lundi 5 décembre 2022

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°172 : le train-cité Xanaday (Zone)


Des train-cités parcouraient Alastor 66 bien avant que les Colons se ruent sur la Lune démoniaque pour en extraire le ravenium. Le Xanaday est l'un d'entre eux. Des mégawagons d'une centaine de mètres de haut tractées par une énorme locomotive nucléaire parcourent inlassablement le réseau "secondaire", négligé par les Colons et les autorités fédérales.

Le train-cité indigène grossit au fur et à mesure que de nouveaux mégawagons viennent se rattacher au convoi. Des mégawagons remplis par les masses indigènes chassées de leurs territoires par l'avidité prédatrice des nouveaux maîtres et nouvelles maîtresses d'A66.


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Six voyageur·ses ausländers

Romantique. Veut exfiltrer sa fiancée indigène que son inquiétante famille a promise au « Porteur de Lumière ».

Hobo. Nain. Part chercher du travail dans l'Hémisphère lointain. Dissimule ses mutations et celles de son chat.

Phonologiste. Poursuit une tribu déportée dotée d'un langue aux sons inconnus. A un (mauvais) enregistrement.

Pasteur œcuménique. Veut ramener les « païens » à la Lumière. Ses prêches passionnés attirent les hors-castes.

Maquerelle. Recrute des beautés locales « exotiques » pour les bordels de luxe des triades d'Alpha Centauri.

Recenseuse. Du Bureau des Affaires Indigènes. On lui dissimule des dizaines de milliers de voyageur·ses-résident·es.


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Six usines embarquées

Tannerie. On y traite les peaux des rennes et ovibos hybrides apportées par les tribus nomades de l'Inlandsis.

Agro. Des arthropodes d'élevage mélangés à des médicaments périmés sont transformés en barres alimentaires.

Bijouterie. Les artisans·es fabriquent de sombres merveilles avec le métal récupéré sur les épaves ferroviaires.

Conserverie. La chair de bêtes d'élevage est mélangée à celle d'oiseaux, de rats, de chiroptères, d'humain·es...

Agro. Les corps non-réclamés des Colons morts sont transformés en farine pour nourrir les arthropodes d'élevage.

Narco. Des stupéfiants illégaux sont fabriqués à partir de mycétozoaires de synthèse cultivés dans le train.


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Six voyageur·ses-résident·es indigènes

Enfant. A aperçu « Le Sans Visage », le tueur psychopathe croquemitaine des légendes ferroviaires indigènes.

Adolescente. Nourrit sa famille en chassant les punaises géantes qui infestent les élevages et les ghettos.

Technicien. Du métro externe qui relie les mégawagons entre eux. Gère des pannes de plus en plus fréquentes.

Matriarche. Momifiée. La dévotion et les sacrifices de ses milliers de descendant·es l'empêchent de trépasser.

I.A.. S'est échappée de la cité-silo insurgée qu'elle gérait. A réparti ses données dans treize Synthétiques.

Égoutière. Est tombée sous l'emprise – psychique et physique – de la Reine des nuisibles qu'elle chassait.


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Six mégawagons

« La Sûreté ». La Fédération a une garnison, un bureau du BSI, une prison et une réserve d'artefacts indigènes.

Cryobloc. Des milliers de passager·ères surnuméraires sont gardé·es en cryostase, en attente « de jours meilleurs ».

Gigantic. 900 Robotas accueillent 2300 voyageur·ses auslings de la 1ère à la 3ème classe. Interdit aux Indigènes.

Crypte. Les patricien·nes conservent, entassent et exposent les ossements et les peaux tannées de leurs défunt·es.

Bibliothèque. Contient les archives papier et numériques des Nations déportées et disparues dans le train-cité.

Le dernier wagon. Un seul accès : une porte blindée. Dépourvu d'électricité. On y exile les condamné·es à mort.


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Six chef·fes d'une faction indigène

Directeur. Amasse une fortune en récoltant les taxes « indirectes » pour DeBoten Korp, propriétaire du train.

Syndicaliste. Organise peu à peu l'union des « travailleur·ses » du train-cité par delà les frontières tribales.

Capo. Sert les brujahs de La Mano Negra. A invoqué « des démon·es » pour exterminer les gangs concurrents.

Générale insurgée. Vétérane de Stygia. Rackette les « civil·es », achète des armes et recrute des combattant·es.

