lundi 31 août 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°2 : introduction

Photo extraite du film Event Horizon.
Pour la suite des travaux, j'écrirai en italiques mes réflexions et remarques diverses, qui n'apparaîtront pas dans le texte final. Tout ce qui suit est destiné à être édité, traduit et publié. C'est aussi du Travail En Cours, susceptible d'être modifié à n'importe quel moment.

Alastor 66


Alastor 66 est un jeu de rôle de S-F horrifique. À l'origine ce jeu était un petit challenge : élaborer un jeu de rôle à partir d'une couverture du magazine Casus Belli première époque (1980-1999). Alastor 66 est inspiré de la couverture du Casus Belli n°55 (janvier-février 1990), par Olivier Vatine.
On y joue des agent·es des Nations Unies chargé·es de faire régner l'ordre, la loi et la concorde sur la lune d'une géante gazeuse, dans un système solaire lointain du Bras Écu-Croix : Alastor 66.

Alastor 66 est recouverte d'une gigantesque calotte glaciaire de plusieurs kilomètres de haut, et balayée par des vents titanesques et les rayonnements ionisants. Seules quelques chaînes montagneuses et de gigantesques canyons percent cette calotte sur un dixième de la surface. La glace recouvre un monde minéral et quelques océans sub-glaciaires.
La lune est un véritable labyrinthe, creusée par des milliards de cavités, galeries, cheminés... Naturelles et artificielles. En s’enfonçant vers le cœur du satellite, la température augmente fortement. 
Un processus de terraformation pas toujours bien maîtrisé a rendu partiellement respirable la surface de la lune et une partie du sous-sol.
Il n'y a pas de vie extra-terrestre identifiée sur Alastor 66 mais des éléments de la faune et de la flore terriennes ont réussi à s'adapter aux conditions extrêmes du satellite.

Pour l'instant, l'humanité n'a rencontré aucune autre forme de vie dans la galaxie. Sur Alastor 66, elle pourrait bien rencontrer une nouvelle forme de mort.

Un peu d'Histoire


Il y a 200 ans...


La flotte terrienne est détruite lors d'une ultime bataille contre la Ligue des Mondes Libres. C'est la fin de la Première Guerre des Autonomes et, pour les Nations Unies, c'est une défaite majeure. L'indépendance de la plus grande partie des mondes colonisés plonge la Terre dans une crise morale, économique, sociale et politique d'envergure.

Il y a 190 ans...


L'Assemblée des Nations Unies n'arrive pas à juguler la montée des fondamentalismes religieux provoquée par la Crise. De nombreuses nations basculent dans l'obscurantisme et on ne tarde pas à assister aux premiers internements forcés de "déviant·es", puis aux premiers massacres. La victoire des chrétiens ultras aux élections russe, américaine et brésilienne transforme ces pays en théocraties totalitaires. Un des premiers décrets des nouveaux gouvernements consiste à faire interner les citoyen·nes, de plus en plus nombreux·ses se réclamant du satanisme.
Dans l'urgence, L'Église Luciférienne Unifiée Terrienne négocie l'émigration de ses membres avec la Ligue des Mondes Libres. Cette dernière concède à la communauté une lune, dans le Bras Écu-Croix, dont le processus de terraformation est à l'arrêt faute de colons : le satellite Goa-Xing-1824-66, que ses nouveaux·elles habitant·es ne tarderont pas à renommer Alastor 66. Dans les années qui suivent, des centaines de milliers de Terrien·nes satanistes quittent le système solaire pour la lune lointaine.

Il y a 150 ans...


La Ligue met fin aux liaisons et contacts entre Alastor 66 et les Mondes Libres. Le satellite est ravagé par une guerre civile entre les différentes chapelles satanistes. Au sein de la Sphère humaine, les rumeurs concernant Alastor 66 parlent de "sacrifices humains", d'esclavage, d'une explosion des meurtres en série et de masse, de "folie généralisée"... On évoque aussi des "démons" et de la "magie noire". La lune sataniste se retrouve de facto isolée. Pour 140 ans.
"Presque" isolée. Pendant ces décennies, les contrebandier·ères et la pègre viennent ravitailler leurs vaisseaux en eau, air, pétrole et charbon sur Alastor 66 et échangent avec certaines communautés de la Surface. Il·elles utilisent aussi la lune comme entrepôt, garage et casse pour leurs vaisseaux, Alastor 66 étant situé sur un corridor spatial fréquenté.

Il y a 20 ans...


C'est au tour de la flotte des Mondes Libres d'être anéantie, à l'issue de la Seconde Guerre des Autonomes. Les Nations Unies — et, à travers elles, les mégacorpos terriennes, martiennes et joviennes — reprennent peu à peu le contrôle de leurs anciennes colonies.
Bien que faisant partie officiellement des Mondes Libres, Alastor 66 n'a pris aucune part au conflit. La lune sataniste n'a pas de gouvernement central, pas de forces armées, pas de flotte et a cessé de participer au bon fonctionnement de la Ligue depuis 130 ans.
Alastor 66 échappe dans un premier temps à la reprise en main des  Mondes Libres par l'ONU. La lune sataniste a une réputation exécrable et ne présente aucun intérêt économique ou stratégique pour les Nations Unies. Les casques bleus se contentent d'installer une base radio au sommet de l'ancien ascenseur orbital abandonné.

Il y a 10 ans...


Une mission de prospecteurs découvre du ravenium sur Alastor 66. Pas quelques grammes, comme on a pu en trouver dans d'autres systèmes, mais des milliards de tonnes. Le ravenium permettrait de voyager à travers les trous noirs supermassifs, ce qui ouvrirait à l'Humanité la route vers d'autres galaxies, voire d'autres univers. La découverte des gisements de ravenium sur Alastor 66 permet d'envisager l'envoi prochain d'hypernefs à travers Sagittarius A* (un trou noir au centre de la galaxie) et de relancer la conquête spatiale.
C'est la ruée.
Un nouvel ascenseur orbital est construit. Les mégacorpos et les Nations Unies investissent le satellite. Des foreuses et des excavatrices de toute tailles commencent à creuser la glace et la roche d'Alastor 66.
En quelques années, ce sont des millions de colons qui débarquent sur Alastor 66 pour en exploiter les richesses. Les Alastorien·nes ne sont pas de taille à résister à cette marée humaine. Il·elles sont peu nombreux·ses, désuni·es, isolé·es, mal armées... et doivent, pour nombre d'entre eux·elles, se résoudre à tomber sous le joug des mégacorpos et de l'ONU. D'autres choisissent de se cacher, voire d'entrer en résistance contre "l'envahisseur". Il·elles se rendent bien compte que "leur" lune est devenue une nouvelle frontière coloniale, un monde de western, avec eux·elles dans le rôle des "Peaux-Rouges".

Aujourd'hui...


Les colons continuent d'affluer de toute la Sphère humaine. La plupart rêvent du filon de ravenium qui les rendra riches mais, à la fin, ce sont les mégacorpos qui empochent le jackpot. L'Administration locale des Nations Unies manque de tout et peine à faire régner un semblant d'ordre sur Alastor 66. D'autant plus que les phénomènes étranges se multiplient. Des phénomènes "mortels". Et les rumeurs faisant état de "démons" et de "magie noire" refont surface...

