dimanche 26 juillet 2020

Arrivage de colis: MÖRK BORG

Couverture de MÖRK BORG.
Par Johan Nohr.
J'ai reçu, il y a quelques semaines, MÖRK BORG. Un jeu de rôle médiéval-fantastique suédois, publié par Fria Ligan (qui édité aussi Tales from the Loop, Mutant Year ZeroAlien...). J'ai reçu un exemplaire en anglais parce que moi le suédois... 
MÖRK BORG ne reprend pas le système des jeux sus-cités puisqu'il s'agit d'une néo-clonerie de l'Ancêtre. Ou presque: MÖRK BORG ne reprend pas non plus les règles d'une version quelconque, et ancienne, de D&D mais le système proposé est néanmoins très très proche de ces vieilleries. Très très simple aussi.

Sauf que des clonerie de l'Ancêtre, j'en ai déjà un certain nombre sur mes étagères. Des bonnes. Et, à de rares exceptions (Coureurs d'Orages et DCC), je n'ai pas l'intention d'y jouer dans un avenir plus ou moins proche. Ni même lointain d'ailleurs. Alors pourquoi m'être encombré d'un pseudo-Donj' supplémentaire me direz-vous ?
Et bien parce que je suis un gros collectionneur déjà, tout simplement. Ensuite parce que MÖRK BORG est juste super beau!

Amateur d'illustrations en noir et blanc – j'aime l'encre noire –, je ne cours pas forcément après les JdR en couleurs. Mais là... WAOWWW ! Tenez, comme une image vaut parfois mieux qu'un long discours, je vous ai trouvé — merci Google — une petite vidéo où un gars feuillette son exemplaire. Ceci afin que vous puissiez mesurer les qualités graphiques de la chose. Qualités graphiques dues à Johan Nohr. Bravo Johan !

Un certain Patrick Stuart a contribué à la version anglaise du jeu. Quoi ? Vous ne connaissez pas Patrick Stuart ? Cet auteur est un gros contributeur de la scène OSR anglo. On lui doit notamment Maze of the Blue Medusa, en collaboration avec Zak Smith, et Veins of the Earth. Du lourd.
Patrick Stuart qui a beaucoup écrit pour Lamentations of the Flame Princess. D'ailleurs MÖRK BORG m'a énormément fait penser à LotFP. C'est le même genre d'univers médiéval-fantastique sinistre et glauque où l'on mélange fantasy, Horreur et ambiance de merde.
Le med-fan dystopique c'est pas trop mon kif, personnellement, mais qu'est-ce que c'est beau!

En plus, ça m'a l'air d'être tout à fait jouable aussi...

Si vous voulez en savoir plus, allez lire l'article (plus détaillé que le mien) de Raskal sur son blog. 

Je vous avais prévenu : une ambiance de merde. Illustration de Johan Nohr.

mercredi 22 juillet 2020

The Return of the Slügs

Illustration de Jez Gordon (original ici).

Je viens de trouver, un peu par hasard, cette illustration de Jez Gordon représentant un dangereux gastéropode xéno. Jez Gordon qui n'est pas étranger au jeu de rôle puisqu'on lui doit les illustrations du très bon (et très sinistre) Death Frost Doom.

Vendu: il me fallait des "méchants" pour Falling Sky, mon univers futuriste un peu post-apo et totalement multi-genres. Ces "escargots de l'Espace" (ou d'une autre Dimension) – les "Slügs" donc – feront très bien l'affaire. J'imagine que ces sales bêtes veulent réduire la Terre en esclavage pour bouffer TOUTES nos salades.

Précision utile: les Slügs ne sont pas les seuls "méchants" de la Terre du Verseau. Il y en a plein d'autres. Mwooohahahaha ! 

Damned! Les Slügs ne sont pas venus seuls!
Toujours de Jez Gordon.

dimanche 19 juillet 2020

Mes lectures estivales 2020

On trinque ?
Pour cet été, j'emmène à la plage et à la campagne palmes, tuba et espadrilles. Mais pas que. J'emmène aussi bouquins et jeux de rôle. Faut pas déconner.

Au programme, en romans:

La Horde du Contrevent, d'Alain Damasio. C'est le livre que je lis actuellement. Un bel univers, de beaux personnages, une belle écriture... Que j'ai beaucoup de mal à imaginer adaptées en JdR. Mais là c'est juste pour le plaisir de lire! (et puis on n'est pas obligé de tout adapter...)

Les Trois Mousquetaires, d'Alexandre Dumas.
Les chants de Maldoror , d'Isidore Ducasse, plus connu sous le pseudo de Comte de Lautréamont.
Le Horla, de Guy de Maupassant.
Pourquoi ces grands classiques francophones? Parce que j'ai toujours en projet la création et la publication (sur la Toile) d'un jeu de rôle de fantasy, teintée de rétro-futurisme et d'Horreur, inspiré des grands classiques de la littérature "de genre" francophone. De Chrétien de Troyes à Jules Verne, rien que ça.
Ce jeu c'est M le jeu de rôle. Un titre un peu moisi parce que "Machines, Merveilles, Monstres & Mystères" c'était trop long. Un titre susceptible de changer un de ces quatre.
Donc je profite de l'été pour revenir aux sources. Les chants de Maldoror et Le Horla, c'est pour réfléchir aux entités surnaturelles maléfiques de ce futur univers de jeu. Les Trois Mousquetaires, c'est le côté "KPDP". J'ai déja lu les deux premiers, il y a longtemps, mais jamais le troisième! Honte sur moi. Ça sera l'occasion.

• La trilogie La Mer éclatée, de Joe Abercrombie.
Je vous ai déjà parlé de cet auteur britannique et de son œuvre ici. J'ai quasiment tout lu de lui, hormis cette trilogie. Je ne suis pas forcément super fan de ses univers de fantasy – une "fantasy" de façade par de nombreux aspects... – mais j'adore ses personnages et leurs dialogues. C'est bien un peu redondant mais il y a une belle énergie et beaucoup d'humanité dans les histoires, sanglantes, qu'il raconte.

La Guerre de Caliban, le tome 2 de la série (littéraire, je ne vous parle pas de la série TV là) The Expanse, par Daniel Abraham et Ty Frank (sous le pseudo collectif de James S. A. Corey).
J'ai mis des plombes à lire les 50 dernières pages du premier volume mais le travail sur Alastor 55 m'a redonné goût à la S-F et j'ai envie de revenir dans cet univers... au moins cet été.