Pythie millénariste. Son Culte des Étoiles Mortes prospère sur le désespoir des masses misérables confinées.

Consule patricienne. Son parti [le Rialto] attise la haine contre les « déplacé·es » pour mieux les exploiter.


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Six Nations indigènes exilées dans le train-cité

Primitif·ves. Il·elles ont adapté leur mode de vie de chasseur·ses à leur nouvel environnement : un mégawagon infecté.

Nomades. Il·elles installent leurs camps verticaux itinérants entre les mégawagons qu'il·elles entretiennent et réparent.

Barbares. Les femmes sont les hôtesses et les hommes les contrôleurs – les sens et les poings – du train-cité.

Médiévaux·les. Les nobles d'un royaume mort ont créé une jacquerie en voulant diviser leur mégawagon en fiefs.

Industrieux·ses. Se préparent à désolidariser leurs mégawagons du convoi pour fonder un nouveau train-cité

Galactiques. Rêvent d'étoiles après avoir été chassé·es de leur station orbitale en orbite autour d'Alastor 4.

samedi 26 novembre 2022

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°171 : la mine de glace de Povlodar (Zone)


ATTENTION: si vous faites partie de mes joueurs et joueuses régulières, et que vous n'avez pas envie de vous faire divulgâcher un scénario, je vous invite à arrêter votre lecture ici.

La mine de glace de Povlodar est située au pied du glacier Thoth, sur l'Inlandsis. Une mine de glace? Oui, certains coins colonisés de la galaxie manquent cruellement de cette ressource essentielle qu'est l'eau. Une ressource particulièrement abondante sur A66 avec sa calotte glaciaire de plusieurs kilomètres d'épaisseur recouvrant toute, ou quasi, la surface de la Lune démoniaque.

Povlodar c'est aussi l'endroit où se déroule toute l'action du scénario Glace noire I. Il y a un "I" car ce scénario a une suite, Glace noire II. Une suite qui se joue avec d'autres PJ, d'autres joueurs et joueuses... Et -- une fois n'est pas coutume -- dans l'espace.

À Povlodar, la mégacorpo Weyland extrait la glace du Glacier Thoth, la traite et l'expédie à Ravenport, par train. Cette glace sera ensuite convoyée par de gigantesques transporteurs vers les territoires "secs" de la Sphère humaine.
Mais cette extraction ne se fait pas sans heurts. Suite à l'augmentation des impuretés minérales dans l'eau du Glacier, Weyland a, assez drastiquement, baissé les primes de ses ouvriers et ouvrières. suffisamment pour provoquer des grèves qui ont dégénéré en émeutes. En plus d'avoir envoyé sa milice pour réprimer le mouvement, Weyland a noué des liens avec un gang pour contrôler Povlodar (et d'autres coins dans la Galaxie) et se partager ses revenus, légaux et illégaux. Ce gang c'est la Polyarnaya Organizatsiya, des criminel·les de Polaris d'origine sibérienne. L'alliance entre la mégacorpo et le gang porte le nom de Covenant. Un nom synonyme de terreur et de mort à Povlodar et ailleurs.

La dernière table peut surprendre mais elle prend tout son sens avec le scénario Glace noire I...

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Six machines géantes

Fracasseuse. Crée des failles, avec ses filaments lasers, et y glisse des explosifs pour fracturer le Glacier.

Pholque. Monstre arachnide mobile. Transporte la glace, brute et « reconditionnée », avec ses bras barbelés.

Brûleur. Icecrawler doté d'un compartiment pour fondre et filtrer la glace. Sert aussi au Covenant à « nettoyer ».

Packeur. L'eau filtrée gèle et forme des glaçons géants de plusieurs tonnes. Avec des corps de grévistes mort·es.

Porteur. Tombereau de 500 tonnes. Édifie des murailles en déversant les moraines dans un labyrinthe minéral.

Train-glacier. Chargements constants. Partira quand il sera plein. Loco de 5000 tonnes pilotée par une I.A..


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Six travailleur·ses

Creuseuse. A vu et entendu des « choses noires » dans la glace du Glacier. Passe pour une folle. Sous médocs.

Colosse. Mineure. A tué un milicien et un ganger lors de la répression. Se cache dans un wagon désaffecté.

Débiteur. Ne dort pas depuis cinq jours. Prend des amphétamines pour cumuler heures supplémentaires et primes.

