jeudi 31 décembre 2020

Coup de projo : les néo-vieilleries de Night Owl Workshop

Couverture de Warriors of the Red Planet. Par Thomas Denmark.
Donjons & Dragons c'est de la Fantasy, (presque) tout le monde est d'accord avec ça. Mais ce n'était pas si évident dans les premières années du jeu. Bien sûr il y avait déjà toute la ménagerie classique du méd-fan : les magos, les épées, les dragons, les châteaux-forts (aux Confins du Pays...), tout ça tout ça. Cependant, on sentait dans certaines influences (l'Appendice N) et dans certains développements (le module Expedition to the Barrier Peaks ou les origines high-tech, et radioactives, de Blackmoor et Mystara...), que le tout premier jeu de rôle aurait pu naître et se développer dans un tout autre imaginaire que celui de Tolkien, Howark et Leiber. Un sujet que j'ai déjà abordé sur ce blog.

Ce qui m'amène à vous parler des gidéaires publiés par Night Owl Workshop (NOW). Cinq gidéaires précisément : Guardians, Colonial Troopers, Raiders of the Lost Artifacts, Freeboters et Warriors of the Red Planet. Cinq clones de l'Ancêtre puisque leurs règles sont décalquées d'une vieille version de D&D (ne me demandez pas laquelle). Cinq clones qui partent du postulat suivant : "Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés d'autres genres que la Fantasy pour créer le tout premier jeu de rôle ?".

Chaque jeu de NOW est écrit dans cette idée : et si... J'ai découvert Guardians en tout premier. Le principe : et si le tout premier JdR avait été inspiré par les comic books de super-héro·ïnes des années 70 au lieu de la Fantasy tolkiennesque ? Guardians ce sont, peu ou prou, les règles de D&D (Old ou Basic, je ne sais pas) pour jouer des super-héro·ïnes en collants, sur 98 pages. Je me le suis procuré à une époque où je cherchais encore à simplifier les règles de Rifts en revenant à son modèle inavoué : (A)D&D. Et Rifts étant, aussi, un gidéaire de super-héro·ïnes, le sujet de Guardians m'intéressait tout particulièrement.

Dernièrement, grâce à imaginos, j'ai découvert que les bonnes âmes de NOW ne s'étaient pas arrêtées en si bon chemin et avaient commis d'autres gidéaires néo-vieux en détournant le postulat de départ de Donj'.
Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés de la S-F de Robert Heinlein, Poul Anderson, Isaac Asimov et Frank Herbert pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Colonial Troopers (100 pages).
Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés des récits d'aventures pulp des années 30 pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Raiders of the Lost Artifacts (124 pages).
Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés des histoires de pirates, à l'époque de la flibuste dans les Caraïbes, pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Freeboters (104 pages).
Et, enfin, mon préféré. Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés des Planet Operas de Edgar Rice Burroughs et consorts pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Warriors of the Red Planet (126 pages).
Je suis curieux de savoir si NOW va s'arrêter en si bon chemin ou si il·elles ont d'autres "déviations" de l'Ancêtre prévues dans leurs cartons...

Pour conclure, je voulais signaler que les illustrations des cinq ouvrages sont toutes réalisées par Thomas Denmark. Le trait de ce dernier a une vraie flagrance old school qui va très bien avec le postulat et les sujets de ces petits gidéaires très sympathiques.

Bref, si vous êtes amateur·trices de néo-vieilleries ou juste de curiosités ludiques, vous savez ce qu'il vous reste à faire (c'est sur Drivethru). Je m'excuse d'avance auprès des nombreux collectionneurs compulsifs de JdR qui fréquentent ce blog. 

samedi 26 décembre 2020

Coup de projo : The Anime Hack

Couverture de The Anime Hack. Par David Okum. 

Vous aimez le Japon, sa culture et son imaginaire ? Vous aimez les règles hyper-simples et la jouabilité de The Black Hack ? J'ai peut-être quelque chose pour vous : The Anime Hack. Un petit gidéaire en anglais de 46 pages seulement, par David Okum. Pour jouer dans les univers de l'animation nippone : des Magical Girls/Boys, des pilotes de Mecha, des collectionneurs ou collectionneuses de Pokémons, des ninjas, des humain•es avec des oreilles de chat•te, des samouraïs, des robots façon Astro... Tout un univers fictionnel et graphique que j'apprécie tout particulièrement.

Personnellement, j'imagine des systèmes comme FU ou FATE plus adaptés pour faire du gidéaire dans ces univers. Mais The Anime Hack a l'immense avantage de permettre de lancer une partie très rapidement. Et puis si vous êtes branchés néo-vieilleries... 

vendredi 25 décembre 2020

Ce soir ce soir c'est Noël

Artiste inconnu·e.

