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samedi 21 mai 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°156 : d66 Passés de Géno

Illustration de Mike Mignola.

Dans l'univers d'Alastor 66, les Génos sont des êtres organiques créés artificiellement pour remplir certaines fonctions ou survivre à certains milieux spécifiques. Je vous en avais déjà parlé ici, avec l'illustration de Jérôme Soleil.

Aujourd'hui, je vous propose un brouillon pour d66 Passés de Géno.


D66

Passé

⚀⚀

Tribu. Vous avez eu une « famille » : des Génos aimant·es avec exactement le même génotype que vous.

⚀⚁

Trahison. Vous avez été promu·e après avoir dénoncé des camarades Génos qui voulaient s'enfuir.

⚀⚂

Dégoût. Vous avez découvert très tôt que la tâche pour laquelle vous avez été conçu·e vous répugne.

⚀⚃

Condamnation. Vous avez failli être « recyclé·e » lorsque certains gènes se sont révélés défectueux.

⚀⚄

Autarcie. Vous avez été laissé·e sur une planète avec d'autres Génos pour préparer sa colonisation.

⚀⚅

Interdit. Vous avez aimé un·e Géno doté·e d'un génotype très différent. Son « clan » vous était hostile.

⚁⚀

Affranchissement. Vous avez mis de l'argent de côté pour pouvoir acheter – illégalement – votre liberté.

⚁⚁

Lien filial. Vous avez servi de substitut pour votre Maître·sse après qu'il·elle ait perdu son enfant.

⚁⚂

Concurrence. Vous avez subi une tentative d'enlèvement par une corpo qui voulait votre génotype.

⚁⚃

Pogrom. Vous avez dû vous cacher lorsque les humain·es d'Izar ont commencé à massacrer « les autres ».

⚁⚄

Occasion. Vous avez été revendu à bas prix à une corpo douteuse car votre génotype était défaillant.

⚁⚅

Union. Vous avez appartenu à un syndicat Géno – libertaire et clandestin – avant son élimination.

⚂⚀

Génocide. Vous avez vu des millions de Génos être « recyclé·es » après la terraformation de Kaus A..

⚂⚁

Révolte. Vous avez sauvé la vie d'un·e humain·e « méritant·e » lors d'un soulèvement Géno sanguinaire.

⚂⚂

Lune de guerre. Vous avez conservé des souvenirs – malgré une psychochirurgie – d'un chantier secret.

⚂⚃

Rareté. Vous avez été doté·e d'un génotype dont les données, moules et autres copies ont été détruites.

⚂⚄

Erreur. Vous avez été conçu selon un protocole défectueux. Et avez échappé de peu au « recyclage ».

⚂⚅

Xéno. Vous avez rencontré un·e être à l'apparence « Géno » qui n'en était pas un·e. Ni même humain·e.

⚃⚀

Meurtre. Vous vous êtes débarrassé·e du corps d'un·e contremaître malveillant·e et tyrannique.

⚃⚁

Cobaye. Vous avez subi des expériences pour intégrer les Lois de la Robotique à votre psychisme.

⚃⚂

Silence. Vous avez dû taire les horreurs perpétrées par vos maîtres·ses et contremaîtres.

⚃⚃

Amour. Vous avez eu une longue relation – découverte et violemment châtiée – avec un·e non-Géno.

⚃⚄

Anomalie. Vous avez gardé le secret sur des transformations internes étranges dans votre organisme.

⚃⚅

Crise. Vous avez été contraint·e d'exercer une activité en totale opposition avec votre génotype.

⚄⚀

Quête. Vous avez recherché Uutochistye, un refuge secret où les Génos peuvent vivre libres et en paix.

⚄⚁

Passage à tabac. Vous avez été sauvé·e par un·e inconnu·e de suprémacistes qui voulaient votre mort.

⚄⚂

Correction. Vous avez été incarcéré·e dans un camp de redressement pour « insubordination ».

⚄⚃

Bestialité. Vous avez vu des Génos dégénérer à cause de la partie animale de leur génotype.

⚄⚄

Bestialité. Vous avez eu des phases « de sauvagerie » à cause de la partie animale de votre génotype.

⚄⚅

Parentalité. Vous avez enfanté. Ce qui est normalement impossible pour un·e Géno. L'enfant est caché.

⚅⚀

Drogue. Vous avez pris du Motam pour être moins seul·e. Jusqu'à l'union psi avec d'autres drogué·es.

⚅⚁

Plan. Vous avez été créé·e pour une raison mystérieuse, toute autre que votre génofonction officielle.