J'emmène des jeux de rôle aussi:

Extinction, RAD-HackThe Mecha Hack. Que des avatars S-F de The Black Hack. D'ailleurs, j'emmène The Black Hack aussi (que je viens juste de recevoir, 24 heures avant le grand départ, cool).
Des lectures de vacances... et de travail! Je bosse actuellement sur une adaptation de TBH pour l'univers d'Alastor 55 donc...

Le Livre du Joueur pour Mindjammer
J'adore FATE. Je veux voir ce que donne un FATE transhumaniste dans l'espace. Bon, en réalité, je m'en fous un peu du transhumanisme – je préfère la S-F rétro, celle où on voit les tuyaux et les boulons, façon Star Wars (côté lumineux) ou Alien (côté sombre) –, je veux juste du FATE dans l'espace.
Carbone Modifié, le roman de Richard Morgan, m'a un peu vacciné, jusqu'à nouvel ordre, contre les consciences humaines transplantées dans des corps étrangers.

Electric Bastionland.
Ben, j'ai adoré la VF de Into the Odd. J'ai envie de découvrir cette nouvelle version, un peu (beaucoup) plus étrange de l'univers de Bastion de Chris McDowall. Je trouve le livre magnifique.

Plus un ou deux numéros de Guerres et Histoire et on sera bon.

Et voilà. Normalement, j'ai de quoi lire pour plusieurs semaines.

Illustration de Alec Sorensen pour Electric Bastionland.

vendredi 17 juillet 2020

Lore & Legacy est arrivé (en se pressant)

Illustration de Pascal Blanché (son ArtStation ici, c'est magnifique!).
Je vous ai déjà parlé de Lore & Legacy, le jeu de rôle de Julien Pirou. Pour son thème et ses inspiré·es illustrateurs et illustratrices. Ben le voilà: après le livret de découverte, le livre de base est désormais disponible en pdf et impression à la demande.

Je vous aurais volontiers recommandé aussi cet entretien de Julien Pirou avec Radio Campus Dijon mais les liens sont morts... Dommage, on y découvrait la genèse de Lore & Legacy qui a quand-même beaucoup à voir avec les jeux vidéo. Julien Pirou aimait particulièrement un vieux jeu vidéo qui mêlait la fantasy et des références à la S-F et au Space Opera. Hélas, les éditeur·trices du jeu ont fini par glissé ces références futuristes sous le tapis pour mettre en avant la seule fantasy, au grand désespoir – bon, OK, j'exagère – de Julien Pirou qui, quant à lui, aimait beaucoup ce mélange. Un mélange des genres – que je kiffe particulièrement, pour rappel – vidéoludique que Julien Pirou a transformé en jeu de rôle avec un Lore & Legacy très personnel. Pour rappel, il s'agit d'un univers qui, en apparence, fait très fantasy mais qui a ses racines dans l'Espace.

J'attends le retour des vacances pour me commander le bouquin, qui m'a l'air bien chargé en... tout. Et je vais être obligé de prendre le Livret de découverte avec, rien que pour sa couverture de Jakub Rebelka. Je suis fan du trait de cet artiste.

On en reparlera peut-être. En attendant, vous pouvez toujours aller voir son blog pour vous faire une idée du bébé. En espérant que ça vous fasse autant envie qu'à moi.
Illustration de Jakub Rebelka (original ici).

mercredi 15 juillet 2020

It's a kind of (dark) magic

"Bienvenue sur Alastor 55!"
Photo extraite du film Event Horizon.
Je vous ai suggéré Extinction pour jouer sur Alastor 55. Problème: si la magie la plus noire est présente sur Alastor 55 – les humain·es satanistes, les revenant·es indigènes et les "démon·es" la maîtrisent –, il n'y a pas de règles la concernant dans Extinction. Comment faire ?

Solution 1 : vous pouvez utiliser les capacités des Aliens d'Extinction (pages 70-72).

Solution 2 : vous pouvez utiliser les sorts de The Black Hack ou de l'un de ses avatars.

Solution 3 : vous pouvez vous servir des quelques sorts que je vous propose juste après.
Ces sorts sont déclinés en deux versions: sort mineur et sort majeur. Je vous invite à attribuer les sorts mineurs aux cultistes et aux entités "de base" et les sorts majeurs aux grands prêtres et aux entités de haut niveau.

• Sort d'attaque.
Mineur : la cible subit 1d6 Dégâts.
Majeur : la cible subit 6 Dégâts.

• Sort de défense.
Mineur : la cible bénéficie de 1d6 Points d'Armure.
Majeur : la cible bénéficie de 6 Points d'Armure.

• Sort de soin.
Mineur : la cible récupère 1d6 Points de Vie.
Majeur : la cible récupère 6 Points de Vie.

• Sort de dégradation.
Mineur : la ressource est dégradée d'un Dé d'Usage.
Majeur : la ressource est détruite / inutilisable.

• Sort d'entrave.
Mineur : la cible a un désavantage sur son jet.
Majeur : la cible rate automatiquement son action.

• Sort d'aide.
Mineur : la cible a un avantage sur son jet.
Majeur : la cible réussit automatiquement son Action. 

• Sort de peur.
Mineur : la cible fait un jet d'Adrénaline.
Majeur : le Dé d'Adrénaline de la cible est dégradé automatiquement.

Ensuite il existe des sorts qui ne font pas appel à une règle spécifique. Je pense aux sorts de divination (avoir une information), communication, conjuration (repousser / appeler un·e démon·e)...

Si un sort est lancé contre lui, le PJ fait un jet sous la carac la plus adaptée pour ne pas en subir les effets.

Vous pourriez me faire remarquer que ça fait bien peu de sorts différents. Et vous auriez tort. Car ces quelques sorts proposés se veulent généralistes et peuvent prendre mille formes narratives, mille aspects différents. Ce sont les règles que je vous propose pour les dits sorts qui offrent peu de variété mais ça c'est normal : Extinction, et tous les dérivés de The Black Hack avec lui, c'est pour jouer simple.
Exemple: un sort mineur d'Invisibilité et un sort mineur de Percevoir la magie n'ont pas le même effet. Mais, en termes de règles, ils sont strictement identiques : ce sont des sorts mineurs d'aide, ils offrent un avantage sur un jet d'Attribut (de discrétion – sous DEX je suppose – pour Invisibilité, de perception – INT – pour Sentir la magie).
Autre exemple: un sort majeur Arc électrique et un sort majeur Hémorragie n'ont pas le même effet visuel. Mais, en termes de règles, eux-aussi sont strictement identiques : ce sont des sorts majeurs d'attaque et ils font perdre 6 PV à la cible.

