le sac à dos avec ses six Objets est, comme le centre commercial, un symbole de la société de consommation lui-aussi!
Même lorsque un PJ tente une action, là encore, les règles mettent en avant le fait de jouer un·e ado: vous êtes moins fort qu'un·e adulte et il va falloir que les PJ s'entraident pour s'en sortir.
L'aspect "exploration d'un centre commercial extra-dimensionnel" est moins perceptible, moins évident, dans les règles.

En conséquence, en plus d'utiliser ces règles telles quelles dans Green Dawn Mall, je pense qu'elles iront très bien pour d'autres aventures contemporaines fantastiques impliquant des adolescent·es occidentaux·ales. Dit autrement, en l'état actuel des choses, si je devais mener quelques parties "maison" de JdR avec des PJ "jeunes", c'est ce système que j'utiliserais.

Pour me faire une idée d'une partie de Green Dawn Mall, je suis allé écouter un actual play masterisé par l'auteur du jeu. J'ai eu un peu de mal au début – les joueurs prennent des voix "de jeune" pour jouer leurs persos... – mais j'ai fini par rentrer dedans et j'ai vraiment apprécié l'univers, les règles, les possibilités, la simplicité... Cet actual play aura pas mal contribué à me donner envie de masteriser Green Dawn Mall.

De la très très bonne came ludique. Je recommande.

¹ "Le centre commercial de l'aube verte", dans la langue de Croc.
² Sauf l'écran de jeu.
Illustration de Morgane Oltramare.

lundi 15 juin 2020

"When I wrote Cyberpunk many years ago, I meant it as a warning, not an aspiration"

Couverture de la toute première édition de Cyberpunk (je l'ai!).
Je ne suis pas super adepte des jeux de rôle dystopiques et sombres. Vous pourrez toujours me faire remarquer que je suis fan de Rifts, un jeu de rôle qui, de prime abord, apparaît comme méga-dystopique. Et vous n'aurez pas foncièrement tort. Mais Rifts n'est pas sombre, du tout. Rifts est super coloré (et ne nous attardons pas sur le bon goût des couleurs choisies). 
Je ne suis pas super adepte des jeux de rôle dystopiques et sombres mais il y en a néanmoins un que j'apprécie tout particulièrement, c'est Cyberpunk. Je l'apprécie baucoup plus qu'un Shadowrun par exemple. Étonnant si l'on considère que Shadowrun mélange les genres comme j'aime tandis que Cyberpunk fait plutôt dans la pure Anticipation. La vie est pleine de mystères...

L'auteur à l'origine de Cyberpunk – nombre d'entre vous le connaissent déjà – se nomme Mike Pondsmith. Il est aussi le géniteur de Château Falkenstein. Un homme de goût. Accessoirement, Mike Pondsmith est noir. Chose assez rare dans le milieu très très blanc du JdR.
Suite aux manifestations ayant suivi la mort de George Floyd, Mike Pondsmith s'est fendu d'un article – "Mike Pondsmith: Cops and Racists" – sur le blog de Talsorian Games. Un article assez terrifiant, d'après mon ressenti personnel.
Lisez le en prenant les précautions d'usage, mais lisez le. Je vous le refile tel quel (en anglais, désolé, demandez à votre engin de traduire si besoin):

So. Here we are. 

First, I’ll answer the question you think you want to ask me but really don’t want to ask me. Yeah, I’ve been pulled over by cops more times than I care to remember. And at least once, I was pretty sure the cop (who was off duty at the time and flagged me into a deserted street area) was planning to pound me for no reason until he found out that I was friends with a ton of local cops who were going to investigate whatever happened to me. And there was the period when the local cops decided to pretty much harass me whenever they saw me; until I mentioned it to a friend who was the City Councilman in charge of police oversight–and then, miraculously, it was like a magical “don’t mess with this guy” bubble appeared around me from then on.

