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lundi 22 mars 2021

Six nouvelles rencontres pour Mötörhead par Frag


Fidèle lecteur, généreux tipeeer, contributeur régulier de mes blogs et fan de Motörhead, Frag n'a pas pu s'empêcher de me rajouter une nouvelle table pour la Cité alastorienne du gros son. La voici :


D6

6 LÉGENDES INDIGÈNES DE LA CITÉ NOIRE

1

Doctor Rock. Un dealer qui possède toutes les drogues (in)connues.

2

Ace of Spades. Un chasseur de primes, habillé en cowboy, avec un poncho portant un as de pique.

3

Orgasmatron. Un Cyborg à tête de chien, spécialisé dans les rapports BDSM.

4

Iron Fist. Un Cyborg à trois têtes de chien, avec des marteaux de combat en guise de poings.

5

Kilmeister. Un fantôme hurlant des mélodies de métal, du groupe ayant donné son nom à la cité.

6

Bomber. Un mystérieux bombardier de la IIe Guerre Mondiale terrienne, apparaissant au-dessus de la cité avant de s'évanouir.

samedi 24 octobre 2020

Une nouvelle fiche de perso pour ALASTOR 66 par Frag

Après avoir vu ma première fiche de perso pour Alastor 66, et profitant de congés certainement bien mérités, Frag s'est senti pousser l'envie de la refaire à son goût : la voilà. Merci à lui. 

vendredi 16 octobre 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°3]

En Palladium.

Salut Frag

On continue l'interrogatoire ?

Il y a des centaines de "classes" et "races" disponibles pour fagoter un PJ dans Rifts. Comment tu fais pour t'y retrouver au moment de créer un nouveau personnage ? Tu passes deux jours à toutes les présenter à tes joueurs et joueuses ? Ou tu trouves ce qui se rapproche le plus de leurs desideratas ? Dis-moi ton secret ?

En fait, selon ma campagne je limite les joueurs à un certains nombre de RCC ou OCC. En gros celles du livre de base; puis je leur propose quelques possibilités selon le déroulé de la campagne. Pour les Méchanoïds toutes les "classes" étaient autorisées, l'action se déroulant dans les Burbs de Chi-Town, de même pour la campagne se déroulant à New Lincoln. À l'inverse dans la Campagne d'Unification les joueurs étant tous membres de la Coalition, le choix se limitait au Coalition War Campaign, dans ma campagne Phase World, évidemment les "classes" venaient du Sourcebook correspondant. Pour la campagne Juicer Uprising tous les joueurs viennent du Sourcebook correspondant, étant tous des Éclateurs¹ (j'ai pleuré quand j'ai appris que les Juicers existent : ils rechargent les trottinettes électriques, si c'est pas malheureux). Il y a effectivement des centaines de RCC et OCC à Rifts, mais la plupart correspondent à un environnement spécifique (exemple : Rifts Japan ou les South America et autres), ou ne sont là que pour gonfler le nombre de pages du bouquin (cf le Vagabond).

Donc, au début de chacune de mes campagnes je présente une semaine avant les classes dispos à mes équipes, puis je leur donne une semaine de réflexion, avant qu'on fasse le tirage de perso. Le plus long est d'effectuer le bon choix, sachant que mes campagnes durent de quelques mois à un an, un joueur doit donc avoir un perso qu'il apprécie et pourra faire évoluer sur le long terme.

Ce qui me rappelle ton article sur l'évolution des PJ : au départ, il est évident que le joueur se moule dans le background de son personnage (s'il s'en écarte le MJ lui en fait d'ailleurs souvent la remarque); un certain nombre de situations de jeu, d'expériences sont indispensables pour que le perso évolue et change, raison pour laquelle je masterise des campagnes longues. La plupart de mes équipes vont, par exemple devoir se trouver un "QG", donc auront des voisins, avec des relations diverses avec eux, etc... C'est comme cela que se nouent de réelles "relations" avec les PNJ et parfois des histoires d'amour entre PJ et PNJ. J'adore quand on gère ce genre de choses, même si cela ne fait pas avancer l'histoire, l'ambiance devient palpable car parfois ordinaire (je ne sais pas si je suis clair dans mes explications). 

Donc, pour répondre à ta question je ne présente absolument pas toutes les OCC et RCC et ne les autorise généralement pas, sauf si un joueur veut vraiment un perso spécifique et a médité le background lui permettant de s'intégrer à la campagne.