⚅⚂

Conflit intercorpo. Vous avez été enrôlé·e de force dans un bataillon de supplétif·ves Génos.

⚅⚃

Mystère. Vous avez découvert que vous n'étiez pas un·e Géno mais autre chose. Mutant·e ? Clone ? ...

⚅⚄

Xénotype. Vous avez été conçu·e avec un génotype constitué pour partie d'éléments extraterrestres.

⚅⚅

Ravenium. Vous avez vu des Génos se transformer en abominations agonisantes ou agressives.

mardi 18 août 2020

Moorcock, Mignola et l'Irlande de FALLING SKY

Corum Jhaelen Irsei. Par Mike Mignola.

Je viens de lire une vieille adaptation — hélas, je n'ai pas trouvé l'année exacte de publication — en BD du premier tome des aventures de Corum Jhaelen Irsei : Le Chevalier des épées, de Michael Moorcock. Avec Mike Baron au scénario et Mike Mignola au dessin. Oui : Mignola ET Moorcock dans le même ouvrage ! Et ça m'a bien plu. Suffisamment pour aller chercher le deuxième tome en boutique, La Reine des épées. Mais pas le troisième, Le Roi des épées, car ce n'est plus Mike Mignola au dessin mais Jill Thompson et je suis beaucoup moins fan de son trait.

J'ai découvert l'œuvre de Moorcock avec les jeux de rôle adaptés de son œuvre : Stormbringer et Hawkmoon. Je suis un gros fan du travail d'édition accompli par feu Oriflam sur ces deux gammes, notamment pour Hawkmoon où il·elles ont transformé une bouse (en VO) en diamant (en VF). Par la suite, j'ai lu la plupart des ouvrages du Cycle d'Elric, desquels je conserve plutôt un bon souvenir. Une histoire emmenée, de sacrés personnages et une écriture chaloupée (voire alcoolisée en fait). Côté "Tragique Millénaire", j'ai essayé de lire le premier tome — il y a longtemps — des aventures de Dorain Hawkmoon mais j'ai lâché l'affaire après quelques dizaines de pages seulement. En vérité, je suis loin d'être toujours enthousiasmé par la plume de Michael Moorcock. Je lui préfère largement ses univers !

Du cycle de Corum, je n'ai lu que le cinquième tome : Le Chêne et le Bélier. Pourquoi lire un cinquième tome sans lire ceux d'avant, me direz-vous ? Et bien j'ai dû me retrouver avec ce cinquième volume entre les mains un peu par hasard (une brocante ?) et je l'ai lu sans prendre la peine, le temps, de lire ses prédécesseurs : je crois que j'ai dû commencé ma lecture juste par curiosité et, pris par le livre, je ne me suis pas arrêté avant la fin. Pourtant Le Chêne et le Bélier n'a rien d'un monument littéraire mais j'étais captivé par l'ambiance pseudo-celtique de l'univers de Corum. Car, en plus des patronymes qui sonnent très gaélique, les conflits entre Vadhaghs, Nhadrags, Mabdens et Fhoi Myores du cycle de Corum ne sont pas sans rappeler ceux entre Tuatha Dé Danann, Fir Bolgs, Milesiens et Formoirés du Lebor Gabála Érenn. Avec la touche rock 'n' roll propre à Michael Moorcock et en tenant compte des spécificités de son Multivers. Notez cependant que la lecture de Le Chêne et le Bélier ne m'a pas amené aux autres ouvrages de la saga...

Quant à Mike Mignola, c'est un bédéaste dont j'apprécie énormément le dessin. Beaucoup plus que ses talents de scénariste, malheureusement, et les aventures de Hellboy m'en touchent une sans vraiment faire bouger l'autre. J'ai l'impression que Hellboy passe son temps à dire des choses très inintéressantes et à balancer des bourre-pifs peu inspirés. Et pourtant, quel univers ! Graphiquement, j'adore le "Mignolaverse". Mais, narrativement, beaucoup moins...

Tout ça pour dire que, malgré certaines réserves sur leurs œuvres respectives, une BD réunissant Michael Moorcock et Mike Mignola avait quelques attraits à mes yeux. Et à raison puisque la BD Le Chevalier des épées est d'une lecture très agréable. Le dessin est beau, clair, même si on ne reconnait pas encore le trait de Mignola tel qu'on le connaît aujourd'hui. L'histoire est assez prenante, plus dans son début qu'en son développement, malheureusement. L'univers est intéressant (même si la touche "celtique" est plus que légère). Après, si vous aimez les œuvres de Moorcock et Mignola, il n'y a pas à chipotter : lisez les BD Le Chevalier des épées et La Reine des épées.