Qu'est-ce qu'on joue ?


Les PJ sont des agents de l'ONU, missionnés pour faire régner l'ordre, la loi et la concorde sur la lune sataniste. En sous-effectif, mal équipés, peu considérés, ils auront fort à faire pour accomplir leur besogne, coincés entre une hiérarchie lointaine et corrompue, des mégacorpos avides et sans scrupules, des mineurs hallucinés, des indigènes hostiles... Et des démons bien trop réels.

Car il y a quelque chose d'obscur sur Alastor 66. D'obscur et de vivant.

Alastorien. Par Marko Djurdjevic (original ici).

dimanche 30 août 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°1]

April O'Neil : 14, seulement, en Physical Beauty selon TMNT & Other Strangeness. Scandaleux. À cause de son nez peut-être...

Comment rendre le Megaversal System sexy ? Probablement en poussant Kevin Siembieda dans l'escalier. 

Le Megaversal System — que j’appellerai "Megaversal" tout court ensuite — , c'est le système de règles maison de l'éditeur Palladium Books. Et c'est un vénérable ancêtre parmi les systèmes de jeu car il date du début des années 80, et n'a plus connu de véritable modification depuis 1990. Il a motorisé, et motorise encore, tous les jeux de rôle publiés chez Palladium Books, à l'exception de Valley of the Pharaohs et Recon.

Le Megaversal, dans sa forme "primitive", apparaît pour la première fois en 1981 avec The Mechanoid Invasion, un JdR de Science-Fiction. Ça ressemble beaucoup à D&D : il y a des classes, des niveaux, des alignements, des HP, des jets de sauvegarde, des d20... Ça ressemble tellement à D&D que, dans les premiers jeux, la magie et les pouvoirs psis étaient vanciens eux-aussi : on disposait d'un certain nombre de pouvoirs par jour. Mais, à l'inverse du D&D première période, on jette déjà son d20 en essayant de faire le plus possible. Du roll over avant l'heure. 

Ah, il faut quand-même que je dise  que les (huit) Attributs du Megaversal, inchangés depuis les origines, ont des appellations excessivement moches : Intelligence Quotient (I.Q., l'intelligence), Mental Endurance (M.E., la volonté), Mental Affinity (M.A., le charisme), Physical Strength (P.S., la force), Physical Endurance (P.E., la constitution), Physical Prowess (P.P., l'habileté), Physical Beauty ( P.B., la beauté) et Speed (Spd., la vitesse). Des valeurs élevées à ces Attributs donnent des bonus pour un peu tout (les sauvegardes, la baston, les compétences...). Hormis pour ces bonus et le calcul des jauges de base (Points de Vie, Points de magie et de psi), ces Attributs ne servent à rien et il n'y a pas de jets les sollicitant pour quoi que ce soit.
Les jauges ainsi que des bonus divers augmentent avec le niveau, mais pas les Attributs (pas avec la montée de niveau directement, en tous cas).

Côté baston, chaque PJ dispose d'une "compétence de combat à mains nues" (Hand to Hand Skill) spécifique. Un nom bien mal trouvé puisque cette compétence donne des bonus pour attaquer et défendre, et pas seulement dans le combat à mains nues...
L'attaquant jette son d20, ajoute son ou ses bonus, et doit faire plus qu'un seuil de difficulté pour toucher. Ce seuil, pour les jeux Palladium Books les plus anciens, est une Classe d'Arme comme pour D&D. Mais le défenseur, avec ou sans CA, peut faire un jet de défense (d20 + bonus) de son côté : charge à l'attaquant de faire plus que lui. Si l'attaque passe, le défenseur a encore la possibilité, dans certains cas, de faire une "roulade" (si si) pour diviser les dégâts par deux. Ces roulades apparaîtront avec l'évolution "kung-fuesque" du système. Une évolution qui va aussi faire disparaître la CA dans certains jeux pour ne conserver que le jet de défense (et la roulade...).
Chaque combattant dispose d'un certain nombre d'Actions par tour de combat. Le nombre d'Actions dépend de la compétence de combat à mains nues et augmente, lentement, avec la montée de niveau. Normalement, la plupart des PJ débutent avec 2 Actions par tour au niveau 1. Mais des règles particulièrement mal écrites et confuses ont, au fil du temps, transformé ces 2 Actions en 4 Actions. Parce que les règles ont fini par coller à l'interprétation que les joueur·ses en faisaient...

Entre The Mechanoid Invasion, en 1981, et Rifts, en 1990, il va y avoir d'autres changements. Pas toujours pour le meilleur...

La magie et les pouvoirs psis abandonnent le système vancien pour un système de points. La magie carbure dorénavant aux points d'énergie psychique (PPE, potential psychic energy) et les pouvoirs psis aux points de force intérieure (ISP, inner strength points). Quand le PJ n'a plus de points, il ne peut plus utiliser ses pouvoirs sans s'être reposé préalablement. Simple.

Un système de compétences apparaît (mais dans quel jeu exactement ?). Ces compétences sont exprimées en pourcentages, comme dans le BRP de Chaosium. Chaque compétence dispose d'un score de base spécifique, plutôt faible au niveau 1, et augmente d'un nombre de % précis à chaque niveau. Ce qui se révéler fastidieux à la création du PJ et à chaque changement de niveau... car on parle d"un système à 200 compétences plus qu'à 20.
Certaines compétences physiques permettent de booster méchamment, dès le niveau 1, ses Attributs physiques, sa SDC (c'est quoi la SDC ? je vous explique ça plus loin) et plein d'autres trucs. 
Les compétences de combat à mains nues de deviennent pas des compétences à pourcentages pour autant. Elles n'ont toujours pas de score et continuent de donner des bonus. Par contre, elles permettent dorénavant d'effectuer des manœuvres — des attaques surtout — spéciales. Des manœuvres de plus en plus orientées kung-fu. Ce qui peut surprendre pour, par exemple, le très médiéval-fantastique européen Palladium Fantasy RPG...

Les objets finissent par avoir leur propre jauge de "Points de Vie". Cette jauge s'appelle la SDC, pour Structural Damage Capacity, et représente ce que ces objets peuvent encaisser de dégâts avant d'être détruits. Problème : Heroes Unlimited et Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness vont accorder aux PJ (et PNJ et streums) des jauges de SDC en plus de leurs PV. Les PJ (et PNJ et streums) encaissent les dégâts avec leur SDC sans bouger un cil et ce n'est que lorsque leur SDC est réduite à zéro que l'on peut commencer à tailler dans les PV. Comme les armes n'ont pas vu leurs dégâts augmenter parallèlement, ça renforce tout le monde et ralentit d'autant les combats.

Robotech va plus loin. Les mechas et les vaisseaux spatiaux ont une jauge de MDC, pour Mega Damage Capacity. Avec un ratio 1 MDC = 100 SDC ou PV ! Ceci pour représenter le changement d'échelle entre de pauvres humains tout fragiles et des gros robots de guerre humanoïdes blindés de partout. Pourquoi pas.

Toutes ces évolutions ne simplifient pas le système. Au contraire. Mais le pire reste à venir : Rifts. J'adore ce jeu mais quand-même... Là, Kevin a craqué.

