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mardi 21 septembre 2021

Y a de la Science dans ma Fiction

Couverture de Future Law par Gail B. Mcintosh.

J'aime la Science-Fiction. Vraiment. Enfin je crois. Je suppose que, si je n'aimais pas la S-F, je ne mangerais pas mon capital sommeil pour vous pondre un JdR de S-F de 400 pages, non? Ou alors du pur masochisme... Donc j'aime la S-F. Yep. Pour des raisons diverses et variées, dont certaines que j'ignore et d'autres que je ne vais pas développer ici. 
Non, présentement, je vais plutôt vous parler de comment j'envisage l'usage de la Science dans la Fiction. Dit autrement: à quoi me sert une technologie hyper-avancée dans les parties d'Alastor 66 que je masterise.

Comme la magie et le Merveilleux dans les univers de Fantasy, la super-technologie permet, dans les univers de S-F, d'introduire un imaginaire hors de portée de notre vécu quotidien: vaisseaux spatiaux, pistolets laser, robots intelligents, découverte et exploration de mondes lointains et mystérieux, transformations génétiques, cybernétiques, bioniques, Intelligences Artificielles... Et c'est chouette.
La S-F permet beaucoup de choses, ouvre de nombreuses, et nouvelles, portes à nos synapses. Peut-être un peu trop .

Oui: trop.
En effet, si on n'y prend garde, la super-technologie peut vite vous pourrir une partie de jeu de rôle. Surtout une partie de jeu de rôle où joueurs et joueuses interprètent des Marshals coloniaux en train d'investiguer sur un monde hostile. En effet, une technologie omnisciente et omniprésente foutrait mes beaux scénarios en l'air. Car un univers de jeu où tout le monde serait super-connecté, filmé, enregistré, identifié, marqué, tout ça tout ça, ben c'est la mort du scénario d'enquête ça ma bonne dame mon bon monsieur.
Quoique je dis ça, ça se trouve, Eclipse Phase ou Mindjammer, et tous les autres jeux à haute dose sciento-techno, on déjà résolu le problème à leur manière, dans les règles, le background ou l'écriture des scénarios. Allez savoir...
Mais moi je n'écris pas pour Eclipse Phase ou Mindjammer. Étant un MJ de plus en plus fainéant, je n'ai pas envie de passer mes parties à "résoudre les problèmes" que pourrait me poser la super-tech du Futur. J'ai envie de m'éclater, le jeu de rôle c'est un plaisir, pas du travail.

Fort heureusement, les principales références imaginaires d'Alastor 66 sont des films américains datant d'avant internet, l'informatique grand public et la télésurveillance. Je pense notamment à Alien, Outland ou Blade Runner. Des films où la technologie n'envahit JAMAIS le scénario.

Un exemple: Alien. Dans Alien, chaque élément technologique est là pour servir le récit, le récit n'est pas là – jamais – pour servir la technologie.
Ripley et ses collègues ont un vaisseau spatial – chouette! – mais c'est surtout pour se rendre sur un monde sinistre afin que Kane soit infecté par un xénomorphe hostile.
Ripley et ses collègues ont un matos médical super avancé, totalement infichu de voir que Kane a un machin qui se développe dans le bide.
Ripley et ses collègues ont un ordinateur de bord qui fournit assez éléments pour les inquiéter un peu plus mais pas assez pour résoudre leur GROS problème.
Ripley et ses collègues ont un détecteur de mouvement pas assez précis pour savoir vraiment par où la merde va arriver mais suffisamment efficace pour stresser tout le monde.
Ripley et ses collègues ont la chance d'avoir un androïde à bord. Ah ben non, il veut leur peau en fait.
Et cetera.

Dans Alastor 66 – et dans toutes mes parties de JdR avec de la super-technologie –, c'est la même: la Science doit nourrir la Fiction mais ne doit pas tuer l'intrigue. Elle peut aider les personnages mais jamais, ô grand jamais, résoudre les problèmes à leur place.
C'est pour cette raison que, dans mon jeu, je privilégie une esthétique très années 80. Avec des écrans d'ordi tout noirs et des lettres jaunes moches. ^^

Bref, dans mes parties d' A66 et n'importe quel JdR de S-F :
▪ Si un élément science-fictionnel sert bien l'histoire, introduisez-le, servez-vous en.
▪ Si un élément science-fictionnel est susceptible de desservir l'histoire, notamment en rendant votre masterisation plus compliquée, ne l'introduisez pas: mettez le juste à l'arrière-plan ou, direct, à la poubelle.

Mais, au final, vous ferez bien comme vous voulez. Peut-être que les fans hardcore de Science-Fiction auront une toute une vision de l'usage de la technologie dans un récit.

Trop tard...

mardi 17 août 2021

Comment je fagote mes scénarios (depuis quelques temps)


1/ Partir d'une idée que j'ai envie de faire jouer. En faire une intrigue. 

2/ Relier les PJ à cette Intrigue. 

3/ Mettre un élément déclencheur intéressant (qui m'intéresse moi) pour lancer le scénario. 

4/ Mettre des protagonistes que j'ai envie de faire vivre. 

5/ Mettre des lieux que j'ai envie de faire vivre. 

6/ Mettre des événements que j'ai envie de faire vivre. Dont un ou deux susceptibles de relancer la machine. 

7/ Prévoir plusieurs fins que j'ai envie de faire jouer.

Ajout: j'ai de plus en plus tendance à débuter le scénario in media res, avec des PJ déjà impliqués ou en route vers l'aventure. Ça évite ces intro bancales où les PJ ont à cœur de ne SURTOUT PAS aller vers l'intrigue. Ou patinent à trouver l'entrée de l'histoire. 
En conséquence je mets la ou les scènes d'intro et d'exposition dans des flashbacks (qui sont aussi un excellent moyen pour le•la MJ de débuter une partie dans un mode zen confortable).

Donc: 

8/ S'épargner les intros chiantes et/ou poussives. Commencer deux scènes plus loin. 

9/ Penser aux flashbacks. Voire aux flashforwards si vous êtes un•e dingue. 

mercredi 26 mai 2021

Cinq choses qu'un·e rôliste peut apprendre de Leverage


Grâce à Olivier Fanton, et un peu par hasard, j'ai découvert un excellent article traduit par les bonnes âmes de PTGPTB. Si vous êtes MJ, lisez-le. D'office.

samedi 17 octobre 2020

Moi ce que j'aime le plus sur Alastor 66 ce sont les Alastoriennes

Image extraite — si je ne m'abuse — d'un anime adapté du manga Tokyo Ghoul.
Cher·ère lecteur·trice, si tu es susceptible d'interpréter un PJ dans Alastor 66, je te conseille d'arrêter ta lecture maintenant. La connaissance de ce post étant susceptible de divulgâcher ta découverte de la Lune démoniaque. Et ne te laisse pas appâter par le titre aguicheur  de cet article, la suite est tout ce qu'il y a de plus sage.
Cher·ère lecteur·trice, si tu es susceptible de masteriser Alastor 66 un jour prochain, je te conseille de lire d'office ce qui va suivre !