Voix de la colère. Conchie ceux·lles qui recherchent encore un compromis. Fait préparer des bombes à ses partisan·es.

Mutilé. Convoyeur. A perdu la vue lors des émeutes. S'est fait implanter les prothèses d'une gréviste tuée.

Pasionaria. Ingénieure. Essaie de remotiver les troupes après la répression sanglante de la dernière grève.


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Six membres du Covenant

« Jaune ». Unilingue sakha d'Eltanin. Remplace les ouvrier·ères grévistes au pied levé pour un salaire de misère.

Milicienne corpo. Tombée amoureuse de l'émeutier qui lui a sauvé la vie lors de la dernière émeute. Le cherche.

Fouine. Ouvrier qui laisse traîner ses oreilles pour identifier les meneur·ses secret·ètes du mouvement de grève.

Nettoyeuse. Conductrice d'engins de chantier, elle utilise ces derniers pour faire disparaître les « gêneur·ses ».

Tueur. Ganger cyborg slave. Menace, tabasse, torture et assassine sur commande. Chauve, mastoc, tatoué et muet.

Directrice. Envoyée pour mater définitivement le mouvement de grève. Et raisonner la pasionaria, sa jumelle.


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Six lieux animés

Métro souterrain. La ligne principale transporte le personnel entre le Glacier et la voie ferrée. Petites rames.

PC Sécurité. Investi par les milicien·nes, peu nombreux·ses et nerveux·ses, de Weyland. Geôles pleines « d'émeutier·ères ».

King Eider. LE bar de Povlodar. Immense. Ambiance tendue entre les partisan·es et les adversaires de la grève.

« Le bloc central ». Réfectoires, casiers, vestiaires, douches, bureaux, infirmerie... Tout le monde y passe.

Quartier rouge. Les gains des prostitué·es – des Robotas et Replicants essentiellement – reviennent au Covenant.

Entrepôt. Enterré. À l'insu du Covenant, les partisan·es de la grève y tiennent leurs assemblées. Et s'arment.


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Six lieux beaucoup plus calmes

Ancien métro. Reliait les gares au premier site d'exploitation. Site abandonné après un effondrement du Glacier.

Morgue. Victimes d'overdose, meurtre, accident, maladie, bagarre... Et de la répression de la dernière grève.

Khoid Naluu. QG de la Polyarnaya Organizatsiya. Boiseries, vodka, bras de fer, pelménis et regards hostiles.

Clinique. Va fermer pour une raison inconnue. Traitait les silicoses liées aux résidus minéraux du Glacier.

Enceinte. Les pholques bâtissent des murailles contre le blizzard avec les blocs de glace « défectueux ».

Gare. Squattée par des hobos halluciné·es en dehors des jours d'arrivée du train de voyageur·ses Povlodar-Ravenport.


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Six mauvais rêves

Culte. Vous vous prosternez face au Titan, l'incarnation mort-vivante des Ténèbres qui ont précédé l'Univers.

Guerre. Vous vous noyez dans les hurlements des vôtres en train de mourir sous le feu d'un ennemi victorieux.

Démembrement. En s'élargissant, la glace arrache lentement chaque molécule de votre corps prisonnier du Glacier.

Abandon. Vous êtes prisonnier·ère d'un enfer sombre, froid et vide depuis un milliard d'années. Infiniment seul·e.

Perte. Vous percevez le vague écho d'un ancien amour non-humain mort depuis longtemps et enfoui sous le Glacier.

Étoiles. Il y a quelque chose dans le ciel nocturne sans nuages d'A66 qui vous appelle d'une voix sinistre.

dimanche 20 novembre 2022

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°170 : le ravitailleur Mabelroad (Zone)

Illustration réalisée pour le jeu vidéo Frostpunk.

Les compagnies ferroviaires étendent progressivement leur toile sur la Lune démoniaque. Un peu partout, les voies ferrées, les tunnels et les ponts se multiplient. Et pourtant une grande partie de la surface d'A66 reste vierge de tout chemin de fer. Parce que des Indigènes s'y opposent, parce que des problèmes techniques l'empêchent ou, tout simplement, parce que les lignes ne seraient pas rentables. Ces territoires vierges ne sont pas pour autant vides de communautés et d'exploitations fondées par les Colons. Des communautés et des exploitations qu'il faut ravitailler.

