Affichage des articles dont le libellé est Midinettes. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Midinettes. Afficher tous les articles

jeudi 17 novembre 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°169 : "Monstre" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil

Et hop, une nouvelle illustration de Jérôme Soleil: le Monstre.

Le Monstre? Oui: le Monstre. Vampire, zoomorphe, spectre, fée noire.... Toutes ces sales bêtes susceptibles d'avoir accompagné leurs frères et sœurs humaines dans la conquête de l'Espace. Et si vous aimez le poulpe — je sature un peu en ce moment mais je ne veux pas empêcher les autres de se faire plaisir —, vous pouvez regarder du côté des Tcho Tchos, des métis de Profonds, des goules...
Depuis Le Monde des Ténèbres, nous avons intégré que, en jeu de rôle, on peut aussi jouer les monstres. Dont acte.

Considérant que le Monstre est un Type jouable, on s'entend bien sur le fait que ce PJ là ne va pas jouer contre les autres PJ. C'est un Marshal pas tout à fait comme les autres mais c'est un Marshal quand-même, fidèle au Corps des Marshals Coloniaux et à ses valeurs. Quant à savoir si la hiérarchie du CMC et les autres Marshals sont au courant de la nature monstrueuse, c'est au MJ (le Major), aux joueurs et aux joueuses d'en décider. Retenez juste qu'il y a un seul Monstre dans une équipe de Marshals, faut pas déconner non plus.

Avec cette illustration, Jérôme a bouclé les douze Types jouables d'Alastor 66. Six apparaîtront dans le bouquin de base (les Standard, Alpha, Stellaire, Replicant, Robota et Géno, à priori) et les six autres dans un hypothétiques futur supplément provisoirement intitulé Freaks (les Clone, I.A., Mutant·e, Humanimal·e, Xéno, Monstre). Vous verrez bien.

lundi 7 mars 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°133 : Dix-huit plans cul singuliers

Extrait du (très bon) film Blade Runner 2049.

Dans Alastor 66, après avoir choisi (ou tiré au dé) les Type (anciennement "Morphe"), Origine et Carrière de leur PJ, les joueurs et joueuses font des jets sur des tables aléatoires pour toper des Atouts, des Bagages et des Passés en rapport avec ces Type, Origine et Carrière. Neuf jets précisément, sur des tables à 36 entrées (au d66 donc).
Un Atout de Type.
Un Atout d'Origine.
Un Atout de Carrière.
Un Bagage de Type.
Un Bagage d'Origine.
Un Bagage de Carrière.
Un Passé de Type.
Un Passé d'Origine.
Un Passé de Carrière.

Parmi leurs Atouts, les PJ sont susceptibles de se dégoter un amant ou une amant. Quelqu'un·e à qui ils ne sont pas forcément très attachés mais qui font partie de leur quotidien pas toujours facile sur la Lune démoniaque.
Voici ces 18 amant·ses de l'autre côté de la Galaxie :


Type/Origine/

Carrière

Amant·e

Standard

Père·mère d'une famille nombreuse (et illégale).

Alpha

Aristocrate d'une Maison ennemie et exécrée.

Stellaire

Humain·e accoutumé·e à la même gravité.

Géno

Humain·e « déviant·e ». Attiré·e par « l'altérité génétique ».

Replicant

Blade Runner à la conscience chargée.

Robota

Humain·e « déviant·e ». Amoureux·se des « machines ».

Héliosphère

Prostitué·e sacré·e d'un culte eugéniste.

Colonies

Colon arrivant·e. Petit capital et grosses ambitions.

Frontière

Contrebandier·ère à la recherche d'une nouvelle cargaison.

Espace

Voyageur·se resté·e trop longtemps en Hyperespace.

Corpo

Cadre haut-placé·e d'une mégacorpo « ennemie ».

Union

Militant·e fanatisé·e du Nouvel Ordre.

Flic

Époux·se d'un·e ex-collègue.