Comme Robotech, Rifts utilise les MDC. Le souci est que Rifts va utiliser les MDC pour TOUT. Ou peu s'en faut. Dans Rifts, les gros streums n'ont de PV mais des MDC. Histoire de tenir tête aux mechas et aux armures mechas des PJ. Sauf que tous les PJ ne sont pas des pilotes de gros machins militaires blindés, parfois ils sont juste piétons... Comment faire alors pour lutter à armes égales contre ces gros streums MDC surgis des Enfers ? Pour y remédier (aaarrrggg), Kevin Siembieda va doter les PJ d'armes et armures MDC individuelles. Has been le gros canon galactique qui balançait des méga-dégâts, maintenant un petit pistolet laser est capable de vous flinguer 1d6 x 100 PV/SDC en un tir ! Ce qui signifie qu'un PJ "à poil" qui se fait toucher par une arme MD, même la plus faible, a toutes les chances d'y passer.
Et c'est l'escalade du grand n'importe quoi... Des créatures se retrouvent dotées de dizaines de milliers de points de MDC. Oui : de dizaines de milliers. Même un truc costaud comme un Glitter Boy avec son gros boom gun à 3d6 x 10 MD va passer des jours entiers à éliminer le gros Splugorth à 50000 MDC... Et pas besoin de lutter contre des gros machins pour faire un combat particulièrement long. Rien qu'avec une arme basique à 1d6 MD contre une armure à 100 MDC ou un Brodkil à 200 MDC, il y a moyen de mourir d'ennui...

Les SDC et MDC ont méchamment alourdi le Megaversal, rendant les combats inutilement longs voire juste impossibles. C'est dommage car le concept de "méga-dégâts" a son petit côté jouissif, sauf que l'échelle dégâts/résistance du Megaversal est profondément buggée. Ce qui a poussé les adeptes du système à mettre les mains dans le cambouis plus souvent qu'à leur tour, et à se faire leurs règles maisons. Ou à adapter les univers à d'autres systèmes de jeu, mieux fichus, dans leur coin.
Personnellement, j'avais changé l'échelle l'échelle 1 MDC = 100 SDC/PV en 1 MDC = 10 SDC/PV. J'avais aussi multiplié les dégâts des armes par deux. Je voulais rendre les armes MD moins mortelles pour les cibles "PV/SDC" et avoir des combats plus rapides. 
Mais c'était un bricolage de fortune...

Pourtant le Megaversal des origines, sans les SDC et MDC, a l'air de bien tourner. Des centaines de milliers d'Américain·es qui l'ont pratiqué ne s'en sont pas trop plaint·es. Car oui, sachez-le, le Megaversal a été énormément joué aux USA dans les années 80 et 90. Ça a faibli depuis mais les jeux Palladium Books conservent une grosse fan base, dont moi.

Alors comment faire du Megaversal sans pleurer des larmes de sang ?

Faites comme l'auteur du système, Kevin Siembieda : ne vous servez plus des règles. Non, je ne déconne pas : K.S. n'utilise peu ou pas les règles lorsqu'il masterise ! Genre, il fait rouler les dés à la Gygax, pour faire du bruit. C'est dire l'estime dans lequel il tient le système qu'il refuse mordicus de faire évoluer depuis trente ans...

Mais, plus sérieusement, comment rendre le Megaversal System sexy ?

Je pense que la solution se trouve quelque part entre l'OSR et le narrativisme. Un peu de ces deux là devrait rendre ce vieux système un peu plus sympathique.
Côté OSR, taillez dans le gras et débarrassez-vous des sous-systèmes qui vous emmerdent. Les SDC et MDC vous gonflent ? Enlevez les. Vous n'aimez pas les compétences en % ? Enlevez les aussi ? Les roulades vous trouvez ça ridicule ? Hop : à la poubelle. Et cetera. Le Megaversal n'est pas un système vraiment unifié, c'est plutôt une somme de sous-systèmes. En conséquence, vous pouvez faire le tri entre ceux qui vous intéressent et les autres (poubelle !).
Le Megaversal est très old school dans l'âme. Pas pour néo-cloner quoi que ce soit ou pour surfer sur la hype, que nenni. Le Megaversal est très old school dans l'âme car c'est une antiquité ludique qui n'a plus évolué depuis 30 ans. 
Côté narrativisme, limitez les jets de dés. J'aime bien les dés, vraiment. J'aime bien en lancer. Mais quand le Megaversal devient par trop incohérent, illogique, lourd, lent, je crois sincèrement qu'il faut arrêter la casse et passer en mode diceless ou, à minima, se contenter d'un ou deux jets et c'est tout. Qui a envie de passer trois jours à latter un Brodkil ? Personne.
Et n'hésitez pas non plus à aller jusqu'au bout de la logique des règles par moments. Si le Splugorth a 50000 MDC, ça veut juste dire que ces satanés bestiaux sont immortels. Laissons-les tranquilles.

Bref, partez sur du narratif non-euclidien avec des dés de Schrödinger. Avec des joueurs et joueuses qui ne sont pas braqué·es sur la technique. Pour illustrer mon propos, je vous conseille le très bon Rifts Adventure Guide. Le supplément où, si tu suis ses conseils jusqu'au bout, tu finis par jouer sans dés, voire sans MJ. 

Même en la jouant plus classique, il y a des choses à sauver du Megaversal. Ses 200 compétences (moi j'aime bien), ses roulades (j'aime aussi), ses méga-dégâts (j'adore mais pas comme ça), son Pouvoir Paranormal Extraordinaire et son Influx Suprême du Psychisme (mes traductions à moi de PPE et ISP), sa dichotomie d20/d%, ses trois mille magies différentes, certains pouvoirs psis, ses Arts martiaux... Il faut juste conserver ce que l'on aime, se débarrasser du reste et la jouer simple.
C'est assez facile : le Megaversal n'est pas un système de jeu unifié mais un ensemble de sous-systèmes. Il y a carrément moyen d'en conserver les morceaux que l'on apprécie. Et de se débarrasser du reste. 

Et puis il y a les univers ! On parle quand-même d'un système qui a motorisé TMNT et Robotech ! Le Monde de Palladium, de Palladium Fantasy RPG, a beaucoup de charme lui-aussi. Et les autres ne sont pas mal non plus. Perso j'aime bien After the Bomb, System Failure, Nightbane, Dead Reign... J'y jouerais bien volontiers si ils n'étaient pas aussi méconnus de ce côté de l'atlantique.
Et les illustrations de la gamme sont loin d'être dégue, Kevin Siembieda sachant s'entourer de très bons artistes. La première édition de Beyond the Paranormal a quand-même une couverture de Corben, sapristi. Et puis il faut compter avec Parkinson, Zeleznik, Brom, Pérez, McDougall, Laird... Du bon. 
Et puis il y a Rifts... Où je perds toute objectivité : quel univers de dingue ! Et mon JdR préféré, malgré son système buggé.

PS : On sort du cadre de cet article puisque ce n'est pas/plus du Megaversal mais il existe une version Savage Worlds de Rifts qui a l'air de faire le job. Mais ça reste plus technique que le Savage Worlds de base...
Megaversal kick ass !
Illustration de l'excellent Ramón Pérez.

samedi 29 août 2020

La (méchante) Petite Sirène

Illustration de Alec Sorensen.