Les Attributs du Megaversal ne servent pas à grand chose hormis donner quelques bonus et compétences. Et encore : pour peu que l'on ait des scores costauds. Est-ce que, dans ta pratique de Rifts, ça t'est arrivé de solliciter un peu plus ces Attributs ? Genre : faire faire des jets sous ces Attributs à tes joueurs et joueuses ?

J'effectue parfois des jets de D100, sous les Attributs. Exemple : pour un test de Force contre Force entre deux adversaires. Ou alors pour couvrir une compétence non décrite par le jeu ou qu'un joueur ne possède pas (exemple : une partie de poker : jet de POU). Bref, chaque fois que je me demande Komenkejefais pour résoudre cette situation comme MJ : un jet de 1 x Attribut est une réussite exceptionnelle, 2 x Attribut une bonne réussite, 3 x et une réussite normale et ensuite c'est un échec.

J'utilise également la règle de réussite critique des compétences lorsque le jet est inférieur ou égal à 10% de la compétence (exemple : 1 à 4 pour une compétence à 45%), que j'ai prise dans le système Chaosium et conservée, par habitude.

Mais il est vrai qu'à partir définir le perso au départ les Attributs n'ont pas de grande utilité à Rifts, sauf si on est ultra-bourrin. Donc, pour quand même de nombreuses RCC et OCC de Rifts, le jeu des classes hors classes s'il en est.

"Rifts, le jeu des classes hors classes s'il en est" ? Tu peux préciser ?

Un jeu où, comme tu l'as souvent dit, il y a des déséquilibres flagrants entre un Non-skilled Vagabond et un Undead Slayer Atlante. La plupart des jeux cherchent un certain point d'équilibre entre les classes de persos. Rifts jette tout cela à la poubelle, jusqu'à rendre certaines classes injouables (exemple : les Prométhéens sur Phase World : que fait le MJ quand ses joueurs peuvent traverser les murs ou sont immunisés aux armes à énergie ?).

OK. Parlons des compétences maintenant. Rifts — et les autres jeux motorisés au Megaversal — a une liste de compétences longue comme mes deux bras. Et chaque compétence a un score de base et une augmentation par niveau différentes des autres compétences. Pour moi — en plus d'y passer des heures à la création de perso — c'était un peu une usine à gaz. Et je ne m'attarde pas sur les compétences particulières qui ne servent à rien hormis à donner des bonus à plein de trucs.
Bref, tu as gardé le système de compétences tel quel ou tu as procédé à quelques changements de ton cru, pour unifier et/ou simplifier tout ça ?

Je n'ai pas changé grand-chose, si tu regardes mon doc de création de perso; certes, la création de perso est longue, mais presque tous les jeux ont ce travers, parfois en pire (j'ai déjà tiré un personnage à Légendes Celtiques ou Jorune), et comme je masterise Aftermath je crois que rien ne peut m'arrêter ;-) c'est le pire jeu que je connaisse en terme de création de personnage (mais tellement fun à jouer).

J'adorais également Traveller, où le perso pouvait mourir au fil des années de sa création, ou, à l'inverse, j'ai eu une fois un joueur qui a terminé son personnage avec un amiral de la Flotte à la retraite, avec tous les avantages associés : le joueur a finalement décidé que cela n'avait que peu d'intérêt et a décidé de recommencer un nouveau personnage.

De toutes façons, au niveau des compétences : soit elles définissent le monde dans lequel on joue, soit elles sont inexistantes et les caractéristiques viennent les remplacer; il n'y a pas d'alternative (du moins à mes yeux); j'aime bien faire un mix des deux, cela permet de faire rouler les dés de toutes sortes, et je les collectionne : j'aime bien les dés "bizarres" : d3, d50 et autres d12 ou d100 en un seul bloc. Je n'ai jamais apprécié les JdR du style : tout est dans la narration ("que l'on construit ensemble car cela m'évite de faire mon boulot de MJ les gars"), où l'on est soumis au bon vouloir du MJ et à son histoire (j'ai joué une fois à Rêve de Dragon, une fois de trop à mon goût, beurk...). Après, on peut opter pour la version minimaliste : ton perso tient sur un timbre poste (style Someone ou Judge Dredd) ou la version familiale : on tire plein de clones d'un coup tellement on meurt vite durant la partie comme dans Paranoïa.