Soldat·e

Haut·e-gradé·e de votre ancienne unité.

Biotek

Replicant créé·e à l'image de vos fantasmes.

Hardtek

Robota doté·e à dessein de l'apparence d'un·e amant·e disparu·e.

Fixer

Alastorien·ne. Prêtre.sse d'un culte secret et inhumain.

Psionique

Inconnu·e. Parfaitement insensible à vos pouvoirs.

dimanche 6 mars 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°132 : Dix-huit histoires d'amour compliquées

Illustration de Philippe Caza.

Dans Alastor 66, après avoir choisi (ou tiré au dé) les Type (anciennement "Morphe"), Origine et Carrière de leur PJ, les joueurs et joueuses font des jets sur des tables aléatoires pour toper des Atouts, des Bagages et des Passés en rapport avec ces Type, Origine et Carrière. Neuf jets précisément, sur des tables à 36 entrées (au d66 donc).
Un Atout de Type.
Un Atout d'Origine.
Un Atout de Carrière.
Un Bagage de Type.
Un Bagage d'Origine.
Un Bagage de Carrière.
Un Passé de Type.
Un Passé d'Origine.
Un Passé de Carrière.

Parmi leurs Atouts, les PJ sont susceptibles de se dégoter un amoureux ou une amoureuse. Quelqu'un·e prêt·e à donner sa vie pour le PJ. Et quelqu'un·e pour qui les PJ seraient prêts à donner la leur...
Voici ces 18 amoureux·ses de l'autre côté de la Galaxie :


Type/Origine/

Carrière

Amour

Standard

Inspecteur.rice du Contrôle Démogénétique.

Alpha

Roturier·ère au pedigree basique et non-modifié.

Stellaire

Humain·e accoutumé·e à une gravité toute autre.

Géno

Biotek. Celui·elle qui vous a « conçu·e ».

Replicant

I.A.. Synchronise son avatar holo avec des prostitué·es.

Robota

Robota bricolé·e et reprogrammé·e par vos soins.

Héliosphère

Déporté·e d'une cité-puits surpeuplée.

Colonies

Prince·sse de Sirius fugitif·ve.

Frontière

Hydroponiste pionnier·ère à la recherche d'une nouvelle exploitation.

Espace

Pilote. Doit repartir bientôt.

Corpo

Employé·e du dernier échelon. Hors-caste.

Union

Ouvrier·ère attiré·e par le terrorisme anarcho-syndicaliste.

Flic

Criminel·le que vous avez laissé·e s'échapper.

Soldat·e

Civil·e survivant·e de votre dernière bataille.

Biotek

Humain·e cobaye volontaire (et rémunéré·e).

Hardtek

I.A.. Se crée une personnalité de plus en plus singulière.

Fixer

Alastorien·ne. Enfant chéri·e d'un clan secret et hostile.

Psionique

Tueur·se. Devait vous éliminer.

lundi 13 septembre 2021

Une autre vision des Alphas

Illustration de Wojtek Siudmak.

Dans Alastor 66, joueurs et joueuses peuvent interpréter un·e Alpha. Les Alphas sont des êtres humains dont l'ADN a été profondément altéré, par un nanoreprogrammateur génétique, pour les rendre plus "beaux", plus résistants, plus intelligents, plus forts... que les humain·es "ordinaires" (comprendre les Standards et, peut-être, les Stellaires). Mes références imaginaires: Bienvenue à Gattaca, Dune et un tout petit bout de GURPS Transhuman Space.

En termes de jeu, dans ma version actuelle du système, les PJ Alphas ont la possibilité de monter à 16 leurs scores de départ aux Attributs (contre 15 pour les Standards). Et, comme ce nanoreprogrammateur est un tantinet défectueux, les PJ Alphas peuvent, aussi, descendre à 4 ces mêmes scores de départ aux Attributs (contre 5 minimum pour les Standards). Soit une "supériorité" toute relative puisque les PJ Alphas n'ont pas plus de points à répartir entre les six Attributs que les autres Morphes.