Pourquoi vouloir jouer et faire jouer à Alastor 66 ? Qu'est-ce qui vous fait kiffer dans le pitch de départ ? Parce que c'est de la S-F ? De l'Horreur ? Du Western ? Parce qu'il y a des monstres qui se cachent sur un satellite hostile à 40000 années-lumière de la Terre ?
En ce qui me concerne, je veux faire jouer à Alastor 66 pour pouvoir dire à mes joueurs et joueuses : "Les Indigènes d'Alastor sont les descendant·es de colons terriens arrivés sur la Lune il y a bientôt 200 ans. Ces premiers colons étaient des satanistes."
Bing. Tiens, prends ça !
Après leur avoir balancé "Ces premiers colons étaient des satanistes", comment ça se passe dans la tête des joueurs et joueuses ? Qu'est-ce qu'il·elles vont imaginer ? Des hordes de Charles Menson ? Des Aleister Crowley ? Des métalleux norvégiens ? The Witch ? La Maison des mille morts ? Hellraiser ?

Avant d'aller plus loin, resituons les choses : il n'y a pas UNE culture alastorienne unique et monolithique. Lorsque les premiers colons satanistes sont arrivés sur Alastor 66, ils avaient déjà de profondes divergences religieuses, philosophiques, morales... Une fois les colons installés, dans des conditions ultra-précaires, sur la Lune démoniaque, une division géographique a succédé à la division doctrinale : les futurs Alastorien·nes se sont dispersé·es partout sur la lune. Dans les monts Crowley, sur l'Inlandsis, sur la Banquise, sous terre, sous la glace, sous la mer... Jusque dans les profondeurs les plus obscures du satellite.
Les liens entre les différentes communautés sont devenus très ténus au fil des décennies, voire inexistants pour certaines d'entre elles. À tel point que, lorsque la Fédération et les mégacorpos entreprennent de remettre la main sur la Lune démoniaque, près de deux siècles plus tard, elles ne rencontrent pas une culture indigène mais des milliers de cultures différentes.
Certains clans alastoriens ont un niveau technique préhistorique, voire animal pour certains, quand d'autres ont su préserver l'essentiel des sciences et technologies de la Sphère humaine. Certains clans sont pleins de grand·es psychopathes hyper-dangereux·ses quand d'autres sont constitués de personnes pacifiques, civilisées et plutôt bienveillantes.
D'ailleurs la plupart des Alastorien·nes sont des "personnes pacifiques, civilisées et plutôt bienveillantes". Sauf que, dans le reste de la Sphère humaine, le commun des mortel·les se représente les Alastorinen·nes comme... ben, comme des "grand·es psychopathes hyper-dangereux·ses". Après tout ce sont des satanistes, non ? Sauf que le satanisme peut prendre de nombreuses formes et que les Indigènes d'Alastor 66 ont de multiples façons de rendre grâce à Satan.

Mais ça les PJ ne le savent pas quand débute le premier scénario. Sauf si ils ont un Fixer avec eux. Mais, même là, le MJ peut faire en sorte — et il doit le faire ! — que le Fixer ait une vision biaisée, et assez sinistres, des Alastorien·nes. 
Car la découverte, plus ou moins apaisée, des habitant·es humain·es de la Lune démoniaque fait partie, selon moi, des éléments les plus intéressants à faire jouer dans une partie d'Alastor 66.

Car les Alastorien·nes sont franchement chelou. Il·elles ont une religion chelou (des satanistes tudieu !). Il·elles ont une apparence chelou (je rappelle qu'ils modifient leur physionomie pour ressembler un peu plus à Satan et/ou à ses démon·es... si c'est pas chelou ça). Et, enfin, il·elles ont des comportements et des attitudes très très étranges, issues de cultures tout aussi étranges.

Bref — toi, MJ, qui me lit en cet instant — sers toi de l'étrangeté des Alastorien·nes pour pimenter tes parties.
Alastor 66 c'est de la S-F horrifique : va dans ce sens. "S-F" ► les Alastorien·nes sont des êtres humains mais joue les, presque, comme des Extra-terrestres ! "Horrifique" ► les Alastorien·nes doivent être inquiétant·es et mystérieux·ses, d'office.
Jouez les Alastorien•nes comme des "Mendoza", dans Les Mystérieuses Cités d'or, et des "Joe l'indien", dans Tom Sawyer (ah, tiens...). Les PJ ne doivent jamais savoir à quelle sauce ils vont être mangés lorsqu'ils ont affaire aux Indigènes de la Lune démoniaque. Gentil·les ? Méchant·es ? Mystère...

Florent "Killerklown" Didier, partenaire et éditeur du projet Alastor 66, m'avait proposé de réfléchir à des PJ alastoriens pour un hypothétique supplément. Ce à quoi je lui avais répondu que, en ce qui me concerne, ce n'était pas prévu. Pour moi, les Alastorien·nes sont et doivent rester des PNJ.
Il·elles doivent rester des PNJ car le plus grand mystère d'Alastor 66 ce sont eux·elles !

Certes, sur Alastor 66, il y a les milliards de fantômes de ses ancien·nes habitant·es non-humain·nes, les entités indicibles que ces ancien·nes habitant·es non-humain·nes adoraient, il y a des démons, des monstres, des horreurs abominables, il y a le ravenium et toutes les abominations mentales et physiques qu'il engendre... Mais tout ça c'est de la roupie de sansonnet à côté des Alastorien·nes. Ce sont ces dernier·ères qui sont vraiment intéressant·es !

Il·elles sont intéressant·es car il·elles sont humain·es. Étranges, différent·es, inquiétant·es, mystérieux·ses... mais irrémédiablement et profondément humain·es.

Les PJ doivent craindre les Alastorien·nes. Mais ils vont aussi devoir apprendre à leur faire confiance, leur parler, les écouter... Et peut-être même à les aimer ?

Illustration de Jason Chan.

mercredi 14 octobre 2020

Faire tourner la parole des joueurs et joueuses

"Tu veux parler ? Ben tu prends un ticket et tu fais la queue comme tout le monde."
Mon dernier WERBA (Week-End Rôliste Belge Annuel) s'est révélé particulièrement instructif concernant la maîtrise d'une partie de jeu de rôle. J'y ai fait trois parties de JdR, la première comme MJ, les deux suivantes comme simple joueur. Et j'ai réussi l'exploit peu commun d'utiliser dans cette première partie un enseignement tiré des deux parties d'après. Nom de Zeus ! Comment est-ce possible ?

Si vous pratiquez le jeu de rôle depuis longtemps, vous n'êtes pas sans savoir que la répartition du "temps de parole" des joueurs et joueuses peut, parfois, se révéler compliquée. Selon les personnalités, le coffre de chacun et la place autour de la table, on ne va pas entendre tout le monde de manière "équitable" (quoique cet adjectif puisse signifier dans ce contexte là). Tenez : moi, par exemple. Comme joueur, je suis une vraie raclure égocentrique : j'adore être sous le feu des projecteurs et, si ça ne tenait qu'à moi, je monopoliserais l'intégralité du temps de parole. La seule raison qui fait que je veux bien jouer avec d'autres joueurs et joueuses, au lieu de de me faire un solo avec le·la MJ, c'est que j'aime avoir un public... Bref, par moments, je parle fort et je parle beaucoup, n'hésitant pas à couper la parole aux autres pour tirer la couverture à moi. Une raclure égocentrique je vous dis ! D'ailleurs, je crois bien que c'est l'une des raisons qui font que je préfère être MJ : pouvoir parler tout le temps...