Le Mabelroad fait partie de ces ravitailleurs. C'est un gigantesque icecrawler – ou "rampeur des glaces" – tout de métal et poussé par un réacteur nucléaire. Ses chenilles géantes lui permettent de passer par des endroits inaccessibles, pour l'instant, au chemin de fer et d'approvisionner tout un réseau de colonats isolés sur l'Inlandsis et la banquise.

Mais le Mabelroad n'est pas un ravitailleur tout à fait comme les autres. Il y a encore quelques années, il appartenait à un clan indigène qui faisait la navette entre plusieurs Nations alastoriennes. Jusqu'à ce que la Fédération et les mégacorpos décident de mettre la main sur certaines ressources "non exploitées ou mal exploitées" par les dites Nations. S'en suivit une guerre courte, mais extrêmement violente, où les puissances coloniales n'hésitèrent pas à recourir aux services de plusieurs gangs pour soumettre les tribus indigènes les plus "problématiques".

Le gang Viken faisait partie de ces mercenaires recruté·es sur le tas. C'était une bande de desperados sans foi ni loi originaires de Ny Skagerak, le gigantesque ghetto nordique de Kaus Australis. En plus de piller les Indigènes massacré·es. Le gang Viken comptait bien sur cette guerre pour se racheter une innocence. Les Vikens s'emparèrent du ravitailleur Mabelroad, tuèrent ou chassèrent ses propriétaires et se transformèrent en honnêtes convoyeur·ses des glaces. Enfin... Presque honnêtes. Sous leurs nouvelles identités, les ancien·nes Vikens continuent de dealer, faire du recel, exploiter des êtres humains, trafiquer, racketter, extorquer... Dans le dos de la plupart des nouveaux membres d'équipage qui ignorent – ou font semblant d'ignorer – le passé criminel de leurs camarades.

Cette Zone m'a été totalement inspirée par l'illustration qui ouvre ce post. J'étais parti initialement sur un icecrawler à vocation scientifique, rempli d'explorateur·rices de la Lune démoniaque, et c'est Florent "Killerklown" Didier qui a suggéré d'en faire un ravitailleur fournissant des communautés isolées. Dont acte.


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Six membres de l'équipage

Technicien nucléaire. Veut acquérir des Génos résistant·es aux radiations pour leur faire entretenir le réacteur.

Glaciologue indépendant. Profite de ses reconnaissances pour étudier l'évolution des glaces alastoriennes.

Nouvelle recrue. A reconnu les tatouages des gangs scandinaves de Kaus Australis sur son amant mécano.

Lieutenant. Impose une discipline de fer pour dissimuler le passé criminel d'une partie de l'équipage.

Cuisinier. Tellement dangereux que les gangers préfèrent le garder enfermé dans sa cuisine. Possède un varan.

Capitaine. Herr Viken en personne. Dissimule sa véritable identité et son passé criminel aux étranger·ères au gang.


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Six dangers

Glaces mouvantes. La croissance rapide de lichens hybrides rend plus fragiles certaines parties de l'Inlandsis.

Licornes. L'itinéraire traverse le territoire d'elasmotheriums susceptibles de charger les véhicules d'escorte.

Faille. Le vieux pont mobile d'assaut qui la franchit présente de plus en plus de signes de faiblesse.

Desperados. Anciens membres « trahi·es et spolié·es » du gang Viken qui veulent récupérer « leur part ».

Banquise. Fragilisée par des phoques-épaulards vicieux ayant repéré le passage régulier du ravitailleur.

Peste bleue. Une voyageuse alitée commence à tousser, cracher du sang bleuté et délirer : elle voit des démons.


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Six communautés ravitaillées

Tribu. Des indigènes dégénéré·es échangent de la viande et des fourrures contre de la mauvaise vodka synthétique.

Hôtel. La propriétaire organise des parties de chasse sur l'Inlandsis. Hybrides empaillés et tapis en peaux.

Pêcherie. Des puits de plusieurs centaines de mètres mènent à une petite mer intérieure récemment découverte.

Monastère. Les falaises de glace réfléchissent et amplifient les chants liturgiques. Cité profane attenante.

Sanatorium. Les pensionnaires sont tous des mineurs et ouvrier·ères de StelCoal infecté·es par le ravenium.

Culte de l'Aube Blanche. Le prêtre possède des parts dans la corpo logistique qui missionne le ravitailleur.