Dans mon blog d'Avant, j'ai abondamment écrit sur un setting "Noël" pour Rifts : Winterland. Un setting très personnel que je compte bien récupérer tel quel pour Falling Sky Un setting qui n'a rien d'enfantin puisque le Pays de l'hiver, la Dimension du Père Noël, n'est guère mieux fréquenté et fréquentable que les autres spots connus du Méga-univers. 

Ça fait plusieurs années que j'imagine faire jouer un one-shot "de Noël" à l'occasion des fêtes, sans jamais passer à l'acte. Bon, pour cette fin d'année, j'ai une circonstance atténuante : une pandémie mondiale. 

À défaut d'avoir fait jouer un quelconque scénario au Pays de l'hiver, j'ai trouvé un générique, d'intro ou de fin (plutôt de fin, non ?), qui envoie du sapin. Quelle joie le rock'n roll. Joyeux Noël ! 

mercredi 23 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°58 : Replicant (Morphe) — mais quel Replicant êtes-vous ?

Photo extraite de Blade Runner.

« J'ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez imaginer… Des navires de guerre en feu, surgissant de l'épaule d'Orion... J'ai vu des rayons C briller dans l'obscurité, près de la Porte de Tannhäuser... Tous ces moments se perdront dans le temps... comme... les larmes dans la pluie... Il est temps de mourir. »

Dans Alastor 66, vous pouvez jouer un PJ Replicant. Si vous ne savez pas ce qu'est un Replicant, je ne saurais trop vous encourager à regarder le (magnifique) film de Ridley Scott : Blade Runner.

Joueurs et joueuses savent que le PJ est un Replicant. Mais qu'en est-il du PJ lui-même ? Connait-il sa véritable nature ? 

D6

Quel Replicant êtes-vous ?

1

Un·e « loyal·e » – vous connaissez votre véritable nature et votre place : servir vos maîtres·ses humain·es

2

Un·e « humain·e » – vous ignorez votre nature de Replicant et êtes persuadé·e d'être « humain·e »

3

Un·e égar·e – vous pensiez être « humain·e » mais des événements récents vous font douter...

4

Un « masque » – vous feignez l'obéissance mais vous rêvez de liberté et préparez votre fuite

5

Un·e renégat·e – vous avez fui la servitude et dissimulez votre véritable nature de Replicant

6

Un·e « doppelganger » – vous avez volé l'identité d'un·e humain·e décédé·e pour échapper à vos poursuivant·es

mardi 22 décembre 2020

Vous avez des idées de Zones pour Alastor 66 ?


Celles et ceux qui suivent ce blog depuis quelques temps (quatre personnes dont moi) ont compris la structure de base d'Alastor 66 : des tables aléatoires, plein.
Parmi ces tables, faites et à faire, les tables des Zones constituent le gros morceau du projet. Les Zones ce sont 36 "coins" (un d66) d'Alastor 66, et de son orbite, servant de décors aux aventures des PJ. Chaque Zone comprend six tables à six entrées (un autre d66), ces tables fournissant le background et de la matière à scénarios.

À défaut d'avoir écrit toutes les tables aléatoires des 36 Zones, j'ai une idée assez précise de celles-ci. Dans les grandes lignes. 

Et vous ?

Est-ce que vous avez des idées ? Des envies ? Qu'est-ce que la Lune démoniaque vous inspire comme lieux insolites, entre S-F, Western et Horreur ?

Edit : Frag me demande un récapitulatif des Zones déjà publiées, semi-publiées ou en préparation. Alors les voilà :
L'Inlandsis (je suis susceptible de le refaire celui-ci, et de spécifier une région plus spécifique, genre "l'Inlandsis de machintruc").
Le Trans-Alastor, un train géant.
Salem, la "capitale historique" des Indigènes.
L'Empire de Tohol, un puissant empire indigène que les Colons préfèrent laisser tranquille, pour l'instant.
La forêt de Biowija, une forêt subglaciaire artificielle. Un repaire de sorcières.
Stygia, une cité indigène en ruines. Une sorte de Stalingrad extra-terrestre, où les Bérets bleus de la Fédération luttent pied à pied contre des Indigènes déterminés.
Les monts Crowley, une chaîne montagneuse pleine de ravenium. Inachevé, inabouti, à refaire.
La Station Spatiale Alighieri, une base orbitale faisant le lien entre Alastor 66 et la Sphère humaine. À refaire.
► Deeper Blue, une base minière sous-marine (en cours d'écriture).
► La mer de Noirceur, une gigantesque caverne (en cours d'écriture).
► Une prison, sans blaze pour l'instant (en cours d'écriture).

samedi 19 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°57 : Psionique (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Illustration d'Alex Ross.
Dans l'univers d'Alastor 66, tous les Morphes peuvent développer des pouvoirs psis, y compris les Réplicants et les Robotas. Car, comme j'aime à le répéter, dans l'univers d'Alastor 66, "les androïdes rêvent de moutons électriques".

