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mardi 28 septembre 2021

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°115 : les Eaux de Sattacadra (Zone)

Illustration de Hakob Minasian (original ici).

Les élites coloniales d'A66, Corpos et Alphas en premier lieu, ont bien peu de lieux pour se "détendre" sur la Lune démoniaque. La Seconde colonisation n'a "que" vingt ans à peine et le confort moderne tarde à arriver dans ce coin reculé d'Écu-Croix.

Heureusement il y a des endroits comme les Eaux de Sattacadra pour se relaxer un peu et oublier les soucis du quotidien alastorien. On appelle "Eaux de Sattacadra" les innombrables sources d'eau chaude, dont certaines aux vertus curatives reconnues, de la vallée de Sattacadra. Cette dernière est située dans un massif cristallin de l'Hémisphère proche.
Assez encaissée et étroite, la vallée dispose d'un micro-climat singulier et des formes de vie végétales non-fongiques ont réussi à se développer sur les berges, chaudes et abritées, des Eaux de Sattacadra.

Cette Zone doit beaucoup à Olivier Fanton, merci à lui.


D6

Six établissements thermaux « exotiques »

Hellénistique. Ailes grecque, égyptienne, perse... Les 450 kg du richissime patron sont-ils vraiment humains ?

Romain. Environnement « Ier siècle » polysensique virtuel HQ. L'établissement finance les Mystères de Mithra.

Japonais. Une légende des yakuzas d'Écu-Croix évoque de mystérieux Kamis « alastoriens » fréquentant les bains.

Hongrois. Une I.A., championne galactique d'échecs, défend son titre contre une prodige Géno mutique et toxico.

Moyen-oriental. La « Grande sultane » dirige d'une main de fer son hamam-lupanar de Synthétiques dernier cri.

Nordique. Bains en extérieur. Des saunas, aux températures supérieures à 100°C, accueillent des visiteur·ses spéciaux·ales.

D6

Six visiteur·ses des Bains

Tueur à gages. Hanté par le visage de la fille de la gouverneure de Bellatrix. Il attend un nouveau contrat.

Corpo. Négocie avec un hôtel le rachat d'une source pour alimenter en eau et électricité une biomanufacture.

Peintre. Se sert des pollens pour peindre des milliers de toile de l'étrange flore riveraine des Eaux. Fascinée.

Curiste. A développé une addiction à l'eau d'une source chaude. N'a plus les moyens de continuer sa cure...

Xénobiologiste. Prélève illégalement des échantillons de la flore locale. Conserve les ADN volés dans son corps.

Promoteur. Va expulser des Indigènes pour édifier un nouveau complexe thermal autour de leur « source sacrée ».

D6

Six sources cachées

Pétrifiantes. Les organismes biologiques se minéralisent rapidement à son contact. Statues et éclats sur la berge.

Psychiques. En se baignant dans ses eaux, on perçoit et ressent les émotions des autres baigneur·ses. Plus fort.

Devineresses. En boire permet de voir l'avenir. S'y baigner fait de vous une marionnette possédée par le Futur.

Nécromantiques. Eaux noires, nauséabondes et voraces. Prend possession de certains cadavres qu'on y plonge.

Acides. Lumineuses, parfumées, apaisantes, limpides... Mais un corps s'y dissout en quelques secondes.

De jouvence. Font rajeunir rapidement. Jusqu'à un état monocellulaire puis dissolution. Ingestion moins nocive.

D6

Six travailleur·ses des Eaux

Masseuse. Mutante. Lit les pensées des personnes qu'elle masse. Horrifiée par les horreurs qu'elle découvre.

Croupier. Robota obsessionnel. Charmé par la valse chaotique des chiffres : essaie de les ordonner logiquement.

Femme de ménage. Craint pour sa vie : a noté que la direction tait la disparition de certain·es client·es.

Hydrothérapeute. Soupçonne des Eaux de posséder une forme de conscience. A connu des cas similaires sur Naos.

Groom. A noté des changements chez son amie I.A. depuis le raccordement d'un vieux bâtiment indigène à l'hôtel.

Aquatechnicienne. Découvre de plus en plus souvent d'étranges moisissures dorées dans les conduits des Eaux.

D6

Six machines abandonnées au bord de l'eau

Moissonneuse à étamines. Géante. Rouages grippés par le pollen surabondant. Des Indigènes prélèvent des pièces.

Mini-centrale géothermique. Faiblarde. Des droïdes ouvriers viennent s'y alimenter, discuter, contempler...