En fait mon système préféré est celui de Chaosium, il couvre à peu de choses près toutes les situations de jeu et je le trouve relativement simple à mettre en œuvre.

On s'éloigne du Megaversal là ! Un peu de (re)concentration Mr Frag s'il-vous-plaît.
Dans Rifts, on utilise les compétences avec un d100 et tout le reste avec un d20 : tu n'as jamais pensé à transformer ton "55%" en Brasserie en "+1" sur un bête d20, histoire d'unifier tout ça ?

OK, je divergeais, donc reconcentration. La réponse est non : gérer 1d100 et 1d20 ne me semble pas trop complexe (et les dés ne roulent pas de la même manière). Et comment gérer 10% de résultat critique sur un d20 ?

Certes.
Parlons des combats maintenant. Dans Rifts, les PJ et leurs adversaires peuvent avoir des gros scores de MDC : 50, 100, 200, voire beaucoup plus... Quel intérêt représente alors le pistolet laser lambda à 1d6 MD ? À part si on veut passer des heures sur un seul combat. 

Ça sert à faire délirer les joueurs au cours de leur première partie : une de mes équipes a tiré sur une carcasse de voiture abandonnée pour "essayer" leurs flingues à MDC, la voiture a explosé ! Du coup, ils se sont trouvé trop puissants et sont entrés dans la première banque croisée, protégée par un Borg pour la braquer avec leurs flingues à 1D6 MD... et se sont faits défoncer par l'éjecteur à plasma du Borg. Gröss rigolade ! Et enfin, quand l'équipe ne possède au départ que des armures en plastok à 40 MDC, il peut être utile de tirer avec ce genre de flingues sur les joueurs. C'est sûr que face à une Entité ou un Cavalier de l'Apocalypse il vaut mieux s'être équipé chez Naruni Entreprises.

¹ Le terme français utilisé par Frag pour désigner les Juicers.

Power Girl, par Adam Hughes.
Dans le cadre du présent article, je l'aurais volontiers renommé Unlimited Girl.

dimanche 11 octobre 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°2]

En Palladium.
J'ai toujours dans l'idée de vous montrer les charmes secrets (même si profondément masochistes me concernant) du Megaversal System de Palladium Books. Pour ce faire, je suis allé interroger Frag — fidèle lecteur de ce blog, contributeur régulier de son prédécesseur, et, surtout, MJ à Rifts depuis bientôt trois décennies — pour qu'il nous explique comment c'est possible de faire du Megaversal sans perdre ses derniers points de SAN.

Cet entretien s'est fait par mails interposés et sur plusieurs jours.

Salut Frag. Tu as commencé à masteriser Rifts en quelle année ? On t'a forcé ?

J'ai un parfait souvenir de la date, en 1992, car j'ai découvert Rifts et le Sourcebook One la veille de mon oral de CAPES de SVT à Paris. Comme joueur je suis passé à L'Œuf Cube la veille et j'ai été scotché par les couvertures, qui comptent parmi les meilleures jamais sorties. En jetant un coup d’œil à l'intérieur, ma joie fut de découvrir un JdR qui mélangeait deux de mes thèmes préférés : la S-F (je masterisais à Traveller) et le post-apo (je masterisais également à Aftermath), avec un système de jeu moins archaïque et complexe que les deux autres jeux. Le soir, plutôt que de réviser, je me suis plongé dans les règles. Ça  a dû d'ailleurs me réussir car mon oral s'est déroulé tranquillement, sans stress (j'avais des Splugorths plein la tête). 

Ensuite, je me suis lancé dans une suite de petits scénarios (le premier étant le Vieil homme et la banque) qui se déroulaient à Fort El Dorado, afin de faire découvrir le monde et le système à mes équipes de joueurs (deux équipes à l'époque). La révélation pour eux fut de découvrir que, à la fin, j'ai entièrement détruit mon décor : ils avaient recueilli au cours d'un scénario un vieux loup blessé, qu'ils ont soigné puis recueilli et une fois en ville, le loup c'est peu à peu transformé en chien-loup, adopté ensuite par un leader corporatiste local, sans que mon équipe se pose de questions. Il s'agissait en fait d'un seigneur-démon qui devait être "invité" en ville. Ma première campagne s'est terminé avec l'arrivée d'un groupe de métal qui a utilisé la puissance psychique de la foule en délire de leur concert pour invoquer le seigneur-démon sous sa forme originelle et ouvrir un Rift sur les Hadès, avant de se transformer en loup-garous et de se jeter sur le public.