Techniquement, les Alphas bénéficient aussi d'Avantages pour leurs Sauvegardes contre les maladies, les toxines, les maladies... Et il·elles ne vieillissent pas, ce qui en fait des immortel·les en puissance.

En termes de roleplay, les joueurs et joueuses interprétant des Alphas se contentent souvent de se la péter à mort, style "Je suis Alpha, je suis beau et vous êtes tous des merdes". Ce qui ne m'enchante guère, j'avoue. Je préférerais les voir joué·es autrement mais, jusqu'à maintenant, j'avais du mal à me représenter ces Alphas de façon intéressante. Une représentation qui, justement, induise un autre roleplay.

Puis je redécouvre la saga des Hommes sans futur de Pierre Pelot et je me dis jackpot.

Les Hommes sans futur ce sont six (petits) romans indépendants qui se déroulent dans le même univers. Un univers mêlant S-F et Post-apo où la race humaine telle qu'on la connaît disparaît peu à peu (d'où le titre du cycle: les Hommes sans futur). Homo sapiens disparaît car il donne naissance à une nouvelle "race": les Supérieur·es. À l'enfance ou à l'adolescence, les petits homo sapiens se transforment en Supérieur·es. Leur comportement change du tout au tout: il·elles ne reconnaissent plus leurs proches et s'en vont rejoindre leurs semblables: les autres Supérieur·es. Les naissances d'enfants "normaux" se font de plus en plus rares, condamnant l'Humanité telle qu'on la connaît à disparaître dans quelques décennies.

Les Hommes sans futur c'est du Post-apocalyptique car l'ancienne civilisation humaine se meure. La société se décompose lentement, laissant place à la barbarie.
Les Hommes sans futur c'est aussi de la Science-Fiction car les Supérieur·es développent des sciences et technologies largement supérieures à celles de leurs parents humains. Des sciences et technologies qui leur permettent de s'emparer lentement de la planète et de reléguer les dernier·ères humain·es dans des zones isolées et désolées. Pire: les Supérieur·es ne communiquent pas avec leurs parent·es. Et les échanges entre Supérieur·es sont incompréhensibles à ces mêmes humain·es.

Je ne pense pas que les Alphas d'Alastor 66 soient aussi "étranger·ères" que les Supérieur·es du cycle de Pierre Pelot. Ne serait-ce que parce qu'il·elles vont être interprété·es par des joueurs et des joueuses tout ce qu'il y a de plus humain·es. Et, clairement, les Supérieur·es des Hommes sans futur ont une altérité envers le genre humain qui les rend difficilement jouables.

Mais le mieux c'est que vous alliez lire les livres, non? Et si vous ne devez en lire qu'un seul, lisez Saison de rouille, le meilleur opus du cycle.

Bref, les Hommes sans futur m'ont donné quelques idées sur comment utiliser les Alphas dans Alastor 66.
Notamment, les Alphas se singularisent de plus en plus des autres humain·es. Suffisamment pour se couper de ces derniers, socialement et géographiquement, en investissant des Habitats spécifiques – des ghettos dorés – où les Alphas vivent entre eux·elles.

En termes de jeu – pour ce qui concerne directement les PJ –, lorsque leur jauge de Ruine tombe à zéro, les PJ Alphas deviennent des "Autres" (ou tout autre terme adapté, on verra...), étranger·ères au reste de l'Humanité. Concrètement il·elles deviennent des PNJ et le·la joueur·joueuse peut faire des confettis avec sa fiche de perso (comme tous les PJ qui ont leur Ruine à zéro). Narrativement, l'Alpha ne se sent plus aucun lien avec les autres PJ et va les abandonner au plus vite pour s'en aller rejoindre un domaine Alpha où vivre avec les sien·nes, pour l'éternité.