En rédigeant mon article consacré à Electric Bastionland, j'ai découvert, ici, l'illustration d'Alec Sorensen qui ouvre ce post.
En plus de la trouver très belle cette illustration, elle m'a fait penser au Danemark de Rifts. Parce que La Petite Sirène est un conte danois, de Hans Christian Andersen. Parce que des sirènes j'en avais mis un certain nombre dans mon background danois. Et qu'elles avaient l'air aussi fréquentables que celle de l'illustration d'Alec Sorensen. Un exemple ici mais allez fouiller ma rubrique danoise et vous en trouverez d'autres.

Et comme mon background perso pour Rifts je le recycle dans (mon univers bazarpunk maison) Falling Sky, il y a des sirènes dans les eaux danoises de la Terre du Verseau. Des méchantes sirènes, du genre "anthropophage". Elles servent certainement la (très méchante) Sorcière des mers qui leur fournit les philtres leur permettant de se faire passer pour des humaines. Ceci afin d'appâter des mâles innocents (mais luxurieux) dans les eaux froides de la Baltique et de la mer du Nord pour mieux les dévorer ensuite. Et peut-être même que certaines ont la gueule de celle peinte par Alec Sorensen. Allez savoir...

Tiens, ça me rappelle le tome n°1 de la BD Sales Petits Contes, qui rassemblait plusieurs contes d'Andersen illustrés par différents auteur·es francophones. La Petite Sirène y était revue et corrigée par Claire Wendling et, que ce soit au niveau du dessin ou celui de l'écriture, c'était de la très bonne came. Et une bonne inspiration pour mes sirènes danoises. Mais je ne suis pas objectif : j'adore le style de Claire Wendling.

Extrait de Sales Petits Contes. Par Claire Wendling.

vendredi 28 août 2020

Arrivage de colis: Electric Bastionland

Illustration de Alec Sorensen.
Un arrivage de colis qui commence à dater puisque j'ai reçu Electric Bastionland à la fin du (premier ?) Confinement. J'avais late pledgé (post-foulancé ?) le machin très peu de temps après avoir découvert le blog de Chris McDowall. J'avais bien vu passer le foulancement initial quelques mois auparavant mais j'avais été rebuté par le côté très étrange du monde et j'avais passé mon tour dans un premier temps. 

Electric Bastionland est la suite de Into the Odd. La suite chronologique puisque Bastion — la cité centrale de l'univers de jeu — a découvert l'électricité (dans Into the Odd, elle tournait à peine au charbon). D'où le nom du jeu. Un saut dans le Futur assez marqué puisque l'on trouve dorénavant dans Bastion des machines technologiques hyper-avancées, des prodiges biologiques et génétiques, des extra-terrestres... Et le confort moderne (mais pas pour tout le monde). 

Les règles tiennent en quelques pages et sont les mêmes que celles d'Into the Odd. Ou quasi. Dans Electric Bastionland, les PJ sont méchamment endettés. Tellement endettés qu'ils n'ont aucun espoir de rembourser leurs dettes par des voies ordinaires. Leur seul échappatoire : toucher le pactole en allant dégoter un trésor. Et les trésors on les trouve dans l'Underground, les sous-sols de Bastion. Ou, à la rigueur, dans le Pays Profond, les territoires décrépis en dehors des murs de la cité.
 
Le gros morceau de Electric Bastionland ce sont ses 100 "classes" de personnage, sur le double de pages (soit 200 pages de classes sur les 334 du bouquin). Je mets "classes" entre guillemets car elles ont une partie technique hyper-minimaliste : un objet, un talent et vogue la galère. On n'est clairement pas dans Pathfinder. Ces classes n'ont rien à voir avec celles de l'Ancêtre : vous n'aurez ni guerrier ni mago ni roublard mais des "Psychique refoulé", "Safariste urbain", "Imposteur mis à nu", "Bon chien", "Jumeaux inséparables"... Vous trouvez ça étrange ? Ça l'est. Ces 100 classes de personnage participent énormément à la représentation de Bastion et de son univers. Elles mettent dans l'ambiance et donnent une idée de ce que l'on peut imaginer, et faire jouer.
La centaine de pages qui suit les classes explique comment jouer et faire vivre l'univers. Avec tout plein de tables aléatoires, de principes, de lignes directrices, de conseils...

Bon. Ça ne me l'a pas fait.
Pour deux raisons. 

La première raison c'est le style et le niveau de langage. J'ai découvert Into the Odd avec la VF, sans soucis donc. Par contre, là... Chris McDowall a un style très particulier. Tellement particulier que je peine énormément à lire sa prose, mon niveau d'anglais n'étant pas à la hauteur semble-t-il. 

La seconde raison c'est que l'univers d'Electric Bastionland est trop bizarre. Beaucoup trop pour moi. J'adore les mélanges, certes, mais j'adore les mélanges d'éléments identifiables et reconnaissables. Dans Into the Odd — dans la VF du moins — j'aime les atours XVIIIe et XIXe siècles du jeu : ça m'évoque des choses, des choses que je peux mettre dans une partie de JdR. Grâce aux illustrations de couverture de Maxime Plasse essentiellement. Dans Electric Bastionland, rien de tel : l'univers ne m'évoque rien. Tout est super étrange. À un point tel que ça ne me parle plus trop.

Cette étrangeté, Electric Bastionland la doit en grande partie aux illustrations d'Alec Sorensen qui a illustré l'intégralité de l'ouvrage, avec, entre autres, une illustration pour chacune des 100 "classes" de personnage. Des illustrations super efficaces pour suggérer l'univers d'Electric Bastionland mais totalement débandantes pour donner envie d'y jouer, pour ma pomme.
Cependant, à défaut de me donner envie de faire du JdR, c'est très beau. Franchement. Electric Bastionland est un très bel ouvrage et, rien que pour ça, je ne regrette pas mon acquisition

Illustration de Alec Sorensen.

jeudi 27 août 2020

Comment donner un petit nom à son flingue sans adhérer à la NRA

Fusil à plasma denebien ?
Illustration de James Daly (original ici).

Il y a mille et une façons de décrire, raconter, un univers de jeu de rôle en dehors du seul background. Les règles d'un JdR servent aussi à ça. Il y a quelques mois, je vous parlais des compétences de Star Wars D6 et de ce qu'elles avaient d'inspirantes. Qu'une compétence "Astronavigation" dit plus de choses d'un background qu'une bête compétences "navigation spatiale".  Ou que "Sabre laser" est plus causant que "Lame énergétique". Pour ma pomme en tous cas.

C'est vrai pour les compétences, c'est aussi vrai pour tous les autres éléments du jeu. La façon dont on nomme les choses dans les règles est importante pour le background !

Aujourd'hui : les armes !

La plupart des jeux de rôle proposent aux PJ de se mettre sur la gueule, à un moment ou un autre, avec des PNJ ou des streums innocents. Oui, le JdR est profondément belliqueux de nature. En conséquence, la plupart des JdR fournissent leur petite liste d'armes adaptées pour la mise sur la gueule sus-citée. Sachez donc que, en ce qui me concerne, comment les armes de ces listes vont être nommées va être déterminant pour se représenter, ou pas, l'univers où l'on joue.