Mes joueurs s'attendaient à tout, sauf à ce que j'explose le décor, élaboré par mes soins (car ils avaient tous lu le bouquin de règles et rien, ou presque rien, n'est dit sur Fort El Dorado).

À partir de ce moment, ils n'ont plus voulu jouer qu'à Rifts et, étant le seul MJ sur ce JdR, je m'y suis collé, à mon plus grand plaisir (j'aimais bien masteriser à l'époque Stormbringer).

Une fois le système acquis, je me suis lancé dans de grandes campagnes: Royaumes Vampires I, les Mechanoïds, New Lincoln, Royaumes Vampires II, Phase World, la Campagne d'Unification et enfin The Juicer Uprising, que tu as publiées pour partie sur ton blog.

Plus de 20 ans de parties sur le même jeu, ce n'était possible qu'avec Rifts, ensuite, j'ai initié mon fiston et ses potes aux jeux de rôles (avec Deathwatch qui leur plaisait) et depuis, ils sont accros à Rifts.

Maintenant, pour conclure, est-ce que l'on m'a forcé ? Un peu : j'aurais aimé jouer de temps en temps, et quelques uns de mes joueurs se sont lancés dans un scénario. Mais ils ont tous été déçus du résultat par rapport au travail investi : l'absence de scénarios clés en main est un vrai problème pour ce jeu. Pour s'en sortir la plupart des MJ ont été dirigistes, mais mes équipes avaient l’habitude d'une grande liberté de mouvement et cela a plus ou moins foutu leur scénario en l'air, les joueurs se trouvant dans des situations imprévues avec le MJ cherchant des solutions dans le bouquin de règles, ou l'équipe étant frustrée de ne rien pouvoir faire en dehors de la ligne scénaristique. Masteriser à Rifts nécessite une expérience et une capacité d'improvisation certaines, d'où le deuxième problème ce ce jeu: le MJ se coltine tout le boulot.

Mais je vois que l'heure tourne et j'ai cours avec mes 4èmes dans 20 minutes: c'est drôle, je leur parle de la formation des océans et des rifts continentaux...

Tu as masterisé d'autres JdR Palladium Books en dehors de Rifts ? Et, si non, tu en as eu envie ?

J'ai effectivement masterisé du Robotech, pour faire plaisir à une équipe de joueurs passionnés de mangas. Comme je jouais déjà à Rifts, cela ne m'a pas posé de problème, on a fait Strike Force, une suite de scénarios du book 8. Mais, bof... j'ai pas été emballé. J'ai masterisé une campagne de Heroes Unlimited. Les super-slips c'est pas mon truc, mes super-héros préférés sont Lobo ou Marshall Law. Mais là, c'était différent: je venais de lire la série Watchmen en comics, que mes joueurs ne connaissaient pas, alors je me suis fait plaisir: je les ai mis plus ou moins dans la situation des Watchmen, en suivant une histoire pompée outrageusement sur les comics. Mais le scénario était trop top et j'ai vraiment pris mon pied. Puis, la série a été traduite, enfin le film (excellent), bref... le scénario étant connu je n'ai jamais renouvelé l'expérience. Soit dit en passant, j'ai regardé récemment la série The Boys saison 1, tirée de la BD du même nom que je connaissais déjà et j'ai vraiment apprécié, je ne sais pas si tu connais mais ça vaut le détour.

Petite liste non exhaustive de ce que j'ai masterisé (de tête): D&D, AD&D, Traveller, Aftermath, Bushido, MERP, Stormbringer, Hawkmoon, MERC, Tigres Volants, Paranoïa, Toon, Deathwatch, et Rifts puissance 10.

Pour Lobo, je parle de la version Simon Bisley, of course...

Il y a plein d'acronymes horribles dans le Megaversal : PS, ISP, MDC... Tu as tout conservé ? Francisé ? Créé tes propres termes ou acronymes ?

J'ai francisé les termes pour mes joueurs non anglophones. [Vous trouverez ICI la feuille de perso utilisée par Frag, et conçue par ses soins, pour Rifts]

Merci pour la feuille (que j'ai partagé avec la Terre entière du coup) ! Quand j'ai voulu masteriser Rifts by the book pour toute la première fois, j'ai compté près de quatre heures pour créer chaque PJ. QUATRE HEURES ! C'est moi ou c'est le tarif ordinaire ? Combien de temps tu mets pour fagoter un PJ tout neuf ?