Icecrawler. Appartenait à des pêcheur·ses braconnier·ères. Il·elles ont attrapé un « poisson » inconnu. N'auraient pas dû.

Pompe à chaleur. En marche. Des câbles partent vers le nord, un vaste plateau de glace. Pour alimenter quoi ?

Drone chenillé. Tire un village d'aérostats scientifiques. Le mécène est une mégacorpo terraformatrice avide.

Ordinateur liquide. Créé par une surdouée. Les molécules d'eau font office de processeur, mémoire, alimentation...

D6

Six êtres vivants des Eaux

Lotus. Plante xéno ? Les Indigènes récoltent et transforment le pollen qui permet de « communier avec l'eau ».

Cerf-téléostéen. Hybride majestueux. Ses bois semblent faits de glace. Trophée de chasse recherché sur Rigel.

Naïade. Indigène à la beauté surnaturelle. Sert d'appât à ses frères et sœurs sacrificatrices et cannibales.

Nénuphar-dionée. Hybride géant. Se referme sur ses proies. Digère un être humain en une heure. Superbe fleur.

Ermite. Élémentaliste. Contrôlait, autrefois, les quatre éléments. Est contrôlé par eux dorénavant. Fou.

Parasite xéno. Prolifère dans les eaux chaudes. Provoque une forme de lèpre dévorante. Intelligence singulière.

mercredi 26 mai 2021

Cinq choses qu'un·e rôliste peut apprendre de Leverage


Grâce à Olivier Fanton, et un peu par hasard, j'ai découvert un excellent article traduit par les bonnes âmes de PTGPTB. Si vous êtes MJ, lisez-le. D'office.

lundi 18 mai 2020

Fantonateur aléatoire de cité fantastique: La Porte aux Géants

La Porte aux Géants, côté océan. 
Artiste inconnu·e.
Comme souvent quand je propose une table aléatoire un peu consistante, même chelou et mutante, je vais vendre la chose sur Casus NO. En l'occurrence, récemment, je suis allé vendre le newcrobuzonateur aléatoire de cité fantastique et le giannirateur aléatoire de cité fantastique sur le forum. Bien m'en a pris puisque l'un des sympathiques forumistes – Olivier Fanton, qui a déjà contribué sur ce blog – a proposé une variante du newcrobuzonateur ô combien intéressante.
La voici (je cite sa contribution sur Casus NO telle quelle, ou quasi):

Je m'suis dit que ce serait intéressant de faire la même chose en combinant un Manuel des Monstres¹ et ... un dictionnaire analogique² ! (Un dictionnaire normal est plein de mots rares et de déclinaisons pas très intéressantes)

Voyons ... 

page 665 => Soldat 
page 556 => Porte 
page 566 => Préparer 
page 114 => Chant 
page 109 => Certifier (*) 
page 336 => Eau 

Et pour les monstres... 

page 183 => Helmed horror
page 151 => Frost giant
page 140 => Gargoyle
page 123 => Air Elemental
page 37 => Carrion Crawler
page 147 => Ghost 

Donc, c'est une ville dont l'armée est constituée d'horreurs casquées, des armures animées par magie. On peut supposer qu'elle abrite de nombreux mages et forgerons (...).

Ville du grand nord, on l'appelle aussi la Porte aux Géants, car elle forme un rempart entre la civilisation humanoïde et le territoire gelé des géants du givre, qui l'attaquent régulièrement. 

L'architecture gothique des principaux monuments est émaillée d'une multitude de gargouilles, elles aussi animées par magie (la ville doit reposer sur un nœud tellurique !), qui participent à la vie de la cité, la préparant aux attaques (installation des pieux, des tranchées, réparation de la murailles, etc.) 

Le vent qui se perd dans les hautes tours gothiques siffle une mélodie triste, sur un air plaintif. Ce n'est pas simplement le vent, mais une nichée d'élémentaires de l'air, eux aussi invoqués au service de la cité. Un cor conservé dans la capitainerie du port permet de les appeler pour fournir bon vent aux navires qui quittent la cité. 

Les charognards rampants circulent dans les rues, où ils remplacent à peu de frais un véritable système d'égout. Seuls leurs gardiens certifiés sont autorisés à les élever et les guider dans la ville. 

Enfin, si les navires souhaitent quitter le port au plus tôt, c'est entre autre parce que les eaux du littoral sont hantés par les fantômes des nombreux marins victimes des naufrageurs qui sévissaient à cet endroit, avant que ces pirates ne s'enrichissent au point de fonder la ville.