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Six cargaisons

Génos. Esclaves bio-ingénieré·es et adapté·es à l'Inlandsis alastorien. Parqué·es dans un compartiment non chauffé.

Conserves. Défectueuses. Viande synthétique de mauvaise qualité destinée aux communautés les plus pauvres.

Engins de chantier. Démontés. Destinés à remplacer ceux détruits lors d'une mystérieuse « grève en jaune ».

Bibles œcuméniques. Très demandées dans les communautés isolées subissant l'atmosphère inquiétante d'A66.

Carburants de synthèse. Pour moteurs et chaudières. Les Vikens en prennent une part et coupent avec de l'eau.

Niflheim. L'addiction à ce stimulant illégal pour résister au froid vous fait entendre « la voix des glaces ».


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Six traces indigènes

« Mabelroad ». Le nom – à la signification inconnue – du ravitailleur lui a été donné par ses ancien·nes maîtres·ses.

Démon. À de rares moments, les ombres sur la coque dessinent un visage terrifiant, miroir d'un néant glacial.

Sculptures. Par endroits, le métal gravé représente des formes stylisées de squelettes vaguement humanoïdes.

Compartiment. Sous la salle des machines. Inutilisé. Personne ne sait à quoi servent les appareils présents.

Silence. Dans les parties les moins fréquentées du ravitailleur, les sons se transforment en « autre chose ».

Aïeule. Abandonnée par son clan ? Mutique. Fait le ménage, le service et de petites réparations. A un chouca.


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Six voyageur·ses

Survivante. Hydroponiste sauvée par l'arrivée du ravitailleur. La malfonction d'une I.A. a exterminé sa communauté.

Cadre corpo. De la TransAlastorienne. Étudie la construction d'une voie ferrée sur le trajet du Mabelrode.

Militant ouvrier. Fuit le massacre de son poligroupe sur Hamal. Va se planquer dans une usine d’équarrissage.

Soldate. Surveille le chargement destiné à un avant-poste de la Légion, à la frontière d'une Nation hostile.

Fausse colporteuse. Espionne indigène préparant l'assaut des sien·nes pour reprendre et purifier le ravitailleur.

Faux rentier. Ésotéricien en possession du rituel de libération de l'entité enfermée dans le ravitailleur.

jeudi 17 novembre 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°169 : "Monstre" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil

Et hop, une nouvelle illustration de Jérôme Soleil: le Monstre.

Le Monstre? Oui: le Monstre. Vampire, zoomorphe, spectre, fée noire.... Toutes ces sales bêtes susceptibles d'avoir accompagné leurs frères et sœurs humaines dans la conquête de l'Espace. Et si vous aimez le poulpe — je sature un peu en ce moment mais je ne veux pas empêcher les autres de se faire plaisir —, vous pouvez regarder du côté des Tcho Tchos, des métis de Profonds, des goules...
Depuis Le Monde des Ténèbres, nous avons intégré que, en jeu de rôle, on peut aussi jouer les monstres. Dont acte.

Considérant que le Monstre est un Type jouable, on s'entend bien sur le fait que ce PJ là ne va pas jouer contre les autres PJ. C'est un Marshal pas tout à fait comme les autres mais c'est un Marshal quand-même, fidèle au Corps des Marshals Coloniaux et à ses valeurs. Quant à savoir si la hiérarchie du CMC et les autres Marshals sont au courant de la nature monstrueuse, c'est au MJ (le Major), aux joueurs et aux joueuses d'en décider. Retenez juste qu'il y a un seul Monstre dans une équipe de Marshals, faut pas déconner non plus.

Avec cette illustration, Jérôme a bouclé les douze Types jouables d'Alastor 66. Six apparaîtront dans le bouquin de base (les Standard, Alpha, Stellaire, Replicant, Robota et Géno, à priori) et les six autres dans un hypothétiques futur supplément provisoirement intitulé Freaks (les Clone, I.A., Mutant·e, Humanimal·e, Xéno, Monstre). Vous verrez bien.

lundi 7 novembre 2022

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°168 : le Code

Extrait de l'affiche de l'excellent film Impitoyable, de et avec Clint Eastwood.
Une référence majeure (si si, je vous jure) pour Alastor 66.

À quoi ça sert un Marshal colonial?