But I’m one of the lucky ones. I’m a black guy with friends who are cops and LEOs (Law Enforcement Officers) of all stripes. I also know some pretty high-powered people who guard my back. I’m not a relatively faceless black guy just minding my own business when some cop gets an urge to bust heads or some “Karen” decides to release her inner racist because she just can’t help it but she really isn’t a racist at all and she wouldn’t have done that, really. Even so, there’s no safe level of being black in America. You could be a senator; a  famous actor, a brilliant scientist or even the recipient of the Nobel Prize, but to the supremacist with a badge, or the secret racist who really doesn’t want to consider the idea that someone who doesn’t look like them could actually be a living, breathing human being with hopes, dreams and rights just like they have, you are a target. Every single case I have just described has happened in this so-called post racial America. It’s just that a lot of people would rather just pretend it isn’t happening.

But here’s something I want to tell those of you who think the color of their skin makes them safe. “Your” cops are out of control. They don’t care about who they work for anymore. Like the cops in Cyberpunk, they work for themselves. They have weapons, power and invulnerability that has been granted to them because of the devil’s deal the people in power made with them since the 90’s.

You take care of the people we’re trying to keep control of, and we will give you whatever you want. 

Most of the cops I know retired out long ago. They were good cops. They honored the Badge. But there’s a reason they got out when they did. They tell me that policing has changed. They tell me about the corrupt guys who are dealing drugs, seizing property and acting like street gangsters. They tell me about the heavy steroid use that is turning some cops into ‘roid raging monsters.  They tell me about the guys who didn’t have the cojones to join up to fight in Iraq or Afghanistan who are now playing “soldier” on the streets of America instead. They describe the sadists who figure a badge gives them the right to beat in the heads of anyone who “crosses” them. They emphasize with the cops who are basically good guys who joined up to be the heroes and protectors of their neighborhoods, but who are ground down by their corrupt gangster wannabe co-workers, the police unions who shield the bad guys no matter what they do, and the higher ups who still subscribe to that devil’s bargain.

You take care of the people we’re trying to keep control of, and we will give you whatever you want.

 There’s an old saying: First they came for the socialists, and I did not speak out—Because I was not a socialist.  Then they came for the trade unionists, and I did not speak out—Because I was not a trade unionist. Then they came for the Jews, and I did not speak out—Because I was not a Jew. Then they came for me—and there was no one left to speak for me

If you think police brutality isn’t going to get to you, you’d better reconsider. Because the flip side of that devil’s deal is that any of us can be lumped into the groups that the people in power want to keep control of. They aren’t your cops; they’re the people in power’s cops. And those people will use them against you just the same as they have used them against black people. They’re already beating, gassing and shooting all kinds of American citizens in the streets; black, white, Asian; you pick a group and I can probably show you a half dozen videos to prove my point. They’re even attacking the press; who, more than anyone, are supposed to be sacrosanct in a free society. Because in the end, this is what it’s all about; Control. Terror. Domination. Enforcing the authoritarian doctrines of the people who want, need and crave power. 

If you don’t believe me, maybe you should read this article from a real cop:


I’ve known a bad cop just like this guy personally.

I thought he was an okay guy. I was wrong. It’s been about twenty years; he’s probably out of prison by now.

When I wrote Cyberpunk many years ago, I meant it as a warning, not an aspiration. Of what happens when Power, Money, and Ruthlessness combine. Of what happens when the America you think you know morphs into a tyrannical state that combines the worst of corporate excess with the worst of authoritarian tendencies. We’re speeding on the way towards that Dark Future right now, and the color of your skin, or the money in your bank account are not going to spare you. It’s time to wake up; to face down the people who want in the end, to enslave all of us.

So where do we go from here? Here are a few goals to start:

1. Establish strong national laws prohibiting false, racially motivated reporting to police. Many states already have laws to that effect; we just need to enforce them. If Karen realizes she will face a felony charge for “weaponizing” the police on her behalf, she’s going to stop that pronto. 

2. Break or otherwise renegotiate current contracts with police unions. Right now, the biggest obstacle towards better policing are the police unions. They obstruct their political bosses at every turn, as well as fight legitimate DOJ oversight. They also cover for bad cops and allow them to move from department to department unhindered, spreading corrupt policing wherever they go. The implied threat of “blue flu” or an outright walkout is the way police unions force city governments to accept these contracts. In the Mob, they call this a “protection racket.” Is this how we want to ensure our cities have good policing? Think about it.