Personnellement, ces deux BD, et l'univers de Corum en général, constituent une chouette inspiration pour l'Irlande de Rifts et de Falling Sky (mon hack de Rifts à moi). Concernant mon Irlande bazarpunk à moi, allez voir la rubrique "irlandaise" de mon blog d'Avant pour en savoir un peu plus. Mes références de base pour une Irlande post-post-apo multi-genres déjantée ce sont, en vrac, les fées, les races mythiques sus-nommées (Tuatha Dé Danann, Fir Bolgs, Milesiens, Formoirés...), le steampunk victorien, les envahisseurs (néo)vikings, les moines celtes missionnaires, les mégalocéros, l'IRA... Que peut apporter Michael Moorcock à tout ce bazar ? Et bien je trouve que les entités et les races mythiques irlandaises pourraient emprunter quelques traits aux entités et aux races mythiques du monde de Corum. Je pense notamment à la magie mêlée de technlogie permettant la communication entre les différents univers, communication physique et mentale. Ça apporterait quelques couleurs "modernes" à un vieux fond mythologique, non ? 

Et, si vous n'êtes pas allergique à l'hypercalorique imaginaire et au méta-contexte, rien ne vous empêche d'imaginer des Vadhaghs et des Nhadrags de retour dans votre Irlande bazarpunk.

La fin d'un monde. Ou la naissance d'un nouveau. 
Par Mike Mignola.

dimanche 24 mai 2020

Petite galerie pour FALLING SKY I

Tea Time champêtre et festif, quelque part en Angleterre. Par Pat Loboyko.
C'est bien gentil toutes ces élucubrations sur M le jeu de rôle mais il ne faudrait pas perdre de vue mon autre projet "background": Falling Sky, l'univers post-post apo ET multi-genres issu d'autres élucubrations imaginaires, celles de mon blog d'Avant. Mon Rifts à moi en quelque sorte. ^^

Pour ce faire, voici quelques illustrations pour mettre en images la Terre du Verseau de Falling Sky.

Pirates techno-mages en quête de trésors sous des tropiques mal fréquentés.
Par Ugo Pinson (original ici).

Aristocrate néo-étrusque florentine dans ses œuvres.
Par Enrico Marini.

Fière Atlante de l'ancien royaume d'Eumélos.
Par Luis Royo.

Au croisement d'une ruelle parisienne et d'une autre dimension...
Par Philippe Caza.

Nomade d'Hyperborée.
Par Frank Frazetta.

Compagnie d'aventuriers et aventurières sidhes.
Par Todd Lockwood (original ici).

Pistolero orc en Arizona.
Par Bryan Syme.

Caravane prise à partie par des pillards en Andalousie.
Par Jean-Louis Mourier.

Patron d'une pêcherie de Nouvelle-Angleterre.
Par Mike Mignola.

vendredi 6 mars 2020

Lumineuse Atlantis

Illustration de Ham Sung-Choul. 
Dans mes derniers posts, je vous causais des Atlantes de la Terre du Verseau. Une bande de maléfiques arcano-généticiens qui font rien qu'à greffer des gènes de Titan•es et de Géant•es (de la mythologie grecque, suivez un peu) sur de pauvres mortel•les plus ou moins consentant•tes. Souvent moins.

J'ai aussi évoqué des Atlantes "renégat•es". Des "gentil•les", les descendant•es des ancien•nes Atlantes qui ont préféré s'exiler – à moins qu'il•elles n'aient été contraint•es – lorsque leurs concitoyen•nes se sont découvert•es une vocation d'aspirant•es maitre•sses du monde. Ces Atlantes renégat•es – à qui il me faudra trouver un nom – ne touchent pas aux "codes génétiques" (mais j'aime bien aussi "codes alchimique") des Titan•es et des Géant•es.

J'aurais plutôt dans l'idée qu'il•elles manipulent l'ADN des divinités de l'Olympe. Dit autrement, qu'il•elles modifient leur propre code génétique avec les "gènes" olympiens. 

En définitive, les Atlantes renégat•es ("antitribu"? arf) sont eux•elles aussi des maître•sses de l'Arcano-génétique. 


Les Olympien•nes ne sont PAS DU TOUT favorables à ce que, quelque part dans le Multivers, des mortel•les aient leur "ADN" en stock et fassent mumuse avec. Mais les Atlantes, renégat•es ou pas, ne leur ont jamais demandé leur avis. D'ailleurs on peut imaginer que ça ait motivé, en partie, la colère de Zeus et l'exil d'Atlantis dans une dimension de poche. Prisonnier•ères de cette dernière, de rage, les Atlantes se sont alors tourné•es vers les Titan•es et les Géant•es pour préparer leur vengeance... 