En termes de roleplay, ces Alphas "Autres" fuient toute communication avec les autres humain·es qu'il·elles perçoivent comme des animaux, au mieux. Et les échanges entre les "Autres" deviennent incompréhensibles pour les humain·es ordinaires, mais pas pour les Alphas qui ont conservé un lien avec leurs cousin·es "inférieur·ères".

En termes d'univers, ces Alphas "Autres" développent peu à peu une nouvelle civilisation, parallèle à celle d'homo sapiens. Une civilisation beaucoup plus avancée scientifiquement et techniquement. Une civilisation qui finira par vouloir supplanter l'ancienne.

Un autre élément littéraire d'importance concernant les Alphas d'Alastor 66: les Maisons nobles auxquelles il·elles appartiennent.
Pour moi, les Alphas sont les nouveaux aristocrates de la Sphère humaine. Il·elles se partagent le pouvoir réel avec les mégacorporations, le Sénat de la Fédération faisant office de marionnette fantoche. Et la division entre Alphas et mégacorpos est plus que perméable puisque, bien souvent, ce sont les Alphas qui détiennent les plus gros carnets d'actions au sein de ces mêmes mégacorpos.
Tout ça pour dire que, en tant qu'aristocrates dans un univers de S-F, je ne peux m'empêcher de penser aux maisons nobles de Dune quand je pense aux Alphas d'A66...

Illustration de Wojtek Siudmak.
Pour la couverture de Le père de feu, tome 4 du cycle des Hommes sans futur.

samedi 17 juillet 2021

Le voilà le voilà le voilà le soleil

Artiste inconnu·e.

Hop, à moi les plages de sable pas forcément fin, les terrasses ensoleillées et les spécialités locales calorifiques: c'est l'heure des vacances pour bibi. Des vacances bien méritées au vu des conditions de travail éprouvantes dans mon secteur en ce moment.
Vous me lirez à  nouveau dans trois, quatre semaines.

Je ne vais pas uniquement faire des châteaux de sable (j'adore) et bouquiner sous un parasol, je vais aussi bosser "mon" Alastor 66. J'aimerais notamment réécrire les tables d'Atouts, Matos et Passés pour les Morphes, Origines et Carrières. Des vacances studieuses donc.

Je vous souhaite à tous et à toutes un très bel été, chez vous ou ailleurs. Et de belles parties de jeu de rôle.

mardi 27 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°83 : "Alpha" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Hop, une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour le futur livre de base : l'Alpha. Enjoy.

Vous ne lui trouvez pas un (tout) petit air de Laureline, vous? Pas forcément dans les traits mais, plutôt, dans le charme, non? En tous cas, moi, je suis séduit.

dimanche 18 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°5

Sarah Stephens dans The Witch.

Voici le cinquième épisode des aventures de nos Marshals dans la sinistre Forêt de Biowija. Un épisode avec des sorcières. Des vraies. Des méchantes.

Ce Compte-Rendu est un peu différent des autres car il comprend deux parties. Vous trouverez le rapport habituel du Marshal Vega (par Alija) ainsi que – et c'est moins commun pour celles et ceux qui ont l'habitude de les lire – un extrait du "journal intime de Luc Robinson" (par Bruno). Karel Vega et Luc Robinson sont tous deux des Personnages-Joueurs: des Marshals coloniaux assermentés (depuis peu pour Luc Robinson).

Une partie très étrange puisque j'étais covidé, confiné, malade comme un chien et que j'ai masterisé depuis mon smartphone reclus dans mon lit.

mercredi 24 mars 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°3

Illustration de Katya Gudkina.