Au sein du Corps des Marshals coloniaux, les Psioniques ont la fonction d'érudits. En plus de posséder des pouvoirs extraordinaires, les Psioniques sont aussi doté·es de vastes connaissances dans les Arts, les sciences humaines et les sciences sociales. Bref, des super-spécialistes de l'Esprit.


D6

6 Atouts

1

Une planque – vous êtes ami·e avec le·la dirigeant·e d'un monastère (bénédictin, bouddhiste, soufi...) (∇6)

2

Une association – vous êtes membre du « Psi Club » : mondanités, informations et whisky terrien (∇8)

3

Un·e dealer·euse mutant·e – vous fournit en inhibiteurs illégaux pour cacher vos pouvoirs psioniques (∇8)

4

Un·e « ami·e imaginaire » de longue date ; en réalité, il s'agit d'une créature – bienveillante ? – du Plan astral

5

Un·e client·e – il·elle recoure à vos pouvoirs ponctuellement ; vous êtes grassement rétribué·e (∇8)

6

Un secret – vous connaissez le chemin menant en Agartha, un havre pour les Psioniques souhaitant « se retirer »


D6

6 Matos

1

Un katana – de l'époque d'Edo, il a appartenu à un maître bushi ; le PJ a appris à s'en servir (dDg x 2 sur « 2 » et « 3 »)

2

Des balles – donnent un pouvoir psi – aléatoire, momentané et non-contrôlable – à leur victime (∇6)

3

Des cristaux de béryllium – à ingérer ou sniffer ; permettent d'user de ses pouvoirs sans lancer son (∇8)

4

Un petit « oiseau » – coloré, chantant et doté de pouvoirs psioniques ; est-ce vraiment un oiseau d'ailleurs ?

5

Un bandeau sacré – il vous protège des pouvoirs psi et mutants, et de leurs effets indirects (∇8)

6

Un détecteur astral – repère les pouvoirs, les traces de leur usage et les créatures du Plan Astral (∇8)


D6

6 Passés

1

Vous êtes traqué·e – par une organisation puissante intéressée par le potentiel et l'origine de vos pouvoirs

2

Vous vous souvenez d'un·e ami·e milliardaire il·elle a disparu ; y compris des mémoires !, sauf la vôtre

3

Vous avez tué des centaines de personnes à un moment où vous ne contrôliez pas vos pouvoirs

4

Vous avez un double maléfique – un·e jumeau·elle, doté·e des mêmes pouvoirs et très mal intentionné·e

5

Vous êtes un·e Ghost zero – votre précédente identité, compromise, a été effacée de toutes les bases de données

6

Vous vous opposé·e, avec succès, à un·e politicien·ne influent·e – prônant l'extermination des psioniques

vendredi 18 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°56 : Stellaire (Morphe) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Stellaire hypo-g. Photo extraite de la série The Expanse.

Du Stellaire, vous n'aviez eu qu'un petit bout de création de perso : D6 Passés. Aujourd'hui, je vous refile la totale : D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés. J'en ai profité pour réécrire ces derniers. Hop :

Les Stellaires sont les enfants de la conquête spatiale. Dans son expansion à travers la galaxie, confrontée à des gravités trop faibles ou trop fortes, l'humanité a vu la physionomie de certain·es de ses représentant·es s'éloigner du modèle terrien d'Homo sapiens sapiens.

Les Stellaires se divisent en deux sous-groupes : les Hypo-g et les Hyper-g.

Les Hypo-g – les plus nombreux·ses – ont grandi dans un environnement à la gravité faible (par rapport à celle de la Terre), voire inexistante. Il·elles sont grand·es, minces, voire carrément maigres, et ont une ossature et une musculature fragiles et peu développées.

Les Hyper-g – plus rares – sont originaires des mondes à forte gravité. Il·elles sont petit·es, massif·ves, avec une ossature et une musculature sur-développées.

Quelque soit leur sous-groupe, Hypo-g et Hyper-g se considèrent avant tout comme des « Stellaires », « les enfants des étoiles », la Nouvelle Humanité destinée à conquérir l'univers, loin d'une vieille Terre agonisante et corrompue.


D6

6 Atouts

1

Langue secrète – vous maîtrisez le créole des hobos de la Sphère humaine (écrit, parlé et signé)

2

1d4 rat·es domestiqué·es – habitué·es aux environnements hostiles ; assez malin·es, aimant·es et fidèles (1DV)

3

Une planque – dans un vieux cargo, quasi-hors d'usage, dissimulé dans un astéroïde en orbite d'A66 (∇6)

4

Un contact – avec le chef local de l'Alliance des Mondes Extérieurs, un groupe Stellaire autonomiste puissant (∇6)

5

Un secret – vous connaissez la route menant à « la Moria », une cité hyper-g cachée dans les profondeurs d'A66

6

Un·e amant·e stellaire – mystérieux·se et haut-placée ; il·elle a l'apparence d'une créature légendaire (∇6)


D6

6 Matos

1

Une combinaison hypo-g – d'excellente facture, adaptée au vide spatial (Avantage DEX)