3. Demilitarize police by prohibiting the sale of surplus military hardware to departments. In the early 2000’s, the military realized that it could offload old or out of date equipment to police departments at a pittance of value. But an armored assault vehicle from the Vietnam Era is just as effective as ever when you’re using it against civilian targets. Are we planning to fight a house to house war on our own citizens? If we are, it’s time to stop that now.

4. Establish a strong national group equivalent to the Electronic Frontier Foundation, but dedicated to police oversight and transparency. As a unified group, they will be able to bring the money and clout needed to force departments to return to fair, uncorrupted, non-racially biased policing. A good start will be to establish a national database of “bad cops” so that they are unable to move around from department to department.

Here’s are a lot of organizations to support getting the above goals underway. Look at who they are and what they need and ask yourself how you can help. 


I can’t vouch for all of them. But you’ve gotta start somewhere.

I don’t care what your skin color is or what your orientations are. This a fight all of us have a stake in.  This is our future, and the future of our children and grandchildren. And if you fail them, in the end, they will be the ones who will judge you. Remember; the Cyberpunk future is a warning; not an aspiration. Whether we hear the warning is up to you.

Mike Pondsmith


Illustration de Timo Peter (original ici)

dimanche 14 juin 2020

Salade temporelle II


"Alors, donc, eux ce sont des mages sumériens installés dans les anneaux de Saturne. C'est bien ça?"
Par Janet Aulisio-Dannheiser.
Hier, dans un article enthousiaste mais confus (comme souvent), je vous invitais à utiliser les ressources historiques pour vos jeux de rôle multi-genres. Pour ce faire, je vous avais cité comme exemples six personnages, inspirés d'époques passées, susceptibles de venir relever votre cuisine imaginaire:
"une druide de (Grande-) Bretagne du IIe siècle avant J.-C., une onna-bugeisha nippone du XVIe, un mage sumérien du IIIe millénaire avant J.-C., un desperado texan du XIXe, une guerrière zoulou, elle aussi du XIXe, et, enfin, un flibustier français du XVIIIe."

Adepte de multi-genre surcalorique, je vous avais proposé quelques "légères améliorations" de ces six exemples:
"La druide est faite de pierre, taillée à forme humaine dans un mégalithe sacré (...). L'onna-bugeisha a un Kami allié incarné dans sa naginata. Le mage sumérien a son laboratoire-garçonnière dans les anneaux de Saturne (...). Le desperado texan a un bras laser surpuissant (...). La guerrière zoulou est une lionne-garou (...). Le flibustier est lié à un loa et bardé de fétiches vaudous (...)."

Ces six personnages, idéalement, je les imagine dans l'univers de Falling Sky, mon hack de Rifts à moi: un futur – nous sommes en 2212 – où magie et technologie cohabitent dans un monde profondément transformé depuis la chute d'un dragon sur Terre, deux siècles auparavant.

Mais comment ces six personnages sont-ils arrivés sur la Terre du Verseau? En voyageant dans le Temps?

Pas forcément.

Ce que j'essayais d'expliquer dans l'article d'hier c'est que l'Histoire regorge de concepts imaginaires intéressants, susceptibles d'être incorporé dans un JdR. Mais ce sont des concepts. Rien ne vous oblige à recourir au modèle historique tel quel.
Revenons aux personnages sus-cités. Je pourrais effectivement aller les chercher dans le passé de la Terre, et, pour certains d'entre eux, c'est ce qu'on va faire. Mais ça n'a rien d'obligatoire, il y a d'autres options aussi.

Voyons voir...

La druide bretonne.
C'est une créature magique, taillée dans un monolithe en grès. Pour des raisons mystérieuses, elle s'est "endormie" et a été enterrée. Le retour de la magie sur la Terre du Verseau de Falling Sky l'a réveillée.

L'onna-bugeisha.
C'est une aristocrate, et une combattante, originaire de cette partie du Japon qui a choisi de revenir aux traditions et à la culture antérieures à la période Tokugawa.