Nos Marshals soupçonnent qu'il se passe quelque chose de pas net dans la petite communauté néo-catholique de Töröbalint. Du moins, c'est ce que le corps moribond d'un des PJ, étendu sur une table à manger, laisse à penser...

vendredi 22 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°62 : Alpha (Morphe) — V2

Alphas prenant du bon temps au bord d'une piscine non-euclidienne.
Illustration de Florent "Killerklown" Didier.
Je réécris mes premières tables aléatoires pour Alastor 66. À force d'en faire (des tables), je me rends compte des défauts des premières et, comme j'ai envie de proposer un produit final qui tienne la route, je préfère revenir sur mon ouvrage. Notamment, dans ces tables aléatoires, j'ai envie de proposer plus de matière esquissant l'univers d'Alastor 66; et de donner du carburant pour les scénarios, la narration ou le roleplay. En disant ceci, je suis bien conscient que je ne pourrai pas tout le temps reprendre mes travaux et qu'il faudra bien conclure à un moment ou un autre. Mais nous n'en sommes pas encore là.

Aujourd'hui, je vous propose une petite réécriture des tables des Alphas. Les Alphas ce sont la nouvelle aristocratie génétique de la Sphère humaine. Des êtres humains issus des meilleures familles et modifiés génétiquement pour diriger l'humanité dans sa conquête des étoiles. Le "programme génétique Alpha" est une création de la mégacorpo vénusienne Altered Body. 

Illustration de Florent "Killerklown" Didier. 

Concrètement, les Alphas ont un physique "sans défaut", sont plus résistant·es à la maladie et vieillissent (beaucoup) plus lentement. Toute ressemblance avec Bienvenue à Gattaca ne serait pas totalement fortuite. Je n'ai pas encore vu ce film mais mon comparse FKD – il connaît le film et l'adore – associe les Alphas d'Alastor 66 au film d'Andrew Niccol.

Le plus gros changement par rapport aux anciennes tables c'est ma réécriture de la table des six Passés. J'étais peu satisfait de l'ancienne. Pas parce qu'elle était mauvaise mais parce qu'elle me paraissait par trop spécifique en se concentrant sur la seule origine des PJ Alphas. En conséquence, en plus d'écrire une nouvelle table de six passés, j'ai migré l'ancienne dans une nouvelle table, facultative, estampillée "Quel·le Alpha êtes-vous ?"

Dites moi ce que vous en pensez.

D6

6 Quel Alpha êtes-vous ?

1

Vous êtes un·e Standard – et vous utilisez une fausse identité génétique afin de vous faire passer pour un·e Alpha

2

Vous êtes un·e Mutant·e – et votre pouvoir mutant (unique) vous permet de reproduire la physionomie et l'ADN d'un·e Alpha

3

Vous avez un génome défectueux – qui a été dissimulé aux autorités pour vous épargner un « reclassement » létal

4

Vous êtes un·e noble– membre d'une grande Maison aristocratique porte-étendard de la « nouvelle société génétique de castes »

5

Vous êtes un·e super-Alpha– issu·e d'un programme expérimental de création d'une « nouvelle race de seigneurs »

6

Vous êtes un·e Oméga – un·e humain·e génétiquement modifié·e, issu·e d’un ancien programme « déficient »

Je rappelle que la table ci-dessus est entièrement facultative. Et pour cause : sur six entrées, il y en a cinq où le PJ n'est pas un vrai Alpha. En conséquence, j'invite les joueurs et joueuses désireux·ses d'interpréter un Alpha normal, "pur jus", à ne surtout pas faire de jet sur cette table !

D6

6 Atouts

1

Un animal « exotique » – d6 : 1► raton-laveur, 2►perroquet, 3►hyène, 4►canard colvert, 5►tigre, 6►kangourou

2

Une petite fortune – en lingots d'or non-marqués, dans un coffre de la banque la plus sûre d'A66 (∇4)

3

Une villa hyper-luxueuse – un héritage avec tout le confort moderne, une I.A. et 1d4 Robotas domestiques (1DV)

4

Un·e amant·e – le·la chef·e du parti impérial sur A66 (les partisan·es d'une monarchie génétique absolue) (∇6)

5

« Nestor » – un Robota majordome ; précieux, maniaque, hautain envers « la plèbe », mais efficace (1d4 DV)

6

Un secret – Altered Body crée, sur A66, de « nouveaux » Alphas en implémentant du ravenium dans des ADN


D6

6 Matos

1

Une épée ancienne – soit-disant d'origine, excellemment bien conservée ; elle aurait « pourfendu un dragon »

2

Un petit aéronef hyper-jet – une Porsche-Cygnus : design conquérant, confort maximal et moteur surboosté

3

Une œuvre d'Art pré-spatiale – un héritage à la valeur inestimable (un Picasso, un Rodin, un vase Ming...)