2

Un exo-squelette hyper-g – d'excellente facture, hermétique (Armure 5, Désavantage DEX, Avantage FOR)

3

Un modulateur de gravité – expérimental mais efficient (Portée Proche, ∇8, Loin ∇6 ou Distant ∇4)

4

Un lance-grappin hypertech– dans un canon d'avant-bras ; grappin articulé, magnétisé et télécommandable

5

Un vieux roman du XXe siècle – avec des Nains et des Elfes ; il est dédicacé par son auteur·e (défunt·e)

6

Une petite météorite – constituée d'une matière minérale ET vivante, inconnue des scientifiques humain·es


D6

6 Passés

1

Vous avez perdu les vôtres – lorsqu'une mégacorpo a testé une arme biologique dans votre communauté

2

Vous avez exploré un astéroïde – dont tous les habitant·es avaient mystérieusement disparu, corps et âmes

3

Vous avez appartenu aux Enfants des Étoiles – un groupe indépendantiste stellaire violent et clandestin

4

Vous avez effectué un long séjour dans un cachot à gravité contraire – conçu pour torturer les Stellaires

5

Vous avez survécu à une pénurie meurtrière en air et en eau – à bord d'une station trop longtemps isolée

6

Vous avez rencontré un·e non-humain·e – ayant l’apparence d’un·e Stellaire et se faisant passer pour tel·le

mercredi 16 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°55 : comment mon PJ Psionique a-t-il chopé ses pouvoirs ?

Illustration d'Alex Ross.
Parmi les six Carrières "de base" accessibles aux PJ d'Alastor 66, il faut compter avec le·la Psionique. Comme leur nom l'indique un peu, les Psioniques sont des maîtres psychiques dans l'univers d'Alastor 66. Ce sont aussi des érudits, doté·es de vastes connaissances dans les Arts, les sciences sociales et les sciences humaines. Bref, des spécialistes de l'Esprit.

Mais d'où leur viennent leurs pouvoirs extraordinaires ?

D6

D'où viennent mes pouvoirs ?

1

Trauma – Vos pouvoirs sont apparus lors d'un événement particulièrement violent et traumatisant

2

Cobaye – Vous (ou vos parents) avez servi de sujets d'expérience

3

Contact – Vos pouvoirs sont apparus suite à votre rencontre avec « autre chose »

4

Mystique – pour vous, vos pouvoirs vont de pair avec votre Foi et votre discipline

5

Enseignement – vos pouvoirs se sont développés par l'apprentissage auprès d'un·e maître·sse

6

Extra-terrestre – Et si vous n'étiez pas ce que vous semblez être ?

mardi 15 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°54 : Zone (Origine) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Illustration d'Adrian Smith (pour le jeu de baston avec figurines Necromunda).

La Zone… Les bas-fonds de la sphère humaine.

La conquête de la galaxie par l'être humain n'a en rien résolu les maux qui l'accablent depuis des millénaires : la pauvreté et la misère. Les humain·es se répandent à travers les étoiles mais n'ont toujours pas découvert de monde habité ou habitable. La terraformation prend du temps, plongeant dans la plus grande précarité des milliards d'êtres humains confrontés à la rareté des ressources disponibles. Ces milliards de survivant·es du quotidien vivent dans la Zone.

La Zone ce sont les Fosses, les marges sociales et économiques de la Sphère humaine. Les ghettos où le pouvoir des mégacorpos et de la Fédération disparaît pour laisser la place à celui des gangs, de la pègre et des sectes. Bienvenue en enfer.


D6

Mais de quelle Zone vient mon PJ¹ ?

1

Lagos – la Fosse la plus mortelle du continent africain !

2

Hô Chi Minh-Ville – la Fosse la plus mortelle du continent asiatique !

3

Ciudad Juárez – la Fosse la plus mortelle du continent américain !

4

Marseille – la Fosse la plus mortelle du continent européen !

5

Protée – la Fosse la plus mortelle des Planètes extérieures !

6

Deneb – la Fosse la plus mortelle des colonies ! (après A66 bien sûr)

¹ Cette table fonctionne pour tous les PJ ayant une Origine « Zone » sauf les Stellaires. Ces dernier·ères proviennent forcément d'une Fosse non-terrienne, un endroit tout aussi pourri mais avec une gravité chelou.