Au cours de ce weekend ludique, sur les deux parties où j'étais "simple" joueur, mes comparses m'ont rappelé à l'ordre, me demandant de parler moins fort, de ne pas les couper, de leur laisser de la place... Là où ça devient drôle c'est que, sur la toute première partie, celle où j'étais MJ — j'ai fait jouer "Allez chercher Coralie Medeiros" pour mon très personnel Station Mérovée —, j'ai testé un truc pour essayer de, justement, répartir le temps de parole entre les joueurs : j'ai essayé de faire du "chacun son tour" systématique. C'est-à-dire que, même en dehors des combats (on dirait du Noir Désir...), je faisais un tour de table et demandais à chaque joueur ce qu'il faisait.

Ça a l'air bateau dit comme ça mais, franchement, j'ai trouvé que ça roulait bien. La parole des joueurs tournait de façon fluide et, en débriefant, je me suis rendu compte qu'ils n'avaient pas forcément remarqué que l'on procédait à un bête tour de table pour s'exprimer... Et entendez bien que, ce tour de table de la parole de chacun, j'ai essayé de la faire tout le temps, pas seulement lors des scènes d'action. Ce tour de table représentant un Tour de jeu. Un Tour de jeu qui pouvait durer quelques secondes, dix minutes ou plusieurs heures en temps narratif.

J'espère ne pas dire de bêtise mais il me semble bien que cet usage des Tours de jeu a pour origine Index Card RPG (dont j'attends la traduction française avec une certaine impatience). J'en avais entendu parler pour la première fois dans Extinction de Kobayashi. Mais — si ça se trouve... — cette histoire de Tours dans ICRPG c'est peut-être toute autre chose que l'usage que j'en ait fait le weekend dernier...

vendredi 9 octobre 2020

Comment TALES FROM THE LOOP a réussi à m'émouvoir

"Keep going stranger."
À m'émouvoir, tout à fait.

Je ne sais pas, plus, quand j'ai entendu parler pour la première fois de Tales from the Loop. Je me souviens juste que ce jeu me faisait méchamment envie. Je trouvais — et trouve encore — les illustrations de Simon Stålenhag particulièrement évocatrices. Et des fictions comme E.T., Les Goonies, Stand by Me ou encore Super 8 et Stranger Things m'inspirent suffisamment pour me donner envie de jouer, ou faire jouer, des enfants et des ados dans des années 80 plus étranges et dangereuses que celles que j'ai connues personnellement (je suis né en 1975).
Je connais bien le Year Zero Engine, le système des jeux publiés par Fria Ligan, l'éditeur de Tales from the Loop, et c'est un système que j'apprécie énormément pour sa simplicité. J'ai eu l'occasion de le tester, en tant que joueur, avec le très sympathique Coriolis.

Séduit par le concept, je me suis procuré le livre de base de Tales from the Loop et ses suppléments, lorsqu'ils sont sortis en VF. Mais, à la lecture des ouvrages, le soufflet est retombé. Je trouvais ça fade.
Premier gros point noir : dans Tales from the Loop, les Enfants (les PJ) ne peuvent pas mourir. Ils peuvent être blessés, épuisés, traumatisés, désespérés... mais pas morts. Or j'avais beaucoup de mal avec l'idée même d'un JdR où on ne pouvait pas voir son perso passer l'arme à gauche. Vraiment.
Autre élément perturbant pour moi : je n'arrivais pas à trouver le monde de Tales from the Loop suffisamment inquiétant. C'était beaucoup trop S-F, et "calme", par rapport aux œuvres de fiction citées plus haut qui me donnaient envie de jouer. Bon, il s'agissait là d'un avis particulièrement biaisé puisque — pour dire la vérité vraie — je n'avais pas lu les scénarios de la gamme mais les avais juste survolés. Ce qui — vous en conviendrez — est un peu foireux pour se faire une idée, même approximative de la proposition ludique d'un JdR...
Toujours est-il que, après réception des ouvrages, Tales from the Loop ne me faisait plus guère envie.

Mais ça c'était avant.

À l'occasion de mon dernier WERBA (Week-End Rôliste Belge Annuel), un pote franco-bruxellois nous a fait jouer le scénario Lord of the Loop (dans le Casus Belli V4 n°29), pour Tales from the Loop donc. Ce scénario se déroule en Suède mais notre MJ l'a fait jouer à Auroreville, le setting français de La France des années 80.
Et j'ai adoré.

Cette partie de Tales from the Loop m'a montré que le jeu de rôle pouvait apporter bien d'autres émotions que celles auxquelles j'étais coutumier jusqu'ici. Jusqu'à cette partie, le jeu de rôle me procurait certaines (très bonnes) sensations : des sensations éminemment liées aux scènes d'action, de baston, d'interaction, d'investigation, de frissons... Des sensations en lien avec celles que je peux éprouver avec les œuvres de fiction que j'affectionne. Des œuvres "de genre" le plus souvent.

Mais le JdR ne m'émouvait pas plus que ça. Jusqu'à ce week-end. Et Tales from the Loop. Où, pour rappel, je jouais une adolescente de 14 ans (une Enfant selon Tales from the Loop mais, à 14 ans, pour une fille, vous conviendrez qu'on est en pleine adolescence) : Judith "tête caillou" Fanon.

Nous étions quatre joueurs mâles mais notre MJ avais expressément demandé que certains parmi nous jouent des PJ filles. Il voulait, entre autres, "une peste": pile poil pour moi ! Il avait aussi demandé à ce que l'on ne joue pas des rôlistes : il en voit suffisamment au quotidien pour ne pas avoir envie d'en recroiser en PJ dans ses parties.

Judith est une Frimeuse : elle se la pète à mort. Elle se la pète à l'école, où elle se sort les doigts pour faire partie des meilleurs élèves de sa classe. Elle se la pète avec ses fringues, son attitude et sa petite gueule d'ange : Judith est belle et a à cœur que tout le monde le sache et la regarde (et elle ne comprend pas pourquoi certains garçons continuent de yeuter cette cruche de Coralie Martin...). Elle se la pète surtout avec son skate : Judith est douée, très douée, avec une planche et elle prend des risques inconsidérés pour aller plus haut, plus vite, que les autres skateurs — tous des garçons — de sa bande. Judith se la pète tellement qu'elle est un peu seule en définitive... Les gens l'admirent peut-être mais ils ne l'aiment pas. À l'exception des autres Enfants : les PJ du groupe. Et encore, même parmi eux, c'est surtout Clotilde, l'autre fille de la bande, qui ressemble vraiment à une amie. Les deux garçons, plus jeunes (13 ans), sont beaucoup plus indifférents, ou craintifs.
En plus d'être assez isolée, Judith vit des choses pas très cool : le couple formé par ses parents va très très mal et la rupture est proche. Judith pense que ses parents s'engueulent "à cause d'elle". À tort : Monsieur et Madame Fanon ont, tou·tes les deux, une liaison extra-conjugale et leur désamour n'est plus très loin du niveau du plancher.
Accessoirement, le père de Judith ne supporte pas que sa fille fasse du skate (et fréquente des skateurs) et lui prend régulièrement la tête à ce sujet.
Enfin — cerise sur le gâteau d'un mélodrame adolescent très ordinaire — Judith est amoureuse — même si elle a du mal à se l'avouer — du beau Diego Ramirez, un garçon de 15 ans, fils de réfugié·es argentin·es, membre de la petite troupe de skateurs qui taquinent les dalles du parvis d'Auroreville. Mais cette pauvre Judith prend tellement les autres de haut que ce pauvre Diego, pour peu que la jeune fille lui plaise effectivement, n'ose guère s'approcher d'elle.