4

Un passe VIP – donnant accès à l'Eridanus-Astoria, l’hôtel-bar-restaurant-casino-bordel le plus réputé d’A66

5

Une garde-robe – luxueuse, super tendance, élégante et hors de prix ; dans un dressing grand comme un hangar

6

Une pierre précieuse – de grande valeur, dans un minerai inconnu, dans votre famille depuis des éons


D6

6 Passés

1

Vous avez aimé un·e non-Alpha – d'un Amour sincère ; cette liaison « hors-caste » a passablement irrité vos pair·es

2

Vous êtes proche du Chancelier Hess – un politicien impitoyable qui se rêve Empereur de la Sphère humaine

3

Votre famille a tout perdu – biens, titres et considération, pour avoir remis en cause l'équilibre politique de la Fédération

4

Vous avez découvert l'esclavage – des millions de non-Alphas sont asservi·es, en secret, sur des mondes isolés

5

Vous deviez épouser un·e Alpha – mais vous avez fait échouer le mariage ; sa famille vous exècre

6

Vous avez rencontré un·e « Immortel·le » – vieux de plusieurs siècles et se faisant passer pour un·e Alpha


Bienvenue dans un monde meilleur...
Uma Thurman, Ethan Hawke et Jude Law dans Bienvenue à Gattaca.

lundi 18 janvier 2021

[ALASTOR 66] Karel Vega

Photo de Freya Willia, cosplayeuse (original ici).
Avertissement préalable : si vous faites partie de mes joueurs et joueuses d'Alastor 66, je vous invite à stopper votre lecture immédiatement et à quitter cette page au plus vite !

C'est bon ? On peut continuer ?
Il y a quelques jours, je lançais une seconde table (virtuelle) de playtest pour Alastor 66. Un des trois joueurs a – sans que je ne lui ai rien demandé – écrit un texte sur son PJ : Karel Vega. Pour ce faire, il s'est servi des quelques éléments de base fournis par la création d'un PJ pour Alastor 66 : son Morphe, son Origine, sa Carrière, ses Atouts, ses Matos et ses Passés.

La démarche du joueur est originale, voire iconoclaste. Car Alastor 66 se veut plutôt un gidéaire "de la vieille école" dans l'âme. En conséquence, point n'est besoin, ni même utile, de fournir un background pré-existant à son PJ de niveau 1. Le background il va se construire au fur et à mesure des parties. Mais le joueur concerné est peu familier, ni même vraiment intéressé, par l'OSR. Et fournir de l'épaisseur préalable à son perso lui est apparue comme une évidence.

Mais – que sa démarche soit fondée ou pas a peu d'importance in fine – son texte est très bien ! Il est très bien car, tout d'abord, il est bien écrit. J'ai eu beaucoup de plaisir à le lire. Ensuite, il donne de la matière particulièrement intéressante à son PJ : je pense qu'il y a là ce qu'il faut pour écrire un scénario de long-métrage sur les origines de Karel Vega ! Un film que j'aurais très envie de voir pour le coup. Enfin, le texte réussit l'exploit de donner de belles couleurs (sinistres certes) à l'univers d'Alastor 66. Ce que le joueur a écrit correspond bien à mes propres représentations de l'univers du jeu. Surprenant.


Vous avez des photos de Freya Willia, cosplayeuse, pour illustrer ce post car le joueur s'est servi d'une photo (sage) de la demoiselle pour illustrer son texte et pour représenter son PJ. Freya Willia qui aura, aussi, donné un prénom à l'ancienne Karel Vega.