D6

6 Atouts

1

Un·e ami·e louche – un·e éleveur·se de cochons ; idéal pour faire entièrement disparaître un corps (∇6)

2

Une planque – la chambre la plus pourrie dans le bordel le plus miteux du ghetto le plus craignos d'A66 (∇6)

3

Un contact – un·e receleur·se Robota qui « travaille avec tout le monde » :Colons et Indigènes (∇6)

4

Un magot– bijoux, pierres, or, ravenium ou puces électroniques... c'est le butin d'un ancien braquage (∇4)

5

Une appartenance – vous êtes encore compté parmi les membres d'un clan Yak présent et actif sur A66 (∇6)

6

Une chambre de torture – sa seule vue peut ébranler les âmes les plus fortes et délier les langues (∇6)


D6

6 Matos

1

Une Harley-Davidson – La mécanique et les pneumatiques sont adaptés aux conditions extrêmes d'A66

2

Un couteau à cran d'arrêt – discret, une « antiquité » certifiée « voyou new-yorkais du XXe siècle »

3

Un maquillage holographique – un prototype volé au BSI : indétectable à l’œil et aux senseurs (∇6)

4

Des cocktails Molotov « alastoriens » – ils contiennent un composé inflammable avec du ravenium liquide (∇6)

5

Un appeau – tous les enfants perdus de la Sphère humaine reconnaissent ce son caractéristique (∇6)

6

Un chapeau – le couvre-chef authentique d'Al Capone, un fameux oyabun terrien du XXe siècle


D6

6 Passés

1

Vous avez été témoin d'un « miracle » – lors d'un prêche du Nouveau Messie, dans une Fosse misérable

2

Vous avez dû vendre plusieurs de vos organes – c'était le prix à payer pour survivre (remplacés depuis)

3

Vous avez vu des rats humanoïdes – en train de dévorer un·e clocharde dans un coupe-gorge ; ils parlaient !

4

Vous étiez le·la protégé·e de l'oyabun– avant qu'il·elle ne soit massacré·e par des concurrent·es ambitieux·ses

5

Vous avez appartenu à « la Cour des miracles » – une fraternité·sororité criminelle et terroriste des bas-fonds

6

Vous avez vu une foule se transformer en monstre – après l'invocation d'une « divinité de la Fosse »

Rab d'Angus McKie sous la neige


J'ai retrouvé l'illustration d'Angus McKie ci-dessus – je vous en avais déjà parlé ici – sur la couverture d'un vieux mag de JdR anglo-saxon. Si l'un•e d'entre vous trouve l'illustration originale, je suis preneur.

vendredi 11 décembre 2020

Richard Corben (1940-2020)

Richard Corben est mort le 2 décembre 2020. J'adore le trait de cet artiste, un trait reconnaissable entre mille. Les univers graphiques de Richard Corben ne sont guère éloignés des représentations que je me fais de mes univers ludico-imaginaires. Et j'ai toujours trouvé que ses peintures étaient suffisamment puissantes pour poser une "ambiance" : érotique, inquiétante, malsaine, drôle… Ou tout ça en même temps. Bref, le pinceau de Richard Corben ne me laissait pas indifférent.

Le mieux pour rendre hommage à l'artiste c'est encore une petite galerie. Voici donc celle du site officiel de l'artiste défunt.


jeudi 10 décembre 2020

EXORIFTS : A Sexy & Silly RPG

Illustration de hiragana ofu (original ici)
Après avoir essayé de vous convaincre que le système maison de Palladium Books pouvait avoir quelques charmes, je souhaitais écrire un article pour vous montrer les aspects sexy de Rifts : ses classes et races fantastiques, son univers foutraque, ses possibilités incroyables de scénario et de campagne, tout ça tout ça.

Toujours prompt à associer une midinette à un post, je demande à Google de me trouver une illustration associant "sexy" et "Rifts RPG". Ce qui m'a amené à EXORIFTS : A Sexy & Silly RPG. Un mélange improbable entre Rifts, Nexus 2 (l'adaptation des règles de Risus – jamais entendu parler auparavant – à l'univers de Rifts) et, ben, de la fesse.

Je suis très étonné que Kevin Siembieda, le grand patron de Palladium, ait laissé passer ça. Kevin ?

Du coup je suis allé voir en quoi consistait le système de Risus et ça m'a beaucoup plu : simple comme j'aime (lisez la fiche du Grog). Tristan Lhomme en avait fait une traduction française qui doit traîner quelque part sur l'Intertoile.

mercredi 9 décembre 2020

J'ai réceptionné l'Artbook de Florence Magnin...


... Et c'est beau ! C'est Noël avant l'heure. Je suis trop trop content d'avoir foulancé le machin.

En plus du magnifique ouvrage survolant 40 ans de carrière de Florence Magnin, j'ai eu droit à quelques chouettes poupouilles : illustrations A4, marque-pages, cartes postales... Et, surtout, un magnifique écran, souple en trois volets, reprenant, sur son recto, le décor des dix ouvrages du Cycle des Princes d'Ambre publiés chez Denoël. Un écran idéal pour jouer au gidéaire tiré de l'œuvre de Zelazny

samedi 5 décembre 2020

Bug Two

Illustration de John Blanche. 
Et voilà le retour des gremlins... Mon ancien ordi est HS. Et le nouveau n'est pas encore arrivé. Bref, vous allez (encore) vous manger des micro-posts de deux paragraphes écrits au smartphone pendant quelques jours.