Exemple. Regardez la table d'armes ci-dessous (en anglais, sorry) :


À la lecture de cette table d'armes, avez-vous une idée précise de l'univers de jeu où celles-ci servent ? Ben non, cette table est totalement insipide. On sait juste qu'il s'agit d'un univers au niveau technique pré-industriel et c'est à peu près tout.

Regardons maintenant cette seconde table (encore en anglais, re-sorry) :


Bon, OK, ce n'est pas vraiment une table et, en plus, il·elles trichent : il y a des illustrations. Mais ça remplit le même office que la première table : ça nous montre des armes potentiellement disponibles pour jouer. Sauf que c'est diablement plus inspirant et évocateur que cette première table ! Et par "inspirant et évocateur" je veux parler des noms des armes, pas des dessins qui les illustrent. Dit autrement, j'ai beaucoup plus envie de jouer au second jeu qu'au premier.

Pensez-y quand vous écrivez votre jeu de rôle. Nommez les armes (et le reste) de façon appropriée, afin de donner des couleurs et du relief à votre univers de jeu. 

Rifts faisait ça très bien. Aussi bourrin soit ce jeu, il faisait en sorte de singulariser ses éléments ludiques. Y compris dans les petits détails. Dans Rifts, votre PJ n'avait pas un pistolet laser mais un C-18 de la Coalition ou un Wilk's 320. Pour vous c'est peut-être mineur mais pour moi c'est TRÈS important. 
 
Épée bâtarde sartarite ?
Illustration de Guillaume Sorel
(tirée de la première édition française de Runequest).

mercredi 26 août 2020

[Apocalypse n°2] Les murailles de l'angoisse

"Die ! Mutant bastard !"
Couverture de Rolland Barthélemy.
"Après que la folie des hommes eut déclenché l'APOCALYPSE, vint le temps de l'obscurantisme : une régression aux instincts les plus bas, aux pulsions les plus barbares. De nouvelles générations biologiques naquirent, des mutations génétiques s'effectuèrent ; l'inconcevable devint quotidien. Il fallait réinventer le monde. L'état, nouveau et fragile, avait besoin d'aventuriers capables d'affronter l'innommable chaos. Russ Norton était le meilleur d'entre tous..."

Récemment, je vous avais parlé de la collection Apocalypse avec ses chouettes couvertures de Rolland Barthélemy. Je viens de finir ma lecture du tome n°2 : Les murailles de l'angoisse. Et c'était vachement bien ! Bon, OK, c'était de la grosse littérature de gare mais, franchement, ça l'a fait. Notez que je n'ai pas lu le tome n°1 avant de lire ce tome n°2. Tout simplement parce que ce tome n°1 je ne l'ai pas encore réceptionné. Et j'ai jugé que la lecture du deuxième ouvrage avant le premier ne devait pas poser de gros soucis, au vu des thèmes abordés dans cette collection...

De quoi ça parle Les murailles de l'angoisse ?

C'est du gros post-apo qui tache. Presque ça me ferait penser aux copies cinématographiques italiennes de Mad Max. La civilisation s'est effondrée suite à une guerre nucléaire il y a dix ans. Au Nouveau-Mexique, "l'État Libre d'Alamogordo" cherche à rassembler les dernières communautés humaines civilisées d'Amérique du nord autour de lui pour refonder la civilisation. S'y essayer du moins.
Russ Norton est le meilleur agent de l'État Libre. Il ne travaille pas pour l'argent ou par conviction mais parce que Alamogordo est le seul endroit capable de fournir un milieu totalement aseptisé à son fils de onze ans, Nick, qui souffre d'une déficience immunitaire totale et ne peut vivre en dehors d'un environnement stérile.

Dans Les murailles de l'angoisse, l'État Libre envoie Russ Norton aider une grosse communauté isolée : la Cité. Cette "Cité" c'est Las Vegas, qui a survécu à la guerre nucléaire grâce au dysfonctionnement du missile soviétique censé la détruire. Ses habitant·es sont retranché·es derrière une enceinte fortifiée qui les protège de l'extérieur. Car au-delà des murs c'est bien un peu le bazar.
En effet, l'univers d'Apocalypse n'est pas en grande forme. En dehors des communautés "civilisées", le reste de la planète — la partie qui n'a pas été vitrifiée / irradiée / contaminée / submergée par les flots — est juste super dangereux. Les ressources en eau et en nourriture se font de plus en plus rares. La faune qui n'a pas disparu a muté, et pas en bien. Les humain·es survivant·es "de l'extérieur" sont devenu·es des mutant·es crâmé·es du ciboulot : psychopathes, cannibales, désespéré·es... Ceci dit, les habitant·es de la Cité sont à peine moins taré·es que les mutant·es qui survivent au-delà de l'enceinte fortifiée, comme le montre une scène d’exécution pas piquée des hannetons.

Russ Norton débarque dans la Cité car celle-ci est sans nouvelles de l'équipe qu'elle a envoyé vers le lac Mead pour découvrir pourquoi l'eau n'arrive plus en ville. Cynthia Parker, la fille du chef de la Cité, faisait partie de l'équipe disparue et le chef en question, John Parker est prêt à rallier la Cité à l'État Libre si Russ Norton réussit à lui ramener sa fille.
Cynthia Parker et ses compagnons ont été attaqués par des mutants chacals (si si) au service d'un mystérieux, et maléfique, "Terminateur" (qui devait déjà être présent dans le tome n°1 apparemment...). Celui-ci a de bien funestes projets concernant la Cité. Notamment, il aimerait bien récupérer le missile soviétique qui n'a pas été détruit à l’atterrissage... Damned, je suis en train de tout divulgâcher !

C'est très très gore. Ça se lit super vite. L'univers est totalement dingue (et m'a fait penser à celui de The Mutant Epoch RPG). Et la couverture de Rolland Barthélemy est trop classe. J'AI ADORÉ. Et j'ai hâte de lire les autres, même si je crois bien que ça faiblit méchamment par la suite... Je me les ai tous commandés et je jugerai sur pièces.

Vous y trouverez pas mal d'idées sympas pour vos JdR post-apos préférés. Ou vos JdR horrifiques, vu comment ça saigne abondamment au fil des pages. Ou un JdR post-apo ET horrifique ! Vous en connaissez, vous ? 

Ah, j'allais oublier de vous dire : ce sont Michel Pagel et Olivier Raynaud qui se cachent derrière les pseudos de Don A. Seabury et Terence Corman. Olivier Raynaud a écrit le bouzin et Michel Pagel à "rewrité". Enfin je crois... 

Les publications de MÉDIA 1000, feu l'éditeur de la collection Apocalypse, c'était plutôt ça à l'époque. On peut en tirer un jeu de rôle super-interactif, sans paroles, sans MJ et avec deux joueur·ses et plus.

mardi 25 août 2020

Station Mérovée – Un PJ pré-tiré : Julie Truong

Julie Truong. L'excaviste la plus barrée du "sept huit". Et la plus poissarde aussi...
Par James Daly (original ici)
Mais qu'est-ce que je suis bête... Le 15 août, un des boss du forum Rêves d'Ailleurs a fait jouer mon scénario Allez chercher Coralie Medeiros pour Station Mérovée. Il m'avait demandé quatre PJ pré-tirés préalablement pour ce faire mais, faute de temps, je ne lui en avais fourni que trois :  Julie Masson, David Garcia et Lord Glorfindel. Le quatrième joueur non-pourvu en PJ pré-tiré créa alors René la goutte pour compléter l'équipe d'excavistes missionnée pour aller chercher Coralie Medeiros dans les entrailles de l'En-Dessous. Les joueurs et joueuses de cette partie firent remarquer que les trois PJ pré-tirés que j'avais créés étaient très "blancs", et peu représentatifs de la diversité de la France en général et de l'agglomération parisienne en particulier.