Parce que le charme c'est important, même sur les lunes glacées satanistes.
Photo de Freya Willia, cosplayeuse (original ici).

mardi 15 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°54 : Zone (Origine) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Illustration d'Adrian Smith (pour le jeu de baston avec figurines Necromunda).

La Zone… Les bas-fonds de la sphère humaine.

La conquête de la galaxie par l'être humain n'a en rien résolu les maux qui l'accablent depuis des millénaires : la pauvreté et la misère. Les humain·es se répandent à travers les étoiles mais n'ont toujours pas découvert de monde habité ou habitable. La terraformation prend du temps, plongeant dans la plus grande précarité des milliards d'êtres humains confrontés à la rareté des ressources disponibles. Ces milliards de survivant·es du quotidien vivent dans la Zone.

La Zone ce sont les Fosses, les marges sociales et économiques de la Sphère humaine. Les ghettos où le pouvoir des mégacorpos et de la Fédération disparaît pour laisser la place à celui des gangs, de la pègre et des sectes. Bienvenue en enfer.


D6

Mais de quelle Zone vient mon PJ¹ ?

1

Lagos – la Fosse la plus mortelle du continent africain !

2

Hô Chi Minh-Ville – la Fosse la plus mortelle du continent asiatique !

3

Ciudad Juárez – la Fosse la plus mortelle du continent américain !

4

Marseille – la Fosse la plus mortelle du continent européen !

5

Protée – la Fosse la plus mortelle des Planètes extérieures !

6

Deneb – la Fosse la plus mortelle des colonies ! (après A66 bien sûr)

¹ Cette table fonctionne pour tous les PJ ayant une Origine « Zone » sauf les Stellaires. Ces dernier·ères proviennent forcément d'une Fosse non-terrienne, un endroit tout aussi pourri mais avec une gravité chelou.


D6

6 Atouts

1

Un·e ami·e louche – un·e éleveur·se de cochons ; idéal pour faire entièrement disparaître un corps (∇6)

2

Une planque – la chambre la plus pourrie dans le bordel le plus miteux du ghetto le plus craignos d'A66 (∇6)

3

Un contact – un·e receleur·se Robota qui « travaille avec tout le monde » :Colons et Indigènes (∇6)

4

Un magot– bijoux, pierres, or, ravenium ou puces électroniques... c'est le butin d'un ancien braquage (∇4)

5

Une appartenance – vous êtes encore compté parmi les membres d'un clan Yak présent et actif sur A66 (∇6)

6

Une chambre de torture – sa seule vue peut ébranler les âmes les plus fortes et délier les langues (∇6)


D6

6 Matos

1

Une Harley-Davidson – La mécanique et les pneumatiques sont adaptés aux conditions extrêmes d'A66

2

Un couteau à cran d'arrêt – discret, une « antiquité » certifiée « voyou new-yorkais du XXe siècle »

3

Un maquillage holographique – un prototype volé au BSI : indétectable à l’œil et aux senseurs (∇6)

4

Des cocktails Molotov « alastoriens » – ils contiennent un composé inflammable avec du ravenium liquide (∇6)

5

Un appeau – tous les enfants perdus de la Sphère humaine reconnaissent ce son caractéristique (∇6)

6

Un chapeau – le couvre-chef authentique d'Al Capone, un fameux oyabun terrien du XXe siècle


D6

6 Passés

1

Vous avez été témoin d'un « miracle » – lors d'un prêche du Nouveau Messie, dans une Fosse misérable

2

Vous avez dû vendre plusieurs de vos organes – c'était le prix à payer pour survivre (remplacés depuis)

3

Vous avez vu des rats humanoïdes – en train de dévorer un·e clocharde dans un coupe-gorge ; ils parlaient !