Bref, c'est pas la grosse patate pour Judith Fanon.

C'est tellement pas la grosse patate que, pour la toute première fois de ma vie de rôliste, j'ai été ému par mon PJ. Ne vous moquez pas : j'ai un cœur moi ! Et j'ai ressenti cette émotion dès ma présentation de mon personnage aux autres joueurs, me disant en mon for intérieur : "mais quelle pauvre fille quand-même..."

Le MJ a laissé de la place pour le "drama" en début de partie, afin, je suppose, de présenter les PJ et leur quotidien gris et terne. L'intrigue avançant, cette part du récit s'est réduite, le Mystère à résoudre prenant de plus en plus d'importance. Et pour cause : résoudre un Mystère constitue le cœur d'un scénario de Tales from the Loop.
Mais moi je voulais surtout mettre le grappin sur Diego Ramirez. Et que mes parents arrêtent de se détester.
Et, si j'étais emballé par les drames existentiels de la vie adolescente de mon PJ, tel n'était pas forcément le cas de mes comparses. Deux joueurs, sur quatre, étaient focalisés sur la résolution du Mystère et n'ont jamais mis en avant un aspect de leur PJ qui n'était pas inscrit sur leur feuille de perso. Le troisième joueur — qui jouait Clotilde, une Métaleuse et, accessoirement, la meilleure amie de Judith — a un peu plus interprété la partie mélodramatique du scénario. Mais, en définitive, c'est surtout moi qui ait sur-kiffé les émois adolescents des Enfants d'Auroreville. À un moment de la partie, l'angoisse ça n'était plus les mystérieux Men In Black qui patrouillaient dans Auroreville mais le contrôle de maths du lendemain que nos PJ n'avaient pas révisé !

Bon, je dois quand-même préciser que cette partie de JdR a été super bien servie par un MJ au taquet : bien préparé, motivé et impliqué, connaissant les règles et le monde, jouant très bien les PNJ, bonne musique d'ambiance, les illustrations de Simon Stålenhag défilant sur un écran... De l'excellent taf de Meneur !

Que retenir de cette expérience ?

Que, dans nos parties de JDR — pas pour tous les jeux mais pour certains d'entre eux —, ça peut valoir la peine de prêter des sentiments aux PJ et aux PNJ. Et de les jouer. Que l'on peut en retirer beaucoup de plaisir. Moi, j'en ai eu.
J'avais déjà évoqué cet aspect pour M le jeu de rôle : attribuer aux PJ des ami·es, des Amours, des emmerdes. Qu'ils aient une vie en dehors de la seule résolution des Mystères (car, oui, dans M le jeu de rôle, les PJ doivent résoudre des Mystères, comme dans Tales from the Loop).
J'ai envie d'amener ça aussi dans Alastor 66 : que les PJ ne font pas que se confronter aux innombrables dangers de la Lune démoniaque, qu'ils ont, eux aussi, des préoccupations beaucoup plus terre à terre. Des préoccupations qui ne dépareilleraient pas dans un épisode de Plus belle la vie. [Vous en avez eu un avant-goût dans cette petite table...]

Dernière chose : c'était cool de jouer dans les années 80 ! (même dans des années 80 qui n'ont pas vraiment existé) 

Illustration issue du livre d'Art Tales from the Loop, par Simon Stålenhag.

samedi 19 septembre 2020

Une BO pour ALASTOR 66 ?

If man is five, if man is five, if man is five
Then the devil is six, then the devil is six
The devil is six, the devil is six and if the devil is six... Then...

J'aime la musique. Vraiment. Pas au point d'en faire moi-même ou d'en écouter tout le temps. Suffisamment pour chanter ou danser avec plaisir. D'ailleurs sachez que je danse beaucoup mieux que je ne chante.

J'aime quand il y a de la musique dans mes parties de JdR. Pas pendant toute la partie (aaaaarrrg) mais dans les moments cruciaux. Notamment au tout  début et à la fin : j'aime bien avoir un générique d'intro et un générique de fin.

Je vais bientôt entamer mes parties de playtest d'Alastor 66. Il va falloir que je les sonorise un peu. Étant un vieux fan des Pixies et de Frank Black, je pense mettre Monkey Gone to Heaven, de l'album Doolittle. Plutôt comme générique de fin, le rythme de la chanson s'y prêtant bien, je trouve.

Et comme générique d'intro ? Du Motorhead — j'aime toujours — ça pourrait être pas mal si je veux me la jouer péchu. Ou la musique de The Thing, par Ennio Morricone, si je veux quelque chose un peu plus ambiance... Et, en cours de partie, je ne serais pas contre un bout de la BO de la série The Expanse... À voir. À écouter surtout.

lundi 14 septembre 2020

Masterise comme Homère

Dernièrement, j'écoutais un actual play sur 2D6+Cool — Le Grümph maîtrisant une partie de son futur JdR japonisant Daitoshi Underground Jäger — et je fus, une fois encore, témoin de la malédiction du "Effectivement". Vous ne connaissez pas la malédiction du "Effectivement" ? Ce mot, assez moche (effective ment ?), a une fâcheuse tendance à squatter le discours des gens en français depuis plusieurs années. C'est à dire que tout plein de personnes en train de parler ne peuvent s'empêcher d'en truffer leurs phrases, en réunion, à la télé, à la radio, dans l'hémicycle de l'Assemblée nationale... Et autour des tables de jeu de rôle. Moi-même j'ai été atteint par la malédiction et il m'est arrivé, sur certaines parties, de m'entendre ponctuer chaque phrase par un "Effectivement" du plus mauvais genre. De l'autre côté de l'écran, j'ai entendu des potes MJ contaminés eux-aussi. Pauvres de nous.

Comment faire ? Comment y échapper ?

Tout d'abord, il ne faut pas s'inquiéter outre mesure. Cet "Effectivement", aussi laid soit-il, sert avant tout à ordonner son discours pour la personne qui parle. Pendant qu'elle annone ces cinq syllabes, celle-ci a le temps d'ordonner ses pensées et le fil de ce qu'elle raconte à son auditoire. Rien de bien méchant donc. Sauf que "Effectivement" c'est effectivement moche.

Les aèdes grecs avaient une solution pour échapper à la malédiction du "Effectivement". Ils avaient leur réserve personnelle, toute prête, de bouts de phrase aptes à remplir la fonction que "Effectivement" remplit chez nous : structurer la langue et, surtout, donner un répit au narrateur. Briséis était "aux belles joues", Héra "aux bras blancs", Athéna "aux yeux clairs"... Et ces formules toute prêtes permettaient au poète de retrouver le fil de son récit sans avoir à recourir à un adverbe pas beau.

