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jeudi 19 mars 2020

Back to the roots: L'Île de la Terreur

Illustration de Frank Frazetta. Je m'en suis déjà servi dans mon blog d'Avant mais je ne m'en lasse pas, j'adore le style du bonhomme.
Je vous ai déjà causé de deux anciens modules D&DExpedition to the Barrier Peaks (rapidement mentionné ici) et Le Château d'Ambreville (deux articles!). Voyons la suite.
Aujourd'hui: L'île de la Terreur!

Je vous cause de cette vieillerie car, comme les deux autres, elle bénéficie d'une réédition augmentée chez Goodman Games. Je vous en cause surtout car, de par ses références et ses sources d'inspiration, elle mélange les genres! Et vous n'êtes pas sans savoir – les habitué·es de ma plume du moins – que le mélange des genres en JdR c'est ce qui me fait vibrer (ou, à minima, ronronner de plaisir).
À la base, L'île de la Terreur c'est de la Fantasy. Nous sommes dans un univers, à priori¹, plutôt médiéval et très fantastique, avec des donjons et des dragons. Cependant son auteur, Tom Moldvay (encore lui!), n'a pas pu s'empêcher d'aller fouiner dans d'autres genres pour fagoter ce module...

Je vous cite Wikiwand:
"Rédigé en 1980 en collaboration avec David Cook, Isle of Dread  (L'île de la terreur) est l'un des modules de Donjons & Dragons les plus diffusés et les plus joués, du fait de son insertion dans la boîte de jeu Expert Set de Donjons & Dragons. C'est également la première aventure essentiellement consacrée à l'exploration des terres sauvages, plutôt que d'un donjon. C'est un module d'exploration, non directif, puisque les personnages n'ont pas d'autre but que d'explorer une île perdue. James Maliszewski considère que c'est l'archétype du genre, avec Dwellers of the Forbidden City de David Cook. L'introduction décrit le monde autour de l'île, de manière succincte : c'est la première présentation du Known world, qui deviendra l'univers de Mystara. Puis, le module décrit une île tropicale, inspirée de celle de King Kong et du Monde perdu
Les indigènes vivent dans la terreur, sous le contrôle du maître des zombies, protégés du reste de l'île par une muraille. Derrière, s'étend une jungle peuplée de dinosaures et de peuplades étranges, dont les Rakastas, des hommes-chats nomades montés sur des tigres à dents de sabres, ou les Phanatons, des écureuils-volants humanoïdes. Au centre de l'île se trouve le sanctuaire des maîtres secrets de l'île, les Koprus, dont la description reflète l'influence de Lovecraft. Cette accumulation de clichés pulp, inspirés d'Edgar Rice Burroughs, d'Arthur Conan Doyle, de Henry Rider Haggard et d'Abraham Merritt, confère à L'Île de la terreur une grande force d'évocation".

Des rumeurs de trésor, des pirates (si si, il y en a aussi), des zombies, des indigènes primitifs, des dinosaures, des non-humains, une jungle hostile... Y a pas à chipoter: c'est ultra-PULP comme décor!
Et moi j'aime ça. J'ai des preuves: avant de passer à Rifts, j'ai mené deux campagnes Hollow Earth Expedition. Autant dire que je kiffe ce genre de setting qui sent bon les périodiques US du milieu du siècle dernier.
Et, une fois encore, je suis heureusement surpris de voir comment les modules D&D de cette époque se permettaient tout et ne correspondent ABSOLUMENT PAS à l'image étriquée et racornie que je pouvais avoir d'eux il n'y a pas si longtemps.

À mon humble avis, il manque une référence littéraire d'importance dans l'article de Wikiwand. L'Île de la Terreur a, en son centre, un gigantesque plateau, séparé du reste de l'île par une falaise d'un kilomètre (!) de haut. Ça me fait furieusement penser à La Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer.
J'ai vérifié les dates: la saga est bien antérieure au module D&D de Tom Moldvay. Je suis convaincu que ce dernier s'est inspiré, entre autres ouvrages, de la saga de Philip José Farmer pour écrire son module. L'Île de la Terreur ressemble quand-même énormément au Monde à  étages²...
Tom Moldvay qui, apparemment, a un faible pour ce genre de décor surélevé puisqu'on retrouve un plateau dans un autre scénario qu'il a écrit pour Boot Hill, un scénario fort justement nommé "Mad Mesa"!

Bref, ces vieilleries rôlistiques qui mangent à tous les imaginaires m'enthousiasment au plus haut point. D'ailleurs, je me retiens très fort pour ne pas passer commande fissa chez Goodman Games, pour bénéficier des rééditions "augmentées". Et je rêve d'une traduction en français...
Mieux: ça me donne envie de masteriser! J'ai envie de faire jouer ces vieux machins!!! C'est hautement improbable que je passe à l'acte mais peu importe, l'envie c'est bien. Si ça devait se faire – avec Isle of Dread ou n'importe quel autre vieux module déjà mentionné sur ce blog –, ça ne serait pas avec la 5E mais plutôt avec Coureurs d'Orages ou Dungeon Crawl Classics.
La simplicité, tudieu!