Cet essai me parait tout à fait concluant. :) 

(*) On avait une chance sur deux d'avoir "cerveau" ! Dommage.

Moi, cet essai me paraît plus que concluant. La Cité imaginée par Olivier Fanton, La Porte aux Géants, a de la gueule. Elle est inspirée et inspirante: on se surprend à imaginer des scénarios de JdR s'y déroulant. 
L'avantage du Fantonateur aléatoire de cité fantastique, par rapport au Newcrobuzonateur aléatoire de cité fantastique, c'est qu'il fournit une explication – ou fonction, prétexte, cause... appelez ça comme vous voudrez – à la présence de telle créature dans la cité imaginée. Ce qui nécessite, de la part du MJ, un début de mise au travail.

Encore merci à Olivier Fanton pour m'avoir, une fois encore, autorisé à éditer et publier sa prose.


² Dictionnaire analogique, Larousse, édition 2001.

La Porte aux Géants, côté septentrion. 
Par hongqi zhang (original ici).

Chaque année, inlassablement, les géant·es du givre repartent à l'assaut de La Porte aux Géants... 
Artiste inconnu·e.

... Pour être systématiquement repoussé·es par l'étrange armée d'Horreurs casquées et de gargouilles qui protège la cité sans faillir.
Par hellcorpceo (original ici).

Le mystérieux général de la garde citadine.
Par Clyde Caldwell.

Employé municipal de l’assainissement urbain.
Par Slawomir Maniak (original ici).

vendredi 17 avril 2020

Qui a inventé le Jeu de Rôle? François Marcela-Froideval bien évidemment!

Extrait de la couverture de L'Encyclopédie du Maître. Par Olivier Ledroit.
J'ai initié un fil sur Casus NO sur le sujet: "Et si le premier JdR avait été francophone ?". À raison puisque les forumistes ont débordé d'inspiration et d'imagination. Avec l'accord des auteur·es, je vous refile les meilleurs morceaux. Aujourd'hui: François Marcela-Froideval.

Pendant ce temps, dans un univers parallèle... 

Une petite histoire (alternative) du jeu de rôle 

Première partie : les précurseurs 

Lors de la troisième Croisade, au XIIe siècle, le comte Guillaume VII d'Angoulême (?-1186) participe au siège d’Acre. C’est dans la bibliothèque de la ville qu’il tombe sur un trésor réputé perdu: le de bellis multitudinis. Mentionné par Jules César dans sa Guerre des Gaules, ce de bellis multitudinis (ou DBM) est un "jeu de guerre", utilisé par les stratèges romains pour simuler les batailles et former les futurs officiers de leurs légions. Le texte est accompagné de plusieurs dés. Si la plupart sont des dés cubiques classiques, et déjà connus en occident à l’époque, un autre possède pas moins de vingt faces, numérotées en latin, de I à XX. C’est le dé Oracle, qui sert d’après le texte à mettre en place la partie et à répondre aux questions des joueurs ne concernant pas les affrontements eux-mêmes. 
Si les règles du DBM sont relativement courtes, elles n’en sont pas moins complexes et nécessitent l’usage de plusieurs tables et concepts mathématiques compliqués, à l’image de la Rithmomachie. Cette curiosité reste dans les archives du château d’Angoulême pendant des siècles. 

Au XVIe siècle, Charles d'Angoulême (1522-1545), fils de François 1er, est paralysé suite à une chute de cheval. Un membre de sa cour, le baron de Saint-Gaudens, qui a lu le DBM lors de ses études, le ressort des archives ducales et en simplifie grandement les règles. Toute la partie "bataille" est évacuée, ainsi que les dés cubiques associés, ne gardant que le dé Oracle destiné à répondre à l’imprévu. Le jeu se résume alors à une unique table, c’est la fameuse "Charte Angoumoise". Le propos du jeu est déplacé de la guerre à la chasse. Le duc et ses amis sont notés selon leur qualité de chasseur, qu’ils testent sur le dé Oracle. Pour les situations ne dépendant que du hasard, une autre colonne de la charte est utilisée. 
Citons le Père d'Estebac, chroniqueur de l’époque : "Quel plaisir de voir ces Messieurs en grande tenue chassant le cerf imaginaire ! Monsieur le Duc, de son lit, dirige avec une grande élégance les opérations. Cet aimable divertissement anime d'une vie nouvelle les longues heures que l’accident de Monsieur le Duc avait privé de joies" [cité par les historiens Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier dans le Recueil Universitaire National des Études Scientifiques, ou RUNES (numéro 4, juillet-août 1983].