Et si, nous-même, MJ de France, de Navarre et de Francophonie, on faisait comme Homère ? C'est-à-dire que, au lieu de nous auto-punir avec cet affreux "Effectivement", on utilisait des formules plus adaptées pour donner une micro-pause à notre récit, lorsque l'on masterise ? Par exemple, pendant ses parties de Magna Veritas, Ludivine aura à cœur — si le besoin s'en fait sentir — d'accoler systématiquement "cœur vibrant de la France chrétienne !" à Notre-Dame (de Paris), ou "serviteur de Joseph, archange de l'Inquisition" à Pierre-Henri, ange de son état. Autre exemple : Maxime, MJ à Cyberpunk, qualifiera systématiquement "Night City" de "mégalopole tentaculaire et inhumaine", et ses rues de "violemment éclairées par les innombrables holo-pubs corpos".

Voilà. Faites comme Homère et ayez en tête quelques bouts de phrase, adaptés à votre jeu, vous permettant de souffler quelques secondes en cours de partie.

PS : Parfois, ce ne sont pas les "Effectivement" qui envahissent vos phrases mais les "En fait"... Méfiez-vous ! 

"Succès critique ? OK. Alors vous voyez Pamela à la gorge généreuse balancer une grosse bastos, à bout portant, dans la tête de Diego à l'haleine fétide." 

jeudi 20 août 2020

RPGaDAY 2020 — Jour 20: "Enquêter"

 
Quand on me parle d'enquête en JdR, je pense tout de suite à L'Appel de Cthulhu, d'office. Et pourtant L'AdC est loin d'être doté d'une superbe mécanique ludique pour tout ce qui concerne l'investigation, en dépit du titre dont sont affublés les PJ : "investigateur·trices". Car il suffit parfois d'un jet raté en "Trouver Objet Caché" ou "Bibliothèque", ou de joueur·ses fainéant·es, pour faire déraper un scénario censé rouler tout seul...

Les investigateur·trices ont un mystère à résoudre. Pour avancer dans leur enquête, il·elles doivent trouver un ou plusieurs indices. Que se passent-ils si il·elles ne les trouvent pas ? Parce qu'il·elles ont raté un jet ou omis de fouiller au bon endroit. La partie s'arrête ? Bien sûr que non. Charge au·à la pauvre MJ de rattraper le fil de l'histoire et de faire en sorte que les PJ puissent avancer malgré l'indice manquant. En général, le·la MJ fait en sorte que les PJ trouvent une autre piste vers la résolution du mystère. En plaçant l'indice à un autre endroit, en fournissant un·e indic, voire carrément en faisant des suggestions aux joueurs et joueueses (pour les MJ les plus désespéré·es)... C'est là où l'on se rend compte qu'une enquête ne peut pas dépendre d'un bête jet de TOC. Je caricature mais à peine.

Concernant ces scénarios "d'enquête", je peux vous suggérer trois pistes pour échapper à L'INDICE QUE LES PJ DOIVENT ABSOLUMENT TROUVER SINON LE SCÉNARIO N'AVANCE PAS.

La piste événementielle. Des événements surviennent, indépendamment ou pas des agissements et des avancées des PJ. C'est-à-dire que l'histoire progresse avec ou sans les PJ et que, si ceux-ci n'avancent pas, il va quand-même se passer des choses. Des événements qui vont permettre aux PJ de rebondir, de suivre d'autres pistes, trouver d'autres indices... Et d'avancer dans le scénario.

La piste sans dés. Si vous ne voulez pas que votre beau scénario repose sur un bête jet de dé, enlevez le dé. C'est-à-dire, que si les PJ regardent au bon endroit et font bien les choses, récompensez les : donnez leur l'indice. Sans jet de dé. C'est l'option retenue par Trail of Cthulhu (hormis que, dans ce dernier jeu, les PJ doivent quand même avoir la compétence adaptée, à défaut de faire un jet). 

La piste multiple. Ne faites pas tout reposer sur un seul indice pour que les PJ puissent avancer. Fournissez en plusieurs, plusieurs indices, plusieurs pistes, plusieurs informateur·trices... Sachant que certains de ces indices / pistes / informateur·trices entraîneront les PJ dans des impasses, bien évidemment. Mais multipliez les connexions menant à la résolution du mystère pour permettre aux joueurs et joueuses de rebondir si il·elles patinent trop.

J'en profite pour vous suggérer deux articles de Zak Smith, de circonstance et traduits par les bons soins des grandes âmes de PTGPTB : celui-ci (en lien avec "la piste multiple") ou celui-là (en lien avec "la piste événementielle").

mercredi 8 juillet 2020

Ce que "devenir berserk" veut dire

Illustration de Daniel Falck (original ici).
L'image du berserker, plus ou moins viking et foncièrement barbare, est familière de la plupart des rôlistes. Un homme (en général), torse poil ou vêtu de peaux de bêtes, avec une arme blanche "massive". Avec l'option "qui pousse des cris de fauve" lorsqu'il devient fou furieux. Tout ça tout ça.
Une image qui, me semble-t-il, a autant contribué au Barbare de D&D que Conan le Cimmérien.

Car, oui, dans un jeu de rôle – dans certains d'entre eux – vous pouvez interpréter un berserker. Vous serez impulsif, costaud et méchant et il y aura une petite ligne de texte pour préciser que "Attention, parfois le berserker ne se contrôle plus et peut taper sur tout ce qui bouge!"
Vous craignez pour les autres PJ? Vous ne devriez pas, je ne connais aucun jeu où un PJ berserker soit dangereux pour ses compagnons. Si, vous, vous en connaissez, dites-moi lesquels.

Et c'est bien dommage. Pousser des cris de bête, baver, rouler les yeux dans ses orbites... Et au final: pschitt. Du vent. Un bonus en chargeant, un autre bonus aux dégâts et puis baste.
Berserkers de pacotille.
Mais moi j'en connais un vrai de berserker. Un qui fout grave les chocottes. Un vraiment dangereux pour ses compagnons.gnes. Un que tu n'as pas du tout envie qu'il "se transforme", même si il est dans ton camp au début. 

Logen Neuf-Doigts.

Connu aussi sous le nom de "Le Neuf Sanglant".

Logen Neuf-Doigts est un personnage récurrent des romans de fantasy de l'écrivain britannique Joe Abercrombie. J'ai découvert l'œuvre de cet auteur avec les trois volumes de La Première Loi puis j'ai enchaîné sur Servir Froid, Les Héros et Pays Rouge. C'est du bon.

Mais est-ce vraiment de la fantasy? L'univers décrit dans ces romans – "le Cercle du Monde" – est fantastique sur ses marges seulement. En dehors des humain·es, il n'existe qu'une seule autre "race" intelligente: les Shankas. Des créatures hostiles – elles font énormément penser aux orcs de nos JdR – et installées sur les frontières du monde connu. La magie et les magiciens se font extrêmement rares. Le seul dragon rencontré est une sorte d'artefact métallique immobile. Les esprits sont de plus en plus silencieux. Les démons n'arrivent plus à accéder au monde matériel. Et cetera.
En fait, il s'agit d'un univers de fantasy qui l'est de moins en moins...