Je suis bête car j'avais un quatrième PJ pré-tiré de disponible sous le coude. Et un PJ "de couleur" qui plus est, susceptible de remplir les quotas des joueurs et joueuses ayant à cœur que le JdR soit représentatif du monde réel (ce qui est loin d'être mon cas). Ce quatrième PJ pré-tiré, c'est Julie Truong — une Française d'origine vietnamienne donc — qui m'a servi à illustrer les mini-règles de Station Mérovée.
Julie Truong

Julie est la benjamine d'une famille vietnamienne catholique ayant fui Saïgon pour Versailles après la chute du Viêt Nam du Sud en 1975. Ses parents auraient bien aimé que leur petite dernière devienne médecin ou avocate. Ce qu'elle serait probablement devenue si, entre-temps, elle n'avait pas découvert le punk. Potes bien crâmés, drogue, musique forte, élévation capillaire, piercings sauvages... Julie bascule à fond dans un no future mystique revendiqué. Une bascule qui menace de l'emporter définitivement à plusieurs reprises.

Mais la petite tient à la vie. Surtout depuis que les Portes se sont ouvertes dans les sous-sols franciliens. Julie s'est toujours passionnée pour le surnaturel et la magie de l'En-dessous l'appelle avec la même force qu'une chanson de Lemmy. Et elle compte bien répondre à cet appel. À fond.

Talents :
Rock 'n' Roll +1
Ésotérisme +2
Acharnée +3

Motivations :
Découvrir Féerie (Élévation)
Toxico (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Une planque, un endroit à elle, dissimulé sous la station RER abandonnée de Versailles Chantiers

Et voilà. Jouez maintenant.

lundi 24 août 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°1 : présentation du projet

Photo extraite du film Outland.

Celles et ceux qui me lisent depuis un certain temps savent que j'aimerais bien publier du JdR. Publier en vrai, pas seulement sur mon blog. Ben c'est bien parti pour se faire. Si les astres sont propices — et que mon partenaire et moi-même faisons le job — Alastor 66 devrait "bientôt" exister sous la forme d'un vrai jeu de rôle, en pdf ET en bois mort.

Comment se fait-ce ? Suite à la publication sur ce blog du premier article consacré à l'univers d'Alastor 55, j'ai été contacté par Florent "Killerklown" Didier. Il a été bien emballé par ce qu'il a lu de la "lune sataniste" et m'a proposé de co-publier avec lui un jeu de rôle "Alastor 66". Publier en anglais. Florent est traducteur de métier et veut pouvoir diffuser Alastor 66 dans la langue de Gary Gygax pour toucher le plus de monde possible. L'ouvrage sera disponible sur l'intertoile en pdf et en impression à la demande.

Je connaissais déjà Florent par le forum CasusNO, où nous traînons nos guêtres virtuelles tous les deux. Nous partageons un intérêt commun pour l'OSR en général et les tables aléatoires en particulier (je vous recommande d'ailleurs le chouette article qu'il a écrit sur celles-ci). Ce sont ces intérêts communs qui motivent le projet puisque Alastor 66 sera un clone de l'Ancêtre rempli de tables aléatoires.

Quelles règles précisément ? Il y aura deux versions d'Alastor 66 en fait. Florent va travailler sur une version Microlite 5E mutante. Et, de mon côté, je vais partir sur The Black Hack. C'est Extinction de Kobayashi qui m'a donné envie d'aller dans cette direction. Extinction c'est un petit JdR de S-F horrifique fagoté avec les règles du Black Hack. C'est aussi une petite perle de concision et de simplicité. J'adore.
Les mécaniques de base du Black Hack sont très simples : jets sous un d20, lecture directe des résultats, avantages et désavantages comme dans D&D5, le·la MJ ne lance (quasiment) pas de dés, dés d'usage... 
C'est quoi des dés d'usage ? Ils sont associés à une ressource pour en limiter l'usage. Ils peuvent prendre la forme d'un d4, d'un d6, d'un d8, d'un d10, d'un d12 ou d'un d20 (et plus si affinités). Quand la ressource est utilisée — ça peut être des munitions, un outil, un carburant, la santé mentale... —, on jette le dé d'usage et, si on obtient "1" ou "2", le dé "rétrograde" : un d12 devient un d10, un d10 devient un d8, un d8 devient un d6... Lorsque le dé d'usage devient un d4 et que l'on obtient "1" ou "2", la ressource n'est plus disponible : vous êtes à court de munitions ou de carburant, l'outil ne fonctionne plus, vous êtes fou... Dans Alastor 66, les dés d'usage seront écrits avec le signe "∇", pour marquer leur caractère décroissant : ∇20, ∇12, ∇10, ∇8, ∇6 et ∇4.

Florent va s'occuper de l'édition, de la version Microlite, de la traduction en anglais, de la mise en page, des illustrations... C'est lui le chef, qui aura le dernier mot puisqu'il s'agit avant tout de son projet. Je vais m'occuper de la (nouvelle) présentation (synthétique) de l'univers, de la version Black Hack, des tables aléatoires (si il résiste à la tentation de ne pas en faire lui-même), du scénario, peut-être quelques illustrations... Et de la version française ! Mais ça, ça serait la cerise sur le gâteau : pouvoir diffuser notre travail dans la langue de Croc.

Quant à toi, lecteur·trice, tu vas pouvoir assister au processus de création en direct puisque ça va se faire sur ce blog. Pour ma partie du moins : je vais poster mon ouvrage, en français, au fur et à mesure de l'avancée des travaux. En conséquence, vos retours seront plus que bienvenus. Il y aura aussi une phase de playtest en virtuel où, si le projet vous plaît, rien ne vous empêche de venir jouer avec nous !

Une illustration, de Florent "Killerklown" Didier, que j'aime beaucoup mais que, malheureusement, nous ne pourrons pas mettre dans le produit final...

dimanche 23 août 2020

La Mer Éclatée : un setting post-apo

Un look viking qui dissimule toute autre chose.
Extrait de la couverture d'une édition étrangère de La Moité d'un monde. Artiste inconnu·e.
Avant-hier, j'ai fini ma lecture du troisième tome de la trilogie de La Mer Éclatée, par Joe Abercrombie. À priori, il s'agit d'une série de fantasy pour "jeunes adultes" (ados ?). Et, effectivement, c'est quand-même un peu moins bourrin que les autres romans de fantasy de Joe Abercrombie situés dans le Cercle du monde, le monde médiéval-fantastique où l'auteur situe la plupart de ses histoires. Mais pas toutes puisque les trois livres de La Mer Éclatée voient leur action se dérouler dans un tout autre univers : la Mer Éclatée du titre. Il s'agit d'une mer intérieure froide, bordée de royaumes barbares inféodés à un Haut-Roi quasi-sénile mais néanmoins cruel et ambitieux. Il n'y a pas de magie ni de monstres mais on y trouve de mystérieuses ruines "elfiques", vidées de leurs habitants suite à un Cataclysme tout aussi mystérieux plusieurs millénaires avant le début du récit.