Je propose d'associer un Dé d'Usage (∇) à cette capacité à faire de la magie(noire). Appelons ce Dé d'Usage "Pouvoir", tout simplement. On lance le Dé à chaque sort lancé. Lorsque le Dé d'Usage est dégradé à zéro, le·la lanceur·se de sorts doit prendre un repos long pour "recharger".

Dans mon idée – et c'est l'un des secrets les mieux gardés de la planète –, tout·tes les Alastorien·nes sont des magos mineurs. Il·elles connaissent tou·tes au moins un sort (niveau 1 ►1 sort connu) et ont ∇4 de Pouvoir de base. 

Merci à Alexandre "Kobayashi" Jeannette pour sa disponibilité et ses précieux conseils.

Prêtresses alastoriennes. Illustration de Gilberto "Soren" Zaragoza (original ici).

lundi 13 juillet 2020

Vacances 2020, j'oublie tout

Artiste inconn·e.
Bon, me voilà bientôt parti en vacances (méritées) pendant quelques semaines. Sans PC ni WiFi. Donc ce blog va se monter beaucoup moins productif pendant quelques temps.

Ne pas pouvoir écrire régulièrement sur le jeu de rôle constitue le GROS point noir de ces congés estivaux.
Possible que j'utilise mon smartphone pour vous poster quelques trucs (en plus des articles déjà programmés)... Aussi restez sur le qui vive et passez voir Ωmega TrΔsh de temps à autre. Sauf guerre thermonucléaire ou pandémie zombie, je publierai des articles. Moins que d'habitude mais il y aura quand-même de la matière ludico-imaginaire dans le coin.

J'espère revenir de ces congés le clavier chargé à bloc, plein d'envies et d'idées rôlistiques improbables.

Le jeu de rôle c'est bon : mangez-en. 

Bel été à vous toutes et tous!

dimanche 12 juillet 2020

Sexe, magie et abstinence

Illustration de Alain Gassner
(tirée de la première édition française de Runequest).
Oulala, ne vous attendez pas à un article licencieux, surtout pas. J'ai déjà dit à quel point je n'aimais pas mélanger sexe et jeu de rôle. Ce post est juste un prétexte pour vous refiler les illustrations pulmonaires d'Alain Gassner. Du coup, on va la faire court.

Dans mon blog d'Avant, je vous avais vendu deux articles concernant la magie et les magiciens (ici et ici). Ils n'étaient pas de moi mais d'un romancier australien : Ian McHugh. Son propos : les magos sont profondément ennuyeux·es et comment faire pour y remédier, rien que ça. Si ce n'est pas déjà fait, lisez-les avant de poursuivre, vous ne le regretterez pas. 
Une des solutions avancées par Ian McHugh était de rendre les magos plus sexy, plus sexuel·les. À raison puisque l'on compte dans la corporation fictionnelle beaucoup trop de Harry Potter peu ou prou insensibles aux charmes naissants de Hermione Granger malgré la poussée des poils. Réveille toi Harry!

En fait, je crois que l'on peut distinguer deux catégories de magos :
• celles et ceux pour qui la magie est une fin : les "scientifiques".
• celles et ceux pour qui la magie est un moyen : les "politiques".

Dans la première catégorie, il faut compter tou·tes les magos enfermé·es dans leur laboratoire et perdu·es dans leur recherche de savoirs occultes. Je pense au Merlin de Disney (avant l'arrivée de Moustique), à Pug, à Albus Dumbledore, à Obi Wan Kenobi et Yoda (avant que Luke ne vienne les chercher), à Iucounu le Magicien Rieur...
Dans la seconde catégorie, il y a tou·tes celles et ceux qui escomptent bien utiliser leurs pouvoirs pour changer le monde. De préférence à leur avantage : Yenefer, Sauron, David Lo Pan, Voldemort, Docteur Strange, Palpatine... Beaucoup de "méchants" vous noterez. Je suppose que le pouvoir appelle la corruption, d'une certaine façon...
Bien évidemment, la frontière entre les deux catégories est loin d'être étanche. Et l'on trouvera quantité de magos "scientifiques" qui sont contraint·es de devenir "politiques". N'est-ce pas Luke (ou Elminster)?

Quel rapport entre des magos "scientifiques" ou "politiques" et le sexe me direz-vous?

Ben les premier·ères, tout à leurs recherches, ont tendance à se transformer en moine copiste abstinent. Contrairement aux second·es qui auront à cœur de se faire plaisir et à s'en donner les moyens (j'ai une petite pensée pour les magos de The Witcher qui recourent massivement à la chirurgie esthético-magique pour pouvoir mieux emballer).
Regardez Luke Skywalker. Tant qu'il prenait part aux grands chambardements que connaissait la Galaxie, il avait très envie d'attraper Leia par les macarons. Dès qu' il part jediser tout seul sur Ahch-To, sa libido redevient moribonde et il se retrouve en tête à tête avec la Force et sa main droite. Pauvre Luke, quelle vie de merde tu as eue...

Le·la mago engagé·e comme figure sexuée ? Oui. Sauf Sauron qui est puni. Parce qu'il n'a pas, plus, de corps et que la Terre du Milieu est méchamment prude.

Illustration de Alain Gassner
(tirée de la première édition française de Runequest).

samedi 11 juillet 2020

J'ai oublié de vous parler de l'Artbook de Florence Magnin

Damnation.

Florence Magnin que de nombreux rôlistes de ma génération connaissent pour ses contributions à la VF d'Ambre et, surtout, à Rêve de Dragon. Elle a aussi illustré les volumes du Cycle des Princes d'Ambre chez Denoël. C'est pas rien.
Elle a un trait très particulier – on reconnaît de suite sa "patte" – que j'aime beaucoup. Et je regrette de ne pas vous avoir parlé plus tôt de ce foulancement qui, au moment où j'écris ces lignes, est, malheureusement, clos. Forence Magnin a eu des mots assez touchants le concernant. Je la cite:

"Cette souscription va bientôt s'achever, novembre verra la parution du artbook que vous avez soutenu pendant quatre semaines et trois jours…

Si je ne me suis pas manifestée pendant ce temps, c'est que ma place n'était pas sur scène. C'est vous qui aviez le premier rôle, mais en coulisse, à vous regarder, j'ai vécu un moment unique dont je garderai toujours le souvenir.