4

Vous étiez le·la protégé·e de l'oyabun– avant qu'il·elle ne soit massacré·e par des concurrent·es ambitieux·ses

5

Vous avez appartenu à « la Cour des miracles » – une fraternité·sororité criminelle et terroriste des bas-fonds

6

Vous avez vu une foule se transformer en monstre – après l'invocation d'une « divinité de la Fosse »

vendredi 11 décembre 2020

Richard Corben (1940-2020)

Richard Corben est mort le 2 décembre 2020. J'adore le trait de cet artiste, un trait reconnaissable entre mille. Les univers graphiques de Richard Corben ne sont guère éloignés des représentations que je me fais de mes univers ludico-imaginaires. Et j'ai toujours trouvé que ses peintures étaient suffisamment puissantes pour poser une "ambiance" : érotique, inquiétante, malsaine, drôle… Ou tout ça en même temps. Bref, le pinceau de Richard Corben ne me laissait pas indifférent.

Le mieux pour rendre hommage à l'artiste c'est encore une petite galerie. Voici donc celle du site officiel de l'artiste défunt.


jeudi 10 décembre 2020

EXORIFTS : A Sexy & Silly RPG

Illustration de hiragana ofu (original ici)
Après avoir essayé de vous convaincre que le système maison de Palladium Books pouvait avoir quelques charmes, je souhaitais écrire un article pour vous montrer les aspects sexy de Rifts : ses classes et races fantastiques, son univers foutraque, ses possibilités incroyables de scénario et de campagne, tout ça tout ça.

Toujours prompt à associer une midinette à un post, je demande à Google de me trouver une illustration associant "sexy" et "Rifts RPG". Ce qui m'a amené à EXORIFTS : A Sexy & Silly RPG. Un mélange improbable entre Rifts, Nexus 2 (l'adaptation des règles de Risus – jamais entendu parler auparavant – à l'univers de Rifts) et, ben, de la fesse.

Je suis très étonné que Kevin Siembieda, le grand patron de Palladium, ait laissé passer ça. Kevin ?

Du coup je suis allé voir en quoi consistait le système de Risus et ça m'a beaucoup plu : simple comme j'aime (lisez la fiche du Grog). Tristan Lhomme en avait fait une traduction française qui doit traîner quelque part sur l'Intertoile.

samedi 5 décembre 2020

Bug Two

Illustration de John Blanche. 
Et voilà le retour des gremlins... Mon ancien ordi est HS. Et le nouveau n'est pas encore arrivé. Bref, vous allez (encore) vous manger des micro-posts de deux paragraphes écrits au smartphone pendant quelques jours.

Du coup, je suis aussi contraint de travailler sur Alastor 66 avec un stylo et des feuilles blanches. Il ne manque plus qu'une bougie pour m'éclairer et on est bon : back to the roots

dimanche 29 novembre 2020

Mystique & Mind Melter pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Artiste inconnu·e.
Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Mystique et le Mind Melter.


MYSTIQUE

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 2D

Psi 1D

Magie 2D

Perceptions mystiques : Le personnage détecte le mal autour de lui et peut lire les auras de personnes à quelques pas (niveau de puissance, état de santé, magie, psi, etc.).

S’ouvrir au surnaturel : Le personnage devient le canal de possession d’une entité surnaturelle durant 1D+1 minutes. Il peut aussi s’ouvrir pour entendre les communications télépathiques et empathiques. 

Défense mystique : Volonté est une compétence d’expertise.

Fortune initiale : $2d4x1000 en cash, $2d6x1000 en objets à troquer.

Matériel : pistolet, armure de reconnaissance, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


MIND MELTER

Attributs 13D

Compétences 6D

PPE¹ 1D

Psi 3D

Blocage mental : Le personnage peut complètement bloquer l’usage des pouvoirs psi contre lui.

Dégâts psi : Le personnage peut infliger des dégâts psi comme s’il s’agissait d’une arme moyenne. C’est une attaque de Vigueur (Psi) contre la défense de la cible.

Fortune initiale : $4d6x100 en cash, $2d4x1000 en objets à troquer

Matériel : Pistolet, armure de reconnaissance, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.