Et de quoi ça parle La Mer Éclatée ? De la vengeance de Yarvi, prince du Gettland, après que le Haut-roi ait fait assassiner son père et son frère pour asseoir son autorité sur leur royaume. Si le premier volume est narré du point de vue de Yarvi, les deux suivants adoptent d'autres personnages comme narrateur·trices.

Ce n'est certainement pas de la grande littérature mais ça se lit avec plaisir. Joe Abercrombie est plutôt doué pour emmener le·la lecteur·trice avec lui dans ses histoires. Grâce à ses dialogues (nombreux, vifs et bien troussés) et à ses personnages (très humains, même lorsqu'il s'agit de sinistres crapules). J'ai tout lu, ou presque, de cet auteur en français, c'est bien que je dois y trouver mon compte. Même si, j'avoue, je commence à trouver son style un peu redondant. C'est toujours un peu la même histoire, avec la même question : "Peut-on encore être quelqu'un de bien après avoir après avoir fait des choses très très vilaines ?" Quantité de héros et héroïnes des romans de Joe Abercrombie ont un passé de gros·se bâtard·e et sont, plus ou moins activement, en quête de rédemption. Quantité de héros et héroïnes des romans de Joe Abercrombie sont super attachant·es, malgré leur passif chargé, et ça participe au plaisir de la lecture des bouquins de cet auteur.

Mais n'allez pas imaginer que Joe Abercrombie soit un vrai écrivain de fantasy. On nous ment. J'ai l'impression qu'il écrit de la fantasy car il s'agit juste d'un cadre commode pour les histoires qu'il a envie de raconter. Tenez, prenez son roman Servir froid par exemple, ben il s'agit surtout "De cape et d'épée" sanglant, beaucoup plus que de médiéval-fantastique. Les Héros c'est un roman de guerre. Pays Rouge c'est un western qui ne dit pas son nom. Quant à sa trilogie fondatrice — La Première Loi —, même si la dose de Fantastique est assez conséquente par endroits, on sent bien que ce n'est pas vraiment ça qui intéresse Joe Abercrombie. Non, Joe Abercrombie aime créer des personnages et les faire causer, beaucoup plus que de créer des univers.

Et La Mer Éclatée, c'est de la fantasy ? Hum... L'univers est très médiéval : les royaumes sur les rives de la Mer Éclatée me font penser aux royaumes scandinaves du XIe siècle, les états plus au sud ne sont pas sans rappeler le Rus' de Kiev et l'Empire byzantin et on dirait bien qu'il y a une sorte de culture afro-arabe encore plus au sud. Mais de Fantastique : point. Pas de magos, pas de divinités actives, pas de streums, pas de non-humain·es... À moins que... Il y a bien ces ruines elfiques éparpillées sur le pourtour de la Mer Éclatée. Un interdit les frappe, proscrivant de s'y rendre et d'en ramener quoi que ce soit. À raison puisque les importun·es qui osent s'y risquer meurent peu de temps après.

Voici le moment, cher·ère lecteur·trice où; si tu n'as pas lu cette trilogie mais que tu as l'intention d'y goûter, je ne saurais trop te conseiller de stopper ici ta lecture, sous peine de te faire divulgâcher un élément essentiel de cet univers. C'est bon ? On peut continuer ?

La Mer Éclatée est un univers post-apocalyptique. Oui, je sais, c'est déjà un peu marqué dans le titre mais là on développe. Il s'agit de notre Terre dans plusieurs millénaires, après une catastrophe suffisamment catastrophique pour avoir ramené l'Humanité à l'Âge de fer. Les fameuses ruines elfiques ne sont rien d'autre que des ruines humaines. La Mer Éclatée du titre est en réalité la mer Baltique et les royaumes qui rentrent en rébellion contre le Haut-roi sont situés en Suède. Les habitant·es de cet univers n'ont aucun souvenir de l'âge pré-cataclysmique et se sont inventé·es toute une mythologie à base "d'elfes" qui ont tenté de surpasser la ou les divinités et qui ont été puni·es en conséquence.

Les ruines "elfiques" sont méchamment radioactives. Et ce sont ces radiations qui tuent celles et ceux qui osent y pénétrer. Cependant certain·es disposent de substances leur permettant d'y survivre (des comprimés d'iode ?) et explorent les ruines à la recherche d'artefacts "elfiques", pour s'en servir ou les revendre à vil prix. Parmi ces artefacts, il faut compter, bien évidemment, avec des armes à feu (ou énergétiques, je ne sais pas trop). Des armes qui vont jouer un rôle essentiel dans le troisième et dernier tome de la trilogie.

Et c'est cet aspect du setting qui m'intéresse et me paraît exploitable en jeu de rôle. Sans sa partie post-apo, je ne trouve pas cet univers plus attrayant que ça pour y faire vivre des aventures de JdR. Par contre, ces ruines "elfiques", et les trésors qu'elles abritent, amènent tout autre chose. Il devient possible d'introduire des éléments contemporains ou science-fictionnels dans un univers très viking dans son design. Si vous aimez les romans de Joe Abercrombie, les vikings et la S-F (ou le post-apo), ça ne vous donne pas envie d'y mener une petite partie de jeu de rôle ? (avec les règles d'Hawkmoon ^^)

La mer Balti... Oups, je voulais dire : la Mer Éclatée...

samedi 22 août 2020

Mon souci avec les super-slips

Fuck.
Je n'aime pas les super-héro·ïnes. Enfin... Si, d'une certaine façon, je les aime beaucoup. Mais pas forcément comme il·elles auraient voulu être aimé·es...

Pendant ces vacances d'été, j'avais envie de bulles et j'ai lu pas mal de BD. Notamment l'intégrale de Marshal Law (le très bon Kevin O'Neill au dessin et Pat Mills au scénario) et le premier opus de The Boys (Garth Ennis au scénario et plein de monde, moins bon, au dessin). J'avais déjà lu les premiers tomes de Marshal Law ado et je ne connaissais pas (du tout) The Boys. En (re)lisant ces BD, je me suis rendu compte que j'avais un vrai problème avec les super-héro·ïnes : j'aime quand il·elles partent en couilles. Méchamment.

Le fait qu'il·elles se baladent en tenues moulantes avec leur slip par dessus ne me pose aucun souci. Surtout les dames. Je ne trouve pas ça ridicule, ni même sinistre (quoique... des hommes et des femmes en uniformes qui mettent en valeur leur corps hyper-musclé et sexué, vous ne trouvez pas que ça a un petit parfum totalitaire vous ?). Ce sont les histoires qu'il·elles vivent qui me posent problème : elles m'ennuient. Je parle du schéma classique du·de la super-héro·ïne bienveillant·e et droit·e qui lutte contre le Mal (les super-vilain·es, le crime, les nazis, le communisme...) : je trouve ça particulièrement inintéressant. À la rigueur, Peter Parker qui cache à tante May et Mary Jane qu'il est Spiderman ça me fait beaucoup plus bander que son prochain combat contre Octopus ou le Bouffon vert. Ouais gros, je suis comme ça.