... et qui ressemble de plus en plus au nôtre. Les histoires de Joe Abercrombie m'ont l'air plus influencées par le western (Pays Rouge), le film de guerre (Les Héros) ou Kill Bill (Servir Froid) que par la fantasy telle quelle. Je ne suis même pas sûr que l'auteur aime vraiment ce genre. Je peux me tromper mais j'ai surtout l'impression qu'il fait de la fantasy car c'est un cadre pratique pour amener les histoires et les personnages qu'il affectionne.
Les personnages et les histoires, c'est la grande force des romans de Joe Abercrombie. Ses protagonistes constituent une galerie incroyable d'anti-héro·ïnes (con) damné·es mais sympathiques.

Je vous cite Wikipédia: "Joe Abercrombie est considéré comme l'un des principaux représentants du courant gritty ou grimdark, sous-genre dérivé de la dark fantasy, aux côtés d'auteurs tels que George R. R. Martin, Steven Erikson, Mark Lawrence, Scott Lynch et Richard K. Morgan. Ce courant se caractérise par des univers où la violence et les intrigues politiques sont omniprésentes, une atmosphère très sombre, un contenu assez cru au niveau du sexe et du langage, et des personnages principaux ambivalents, souvent des antihéros. Il décrit ses œuvres de fantasy comme ayant "l'âpreté, la cruauté et l'humour de la vie réelle, où le bien et le mal dépendent de la position que vous avez, comme dans le monde réel".
Il aborde façon récurrente les thèmes de la nature de l'héroïsme, la frontière fluctuante entre les héros et les méchants, et la nature destructrice de la violence et corruptrice du pouvoir. Ses récits sont parsemés d'un humour décrit comme "grinçant et caustique", alors que la caractérisation des personnages, souvent multidimensionnels et capables du meilleur comme du pire, et la fluidité des dialogues sont généralement considérés comme ses principales forces."

Mais revenons à Logen Neuf-Doigts.
Il apparaît dans plusieurs romans de Joe Abercrombie et, par certains côtés, c'est le personnage emblématique de cet auteur et de son univers.
Et quel personnage!
Logen Neuf-Doigts est un guerrier. Un vétéran plutôt doué dans ce qu'il fait : la guerre. La guerre qui ne lui plaît pas tant que ça mais il ne sait pas, plus, faire autre chose. Hormis parler aux esprits mais ceux-ci s'expriment de moins en moins avec le passage des années et Logen n'a plus trop l'occasion de leur faire la causette.

Et Logen Neuf-Doigts est un berserker.

Ou un grand schizophrène. Ou un psychopathe. Ce n'est pas précisé et on ne le saura jamais vraiment.
Lorsque Logen se bat – ce qu'il fait souvent, c'est une brute et un vrai poissard –, il peut arriver que, au cœur de l'action, il "se transforme".
Il ne se met pas à pousser des cris de bête sauvage, à se déshabiller et à rouler des yeux. Non non, il devient juste quelqu'un d'autre: un tueur qui se réjouit de massacrer ses adversaires... et ses ami·es. Car Logen, lorsqu'il se transforme, ne reconnaît plus personne. Il tuerait volontiers le monde entier. Et, d'ailleurs, c'est ce qu'il entreprend de faire, avec application, avant de retrouver ses esprits. 
La "transformation" n'a pas lieu à chaque combat. C'est totalement imprévisible. Et plutôt rare. La plupart de ses compagnon·gnes d'armes ne se sont jamais rendus compte du changement de personnalité de Logen en pleine bataille. Certain·es ne s'en sont jamais rendu·es compte car il·elles se sont fait·es occire par Logen dans la mêlée.

Et c'est comme ça que je vous propose de jouer vos PJ – et PNJ – berserkers. Froidement.
Donnez leur leurs gros bonus à l'attaque et aux dégâts, sans sourciller. Et gardez la possibilité que, au milieu du fracas des armes, le berserker se transforme en machine à tuer et ne reconnaisse plus personne. Uniquement des victimes.

Pour mettre ça en règles de JdR, je pense à deux options.
• Première option. Lors d'un combat, si le PJ obtient un nombre précis (déterminé préalablement avec le MJ) sur son dé, il devient berserk. Je pense à "1" bien évidemment. Problèmes: certains systèmes entraînent plus de jets de dé que d'autres lors d'un combat... et un d20 amènera plus vite un carnage qu'un d100 (sur 01-05% alors ?).
• Deuxième option. Vous pouvez utiliser un dé d'usage, du Black Hack et autres Macchiato Monsters, qui est lancé à chaque fois que le PJ effectue une action de combat. Le PJ devient berserk lorsque le dé d'usage disparaît. Au MJ de voir si on part de Δ6, Δ8, Δ10¹... Le dé remonte à son maximum après un repos court ou long (là encore, au MJ de décider).

Et lisez Joe Abercrombie.

¹ Attention : les "Δ" de Macchiato Monsters (où ils désignent un dé d'usage) n'ont pas le même sens que les "Δ" de Station Mérovée (où ils désignent un seuil de difficulté). Personnellement, pour une ressource décroissante comme les dés d'usage, j'aurais tendance à préférer un nabla – un "∇", avec une pointe descendante – plutôt qu'un delta – un "Δ" qui, symboliquement, indique plutôt l'élévation – mais c'est perso.
"On n'a jamais assez de couteaux." 

samedi 4 juillet 2020

Trois méthodes parmi d'autres pour créer des blazes

"Les ruines maudites de Fourm d'Ambert"! Sans le "e", toutafé.
Par Zak Smith.
Certain·es MJ peuvent éprouver quelques difficultés au moment où il faut trouver des patronymes pour leurs PNJ ou les différents lieux de leur background / setting / scénario / campagne. Suffisamment pour que de nombreux bouquins de JdR proposent des listes de blazes "typiques", au cas où.

Présentement, je vais vous proposer trois méthodes pour créer des noms dans un JdR. Pas forcément des noms "typiques" ceci dit. Si vous aimez que les noms collent au background – je pense à Tékumel, Glorantha, Jorune... –, je ne saurais trop vous conseiller de passer votre chemin. Vous êtes prévenu·es.

La méthode "google maps"
Simple. Vous allez sur google maps. Vous zoomez dans un coin paumé d'Afrique ou d'Asie du sud et, hop, voilà quantité de noms exotiques susceptibles de servir à baptiser PNJ et places dans un JdR. Et, si ça ne suffit pas, vous pouvez toujours intervertir des syllabes, changer des lettres... Et transformer la très indienne Hyderabad en une cité médiévale-fantastique appelée Badradehy.

La méthode "Game of Roles"
Dans cet actual play masterisé par Tigre Fibre, les PNJ "secondaires" se voient affublés des pseudos des spectateurs qui regardent l'émission. Ce qui donne des résultats assez étranges, comme, par exemple, des PNJ nommés Alpha Pizza ou Tookie 69... Pour faire la même, il vous suffit d'avoir une quelconque page YouTube ouverte et de piquer les pseudos des auteur·es des commentaires. Ça ne plaide pas en faveur d'un background léché mais 1/ c'est facile et 2/ c'est drôle.