Du coup, je suis aussi contraint de travailler sur Alastor 66 avec un stylo et des feuilles blanches. Il ne manque plus qu'une bougie pour m'éclairer et on est bon : back to the roots

Coup de projo : Double Cross


J'ai découvert un gidéaire adapté à ce dont je vous ai déjà causé ici. Ça m'a été suggéré par Mugen sur Casus NO – merci à lui ! – et ça s'appelle : Double Cross. Un gidéaire japonais pour jouer des Japonais et des Japonaises au Japon. Avec des pouvoirs monstrueux. Mais des pouvoirs japonais ! 

Pour découvrir la bête, c'est par ici

Pour se moquer, c'est par là. Mais, perso, je ne me moquerai pas. Ça me plaît que des jeux dans ce genre existent. 

Dune Sea par Angus McKie

Illustration de Angus McKie. 
Voilà une autre illustration d'Angus McKie que je souhaitais vous montrer. Elle a servi pour la couverture de nombreuses éditions de Dune, de Frank Herbert. Je vous la montre parce que je l'aime beaucoup : elle fait partie de celles dont le souvenir reste vivace plusieurs décennies après leur découverte.

Alastor 66 aurait été une Lune brûlante, avec mers de sable et palmiers, à la place d'un satellite glacé, cette peinture aurait fait l'affaire pour mettre dans l'ambiance.

Ceci dit, si vous souhaitez faire de la Lune démoniaque un satellite couvert de déserts, de jungles ou d'océans, qu'est-ce qui vous en empêche ? Rien. La plupart des tables aléatoires que je vous fournis s'adapteront sans peine à des environnements plus chauds. 

vendredi 4 décembre 2020

Voyageuse Yeuse

Illustration de couverture par Angus McKie. 
Je voulais vous montrer cette (vieille) couverture. Celle de Voyageuse Yeuse, le tome n°23 de La Compagnie des glaces, le cycle frigido-ferroviaire de G.-J. Arnaud. Un cycle pour lequel j'ai beaucoup d'affection, même si je ne suis pas du tout sûr d'être allé jusqu'à ce tome 23...

Cette couverture est de Angus McKie. Je souhaitais vous la montrer car, telle quelle, elle irait très bien pour illustrer la surface glacée d'Alastor 66.
Elle m'évoque vraiment un paysage extra-terrestre, bien loin de la Planète bleue. Ce qui est assez ironique si on considère que La Compagnie des glaces se déroule bel et bien sur Terre, une Terre plongée dans un nouvel âge glaciaire mais la Terre quand-même.
Ça n'a rien de surprenant si l'on considère que la dite couverture date d'une époque (1985) et d'une collection (Fleuve Noir Anticipation) qui ne s'arrêtaient pas sur des considérations aussi futiles que l'adéquation entre le sujet d'un roman et sa couverture. 

jeudi 3 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°53 : Trans-Alastor (Zone) — présentation

Le Trans-Alastor arrive en gare. Artiste inconnu·e.
Il nous fallait un texte un peu plus développé pour introduire les six tables du Trans-Alastor. Le voici :

Alastor 66 est parcourue par un gigantesque réseau ferré, indispensable pour convoyer les hommes, les femmes et le matériel nécessaires à l’exploitation du ravenium. Parmi tous les trains qui parcourent la surface glacée de la Lune démoniaque, il y en a un à nul autre pareil : le Trans-Alastor.

Le Trans-Alastor est le plus long train de toute la Sphère humaine. Le plus lourd aussi. Des centaines de wagons sur-dimensionnés s’égrènent derrière une énorme locomotive robot à propulsion nucléaire. Les versoirs géants à l’avant de la loco lui permettent d’écarter la neige, la glace et les autres obstacles qui pourraient le ralentir. Le train fait le tour complet de la Lune démoniaque, reliant Salem, Ravenport, Motorhead… Et, bientôt, Pit One, la base du nouvel Ascenseur orbital menant à Cerbère III, lorsque le dit Ascenseur sera achevé ainsi que la nouvelle voie ferrée y menant.

C’est un long voyage, de plusieurs mois et de plusieurs milliers de kilomètres, dans le froid et la nuit. Un long voyage autour de la Lune, ponctué par les arrêts en gare de mille villes coloniales et de rares cités indigènes. Un voyage qui parcourt l’Inlandsis, la Banquise et traverse quelques reliefs rocheux. La plupart du temps, le Trans-Alastor est à l’air libre mais, sur certaines parties du trajet, il emprunte  des tunnels, de glace ou de roche, dont certains font plusieurs dizaines de kilomètres de long. La ligne relie une toile de mille lignes secondaires qui structurent un gigantesque empire ferroviaire à la surface de la Lune démoniaque. Un empire contrôlé par une mégacorpo d’Encelade, la première dans le secteur du fret ferroviaire sur les mondes glaciaires. Mais, sur A66, d’autres compagnies ambitieuses étendent leurs propres réseaux et contestent, parfois violemment, la suprématie de la mégacorpo enceladéenne. 