Tout travail artistique demande une reconnaissance dont il n'est pas facile de mesurer la portée et dont l'absence est terrible. Ces dernières années, j’ai craint qu'il ne me faille oublier mes projets et me résigner à quitter ce métier, ma passion, où il me restait tant à faire… Votre participation, votre soutien, m'ont redonné confiance. Chaque jour, j'ai couru comme une enfant le matin de Noël et mes cadeaux étaient là… Sachez que chaque encouragement, chaque mot a été lu et m'a soutenue, soulevée, émue plus que je ne saurais dire.

Aujourd'hui que cette période s'achève, « merci » paraît faible. Non seulement ce livre qui retrace 40 ans de carrière, si longtemps espéré, jamais réalisé, va l'être grâce à vous, mais il permettra à d'autres projets de naître qu'il ne m'aurait pas été permis de faire sans cela. Alors évidemment, quels bonus offrir en échange d'un pareil cadeau ? ! Je peux vous promettre une chose : si nous continuons ensemble, le meilleur de ce que j'ai à donner est encore à venir et se fera pour vous.

Enfin : Merci à Nestiveqnen seul éditeur à avoir cru en ce livre et merci, merci à vous tous… Je vous aime." 

Florence Magnin

Ça vous touche vous aussi ? Moi, ça m'a un peu ému. Elle est pour moi une des figures des premiers âges du JdR francophone, rien que ça.

Si il est trop tard pour participer, il vous reste l'option boutique... dans quelques mois.

vendredi 10 juillet 2020

Arrivage de colis : Laborinthus

Le couvercle de la boîte de Laborinthus.
Par Patrick Savary.
"Un jeu sans doute où vous vivrez mille et une morts, mille et une amours, terribles ou délicieuses. Un monde fascinant, un univers de personnages étranges, de scènes fabuleuses et de quêtes inquiètes. Des récits troublants qui n'iront pas sans vous entraîner au cœur de vos passions les plus sombres et les plus secrètes... Vous retrouverez, en filigrane, nos mythes et nos légendes que la profonde alchimie de Laborinthus transmuera pour en faire les moments de votre propre histoire. Vous, les adultes, voici enfin un jeu de rôle conçu pour vous. Parmi ces décors aux teintes médiévales mais où, ainsi que dans le rêve, l'anachronisme règne en maître, vous tisserez, entre amis, le roman de tous vos romans. Et cela simplement : sans avoir à assimiler des volumes entiers de règles assommantes, sans devoir compter avec des semaines de préparation solitaire, vous réinventerez, autour d'une table, le métier disparu des anciens conteurs."

J'ai réceptionné il y a peu de temps mon exemplaire de Laborinthus et son seul et unique supplément, Abraxas ou les Songes d'En Maalk.

Tout premier jeu de rôle helvétique, jeu de rôle le plus cher de l'Histoire du Jdr francophone, le plus beau aussi... C'est vraiment un Objet Ludique Non Identifié avec sa boîte au format inhabituel (22 cm sur 45), ses fourreaux, ses peintures, ses photos... Abraxas ou les Songes d'En Maalk, au format identique à celui de la boîte de base, contient même des plateaux de jeu et des (beaux) pions en bois.

La forme est surprenante mais le fond l'est tout autant.
Les règles se veulent assez simples, à base de lancers d'un seul d6. Une envie de simplicité contrariée par la nécessité de croiser le résultat du dé dans deux tableaux différents avant de savoir si l'action a réussi ou pas. N'ayant pas testé la chose – et je doute que ça arrive... –, je ne me rends pas compte de la fluidité du système à l'usage.
Quant au monde... C'est du "médiéval onirique". Ou de "l'onirique médiéval", au choix. Le médiéval servant surtout de prétexte à l'onirique, j'ai l'impression. D'ailleurs je vous avais déjà parlé de l'aspect graphique de ce jeu (ici) et dit à quel point il était surprenant de voir associées des photographies, même en noir et blanc, à un univers pré-industriel. Mais cet univers a un charme authentique.
Les scénarios ("scénariums" dans Laborinthus) se jouent en se servant des photos fournies – chaque photo ("photogrammes") accompagne, illustre, une partie de l'histoire – et en procédant à des tirages aléatoires permettant de rencontrer des "engins", des "créatures" et du "gibier". La différence entre engins, créatures et gibier étant parfois très tenue.

Par certains côtés, Laborinthus fait très OSR. La simplicité apparente des règles et les rencontres aléatoires doivent participer à cette impression. En plus du grand âge de ce jeu (janvier 1988). Et l'idée c'est vraiment de commencer à jouer rapidement – on parlerait de "bac à sable" dans l'esprit – sans préparation d'envergure. Bon, le côté "bac à sable" est vite contrarié par l'aspect assez dirigiste et linéaire, si je ne m'abuse, des "photogrammes-scénariums"...

À noter que Abraxas ou les Songes d'En Maalk faisait partie d'une trilogie annoncée. Malheureusement, les deux autres ouvrages, Névimandra ou La Rime des Enchanteurs et Balduin ou La Guerre des Princes, n'ont jamais été publiés. D'autres suppléments étaient prévus, des recharges de "Engins, Créatures & Gibier" ainsi que de nouvelles cartes (pour les rencontres aléatoires) : "Divinités, Fées & Catastrophes". Mais on ne saura jamais ce que ça aurait donné. Et c'est bien dommage car qu'est-ce que c'est beau ! Et étrange.
Tellement beau et étrange que je songe à me ruiner et à me commander un second exemplaire de chaque objet, exemplaires que je conserverai précieusement, sous cellophane, dans un coin obscur de mes étagères. Ce qui me permettra de feuilleter sans aucun scrupule mes premiers spécimens. Oui, je suis fou. Et un collectionneur maniaque qui n'aime pas abîmer ses beaux livres.

Vous trouverez une présentation détaillée du contenu de la boîte de base (en anglais, sorry) ici-même. Et des vidéos (encore en anglais, damned !) ici et ici. Mais que font les Francophones pour faire (re)vivre leur patrimoine ludique oublié ?

"Maîtres qui nous lisez, méfiez-vous des Songes d'En'Maalk : les pièges dont ils sont remplis ne mettront pas que les joueurs en danger ! Les héros déraperont souvent, désarçonnés par les mystères qui pullulent sur les sombres rivages du Nécron, mais gardez-vous d'en faire autant ! Épuisés par les assauts conjugués de la haine et de la honte, les héros végètent dans les geôles de Marrouques. Qui sont-ils maintenant ? Sont-ils plus libres ici enfermés qu'au plus profond de leur ancienne servitude ? Tous ne reviendront pas peut être des Songes d'En' Maalk. Tout du moins pas tout de suite, ni bientôt, ni sous leur forme actuelle."