De 1h à 1h30 car, j'ai créé ÇA pour les débutants.

Prétentieux.

vendredi 21 février 2020

3 tables de rencontre aléatoire moyen-orientales pour RIFTS (ou tout autre gidéaire azimuthé)

Dans mon blog d'avant, j'ai proposé aux âmes vaillantes de me fournir des tables de rencontre aléatoire moyen-orientales au d12 (oui, douze rencontres potentielles par table). Il y avait même un "prix" à gagner: le supplément Macross II Sourcebook One (que j'ai en double exemplaire...).
J'espérais en avoir au moins une. J'en ai eu trois, des mêmes rôlistes qui avaient déjà répondu présent·es lorsque j'avais demandé, il y a fort longtemps, des tables de rencontre aléatoire pour la France de Rifts. Big up les gars. Et merci à vous!

Je ne vous dirai pas qui a gagné, les critères étant ultra-subjectifs mais, par contre, c'est avec beaucoup de plaisir que je vous refile ces trois tables qui valent leur pesant de cacahuètes splugorths. Enjoy.

Les PJ voyagent à travers le Moyen-Orient (de Rifts ou tout autre univers débile) lorsqu'ils rencontrent...

Table moyen-orientale par Estebor

d12 ► Rencontre

1 – Deux I.A. antagonistes veulent raviver une ancienne guerre du 20e siècle. L’une est celle d’un ancien dictateur, l’autre celle d’un ancien chef religieux. Les PJ sont engagés par l’une des I.A. pour neutraliser l’autre. En fonction du camp choisi, leurs pas les mèneront dans les ruines de Bagdad ou de Téhéran où, dans les deux cas, des armées de robots sont prêtes à partir au front. Les PJ peuvent aussi être engagés par une tierce partie qui veut éviter ce conflit. 

2 – Un étrange robot se faisant appeler le Messie commence à rassembler de plus en plus de fidèles parmi les nombreux esclaves et serviteurs métalliques qui triment dans les différents royaumes bordant le Jourdain. Les Marchands des Temples sont visés et demandent aux PJ d’enquêter. 

3 – Le Directeur d’exploitation d’une usine d’extraction de sel située près de la Mer Morte ou ce qu’il en reste vient demander de l’aide aux PJ. Il s’agit d’un D-Bee et il expédie sa production vers sa dimension d’origine où le sel vaut très cher. Mais ces derniers mois son usine et ses convois son régulièrement attaqués par des brigands qui pilotent des vieux méchas rafistolés dont certains abhorrent un ancien blason fait d’étoiles et de rayures blanches et rouges. Il soupçonne la concurrence. 

4 – Ali Jabba un chef de gang local engage les PJ pour retrouver la cachette de 40 D-Bees rivaux qui lui ont volé son bien le plus précieux: un artefact qui fait apparaître une mystérieuse projection astrale avec qui il communique et qui lui prodigue de précieux conseils. Pour pénétrer dans le repaire des voleurs il faut taper sur un digicode un mystérieux mot de passe. 

5 – Les descendants de David arment leurs étoiles volantes et leur cyber-frondes, des géants menacent leurs frontières. Seront ils obligés d’utiliser l’arche ancestrale de leur clan aux pouvoirs légendaires pour se défendre contre les envahisseurs. 

6 – Depuis quelques temps la planète Vénus brille étonnamment dans le ciel et dans l’ancienne Petra les bétyles d’Uzza se sont mis aussi à briller. D’étranges objets sont aperçus dans le ciel de la région et certains soupçonnent une invasion venue du ciel. 

7 – Dans le désert, une antique cité a refait surface. Nombreux sont les pilleurs de trésors et d’artefacts de sciences occultes qui s’y rendent pour arpenter les milliers de piliers qui parsèment la cité. Mais d’après les rumeurs ceux-ci seraient en fait des antennes relais qui émettraient d’étranges signaux à travers l’espace et le temps, ramenant sur Terre une menace bien plus ancienne que les dieux. 

8 – Des pirates a bord de minis sous marins nucléaires harcèlent tous les navires voguant le long de la côte Est de la Méditerranée. Le commerce avec les différents empires bordant celle-ci est compromis, plusieurs armateurs se sont associés pour engager les PJ afin de protéger le prochain chargement à destination de l’empire du Phénix. 