Le mage sumérien.
Considérons que Sumer était une grande puissance arcanique... et un nid de vipères politique. Notre mage, pour échapper aux intrigues de l'époque et gagner quelque tranquillité, a fait un saut dans le temps (5000 ans) et l'espace (jusqu'aux anneaux de Saturne, sur un petit astéroïde tranquille). Pour lui, seules quelques décennies se sont écoulées lorsqu'il revient visiter sa Terre d'origine.

Le desperado texan.
Il est natif du XXIIe siècle. Il ressemble à un gunslinger de western parce que c'est tout l'Ouest américain de 2212 qui ressemble à un décor de western. Un décor mutant.

La guerrière zoulou.
Elle est, elle aussi, native de cette époque. De nombreux peuples de ce qui fut l'Afrique du Sud ont abandonné la technologie pour revenir "aux anciennes voies" (cliché...). Elle appartient à une ancienne lignée de métamophes dévoué·es à la protection du peuple zoulou et à la préservation de la nature.

Le flibustier français.
Son navire a coulé dans le triangle des Bermudes, au cours d'une tempête surnaturelle, en 1775. Lorsque la tempête s'achève, notre flibustier est accroché à un frêle esquif au large d'Atlantis. La magie du triangle l'a transporté plus de quatre siècles plus tard dans le futur.

Voilà. Six personnages. Six concepts. Six raisons différentes d'être présent·es en 2212.
J'ai utilisé l'excuse du "voyage dans le temps" pour trois d'entre eux seulement: la druide bretonne et sa stase pluri-millénaire, le mage sumérien et son laboratoire spatial hors du temps et le flibustier français avec sa tempête surnaturel. Où on voit qu'un "voyage dans le temps" peut prendre de nombreuses formes.
Les trois autres personnages sont natifs de la Terre du Verseau au XXIIe siècle. Ce qui ne les empêche pas de correspondre à des archétypes imaginaires plus anciens.

Je pourrais dire que la raison justifiant la présence d'un personnage "historique" sur la Terre du Verseau en 2212 (ou sur celle des Rifts en 2386) a peu d'importance, in fine, mais non, elle a de l'importance! C'est du jeu de rôle, nous sommes là pour nous raconter des histoires.

Bref, servez vous (aussi) de l'Histoire pour concevoir des PJ et PNJ bazarpunk qui tabassent.

(et, comme je disais hier, si vous n'avez pas les règles pour faire n'imp', prenez FATE)

"BANZAÏ!!!" Par Z.W. Gu (original ici).

samedi 13 juin 2020

Salade temporelle I

"On ne voit pas bien son bras laser..."
Peinture de Thierry Girod.
Quitte à brasser large dans une tambouille imaginaire, il y a aussi la possibilité d'aller chopper des morceaux d'histoire pour épaissir la sauce. Par "morceaux d'Histoire", j'entends des petits bouts d'imaginaire issus des siècles et millénaires passés. 
Les autres Dimensions et galaxies, la magie, les pouvoirs psioniques, la technologie futuriste, les monstres et les races non-humaines, tout ça c'est très sympathique mais ça ne vous dirait pas que l'on y ajoute Excalibur? Des samouraïs et des ninjas du XVIe siècle? Des vikings du Xe? Un T-rex? Des anciens Atlantes? Des divinités grecques? Des momies incas? Des artefacts rétro-futuristes d'un XIXe siècle alternatif? Un clone, forcément malveillant, d'Adolf Hitler? Un virus meurtrier du Paléozoïque? Des hommes et femmes de Néandertal et des smilodons¹?

Dans Rifts, Kevin Siembieda répète régulièrement que les dits Rifts sont des déchirures à travers l'espace et le temps. Mais, quand on regarde attentivement, on se rend compte qu'il s'agit surtout de déchirures à travers l'espace. KS a bien fait migrer quelques populations humaines du XXIe siècle au XXIVe siècle et transplanté des dinosaures dans le sud-est des anciens USA mais, pour le reste, il n'a pas vraiment cherché à utiliser les ressources – immeeeeennnnnses – de notre passé pour relever la sauce. Ceci dit, la sauce était déjà suffisamment relevée...
Même lorsque KS transplante les héros et héro·ïnes du mythe arthurien dans l'Angleterre de la fin du XXIVe siècle (dans Rifts World Book 3: England), il se contente d'aller piocher deux trois péquins dans la campagne environnante pour tenir les premiers rôles, alors qu'il aurait pu aller chercher les "originaux·ales" dans un VIe siècle mythique sans le moindre scrupule! Il n'y a pas pensé? Il n'a pas osé? Il s'est dit que c'était trop? Comme si Rifts avait jamais eu le moindre souci de ne pas en faire"TROP"...