La méthode fromagère
Zak Smith est – fut – la principale plume de Lamentations of the Flame Princess. Il est aussi peintre, dessinateur et l'auteur du blog Playing D&D With Porn Stars. Dernièrement, il écrit, peint et dessine du matos pour un nouvel univers, pour jouer à LotFP (à moins que ça ne soit D&D), qu'il vend directement en pdf. Dans ce nouvel univers, "the Cube World", de nombreux lieux portent des noms de fromages français, à peine retouchés. Et pour cause...

La fameuse "carte de Broceliande". Sans accent.
Annotée et gribouillée par Zak Smith.

Je vous propose de faire la même et de peupler vos univers fantastiques avec des Marquis de Gorgonzola, des royaume de Stilton ou encore le célèbre bandit Mascarpone.

Jouez maintenant.

vendredi 3 juillet 2020

Comment interpréter des PNJ fées?

Illustration de James Daly (original ici).
Si ça ce n'est pas du post hyper-spécialisé de micro-niche...

Ces derniers jours, j'ai commis un micro-jeu de rôle fantastique contemporain, Station Mérovée, où les PJ descendent explorer le sous-sol francilien colonisé par les fées d'Arcadie.
D'où ma question: comment interpréter des PNJ fées?

Je pose la question car les fées, comme les créatures du Mythe, sont souvent présentées comme "autres". Elles seraient irrationnelles, imprévisibles, amorales, chaotiques, sauvages, mystérieuses... Soit. Mais comment rendre ça autour d'une table de JdR?

Quelques pistes:

Les prendre au sérieux. Vous pouvez prendre une voix de crécelle pour jouer une fée de petite taille. Mais vous n'êtes pas obligé·e (et ça va vous saouler de parler comme ça plusieurs minutes). Vous pouvez faire faire des roulades et des galipettes à vos PNJ fées. Mais vous n'êtes pas obligé·e. Vos fées ne sont pas des clowns conviés à amuser la galerie. Vous les avez mises dans votre scénario pour autre chose, non? Alors jouez cet "autre chose" plutôt que leur faire faire le cirque.

Ne pas cabotiner. Ne vous dispersez pas, n'en faites pas des tonnes. Vous n'êtes pas obligé·e de surjouer vos PNJ fées: elles ont le droit d'être silencieuses et immobiles. D'ailleurs leur silence et leur immobilité créeront beaucoup lus d'ambiance que les roulades et galipettes mentionnées dans le paragraphe d'avant.

Ne pas expliquer les choses. Les fées font et disent des choses étranges. Peu importe que leurs propos et leurs actes aient un sens in fine, l'important c'est l'ignorance des PJ. Ces derniers ne doivent pas avoir accès, ou si peu, aux intentions que prêtent les fées aux "choses" bizarres qu'elles disent et font.
Exemple: une fée compte les dents d'un PJ (elle aimerait bien les manger, elle adooore les dents). Avec son petit doigt, elle compte dans l'air en regardant la bouche du PJ. Ne lui faites pas dire au PJ ce qu'elle est en train de faire. C'est mieux.

Ne pas en faire des créatures monobloc. Dans Station Mérovée, le sous-sol francilien est envahi par les fées de la Cour Sombre. Plutôt des méchantes a priori. J'ai en projet un ou plusieurs mini-bestiaires avec des fées noires dedans. J'étais tenté de les doter de Motivations comme les PJ humains, pour leur apporter quelques nuances. Puis je me suis fait la réflexion que, les concernant, il fallait mieux partir sur une dichotomie Lumière/Ténèbre.
Que, comme la société féerique avec sa Cour lumineuse et sa Cour d'ombre, les fées sont profondément divisées entre deux aspects. Ce qui est intéressant avec cette division c'est que chaque fée noire possède un aspect "positif", susceptible de la rendre meilleure. Et, à l'inverse, chaque fée blanche est dotée d'un aspect sombre, capable de la faire basculer.

Ce sont des êtres de magie. Fondamentalement. Elles vivent dans un univers mental où la réalité est élastique, mobile, modifiable... Dans leurs interactions avec le monde qui les entoure, elles ont toujours en tête que ce monde peut être changé. Dans leur sens ou dans un autre.

Ce sont des êtres de désir et de jouissance. Respirer, boire, manger, dormir, copuler... Ce ne sont pas des besoins pour les fées. Elles le font parce qu'elles en ont envie, nullement parce que ça leur est nécessaire. Soit une relation au vécu toute autre que la nôtre... Jouez les en ayant ce décalage en tête.

Vous avez d'autres idées?
Oui, je sais: je me suis servi de cette illustration (de Fred Blanchard) il y a peu de temps (ici) mais j'adore.

lundi 8 juin 2020

Comment masteriser la folie des PJ

Illustration de Lee Gibbons.
Ça y est, le score de SAN a chuté en-dessous d'un palier critique. Le PJ est fou, ou pas loin. Soit. Psychotique, grand névrosé, pervers ou un simple "petit" trouble passager: comment gérer ça autour d'une table de jeu?
Ben, en fait, c'est plutôt simple.

Lorsqu'il s'adresse au·à la joueur·se dont le PJ est "dérangé", le MJ doit le faire au travers du prisme de la folie du PJ.
Comme ce n'est pas très clair, je vous refile quelques exemples (à la louche, c'est pas le DSM V ici).

Exemple 1: le petit TOC léger.
Ne pas dire: "Ton perso a l'impression d'avoir laissé la porte de chez lui ouverte."
Dire: "Tu as laissé la porte de chez toi ouverte."

Exemple 2: la paranoïa.
Ne pas dire: "Ton perso a l'impression d'être suivi."
Dire: "Tu es suivi."

Exemple 3: la paranoïa. (bis)
Ne pas dire: "Ton perso a l'impression que le punk qui vient de lui demander du feu a l'air menaçant."
Dire: "Le punk s'approche de toi, très très près, et te dis: "je vais te tuer"."

Exemple 4: la schizophrénie.
Ne pas dire: "Une voix à l'intérieur de ta tête te murmure: "Tue-les tous!""
Dire: "Tue-les tous!"

Exemple 5: la psychose.
Ne pas dire: "Il y a un trou dans la porte."
Dire: "Il y a un trou dans la porte. Le trou est noir mais il te semble distinguer des yeux rouges et des reflets sur des dents pointues, très pointues. Tu entends aussi comme une voix d'outre-tombe et des gargouillements."

Vous voyez l'idée? Le MJ va MENTIR au·à la joueur·se. 
En tant que MJ, j'adore cette façon de procéder. Je la trouve plutôt facile, maniable, et, surtout, agréable à mettre en scène.
Pour les joueur·ses, le ressenti sera peut-être autre...

Pour la petite histoire, sachez que, dans la vraie vie, je travaille comme éducateur spécialisé avec des jeunes gens psychotiques et autistes. En conséquence, les exemples que je vous ai donnés ne sont pas seulement issus de mon imagination déviante, il y a aussi un peu de mon expérience professionnelle quotidienne dedans. Cependant, tout ça reste du jeu de rôle. Il ne s'agit en aucun cas de présenter la folie sous un angle réaliste. Il s'agit de présenter la folie sous un angle jouable.