9 – Un éminent scientifique mandate les PJ pour capturer un génie. Il veut faire des tests pour voir si la machine de clonage qu’il a créé sur le modèle de la mythique lampe fonctionne bien. Si c’est le cas il a un juteux business qui s’offre à lui en fournissant des génies domestiqués à ses clients friands de serviteurs aux dons si précieux. 

10 – Dans une Cantina un rabatteur cherche à engager des chasseurs de primes pour le compte d’Ali Jabba. Il faut mettre la main sur un contrebandier qui lui dérobe apparemment des marchandises en douce. Ali Jabba fournit les armes si nécessaire, l’occasion de se procurer un pistolaser tout neuf. 

11 – Une caravane se dirigeant vers l’ancienne Damas a mystérieusement disparu. On a juste retrouvé quelques débris de technodromadaires et un vieux DBees errant dans le désert sans souvenirs. Il se contente de crier « les Zombos, la mort vient d’en bas, les Zombos !!! » 

12 – Une ancienne tribu de nomades étranges, semblables à des humains mais pas tout à fait, engage les PJ pour les emmener à la Khazneh, on dit depuis quelques temps qu’une nef venue des étoiles est stationnée au dessus. L’ancien de la tribu est persuadé que cette nef est venue les chercher pour les ramener chez eux, il promet une récompense aux PJ si le voyage se déroule sans problèmes. (On peut mettre en relation avec le 6).

Ali Jabba, le baron du crime moyen-oriental bien connu...
Table moyen-orientale par Eolias

d12 ► Rencontre

1 – Un cri retentit ! Une gynoïde sans défense est assaillie par un groupe d'autochtones. Si les PJ la sauvent, ils découvriront tôt ou tard qu'elle a rasé plusieurs villages alentour. Sa prétendue faiblesse vient du sable qui a fini par enrayer ses armes. 

2 – Les PJ entendent des rumeurs concernant des monstres rôdant autour de Nakhal. Il s'agit d'habitants d'une station orbitale qui se sont crashés. Les plus courageux d'entre eux errent à la recherche de matériel mais ne quittent jamais leurs combinaisons semant ainsi le doute auprès des locaux. 

3 – Les PJ sont embarqués malgré eux dans une simulation de combat dans les vallées de Galilée entre deux équipes de mechas. Ça tourne mal quand l'un des mechas se met à tirer "pour de vrai". S'agit-il d'une erreur d'un stagiaire ou d'un sabotage ? 

4 – Un homme se met à tirer sur tout ce qui bouge dans le vieux marché de Bagdad ! Si un PJ parvient à récupérer son arme, il découvre à ses dépends qu'il s'agit d'un fusil spluggorth se connectant au système nerveux de son porteur. Arrivera-t-il à trouver comment se débarrasser de cette arme avant de subir le même sort que le précédent propriétaire ? 

5 – Un homme supplie les PJ de retrouver la trace de sa fille. La jeune femme est actuellement sur une barge volante en direction du harem d'un grand marchand, Hossein Khosrow Ali Vaziri. Les PJ doivent se dépêcher avant que ce dernier ne laisse libre cours à ses penchants : cyber-convertir une nouvelle concubine. 

6 – Les PJ sont pris à parti lors d'un conflit entre deux courants de pensée. Une bande de full-conversion cyborg considèrent que les textes sacrés du Coran parlent de se détacher de son attachement à la chair. Tandis qu'en face, une bande considère que le corps humain est un cadeau de dieu, et qu'il ne faut donc pas y porter atteinte. Est-ce que les PJ laisseront la situation tourner au bain de sang ? 

7 – D'étranges mutants attaquent les caravanes de marchands et capturent les personnes valides. Il s'agit de descendants de survivants de Cataclysme qui se sont réfugiés dans un bunker sous le désert d'Arabie (du même gabarit que Fallout). L'I.A. qui gérait le complexe a perdu la raison et s'est mis à transformer ses "protégés". Elle est désormais persuadée qu'elle doit sauver les "êtres de la surface", afin de leur faire subir quelques ajustements. 

8 – À Damas, une secte a commencé à se former autour d'une adolescente. Les rumeurs disent que plusieurs seigneurs de guerre auraient rendu les armes peu de temps après avoir entendu son discours. La jeune femme est une Mind Melter très puissante qui désire à tout prix instaurer la paix, même si cela implique qu'elle sacrifie quelques-uns de ses disciples. 