Antioche, aquatinte, 16 x 14 cm.
Illustration de Patrick Savary pour Laborinthus.

jeudi 9 juillet 2020

Alastor 55 – Et on joue avec quelles règles ?


Celles que vous voulez.

Contrairement à Station Mérovée – où je vous avais fourni un mini-système pour jouer –, je ne vais rien écrire de tel pour Alastor 55. Cependant j'ai quand-même ma petite idée sur quelles règles utiliser pour jouer dans cet univers. Je vous invite chaudement à utiliser Extinction de Kobayashi, du moins celles et ceux qui, comme moi, aiment les systèmes simples.

Extinction est un jeu de rôle de Science-Fiction "survivaliste" en anglais et écrit par un Français, Kobayashi donc. Un anglais très très accessible: je ne suis pas toujours à l'aise dans cette langue mais, là, je n'ai eu aucune difficulté. Le jeu, disponible sur Drive Thru en POD et pdf, fait 78 pages, scénario inclus.
Extinction est un hack de The Black Hack, soit (encore) un néo-clone de l'Ancêtre. Vous n'échapperez pas à la page de mentions légales OGL/Wizards of the Coast à la fin de l'ouvrage. Seul·es les joueurs et joueuses lancent les dés. C'est du roll under: il faut faire le moins possible avec un d20. Les caracs sont celles de D&D, sauf Wisdom qui devient Nerve, S-F horrifique oblige. Les ressources et d'autres éléments de jeu se voient attribués un "dé d'usage" susceptible de dégrader, sur un résultat de "1" ou "2", à certains moments. Un d8 devient un d6 puis un d4 puis la ressource, ou l'élément de jeu, disparaît. Cette ressource pouvant être le sang-froid des PJ...
Car Extinction est un jeu de rôle d'Horreur dans l'Espace. C'est conçu pour faire du Alien, Outland ou Event Horizon. C'est dit.

Je vous recommande ce jeu pour jouer sur Alastor 55 pour tout un tas de raisons. Pour sa simplicité, sa clarté, sa concision... Pour son thème, totalement raccord avec celui de Alastor 55. Dans Extinction, vous avez quasiment tout ce qu'il faut, en plus de la prose déjà publiée sur ce blog, pour lancer vos PJ sur la lune sataniste. Sauf un scénario, certes, mais vous avez 14 pistes ici.
D'ailleurs, vous pouvez vous servir des caracs des PNJ (pages 66 à 68) et Aliens (pages 70 et 71) pour peupler vos parties. Un "Cannibal warrior" devient un cultiste luciférien et un "Mimic" un doppelgänger extra-terrestre. Bon, pour être tout à fait honnête, il faudrait créer des PNJ et Aliens plus adaptés et spécifiques. J'essaie de vous proposer ça dans les prochaines semaines.

Même si Alastor 55 vous laisse froid, mais que vous êtes amateur·trice de S-F qui fait peur et de systèmes simples, je ne saurais trop vous encourager à lire Extinction.

Il y a plein d'autres options ludiques pour explorer Alastor 55. Et vous avez certainement des idées.
Personnellement, je peux aussi vous suggérer Voidheist de Chris McDowall, l'auteur de Into the Odd et Electric Bastionland. Chris McDowall qui touche sa bille en game design. Il était fasciné par les "classes de perso" de Mothership RPG – qu'il trouve très évocatrices du setting – et par les compétences de Blades in the Dark – et ce qu'elles amènent en cours de jeu – et a voulu mixer tout ça dans un JdR de S-F. Ça a donné Voidheist. C'est gratuit (et accessible ici).

Couverture de Extinction.
Illustration de couverture par Alastair Jones.

mercredi 8 juillet 2020

Alastor 55 – 14 secrets, 14 pistes pour jouer

Couverture de Casus Belli n°55.
Par Olivier Vatine.
Voici quelques pistes vous permettant de lancer une ou plusieurs parties sur Alastor 55. Ce sont autant d'affaires sur lesquelles les PJ sont susceptibles d'enquêter.

Est-il utile de préciser que, si vous êtes plutôt joueur·se que MJ, vous feriez mieux de ne pas lire la suite, sous peine de vous faire divulgâcher un futur scénario?

• De nombreux mineurs meurent d'overdose ou suite à une crise de folie due au manque. La drogue, totalement illégale, à l'origine de ces morts se nomme "l'amalgame" (la Spota-Yario de son vrai nom).  C'est un puissant stimulant du système nerveux. Elle est vendue par la pègre de Port Carbone, cher et à grande échelle.
Mais, derrière les trafiquants, se cache la corporation Stel Coal, propriétaire des plus grandes exploitations pétrolières et charbonnières d'Alastor 55. Avec ce trafic, Stel Coal booste la productivité de ses salariés à peu de frais. Mieux: elle récupère une bonne partie des salaires versés. La corporation se sert de la pègre locale pour la distribution.

• Des corps de colons décédés disparaissent, discrètement. 
Stel Coal s'est associée à un magicien noir du Cercle. Celui-ci transforme en zombies les morts que Stel Coal lui fournit. Ces zombies s'en vont travailler docilement dans les galeries les plus dangereuses et les plus profondes des mines et, en échange, le magicien peut conserver une partie des corps pour ses propres "expériences".

• Les ingénieurs de Stel Coal ont découvert une ancienne cité extra-terrestre déserte dans la plus grande mine de charbon de la Sphère humaine. En vertu de la section 9 du Code planétaire des Nations Unies, l'exploitation du site devrait être interrompue pendant plusieurs mois, voire années, pour permettre son étude par les scientifiques de l'ONU.
C'est hors de question pour Stel Coal: le profit avant tout. La découverte du site est restée secrète et les gêneurs éliminés. La cité extra-terrestre est ravagée par les excavatrices robotisées et parcourue par des mineurs qui ignorent qu'ils foulent les artères d'une ville xéno.

• Les Mélodien·nes paraissent un peu plus sociables que nombre de leurs coreligionnaires alastorien·nes. Mais, derrière la façade bruyante et sonore de leurs communautés, on trouve quelques satanistes extrémistes aussi barré·es que les pires Absolu·es et Alastoréen·nes.
En conséquence, parmi les foules de travailleur·ses qui viennent se distraire à Motorhead, certain·es ne repartent jamais.