Je ne connais pas les raisons qui ont fait que Kevin Siembieda n'a guère abusé des voyages dans le Temps pour Rifts. Je n'ai pas vraiment l'impression qu'il manque d'intérêt pour l'Histoire et le passé de notre planète. Le bonhomme est passionné par l'Égypte antique – le tout premier JdR de KS se nomme Valley of the Pharaohs – et, par le passé, Palladium Books a aussi fait son beurre avec ses suppléments génériques consacrés aux armes anciennes.
Considérons qu'il n'y aura pas pensé (à importer des morceaux d'Histoire, plus ou moins altérés, dans Rifts).

Moi, j'adore l'Histoire. Depuis longtemps. C'est un peu mon cursus universitaire initial, avant que je ne dévie vers le social. 
Et j'aime mettre de l'Histoire dans mes jeux de rôle. De l'Histoire caricaturale, imagée et calorique. 

Quand je masterisais du Hollow Earth Expedition – j'en parle ici –, je me plaisais à transporter en Terre Creuse toutes sortes de communautés humaines rescapées d'un passé plus ou moins lointain, "à la Philip José Farmer"².
Et quand je me suis intéressé à l'Angleterre de la Terre des Rifts, je suis allé récupérer dans le passé les "vrais" personnages du mythe. Mais je ne me suis pas arrêté là. Adepte du SURMÉLANGE imaginaire à la Rifts, j'ai fait d'Arthur, Guenièvre et les autres les dignes membres d'un clan atlante installé en Grande-Bretagne depuis la chute d'Atlantis.

Et c'est d'ailleurs ce à quoi je vous invite si, comme moi, vous faites jouer du JdR multi-genres survitaminé: vous servir des ressources historiques ET rajouter des couches imaginaires par dessus.

Démonstration.
Bien décidé à faire n'importe quoi, vous souhaitez inclure dans votre JdR – comme PJ ou PNJ, peu importe, même si des PJ c'est toujours plus drôle – une druide de (Grande-) Bretagne du IIe siècle avant J.-C., une onna-bugeisha nippone du XVIe, un mage sumérien du IIIe millénaire avant J.-C., un desperado texan du XIXe, une guerrière zoulou, elle aussi du XIXe, et, enfin, un flibustier français du XVIIIe.
Ça a l'air sympa comme petite troupe, non?

Je ne sais pas si on peut faire mieux mais on peut certainement faire plus (et pomper allègrement toutes nos sources imaginaires préférées). .
La druide est faite de pierre, taillée à forme humaine dans un mégalithe sacré (je pense aux Obsidiens d'Earthdawn).
L'onna-bugeisha a un Kami allié incarné dans sa naginata.
Le mage sumérien a son laboratoire-garçonnière dans les anneaux de Saturne (idée piquée à Cosmic Cutthroats mais j'ai aussi en tête Mage : The Ascension et ses Fondations extra-planétaires).
Le desperado texan a un bras laser surpuissant (big up Cobra).
La guerrière zoulou est une lionne-garou (coucou aux Simbas de Werewolf : The Apocalypse).
Le flibustier est lié à un loa et bardé de fétiches vaudous (Capitaine Vaudou, c'est à toi que je pense).
Voilà, ça c'est le genre de surmélange spatio-temporel qui tabasse que j'ai envie de mettre dans Falling Sky, mon hack de Rifts à moi. Du bazarpunk à bibi!

Quoi encore? Que c'est VRAIMENT n'importe quoi? Ouais et c'est ça qu'est bon. (et si il vous manque des règles pour ce genre de boxon, prenez FATE)

La suite demain...

¹ Oui, je sais, il·elles ne vivaient pas au même endroit ni à la même époque...

"Ça c'était juste avant qu'elle se transforme en lionne." "Au sens figuré?"
Par Obende Stanley (original ici).