Mais — pour vous dire la vérité vraie — ce que j'aime vraiment chez les super-slips c'est quand ils déraillent un peu (beaucoup). Et/ou quand on s’attarde sur les implications de leur présence parmi nous. Bref, aux histoires de justiciers masqués simples supplétifs des Forces de l'ordre, je préfère SpawnDark Knight, Watchmen, Invincible, X-men, Civil War... Et les Marshal Law et The Boys déjà cités. J'aime quand les super-slips sortent du cadre : qu'il·elles vieillissent, dérapent, résistent, sont ostracisé·es, maudit·es, faibles... Quand porter son slip par dessus son collant ne fait plus automatiquement de vous un·e gentil·le défenseur·se de l'Humanité. Là ça devient franchement intéressant !

Ça fait plusieurs décennies que le genre super-héroïque joue avec ses propres codes en faisant régulièrement des super-slips des marginaux et des marginales. Les séries mettant en avant des "supers" qui doutent, qui dévient, qui craignent et qui vrillent se comptent par centaines. Il y a l'embarras du choix. D'ailleurs je me demande si, aujourd'hui en 2020, la plupart des histoires de super-héro·ïnes ne racontent pas, justement, la difficulté d'en être un·e. Car tout le monde sait "de grands pouvoirs amènent de grandes responsabilités" et blablabla.

Mais moi ça me va bien. Car des héros et héroïnes qui seraient à la hauteur de leurs pouvoirs ça serait quand-même un peu ennuyeux, non ? Revenons aux classiques et penchons nous sur la mythologie grecque. Qu'est-ce qui rend Achille, Hélène, Thésée ou Médée si intéressant·es ? Leurs super-pouvoirs ? Non, ce qui les rend si intéressant·es ce sont leurs énormes défauts. Pour faire une bonne histoire de super-slip, il faut un super-slip défectueux : ses pouvoirs sont totalement fonctionnels mais son comportement social et sa stabilité psychologique le sont beaucoup moins !

Couverture d'un exemplaire quelconque de Marshal Law.
Par Kevin O'Neill.

vendredi 21 août 2020

Casus Belli : mini-couvs, maxi-jeux !

Couverture du Casus Belli n°67.
Par Olivier Ledroit.
Je prends beaucoup de plaisir à travailler sur Station Mérovée et Alastor 55, mes (de moins en moins mini-) JdR inspirés des couvertures de feu Casus Belli V1. J'envisage sérieusement de faire jouer dans ces univers et de les développer à l'avenir. Et peu importe que je le fasse vraiment in fine, l'important c'est l'envie. Station Mérovée va conserver son mini-système inspiré, de loin, de FATE. Quant à Alastor 55, je vais partir sur du Black Hack. On en reparle bientôt. Notamment d'Alastor 55 qui risque de prendre des proportions beaucoup plus conséquentes...

J'ai deux autres projets à moyen terme. Toujours à partir des couvertures de feu Casus Belli :

Amazones. Un JdR inspiré de la couverture du n°67 : on y jouera des Amazones à la fin de l'Âge héroïque. J'ai plusieurs pistes pour motoriser ce machin : The Black Hack encore, Stormbringer V1 (si si) ou Barbarians of Lemuria (l'influence pernicieuse du Kosmos de Tybalt).

INVICTUS XLIV. Un JdR inspiré de la couverture du n°44 : on y jouera les membres d'équipage d'un bipod sur une planète ravagée par la guerre. Ça carburera au d100. À priori chaque joueur ou joueuse interprétera plusieurs PJ. 

Ça fait pas mal de chantiers – j'en conviens – mais accordez moi que, jusqu'ici, j'ai à peu près mené à terme ceux que j'avais engagé pour les V1 de Station Mérovée et Alastor 55. Donc il est tout à fait possible que je fasse ce que je dis. ^^

Couverture du Casus Belli n°44.
Par Ava(l)lon.

jeudi 20 août 2020

RPGaDAY 2020 — Jour 20: "Enquêter"

 
Quand on me parle d'enquête en JdR, je pense tout de suite à L'Appel de Cthulhu, d'office. Et pourtant L'AdC est loin d'être doté d'une superbe mécanique ludique pour tout ce qui concerne l'investigation, en dépit du titre dont sont affublés les PJ : "investigateur·trices". Car il suffit parfois d'un jet raté en "Trouver Objet Caché" ou "Bibliothèque", ou de joueur·ses fainéant·es, pour faire déraper un scénario censé rouler tout seul...

Les investigateur·trices ont un mystère à résoudre. Pour avancer dans leur enquête, il·elles doivent trouver un ou plusieurs indices. Que se passent-ils si il·elles ne les trouvent pas ? Parce qu'il·elles ont raté un jet ou omis de fouiller au bon endroit. La partie s'arrête ? Bien sûr que non. Charge au·à la pauvre MJ de rattraper le fil de l'histoire et de faire en sorte que les PJ puissent avancer malgré l'indice manquant. En général, le·la MJ fait en sorte que les PJ trouvent une autre piste vers la résolution du mystère. En plaçant l'indice à un autre endroit, en fournissant un·e indic, voire carrément en faisant des suggestions aux joueurs et joueueses (pour les MJ les plus désespéré·es)... C'est là où l'on se rend compte qu'une enquête ne peut pas dépendre d'un bête jet de TOC. Je caricature mais à peine.

Concernant ces scénarios "d'enquête", je peux vous suggérer trois pistes pour échapper à L'INDICE QUE LES PJ DOIVENT ABSOLUMENT TROUVER SINON LE SCÉNARIO N'AVANCE PAS.

La piste événementielle. Des événements surviennent, indépendamment ou pas des agissements et des avancées des PJ. C'est-à-dire que l'histoire progresse avec ou sans les PJ et que, si ceux-ci n'avancent pas, il va quand-même se passer des choses. Des événements qui vont permettre aux PJ de rebondir, de suivre d'autres pistes, trouver d'autres indices... Et d'avancer dans le scénario.

La piste sans dés. Si vous ne voulez pas que votre beau scénario repose sur un bête jet de dé, enlevez le dé. C'est-à-dire, que si les PJ regardent au bon endroit et font bien les choses, récompensez les : donnez leur l'indice. Sans jet de dé. C'est l'option retenue par Trail of Cthulhu (hormis que, dans ce dernier jeu, les PJ doivent quand même avoir la compétence adaptée, à défaut de faire un jet). 

La piste multiple. Ne faites pas tout reposer sur un seul indice pour que les PJ puissent avancer. Fournissez en plusieurs, plusieurs indices, plusieurs pistes, plusieurs informateur·trices... Sachant que certains de ces indices / pistes / informateur·trices entraîneront les PJ dans des impasses, bien évidemment. Mais multipliez les connexions menant à la résolution du mystère pour permettre aux joueurs et joueuses de rebondir si il·elles patinent trop.

J'en profite pour vous suggérer deux articles de Zak Smith, de circonstance et traduits par les bons soins des grandes âmes de PTGPTB : celui-ci (en lien avec "la piste multiple") ou celui-là (en lien avec "la piste événementielle").