¹ "À priori" car, à cette époque reculée des débuts de D&D, il n'y avait pas encore de background clairement défini. Mystara et le Monde de Greyhawk n'en étaient qu'à leurs balbutiements et, clairement, les modules ont précédé le setting. Offrant ainsi aux auteur·trices des premiers scénarios D&D une liberté phénoménale. Un âge pionnier où tout était possible...

² Il existe d'ailleurs un (plutôt bon) jeu de rôle francophone sis dans cet univers: Thoan

Illustration de Bill Willingham. 

mercredi 11 mars 2020

Le Château d'Ambreville I

Bouzin bougnat. Illustration d'Erol Otus.
Hier, en parcourant l'intertoile rôlistique, j'ai découvert qu'un vieux module D&D – Le Château d'Ambreville – envoyait les PJ en Averoigne, la pseudo-Auvergne-Rouergue médiévale et fantastique de Clark Ashton Smith. Cool. L'Averoigne m'avait servi de modèle imaginaire, de source d'inspiration, pour une dimension parallèle à l'Auvergne/la France de Rifts. Je suis content de voir qu'elle a déjà connu une déclinaison en jeu de rôle. Et pas avec n'importe quel JdR manifestement.

Dans ce vieux module D&D, les PJ sont originaires de Mystara. Ils sont en train de voyager à travers les Principautés de Glantri lorsqu'ils découvrent le Château des Ambre. Hélas, les membres de cette famille sont des magicien•nes puissant•es et malveillant•es qui ne vont rien faire qu'à embêter ces pauvres PJ. Les Ambre sont originaires d'Averoigne, qu'ils ont dû fuir pour ne pas finir brûlés sur un bûcher (un anachronisme: au Moyen-âge, on brûlait les hérétiques, pas les sorcier•ères).
Leur château dissimule encore une faille dimensionnelle menant en Averoigne. La septième partie du module emmène les PJ dans cette France médiévale alternative. Où ils devront retrouver quatre objets avant de pouvoir regagner le château d'Ambreville et Mystara.

Pourquoi je vous parle du Château d'Ambreville? Pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, comme dit plus haut, l'Averoigne, sous d'autres noms et d'autres formes, participe à mon background maison d'une France post-post-apo. Pas pour la dite France mais plutôt pour ses dimensions parallèles.
Ensuite je suis assez fasciné par tous ces vieux modules D&D. Comme je l'étais quand je voyais les couvertures des ouvrages chez mon dealer préféré, étant gamin et ado. Par la suite, sans jamais les avoir lus, j'ai supposé ces vieux machins tout moisis et totalement has been. Mais le mouvement OSR a su redonner de belles couleurs à ces "vieux machins". Joués "à l'ancienne", certains m'apparaissent assez attrayants et, si je faisais du "Donj'", je pourrais me laisser tenter... Goodman Games réédite actuellement des versions révisées, augmentées – et adaptées à la cinquième édition – d'anciens modules. Si j'étais riche, je me les prendrais. D'ailleurs le prochain opus qu'ils vont publier c'est... Le Château d'Ambreville!
Je suis fasciné parce que j'y découvre beaucoup plus de choses que ce à quoi je m'attendais. Ça reste du "Dungeon Crawling", en grande partie, mais pas que: il y a de la matière pour plein d'autres histoires. Et certaines s'éloignent pas mal de la Fantasy tolkiennienne (j'en parlais déjà ici). Et moi j'aime bien quand on s'éloigne du genre initial suggéré.
Enfin, j'aime bien l'idée du château perdu dans la brume avec, à l'intérieur, des magicien•nes joueur·ses et des portes dimensionnelles menant dans une France médiévale mythique. Telle quelle, je pourrais mettre ça sur la Terre du Verseau.

Pour conclure, j'aimerais vous parler de la couverture du Château d'Ambreville, par Erol Otus, qui ouvre ce post. Celle avec le géant en train de défoncer un donjon. Elle me fait penser à la nouvelle Le Colosse d'Ylourgne de Clark Ashton Smith: des nécromants fabriquent un géant à partir de cadavres, des cadavres momentanément revenus à la (non) vie – des zombies donc – le temps de rejoindre le "spot" nécromantique où ils vont être "agglomérés".J'ai découvert les illustrations d'Erol Otus récemment et j'aime beaucoup.
Ça me fait penser aussi aux titans de la (très mal dessinée et très gore) série manga L'Attaque des Titans. Cette série est un croisement chelou entre le genre "Zombie" et le genre "Mecha".

C'est tout pour aujourd'hui: jouez maintenant.

Sorciers aveyronnais. Illustration d'Erol Otus.