J'ai fait jouer près de 80 parties sur Alastor 66 depuis deux ans mais je n'ai jamais vraiment expliqué à mes joueurs et joueuses quelle était la fonction de leurs persos. Grosso modo, un Marshal c'est un flic. Un flic mais pas que, pas seulement. Déjà parce que, parmi les différentes Carrières menant à la fonction de Marshal, il y a... Flic. Ça ferait quand-même bizarre un double flic... Donc non, les Marshals coloniaux ne sont pas que des policiers et policières. Ils et elles sont bien plus que ça. Ils et elles ont d'autres fonctions, d'autres rôles.

Ces fonctions sont définies dans Le Code des Marshals. Les voici:

■ Sauvegarder la Justice, l'Ordre et la Loi. (l'ordre des mots a de l'importance...)

■ Assurer la paix entre les communautés.

■ Aider à la connaissance et à la compréhension des mondes colonisés.

■ Garantir les droits des Indigènes.

■ Protéger la vie et les nouveaux équilibres écologiques.

■ Rechercher une forme de vie extra-terrestre intelligente.

En plus de ces six rôles, Le Code énonce six devoirs pour les Marshals:

■ Tu défendras les faibles.

■ Tu seras honorable.

■ Tu n'abandonneras jamais tes frères et sœurs (les autres Marshals).

■ Tu quêteras la vérité.

■ Tu seras loyal au Corps des Marshals Coloniaux.

■ Tu combattras la superstition.

(Ces formulations n'ont rien de définitif. On reste dans le brouillon pour l'instant.)

Je vous épargne les développements des différents rôles et devoirs pour une raison très simple: je n'ai pas le temps. Si vous faites partie de mes joueurs et joueuses, je vous expliquerai tout ça de vive voix, si vous me demandez. Pour les autres, ça sera dans le futur bouquin. Peut-être.

Retenez juste que, malgré des antécédents parfois (souvent) bien chargés, les Marshals sont les héros et héroïnes de l'histoire. Et, par certains côtés, ce sont des chevaliers. Des chevaliers d'un Futur sombre et inquiétant, les derniers d'une longue lignée, mais des chevaliers quand-même. Parce que, dans un jeu de rôle de S-F horrifique, on voit d'autant mieux les ténèbres si il y a un peu de lumière.

mardi 1 novembre 2022

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°167 : le Copper Dropper Nolendur (Zone)


Alastor 66 n'est pas Tatooine. Vous n'y trouverez pas plein de vaisseaux en train d'atterrir et de décoller tous les quatre matins. C'est ma contribution à la Hard Science: dans l'univers d'A66, on tient compte de la gravité. En conséquence, les vaisseaux ne décollent pas -- ou si peu -- du plancher des vaches et l'essentiel du trafic passe par des ascenseurs spatiaux reliant la surface des planètes et des lunes à l'espace.

Précision utile: ce n'est pas parce qu'il y a des ascenseurs spatiaux que le jeu est plus réaliste, plus "scientifique", que nenni. Si la gravité est réelle, les ascenseurs spatiaux sont, eux, un concept totalement SF au jour d'aujourd'hui. Et il y a une foultitude d'autres aspects dans mon jeu où je n'ai pas du tout cherché une quelconque forme de crédibilité scientifique.

Tout ça pour dire qu'Alastor 66 est desservi par trois gros Ascenseurs spatiaux: Cerbère I (l'indigène, le plus ancien), Cerbère II (le principal) et, bientôt, Cerbère III (en chantier, plonge directement dans une titanesque mine de ravenium). Et si il y en avait d'autres? Et si, lors de la bataille entre la Fédération (notre système solaire) et la Ligue des Mondes Libres (les anciennes Colonies indépendantes et reconquises) pour le contrôle d'A66, la Fédération avait utilisé des "mini" Ascenseurs "d'assaut" pour débarquer ses troupes sur la Lune démoniaque. Des mini-Ascenseurs appelés "Copper Dropper", ou "CD". Des mini-Ascenseurs qui auraient dû être démantelés après la conquête de la Lune mais...

Bref, aujourd'hui, je vous présente le Copper Dropper Nolendur.


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Six anciens objectifs militaires

Passe. Entre deux inlandsis séparés par une chaîne montagneuse titanesque au relief torturé. Blizzard permanent.

Cité indigène. Pro-Ligue. Les habitant·es se sont enfui·es – et ont disparu – dans les tunnels subglaciaires.

Labo. Des scientifiques de la Ligue concevaient « une arme vivante capable de changer le cours de la guerre ».