Cette façon de "masteriser la folie des PJ" n'est pas de moi, ça vient – si je ne dis pas de bêtises – du jeu de rôle Within. Bonne idée!
J'en avais déjà parlé dans un vieux post, sur mon blog d'Avant, consacré aux Crazies, une classe de perso de Rifts ou, en échange de super-pouvoirs, le PJ tope non pas de grandes responsabilités mais divers dérangements psychologiques. Des dingues, oui, mais des super-dingues.

Extrait de Cages. Par Dave McKean.

samedi 14 mars 2020

Définir le cadre... mais pas trop

Balade dans la forêt de Tronçais en 2212. Artiste inconnu•e. 
Avertissement: l'article qui va suivre est brouillon et confus. Si vous souhaitez conserver une image digne de ce blog, cessez votre lecture de suite. C'est comme ça, c'est la vie.

J'ai pondu des centaines d'articles sur mon Méga-univers de Rifts. Des centaines. Si je ne fais pas attention, je suis capable de vous faire la même pour Falling Sky, mon univers maison à moi. Et j'ai envie. Je veux dire: j'aime écrire, vraiment, et j'aime écrire sur un monde imaginaire. D'autant plus si c'est un monde imaginaire où je masterise des parties de jeu de rôle.

Mais il faut que je me retienne.

En ce moment, je lis du FATE et des Apocalypseries. Des jeux de rôle où une (plus ou moins grande) partie du décor va être définie non pas par le·la MJ mais par les joueurs et joueuses et par les développements de l'histoire. Et j'aime bien l'idée. J'aime bien parce que c'est moins de boulot pour le MJ (moi). J'aime aussi parce il y a certaines parties de mon background maison – Auvergne, c'est à toi que je pense... – où je ne sais pas trop dans quelle direction aller. Et je me dis que je pourrais tout aussi bien mettre à contribution les joueurs et joueuses sus-citées.
Une autre raison qui me pousse à ne pas trop en faire, c'est que je connais ma propension à refaire la peinture régulièrement. Ça ne sert à rien que je vous ponde des kilotonnes de background si c'est pour vous dire, quelques mois ou années après, qu'en fait, non, on va plutôt la faire comme ça.

Dans un récent post consacré aux néo-catholiques de la Terre du Verseau, je mentionnais les sièges apostoliques des trois Églises qui revendiquent l'héritage de l'Église romaine. L'une avait un siège extra-terrien, quelque part dans le système solaire. L'autre avait son siège dans une autre dimension. Restait la troisième Église – ma version post-apo – qui, quant-à-elle, avait son siège sur Terre.
Mais où? Pas à Rome puisque les chrétien·nes en ont été chassé·es. En Avignon? Dans un bunker sous Brasilia? À Saint-Jacques de Compostelle? À Montréal? Aucune idée.
Et, en fait, on s'en fout un peu.
Et est-ce si important de définir d'entrée de jeu où se trouve ce fichu trône papal terrien?
Pas tant que ça. Je pourrais tout aussi bien attendre de voir si de futures parties apportent une réponse. Et peut-être que ce sont les joueurs et joueuses qui me la souffleront.

Dans mon blog d'Avant, j'avais mis à contribution mes lecteurs et lectrices pour qu'ils me fournissent des tables de rencontre aléatoire françaises ET post-apocalyptiques ET multi-genres. Plus précisément des tables de rencontre aléatoire de leur coin à eux. C'est comme ça que je me suis retrouvé avec des tables savoyarde, marseillaise, lilloise, normande, berrichonne, roannaise...
Mais la médaille revient à un sympathique (et productif) lecteur de l'Allier qui m'a fourni près de 244 rencontres bourbonnaises. 244. C'est énorme. Sur ces 244, j'en ai édité et publié 194, pour l'instant. J'ai tellement de rencontres bourbonnaises que j'ai prévu de faire traverser la contrée aux PJ de ma prochaine micro-campagne auvergnate.
Mais ça reste le Bourbonnais... Je veux dire: ce n'est pas le Texas, pas le Japon, pas l'Égypte... Nous ne sommes pas au royaume de l'exotisme. Le Bourbonnais. Et, même avec 194 rencontres qui font plus qu'esquisser le background local, j'ai peur que mes joueurs et joueuses demeurent insensibles au dépaysement ludique que je leur propose. J'ai peur que le contexte soit beaucoup trop familier pour mes joueurs et joueuses, que je n'arrive pas à leur faire ressentir le dépaysement torride de la contrée...

Mais ma difficulté supposée à rendre le Bourbonnais sexy, même un Bourbonnais imaginaire, ne porte pas vraiment à conséquence. Ça reste un jeu après tout.
Et ce seront mes joueurs et mes joueuses qui me diront peut-être en quoi ce coin d'une France imaginaire post-apocalyptique est une contrée singulière et intéressante?

Voilà. Je vous avez prévenu•es.

mercredi 26 février 2020

Le dessin animé le plus terrifiant de toute l'Histoire humaine

Image extraite de "Red Dead Redemption – Undead Nightmare". Artiste inconnu·e.
Si ça ce n'est pas du titre racoleur, je ne sais pas ce que c'est.
Donc, oui, le dessin animé le plus terrifiant de toute l'Histoire humaine, je vous le dis tout de go c'est Tom Sawyer (トム・ソーヤーの冒険 en VO ^^)!
Yep. Non, ne partez pas! Je suis très sérieux: Tom Sawyer
De quoi? Que j'ai décafté? Pas du tout. Et je vais vous le prouver en trois mots seulement:

Joe l'Indien.

Ça y est? Ça fait tilt? 
Ouais, Joe l'Indien (インジャン・ジョー arf arf), l'un des personnages les plus effrayants que j'ai jamais rencontrés sur la petite lucarne. Que dis-je: le plus effrayant! 
Quand j'étais gamin, et que je regardais Tom Sawyer à la télé, Joe l'Indien me foutait autant les chocottes qu'à ces pauvres Tom et Huck. Même pas besoin d'entendre le son de sa voix, il suffisait de le voir pour que je pétoche grave. D'ailleurs, non, je crois bien que prononcer son nom suffisait à m'inquiéter... Celles et ceux de ma génération qui regardaient Tom Sawyer à la même époque me comprendront. Les autres, ben... Pardon

Et c'est pour ça que j'ai cité Tom Sawyer parmi les dessins animés des années 80 susceptibles d'influencer le background de Falling Sky (et les règles d'Ωmega TrΔsh?). Parce que, lorsqu'un·e MJ veut montrer la dangerosité des Terres Sauvages d'un monde post-post-apocalyptique aux menaces innombrables, il me paraît judicieux qu'il·elle donne quelques couleurs à la peur ressentie par ses habitant·es. Et, pour ce faire, avoir une petite pensée pour Joe l'Indien met, selon moi, en condition pour signifier cette peur.
Je vais dire ça autrement. Tu es MJ. Tu fais une partie où les PJ rencontrent des PNJ effrayés par leur environnement. Tu veux rendre cette peur palpable. Pense à Joe l'Indien!

Damned, je ne me rappelle même plus si ce Joe était un bon gars en définitive... 

"Ce n'est pas vraiment le moment Becky..." "J'ai peur Tom. Et si c'était LUI?!!!"