• Des milliers de "terroristes" – des Absolu·es pour l'essentiel, avec femmes et enfants – ont été enfermé·es dans un camp de concentration par les Nations Unies. Un camp où les conditions de détention ont plus à voir avec Frênes qu'avec Auschwitz.
À l'insu des autorités pénitentiaires, une partie croissante du personnel carcéral du camp se convertit à la "religion" des prisonnier·ères. Des conversions facilitées par la capacité des Absolu·es à mettre des incubes/succubes extra-terrestres dans le lit des maton·es.

• Afin d'affaiblir l'ONU – le Bloc corpo espère bien annexer le satellite –, Stel Coal, dans le plus grand secret, fournit des missiles sol-air aux Absolu·es de Stygia. Les missiles vont permettre aux Alastorien·nes d'interdire aux aéronefs des Nations Unies le ravitaillement de la garnison locale de casques bleus.
Celle-ci ne le sait pas encore mais elle va bientôt se retrouver à jouer les premiers rôles dans un remake de Stalingrad croisé avec Hellraiser.

• Les ancien·nes habitant·es non-humain·es d'Alastor 55 n'étaient pas des enfants de chœur, loin de là. Il·elles adoraient des entités, extra-terrestres elles-aussi, malveillantes et forcément indicibles.
Si ces premier·ères habitant·es ont disparu depuis longtemps, leurs fantômes et les entités qu'il·elles vénéraient sont toujours là et se réveillent en masse suite aux activités des Terrien·es, Alastorien·nes et colons confondus.

• Les Terrien·es ont déjà découvert des cités de ce premier peuple disparu à la surface d'Alastor. Mais l'architecture étrange (indicible et non-euclidienne?) des bâtiments a fait que ces cités ont été confondues avec des formations minérales "originales". De toute façon, l'atmosphère très particulière des lieux a fait que les rares visiteur·ses ne se sont pas attardé·es.
Quelques géologues se sont rendu·es sur place pour étudier ces sites. Celles et ceux qui ont deviné qu'il s'agissait de bâtis anciennement habités ont voulu explorer les lieux plus en profondeur et ne sont jamais revenu·es.

• Sur Alastor 55, la magie noire fonctionne. Et le culte rendu à Satan et aux démons a des effets réels. Mais les entités qui répondent à l'appel des fidèles n'ont rien de terrestres. Ce sont les fantômes des ancien·nes habitant·es non-humain·es et les entités qu'il·elles vénéraient qui se manifestent.
Seul·es les Alastorén·nes ont conscience de cette réalité. Une réalité qu'il·elles gardent pour eux·elles.

• Certaines communautés alastoréen·nes sont allées très loin dans le culte rendu aux dieux et déesses d'Alastor. Elles ont abandonné les corps, vivants, de nombreux·ses fidèles aux âmes des ancien·nes habitant·es non-humain·es d'Alastor 55.
Dans les coins les plus reculées du satellite, des clans entiers sont dorénavant constitués de fantômes extra-terrestres occupant des corps humains.

• S'éloigner de sa communauté, indigène ou coloniale, c'est mourir. La planète est beaucoup trop dangereuse pour qu'une famille isolée puisse survivre plus de quelques mois "à l'extérieur". Les Alastorien·nes de toutes obédience le savent parfaitement. Dans leur culture, une condamnation à l'exil équivaut à une mise à mort.
Mais il·elles n'ont pas jugé utile de le dire aux colons...

• Le centre pénitentiaire n°1 des Nations Unies sur Alastor 55 accueille les délinquants et criminels non-indigènes. Contre toute attente, de nombreux prisonniers – c'est une prison pour hommes – ont "rencontré Dieu" et forment une communauté de pieux repentis. L'administration pénitentiaire laisse faire, bien contente que la religion vienne apaiser l'atmosphère du centre carcéral.
Le "prêtre" de la petite communauté n'a pas été contacté par Dieu ou Jésus. L'entité qui s'adresse à lui est, sans qu'il le sache, une entité extra-terrestre bienveillante, ennemie de celles maléfiques qui rampent sous la surface d'Alastor 55 depuis des éons.

• Des fondamentalistes monothéistes de Mars sont en train d'assembler une bombe thermonucléaire dans un puits de mine abandonné. Ceci afin de "faire disparaître l'antichambre de l'Enfer de la Galaxie".
Ont-il·elles vraiment tort?

• Un homme noir, seul, avec une guitare, parcourt inlassablement les routes et les sentiers d'Alastor 55.
C'est le Diable, le vrai, l'Adversaire de Dieu, l'Ange déchu. Il est venu ramener ses ouailles dans le droit chemin. Ben oui: les dites ouailles ne font rien qu'à adorer – sans forcément le savoir – des entités maléfiques, certes, mais extra-terrestres. Tout se perd.
Un bouc noir le suit.

On se fait un petit sabbat?
Photo extraite de Ghosts of Mars, de John Carpenter.

Ce que "devenir berserk" veut dire

Illustration de Daniel Falck (original ici).
L'image du berserker, plus ou moins viking et foncièrement barbare, est familière de la plupart des rôlistes. Un homme (en général), torse poil ou vêtu de peaux de bêtes, avec une arme blanche "massive". Avec l'option "qui pousse des cris de fauve" lorsqu'il devient fou furieux. Tout ça tout ça.
Une image qui, me semble-t-il, a autant contribué au Barbare de D&D que Conan le Cimmérien.

Car, oui, dans un jeu de rôle – dans certains d'entre eux – vous pouvez interpréter un berserker. Vous serez impulsif, costaud et méchant et il y aura une petite ligne de texte pour préciser que "Attention, parfois le berserker ne se contrôle plus et peut taper sur tout ce qui bouge!"
Vous craignez pour les autres PJ? Vous ne devriez pas, je ne connais aucun jeu où un PJ berserker soit dangereux pour ses compagnons. Si, vous, vous en connaissez, dites-moi lesquels.

Et c'est bien dommage. Pousser des cris de bête, baver, rouler les yeux dans ses orbites... Et au final: pschitt. Du vent. Un bonus en chargeant, un autre bonus aux dégâts et puis baste.
Berserkers de pacotille.
Mais moi j'en connais un vrai de berserker. Un qui fout grave les chocottes. Un vraiment dangereux pour ses compagnons.gnes. Un que tu n'as pas du tout envie qu'il "se transforme", même si il est dans ton camp au début. 

Logen Neuf-Doigts.

Connu aussi sous le nom de "Le Neuf Sanglant".

Logen Neuf-Doigts est un personnage récurrent des romans de fantasy de l'écrivain britannique Joe Abercrombie. J'ai découvert l'œuvre de cet auteur avec les trois volumes de La Première Loi puis j'ai enchaîné sur Servir Froid, Les Héros et Pays Rouge. C'est du bon.