 Le Jeu de la Chasse entre alors dans les salons et fumoirs de l’aristocratie française, et il n’en sortira qu’à la Révolution. Napoléon Bonaparte en ayant évidemment eu connaissance, même si rien ne prouve qu’il y ait lui-même joué, il va profondément transformer le jeu selon ses desseins. 
Tout d’abord, il lui redonne son cadre militaire. Pour autant, il ne reprend pas le système de combat de DBM, gardant l’idée d’un dé Oracle qui résout les coups du destin. Son Jeu des Stratèges réunit un état-major lors d’une bataille. Les joueurs sont des commandants, qui doivent jouer leur rôle comme s’ils étaient véritablement en situation de guerre. Ils reçoivent des nouvelles de leurs troupes et leur envoient des ordres via des messagers. 
Bien sûr, ceux-ci ne communiquent pas avec de vraies troupes, mais avec un maître de guerre (ou MG), installé dans une salle voisine. Celui-ci rédige les missives et décide du résultat des affrontements, à l’aide de son expérience et de quelques jets de dés en cas d’incertitude. 
Des variantes du Jeu des Stratèges sont ainsi pratiquées pour entraîner ses généraux à toutes sortes de situations : gestion du ravitaillement, négociation avec une cité assiégée, gouvernement d’une province rebelle, et ainsi de suite. Pour corser la chose, Napoléon a l’idée de donner à chaque joueur des objectifs différents, et parfois contradictoires. Ces scénarios se déroulent souvent dans la ville fictive de Braunstein
Le Jeu des Stratèges est intégré à l’enseignement de l’École spéciale militaire de Saint-Cyr, fondée par Napoléon 1er en 1802. 

Deuxième partie : l’invention du jeu de rôle 

À la toute fin des années 70, un étudiant de Saint-Cyr, Alain Ledoux, crée un fanzine sur le Jeu des Stratèges, qu’il appelle naturellement Jeux & Stratégie. Des scénarios sont proposés en encart. Cependant, une partie classique est complexe à mettre en place, puisqu’il faut disposer de deux pièces séparées, de volontaires pour porter les messages et de temps, tous les échanges entre le maître de guerre et les joueurs se faisant à l'écrit. 
C’est dans un fanzine que naîtra la révolution. François Marcela-Froideval, qui a goûté au Jeu des Stratèges via des amis saint-cyriens, et a déjà écrit pour Jeux & Stratégie, crée le fanzine Casus Belli. Initialement, ses pages se consacrent donc à la forme classique du jeu. 
Mais FMF, lecteur de littérature fantastique, développe un scénario dans un univers imaginaire, peuplé de lutins, de vouivres et d’enchanteurs. De plus, il adapte les règles à son goût. Le MG n’est plus dans une salle séparée, mais assis à la même table. Les messagers et les missives n’ont plus d’utilité, les joueurs discutant directement avec le maître. Mais ce n’est pas tout. Alors que les joueurs du Jeu des Stratèges donnent des ordres à des troupes ou des agents, et n’agissent pas eux-mêmes, les joueurs de FMF incarnent un personnage, qui est présent "sur le terrain", en fait, dans leur imagination. Le jeu de rôle est né. 
Le principe, décrit dans les premiers numéros de Casus Belli, attire l’attention. Plus facile à organiser que le Jeu des Stratèges, d’un thème moins guerrier, il se diffuse rapidement en dehors des écoles militaires, dans les grandes écoles parisiennes (à l’ENS notamment), puis dans les universités. 
En 1982, FMF est contacté par Peter Watts, fondateur de Jeux Descartes, qui lui propose de le publier. Alors, il compile ses articles de Casus Belli et les met à jour dans un long document. Illustré et mis en page par un collaborateur de Casus Belli, Didier Guiserix, sort ainsi le tout premier jeu de rôle: Les Chroniques de la Lune noire.

La (mythique) "boîte noire". 
[Photomontage d'Olivier Fanton, d'après la couverture, par Olivier Ledroit, du jeu de plateau Ave Tenebrae. Un jeu de... François Marcela-Froideval!]