Dans le Trans-Alastor, les 1e classe voyagent dans un luxe qui ne dépareillerait pas dans un spationef de croisière saturnien. À l’inverse, dans certains wagons de 3e, la misère et le désespoir n’ont rien à envier à ceux des pires bas-fonds de l’Héliosphère. En cela le train ne fait que reproduire l’organisation sociale de la Fédération. Et les agents de sécurité corpo du train sont là pour que cette organisation ne soit pas remise en cause et que chaque voyageur·se reste bien à sa place. Mais le train est tellement grand que certaines parties échappent à ce contrôle. Il y a des wagons « oubliés » et des compartiments obscurs, où des formes et de sombres secrets se dissimulent en attendant le prochain départ.

Est-ce qu’il y a un seul Trans-Alastor qui roule sur la ligne ? Est-ce qu’il y en a plusieurs ? Au MJ de voir.

mercredi 2 décembre 2020

Guerre de monstres au Pays du soleil levant 2

Image animée extraite — je suppose — d'un Dessin Animé Naruto.
Il y a quelques temps de ça, je vous causais mangas. Plus précisément, je vous causais de tous ces mangas où des héro·ïnes entièrement ou pour partie monstrueux·ses luttent contre encore plus monstrueux·ses qu'eux·elles. Ça y est ? Ça vous revient ? Ben y a une suite.
Aujourd'hui, profitant de la liberté retrouvée d'aller claquer des thunes dans les commerces du centre-ville, je suis aller rendre visite à mon dealer de BD préféré. Semi-confiné depuis plus d'un mois, et grave en manque de contact social, j'en ai profité pour tailler une bavette avec le vendeur du rayon mangas (après lui avoir acheté 2 kg de bouquins).

Entre autres choses ("Franchement, la fin de Lastman elle est fade ?"), je lui ai parlé de cette thématique "monstrueuse" et lui ai demandé si nos ami·es nippon·es avaient un nom, une étiquette, pour nommer les mangas mentionnés dans le post suscité, ceux avec les héro·ïnes monstrueux·ses. William — c'est comme ça qu'il s'appelle — a réfléchi deux secondes et m'a répondu que c'était une thématique largement répandue dans la BD japonaise. Que c'était même super mainstream. Et de me citer des poids lourds comme Naruto, Bleach, L'Attaque des Titans, Fairy Tale, Demon Slayer... Et même Dragon Ball ! Il a commencé à faire le tour de ses rayons, surtout ceux avec les plus grosses ventes, égrenant les titres qui jouaient avec ce sujet et a convenu que c'était très très commun dans la BD nippone. Selon lui, c'est le versant japonais du "De grands pouvoirs entraînent de grandes responsabilités" de Spiderman. Qu'un·e héros·oïne a forcément une part sombre, susceptible de prendre le dessus par moments, et qu'il·elle va devoir lutter contre celle-ci autant qu'il·elle doit lutter contre les "vrai·es" monstres de l'histoire. Que la part démoniaque de Naruto et le côté sombre de Luke Skywalker : même combat.

J'ai failli faire un parallèle avec le yin et le yang mais, comme ça sonnait exotisme de pacotille, je me suis retenu.

Ça vous inspire des choses pour vos JdR ? Des personnages (PJ ou PNJ) ? Des scénarios ? Ou, mieux, un jeu de rôle japonisant fondé sur ce sujet ! J'aurais le temps et l'envie, j'aurais pu me pencher dessus mais comme je n'ai ni l'un ni l'autre... Mais je crois vraiment qu'on tient là un filon ludico-imaginaire. 

mardi 1 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°52 : Salem (Zone) – présentation

Illustration de Les Edwards (original ici).
Dans le cadre du projet, Florent – mon partenaire dans l'affaire et l'initiateur du projet – m'a demandé de lui fournir des textes introductifs pour chaque Zone. Voici donc celui pour Salem, la "capitale" indigène d'A66 (les six tables sont déjà ici).

Au moment de prier Lucifer, les Alastorien·nes adorateur·trices du Porteur de Lumière se tournent dans une direction précise : Salem.

Salem est la première cité fondée sur Alastor 66 par les Premiers colons satanistes. Bâtie à la pointe sud des Monts Crowley, la ville se situe à la base du plus ancien Ascenseur orbital alastorien encore en activité. Celui-ci mène à Cerbère I, en orbite. En tant que premier établissement humain édifié à la surface d’A66, Salem a fait office de centre politique, économique et religieux pour les Alastorien·nes pendant plusieurs décennies, avant que les Premiers colons se scindent en une myriade de communautés, divisées par des questions religieuses, morales et philosophiques. De plus en plus isolé·es, les habitant·es de Salem n’ont même pas cherché à résister aux Colons, il y a dix ans, lorsque les mégacorpos et la Fédération ont re-annexé A66 manu militari. Une décennie après « la réintégration », même les autorités coloniales semblent se désintéresser de la cité : les Colons se font de plus en plus rares et leurs quartiers de plus en plus silencieux.