Mais est-ce vraiment de la fantasy? L'univers décrit dans ces romans – "le Cercle du Monde" – est fantastique sur ses marges seulement. En dehors des humain·es, il n'existe qu'une seule autre "race" intelligente: les Shankas. Des créatures hostiles – elles font énormément penser aux orcs de nos JdR – et installées sur les frontières du monde connu. La magie et les magiciens se font extrêmement rares. Le seul dragon rencontré est une sorte d'artefact métallique immobile. Les esprits sont de plus en plus silencieux. Les démons n'arrivent plus à accéder au monde matériel. Et cetera.
En fait, il s'agit d'un univers de fantasy qui l'est de moins en moins...

... et qui ressemble de plus en plus au nôtre. Les histoires de Joe Abercrombie m'ont l'air plus influencées par le western (Pays Rouge), le film de guerre (Les Héros) ou Kill Bill (Servir Froid) que par la fantasy telle quelle. Je ne suis même pas sûr que l'auteur aime vraiment ce genre. Je peux me tromper mais j'ai surtout l'impression qu'il fait de la fantasy car c'est un cadre pratique pour amener les histoires et les personnages qu'il affectionne.
Les personnages et les histoires, c'est la grande force des romans de Joe Abercrombie. Ses protagonistes constituent une galerie incroyable d'anti-héro·ïnes (con) damné·es mais sympathiques.

Je vous cite Wikipédia: "Joe Abercrombie est considéré comme l'un des principaux représentants du courant gritty ou grimdark, sous-genre dérivé de la dark fantasy, aux côtés d'auteurs tels que George R. R. Martin, Steven Erikson, Mark Lawrence, Scott Lynch et Richard K. Morgan. Ce courant se caractérise par des univers où la violence et les intrigues politiques sont omniprésentes, une atmosphère très sombre, un contenu assez cru au niveau du sexe et du langage, et des personnages principaux ambivalents, souvent des antihéros. Il décrit ses œuvres de fantasy comme ayant "l'âpreté, la cruauté et l'humour de la vie réelle, où le bien et le mal dépendent de la position que vous avez, comme dans le monde réel".
Il aborde façon récurrente les thèmes de la nature de l'héroïsme, la frontière fluctuante entre les héros et les méchants, et la nature destructrice de la violence et corruptrice du pouvoir. Ses récits sont parsemés d'un humour décrit comme "grinçant et caustique", alors que la caractérisation des personnages, souvent multidimensionnels et capables du meilleur comme du pire, et la fluidité des dialogues sont généralement considérés comme ses principales forces."

Mais revenons à Logen Neuf-Doigts.
Il apparaît dans plusieurs romans de Joe Abercrombie et, par certains côtés, c'est le personnage emblématique de cet auteur et de son univers.
Et quel personnage!
Logen Neuf-Doigts est un guerrier. Un vétéran plutôt doué dans ce qu'il fait : la guerre. La guerre qui ne lui plaît pas tant que ça mais il ne sait pas, plus, faire autre chose. Hormis parler aux esprits mais ceux-ci s'expriment de moins en moins avec le passage des années et Logen n'a plus trop l'occasion de leur faire la causette.

Et Logen Neuf-Doigts est un berserker.

Ou un grand schizophrène. Ou un psychopathe. Ce n'est pas précisé et on ne le saura jamais vraiment.
Lorsque Logen se bat – ce qu'il fait souvent, c'est une brute et un vrai poissard –, il peut arriver que, au cœur de l'action, il "se transforme".
Il ne se met pas à pousser des cris de bête sauvage, à se déshabiller et à rouler des yeux. Non non, il devient juste quelqu'un d'autre: un tueur qui se réjouit de massacrer ses adversaires... et ses ami·es. Car Logen, lorsqu'il se transforme, ne reconnaît plus personne. Il tuerait volontiers le monde entier. Et, d'ailleurs, c'est ce qu'il entreprend de faire, avec application, avant de retrouver ses esprits. 
La "transformation" n'a pas lieu à chaque combat. C'est totalement imprévisible. Et plutôt rare. La plupart de ses compagnon·gnes d'armes ne se sont jamais rendus compte du changement de personnalité de Logen en pleine bataille. Certain·es ne s'en sont jamais rendu·es compte car il·elles se sont fait·es occire par Logen dans la mêlée.

Et c'est comme ça que je vous propose de jouer vos PJ – et PNJ – berserkers. Froidement.
Donnez leur leurs gros bonus à l'attaque et aux dégâts, sans sourciller. Et gardez la possibilité que, au milieu du fracas des armes, le berserker se transforme en machine à tuer et ne reconnaisse plus personne. Uniquement des victimes.

Pour mettre ça en règles de JdR, je pense à deux options.
• Première option. Lors d'un combat, si le PJ obtient un nombre précis (déterminé préalablement avec le MJ) sur son dé, il devient berserk. Je pense à "1" bien évidemment. Problèmes: certains systèmes entraînent plus de jets de dé que d'autres lors d'un combat... et un d20 amènera plus vite un carnage qu'un d100 (sur 01-05% alors ?).
• Deuxième option. Vous pouvez utiliser un dé d'usage, du Black Hack et autres Macchiato Monsters, qui est lancé à chaque fois que le PJ effectue une action de combat. Le PJ devient berserk lorsque le dé d'usage disparaît. Au MJ de voir si on part de Δ6, Δ8, Δ10¹... Le dé remonte à son maximum après un repos court ou long (là encore, au MJ de décider).

Et lisez Joe Abercrombie.

¹ Attention : les "Δ" de Macchiato Monsters (où ils désignent un dé d'usage) n'ont pas le même sens que les "Δ" de Station Mérovée (où ils désignent un seuil de difficulté). Personnellement, pour une ressource décroissante comme les dés d'usage, j'aurais tendance à préférer un nabla – un "∇", avec une pointe descendante – plutôt qu'un delta – un "Δ" qui, symboliquement, indique plutôt l'élévation – mais c'est perso.
"On n'a jamais assez de couteaux." 

mardi 7 juillet 2020

Méfiez-vous des escargots!

"En avant Jolly Jumper! Yeaaaaah!!!"
Couverture de Kevin Fales.
Clairement. Méfiez-vous de ces sales bêtes !

J'en ai plein dans mon jardin. Une vraie plaie. J'ai dû en exiler près de 200 dans la pampa près de mon lieu de travail car mon gamin a refusé mordicus qu'on se les bouffe avec du beurre et de l'ail... Quel dommage.
Avec tous ces escargots en captivité, le temps de les déporter dans le sud de l'Auvergne, j'ai pu mené quelques expériences... Et vous seriez surpris·es.