Gouffre. De plusieurs dizaines de kilomètres de profondeur. Site du premier filon de ravenium découvert sur A66.

Base de la Ligue. Un labyrinthe obscur de centaines de bunkers abandonnés couvre une mesa balayée par le vent.

Site xéno. Les halls, caves et couloirs – naturels ou non – étaient susceptibles de servir à la défense d'A66.



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Six habitant·es du Nolendur

Prêtresse. Le lent balancement des câbles orbitaux crée une complainte entendue de puissances non-humaines.

Contrôleur. Des Phalanges de l'Ordre Noir, le gang très politisé qui a pris le contrôle de l'Ascenseur orbital.

Enfant mutant. Vole, change la couleur de sa peau, traverse les cloisons... Connaît l'Ascenseur comme sa poche.

Fugitive. Tue pour les Phalanges afin de payer son passage. Leur fera payer avec un petit holocauste nucléaire.

Esclave. Géno indigène. Enlève la glace sur la base de l'Ascenseur avec ses semblables marqué·es et enchaîné·es.

Útmutató. I.A. amirale. A commandé le débarquement fédéral sur A66. Dirige d'une main de fer les Phalanges.



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Six Stations aériennes ancrées aux câbles

Spatiodrome. Utilisé par les indépendant·es et les petites corpos qui nettoient l'Espace orbital d'A66.

Panorama. Offre une vue incroyable sur la Lune démoniaque. Résidence d'artistes, d'aristocrates, d'égaré·es...

Hangar. Accueille le Gigantic, célèbre paquebot céleste retrouvé errant et vide de ses passager·ères et équipage.

Volière. Oreillards-kétoupas. Les éleveur·ses récupèrent tout : le guano, les plumes, la viande, les os...

Station aérologique. Occupée par intermittence. Données archivées sur « les mouvements conscients de l'Air ».

Barbacane. Ses systèmes d'armes protégeaient l'Ascenseur. Sert de base d'entraînement pour les forces spéciales.



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Six cargaisons en transit

Cadavre. D'une mage noire alastorienne tricentenaire. A souhaité être inhumée en Scanie, sur sa Terre natale.

Hybrides naosien·nes. Destiné·es à saboter la terraformation du fief océanique alastorien d'une Maison noble.

Matériel d'extraction. Contaminé. Sera chargé dans une Hypernef « poubelle » envoyée vers Sagittarius A*.

Sarcophage. Une riche collectionneuse alastorienne a commandité le pillage de la crypte d'un temple kuiperien.

Ravenium. Sera revendu aux laboratoires universitaires et corpos de seconde zone n'ayant pas accès au circuit.

Gènes. Hybridés par des pantropistes indigènes millénaristes pour préparer les leurs à « la Chute de l'Homme ».



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Six voyageur·ses en transit

Capitaine. Contrebandière toradja. Un astéroïde a traversé son cargo. Cherche des pièces et un nouvel équipage.

Desperado. A planqué le butin volé à son gang dans le cercueil en pèlerinage d'une hiérophante sataniste.

Merc. Recruté avec son bataillon pour la guerre ferroviaire entre Hershel-Junaradat Korp et Vsesibirskiy Korp.

Corpo. On la fait transiter par le Nolendur pour lui signifier sa disgrâce. Hésite entre suicide et vengeance.

Chanteur. Star anonyme. Vient sur A66 acheter le discours de Louis XVI du 21 janvier 1793. En fera une chanson.

Laborantine. S'est injectée sur ordre un virus volé à Shiva Korp. Cherche à changer de visage pour quitter A66.



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Six obstacles au démantèlement du Nolendur

Bureaucratie. Les budgets et autorisations pour démonter l'Ascenseur se font attendre. Depuis vingt ans.

Fret. Le trafic des Cerbères est congestionné. Entraînant des transbordements par les Ascenseurs « illégaux ».

Alliance. De gangs indigènes et auslings pour reprendre violemment le contrôle – très lucratif – de l'Ascenseur.

Monument. Des structures de l'Ascenseur ont été resculptées par Wu Chan, architecte renommée et démente.

Fraude. Les mégacorpos font transiter des biens et des personnes loin des douanes fédérales cerbériennes.

Pacte. Lord Gareth, le commandant suprême des forces armées de la Fédération, est un très vieil ami d'Útmutató.