9 – Orhan II, sultan auto-proclamé, compte montrer l'exemple aux mauvais payeurs d'impôts. Une barge volante remplie de robots tueurs fonce droit sur le village dans lequel se reposent actuellement les PJ. Décideront-ils de faire un remake de fort Alamo ou de fuir ? 

10 – Les PJ trouvent une femme mal en point dans une ancienne savonnerie. Elle leur demande de retrouver ses chiens avant qu'il ne leur arrive un malheur. Les PJ apprennent plus tard qu'elle est une Packmaster fraîchement débarquée sur la terres des rifts. Son piteux état lui fit perdre le contrôle de sa meute de Gore Hounds qui se dispersa dans les rues d'Alep. 

11 – Les PJ découvrent un homme tronc déshydraté dans le désert. Si les PJ lui donnent de quoi boire, il leur apprend que la famille de son aimée l'a laissé pour mort ici après lui avoir volé ses membres cybernétiques. 

12 – Un marchand offre de payer quiconque lui amènera un escroc mort ou vif. Le gredin lui aurait vendu un troupeau de robot-camels défectueux. Ces derniers avaient été programmés pour emporter toute marchandise de valeur à leur concepteur.

Dromadaire robot. Ben oui.
Table moyen-orientale par Frag

d12 ► Rencontre

1 – Un mecha-ver   des   sables:    une création  des  ingénieurs   d'un seigneur   de   guerre   local   pour   s'assurer   le   contrôle   du   désert entourant son fief.

2 – Un vaisseau spatial enseveli sous le sable: il vient des colonies martiennes,   mais   des   D-Bees   féroces   provenant   d'un   Nexus proche s'en servent comme habitat.

3 – Une Techno-oasis: où l'on propose de l'eau pour les assoiffés ettoutes   sortes   d'implants   cybernétiques.   Il   s'agit   en   fait   d'une enclave   des   Vallax   (Juicer   Uprising   page   153).   Ceux   qui s'attardent   dans   cette   enclave   risquent   d'avoir   une   mauvaise surprise...

4 – Shérézade: une aventurière pilotant un  robot   de   combat   volé à l'Empire   du   Phénix,   qui   parcourt   le   monde   à   la   recherche d'histoires insolites à chroniquer.

5 – Un fuyard: il est poursuivi par des droïdes de combat de la secte des Ashasshins; lui-même à tenter d'assassiner le Grand Maître de la secte pour prendre sa place.

6 – Une migration de milliards de criquets; ils sont contrôlés par un Druide déchu, qui compte racketter les communautés alentours pour protéger leurs récoltes.

7 – Une usine flottante de désalinisation de l'eau, contrôlée par des D-Bees qui comptent transformer le désert en forêt, afin de créer un Anneau de Verdure visible depuis l'espace (dans quel but ? et à qui ce message est-il destiné ?).

8 – La   Cité-Mirage:   une   cité   volante   techno-sorcière   se   déplaçant entre les dimensions; il s'agit d'un Bazar dimensionnel Splugorth.

9 – Un droïde perdu dans le désert: il doit retrouver son maître un certain Bee One (pour lui remettre les plans d'une base militaire de l'Empire du Phénix où est retenue une princesse rebelle). Ça vous   rappelle   quelque   chose   ?   Évidemment   les   troupes   de l'Empire sont à ses trousses...

10 – Une pyramide techno-sorcière: elle sert de base d'ancrage à un vaisseau   d'esclavagistes   (façon   Stargate)   en   quête   de   proies pour Atlantis.

11 – Un   groupe   de   mercenaires   à   la   recherche   d'une   source souterraine d’Épice: une puissante et rare drogue permettant devoir le futur; ils ont besoin d'aide car le territoire à explorer est vaste et habité par des D-Bees anthropophages.

12 – Les Rois du Pétrole: une plateforme pétrolière antigrav nomade parcourant le  désert pour en extraire ses réserves  fossiles. Ils recherchent   des   techniciens   ouvriers   et   mercenaires   (pour   se protéger les  seigneurs  de  guerre locaux);  mais ils  vont bientôt forer dans une étrange source rouge, ressemblant à du sang...

Jouez maintenant!
Au boulot, chien d'infidèle!