Le premier tirage des CLN, dit "la boîte noire" est écoulée en deux mois. Un deuxième tirage, dit "boîte grise", est lancé, qui se vend lui aussi rapidement. Casus Belli consacre alors l’essentiel de sa pagination aux CLN, avec des articles présentant des erratas, de nouvelles règles et options et, bien sûr, des scénarios. 
Même Jeux & Stratégie se met à ce nouveau type de jeu, délaissant peu à peu le Jeu des Stratèges, qui n’occupera plus que 10% du magasine à la fin des années 80.

Troisième partie : la famille s’agrandit 

En 1983, fort du succès des Chroniques, Jeux Descartes négocie avec Dargaud les droits des bandes dessinées Astérix, Lucky Luke et Valérian et Laureline. Débordé par la rédaction de la seconde édition des CLN, il engage alors d’autres auteurs pour écrire ces adaptations en jeu de rôle.
Fin 1983 sort d’abord Lucky Luke, premier jeu de western. Doté d’un système de duel compliqué pour l’époque et d’un thème peu accrocheur, le jeu aura un succès relatif.

Lucky Luke, le jeu de rôle.
[Photomontage d'Olivier Fanton à partir d'une illustration de Morris et d'une boîte de Boot Hill.]
Courant 1984, échaudés par l’échec de Lucky Luke, Jeux Descartes sort Valérian et Laureline, de Michel Brassinne et Didier Guiserix, sous la forme d’un hors série de Casus Belli. Le succès est, cette fois, au rendez-vous.

Couverture du HS Jeux & Stratégie "Valérian et Laureline".
[Photomontage d'Olivier Fanton à partir d'une illustration de Jean-Claude Mézières et d'une couverture de feu Jeux & Stratégie.]
Fin 1984, Astérix sort en grande pompe. Confié aux historiens Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier, le jeu surprend par sa rigueur historique et par la simplicité jugée excessive de son système. Si les ventes ne déçoivent pas, les critiques sont, elles, mitigées.

Astérix, le jeu de rôle!
[Photomontage d'Olivier Fanton à partir d'une illustration d'Albert Uderzo et d'une boîte de – je suppose – Légendes Celtiques.]
La seconde édition des CLN, annoncée elle aussi pour 1984, est retardée.

Pendant ce temps, de nouveaux éditeurs voient le jour, avec des jeux plus ou moins inspirés des CLN. Le premier est Jeux Actuels, qui propose La Première Épreuve en 1983. Si le thème est similaire, les règles sont très différentes, les joueurs mettant en commun des poignées de dés à six faces pour résoudre les combats. 
Suivront, chez divers éditeurs, Les Terres médianes, de Denis Gerfaud, Asphalte de Croc, Après Charlemagne, de François Nedelec, le premier à sortir chez un éditeur classique, ou encore HLM d'Éric Bouchaud, Marc Nunes et Nicolas Théry. 
Citons également la vague des labyroles. Créés à l’origine par Didier Guiserix dans Jeux & Stratégie, ils mêlent labyrinthe classique et jeu de rôle en solitaire, puisque les salles renvoient à des paragraphes où le joueur doit se battre ou résoudre des énigmes. Ils seront édités par Gallimard dans une nouvelle collection (Les Labyrinthes dont vous êtes le héros) qui connaîtra un franc succès et quelques imitateurs. 

En 1985, lassé d’attendre la fin de la rédaction de la seconde édition des CLN, Peter Watts confie à Pierre Rosenthal un projet de simplification du jeu. (Par exemple, les personnages ne sont plus définis que par quatre composantes: corps, instinct, cœur et esprit.) La boite Initiation aux Chroniques de la Lune noire sort pour Noël, et entérine définitivement la mode du jeu de rôle. Distribuée dans les grandes chaînes de jouets et les catalogues de vente par correspondance, on estime ses ventes à plus de 100 000 exemplaires. Les droits de traduction sont achetés par des éditeurs anglais, allemands et italiens. 

Les Règles Avancées des Chroniques de la Lune noire sortiront enfin en 1986, sous la forme de trois livres cartonnés : Le Livret des règles, Le Bestiaire fantasmatique, et enfin L’Encyclopédie du Maître. Mais c’est une autre histoire...

Tout ce qui précède provient de la plume d'Olivier Fanton, via Casus NO. Un grand merci à lui et encore bravo! [Olivier Fanton qui avait déjà contribué sur mon ancien blog avec une table de rencontre aléatoire haut-normande pour Rifts]

François Marcela-Froideval, le "papa" du Jeu de Rôle.