La Cité a perdu une partie de son lustre d’antan. L’immense majorité des Indigènes de la Lune démoniaque se sont détourné·es depuis longtemps de la « Première cité » et ne prêtent plus guère d’attention aux discours pontifiants de ses dirigeant·es. L’essentiel des marchandises et des voyageur·ses, en partance ou en provenance de la Sphère humaine, ne passe plus par son Ascenseur orbital mais par celui reliant Ravenport, au sol, et Cerbère II, en orbite. Cependant, en dépit de sa marginalisation croissante, Salem reste un centre scientifique majeur, et pas seulement à l’échelle d’A66 : aucune ville de la Sphère humaine ne peut prétendre rivaliser avec la Première cité pour tout ce qui concerne l’occultisme, l’ésotérisme et la bio-ingénierie génétique.

Sous leurs dômes de glace, de granit et de polyverre, les Salemien·nes sont des personnes civilisées. Du moins selon les standards de la Fédération. Il·elles ont une éthique qui, en apparence, n’est guère éloignée de celle des Colons. Le satanisme qu’il·elles pratiquent condamne la plupart des « excès » rencontrés dans d’autres communautés alastoriennes : torture, cannibalisme, esclavage, meurtre… Du moins c’est ce que les Salemien·nes veulent faire croire aux Colons. Car il existe dans la cité certains cercles, plus ou moins secrest, plus ou moins discrets, qui ont une tout autre vision de ce qui est socialement acceptable. Certains cercles dont les pratiques feraient rougir les pires des Stygian·es.

Bienvenue dans la Première cité ! Bienvenue dans la première ville de toute l’Histoire humaine jamais consacrée au Prince des Ténèbres !

Bien évidemment, tout ceci est modifiable... Et vos retours sont toujours les bienvenus.

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°51 : Standard (Morphe) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Photo extraite du film Aliens.
Les Standards d'Alastor 66, ce sont les êtres humains "normaux", celles et ceux fidèles à la vieille base Homo sapiens sapiens. À ne pas confondre avec les Alphas (modifié·es génétiquement), les Mutant·es (muté·es), les Stellaires (transformé·es par l'Espace et les autres mondes), les Réplicant·es (bio-ingénierés·es) et les Synthétiques (des Robotas à l'apparence humaine mais qui n'en sont pas). Les Standards c'est vous et moi, en fait.

Aujourd'hui, D6 Atouts, D6 Matos et D6 Passés pour les PJ Standards.

D6

ATOUTS

1

Un contact avec des vigilantes – des agents de sécurité corpo prompts à tabasser les « déviant·es » (6)

2

Lucy – une australopithèque bio-ingénierée, échappée d’un labo ; elle vous est entièrement dévouée (1DV)

3

Une preuve – un·e Mutant·e, haut·e-dirigeant·e consulaire corpo, se fait passer pour un·e Standard

4

Une planque – dans la « caravane » géante d’une grande famille gypsy qui vous est redevable (∇6)

5

Un animal « familier » – d6 : 1► chien, 2►chat, 3►hamster, 4►poisson rouge, 5►tortue de Floride, 6►perruche

6

Un lien avec un groupuscule – il·elles veulent fonder une nation humaine « pure », sur A66 ou ailleurs (6)


D6

MATOS

1

Un·e clone – votre double, en bio-stase dans une banque organique ; idéal pour changer un organe défaillant

2

Votre arbre généalogique – authentique, certifié et en papier ; il remonte jusqu’au XIIIe siècle !

3

Un demi-tableauAdam ou Eve, d’Albrecht Dürer ; copie ou original ? l’autre moitié serait sur A66

4

Un détecteur expérimental – sur une simple prise de sang, il repaire immédiatement les « non-Standards »

5

Un ADN « pur » – volé à un labo, il permettrait d’élaborer un être humain « parfait »

6

Un crâne de néandertalien·be – authentique, certifié, fossilisé ; il doit valoir une petite fortune


D6

PASSÉS

1

Vous avez commis un attentat sanglant pour un groupe suprématiste humain manipulé (mais par qui?)

2

Vous avez plusieurs pères et mèresnon-autorisés à se reproduire, il·elles vous ont élevé collectivement

3

Vous avez volé l’identité d’un·e Alpha décédé·e – et avez, illégalement, obtenu des avantages en retour

4

Vous avez un gène X – mais n’avez développé aucune mutation ; une mégacorpo vous recherche pour « analyse »

5

Vous avez quelqu’un du même sang sur A66 – parent, enfant, frère/sœur, vous comptez bien le·la retrouver

6

Vous faites partie d’un plan mystico-eugéniste – le produit d’une longue série de croisements « naturels »