Les Atlantes renégat•es avaient fui Atlantis avant "l'engloutissement". Leur désaccord ne portait pas sur l'Arcano-génétique mais sur l'orientation belliqueuse et conquérante que prenait la politique extérieure de leur nation. Il•elles étaient partisan•es d'une Atlantis pacifique et vertueuse. Depuis, le fossé entre les deux camps n'a fait que s'élargir. Les Atlantes renégat•es sont horrifié•es par l'usage qui se fait de l'Arcano-génétique en Atlantis. 

Ça ne fait pas des Atlantes renégat•es des ami•es ou des allié•es des divinités de l'Olympe. Ces dernières continuent de condamner et de proscrire les manipulations arcano-génétiques avec des morceaux de LEUR ADN. 
Les Atlantes renégat•es n'ont que faire des jérémiades olympiennes car il•elles partagent avec leurs frères et sœurs damné•es un orgueil pas piqué des hannetons... 

Concrètement, chaque Atlante renégat•e possède une "marque divine", c'est-à-dire un morceau d'ADN Olympien. Celles et ceux qui ont la Marque de Héphaïstos sont de talentueux•ses techno-mages. Celles et ceux qui ont la Marque d'Arès sont de redoutables combattan•tes. Celles et ceux qui ont la Marque de Poséïdon sont capables de vivre sous l'eau. Et cetera. On peut aussi imaginer que ces Atlantes renégat•es conçoivent des clones à leur service, avec des gènes de cyclope, de nymphe, de satyre, de sirène... 

En fait, on peut imaginer beaucoup de choses... Et c'est cool. 


Illustration de Mike Mignola.


mercredi 4 mars 2020

Sombre Atlantis

Illustration de couverture de "Rifts World Book 2: Atlantis". Par Keith Parkinson. 
Il faut que je me fasse une raison. Mon univers maison, la Terre du Verseau de Falling Sky, ne sera jamais aussi barré et foutraque que la Terre des Rifts de Kevin Siembieda. Définitivement.

Prenez l'Atlantis de Rifts par exemple. Je n'arriverai jamais à faire quelque chose d'aussi génialement monstrueux que l'Atlantis Splugorth de Rifts World Book 2: Atlantis. Jamais.

Mais ça n'est pas grave. On va faire autre chose, quelque chose de plus classique. Mais différent.

Il y a une Atlantis sur ma Terre du Verseau. Comme il y a un continent de Mu, une Lémurie, une Hyperborée... Mais ces mondes oubliés ne sont pas présents physiquement sur la Terre du Verseau, ils sont encore captifs de dimensions parallèles. Ses habitant•es traversent des Failles dimensionnelles pour rejoindre la Terre du Verseau. Et pas forcément pour venir faire des bisous aux autochtones...

Concernant Atlantis, mon idée est simple: partir du "mythe" – qui n'en est pas vraiment un d'ailleurs, c'est plutôt une allégorie philosophique – originel de Platon. "Les ancien•nes Atlantes ont péché par orgueil et ont été puni•es par Zeus qui a exilé leur île-continent sous les flots de l'Atlantique (dans une autre dimension en fait)".

L'exil dimensionnel de plusieurs millénaires ne les a pas rendu•es plus sympathiques et modestes et les Atlantes comptent bien reprendre leur revanche sur les humain•es et les Olympien•nes.
J'imagine une civilisation extrêmement évoluée, avec une maîtrise accomplie de la magie et/ou de la technologie. Ou un sinistre mélange des deux. J'imagine aussi une civilisation ayant exacerbé les "travers" des anciens Grecs: esclavagisme, bellicisme, racisme, misogynie... Mes références imaginaires ce sont les Splugorths d'Atlantis bien sûr, les Sunajs, mais aussi les Melnibonéens de Moorcock et les Numenoréens de Tolkien.

Lorsque l'Atlantis de Falling Sky est devenue orgueilleuse et malveillante – il y a des millénaires de cela –, des Atlantes ont refusé de basculer dans les Ténèbres avec leurs concitoyen•nes et ont préféré s'exiler à travers le Multivers.
En 2212, il•elles perpétuent le souvenir d'Atlantis "la sage et vertueuse". Et il•elles sont en première ligne pour mener la lutte contre leurs cousin•es dégénéré•es.


Atlantis. Par Mike Mignola.