Ces bestiaux sont super costauds ! Ma femme les avait mis dans une vieille casserole en aluminium. Avec de l'eau et de la salade, on n'est pas des monstres. Et bien figurez-vous qu'ils se sont barrés !
La grande évasion en version gastéropode. Des dizaines d'escargots en train de tracer ou de se planquer dans la logia: la classe intergalactique. Car un escargot est tout à fait capable de soulever le couvercle de votre casserole, oui monsieur oui madame! Du costaud je vous dis.

Ces bestiaux sont super rapides ! Bon, OK, pas si rapides que ça mais mon gamin a organisé une course d'escargots et, franchement, ça trace ces machins l'air de rien. Si tu les laisse partir tôt le matin, il sont à l'autre bout du quartier quand arrive le soir.
D'ailleurs, je me demande comment ils font pour ne pas crever desséchés après trois mètres, vu la quantité de bave qu'ils laissent derrière eux...

Ces bestiaux font des monstro-cacas (je les ai vus et sentis). À leur échelle, ils se baladent en armure. Ils changent de sexe. Ils copulent en se plantant des dards sortis de nulle part ! Des créatures louches et indicibles... 

Les auteur·es de jeux de rôle ne s'y sont pas trompés. J'en veux pour preuve les montures escargots de After the Bomb (ci-dessu) ou les escargots du Chaos de Runequest (ci-dessous). Et il·elles ont eu raison.
Que ce soit sous formes d'escargots géants ou petits mais toxiques / venimeux, mettez des escargots dans vos JdR. Et méfiez-vous d'eux dans la vraie vie...

Tiens, j'en mettrais bien dans Falling Sky du coup.
Ou dans une sauteuse. Avec du beurre et de l'ail. 

Escargot du Chaos! Grrrrr...
Par Guillaume Sorel.

lundi 6 juillet 2020

Alastor 55 – L'univers

Couverture de Casus Belli n°55.
Par Olivier Vatine.
Aujourd'hui, je vous propose un mini-setting mêlant S-F et Horreur inspiré de la couverture de Casus Belli n°55, par Olivier Vatine: Alastor 55.
Un peu d'Histoire

An 2168 : L'ONU vient de perdre la Première Guerre des Autonomes. L'Assemblée générale reconnaît le droit aux planètes colonisées indépendantes de facto de s'auto-gérer comme elles l'entendent. L'appartenance de ces mondes aux Nations Unies devient purement théorique.
L'article 3 du traité de paix autorise de nouvelles communautés à s'affranchir de la tutelle terrienne lorsqu'elles colonisent un nouveau monde.

An 2175 : Des membres de l'Église Luciférienne Unifiée, fuyant le retour en force des fondamentalismes monothéistes sur Terre et sur Mars, s'installent sur Alastor 55. Ce petit satellite, forestier et marécageux, d'une géante gazeuse située dans le bras Écu-Croix, a été terraformée et peut accueillir ses premiers colons.

An 2185 : Les Luciférien·es sont devenu·es largement majoritaires et votent massivement pour l'indépendance d'Alastor 55. L'ONU, en vertu des traités signés, reconnaît la souveraineté de la lune  brune dans les semaines qui suivent. Et ceci en dépit des cris outragés des curés, rabbins et imams terriens, scandalisés par l'existence d'un monde indépendant de "satanistes". Les relations entre la lune souveraine et le reste de la Sphère humaine sont interrompues. Totalement.

An 2196 : L'Alliance des Planètes Libres est vaincue par les Nations Unies lors de la Seconde Guerre des Autonomes. Alastor 55, enfermé dans son splendide isolement, n'a pas pris part au conflit. Les Nations Unies abolissent les traités et reprennent le contrôle des mondes majeurs.

An 2198 : Une escadre terrienne lance un ultimatum aux autorités d'Alastor 55: la lune doit rouvrir ses frontières et reprendre contact avec l'ONU. Silence radio. Une division d'infanterie est débarquée. Les casques bleus découvrent un monde en proie au chaos. Les habitant·es se déchirent dans un conflit larvé interminable entre les différentes chapelles satanistes depuis cinq ans. Les militaires terrien·nes découvrent des communautés où l'esclavage, le meurtre, le cannibalisme, la nécrophilie, le viol, la torture physique et psychologique et les sacrifices humains sont systématiques et encouragés.
Peut-être plus inquiétant encore : de nombreux phénomènes surnaturels mortels accablent la population alastorienne de manière croissante. Les autochtones parlent des "démons et démones" arrivées sur Alastor suite aux rituels menés par les différents groupes lucifériens. Qu'il y aurait sur le satellite quelque chose de propice à la magie la plus sombre...

An 2199 : Le bilan économique d'Alastor 55 est jugé nul par les Nations Unies, contrairement au coût de l'occupation du satellite. Les troupes terriennes rembarquent. Les casques bleus et fonctionnaires de l'ONU qui ont foulé le sol de la lune évoquent "une fosse d'abominations", "une antichambre de l'horreur", "un gouffre d'inhumanité", "les portes de l'enfer"...

An 2207 : Des habitant·es d'Alastor appellent les Nations Unies au secours. Les "démon·es" et les satanistes "extrémistes" seraient en train de prendre le contrôle de la lune. L'ONU ne répond pas à la requête.

An 2210 : Une expédition corporatiste trouve du charbon et du pétrole dans un coin isolé d'Alastor 55. Les gisements sont gigantesques. Suite à cette découverte, l'ONU décide de revenir sur Alastor pour "venir en aide à la population alastorienne prise en otage par de dangereux fanatiques".
Les casques bleus débarqués en premier découvrent une planète qui a basculé dans les ténèbres. Mais, pour l'ONU et le Bloc Corporatiste derrière elle, il est hors de question que les démon·es, les sorcières , les mages noirs et les satanistes fanatiques viennent entraver l'exploitation des richesses de la lune brune.

C'est là que les PJ entrent en jeu.

On joue qui ?

Des agent·es de l'ONU envoyé·es sur Alastor 55.
Officiellement : il·elles sont chargé·es de "porter assistance" à la population locale et de rétablir "l'état de droit" sur Alastor 55.
Officieusement : il·elles doivent permettre l'exploitation du charbon et du pétrole du satellite sans interférence des indigènes.
Votre race : humain·e, clone, mutant·e, cyborg, psionique, robot, synthétique... Il n'y a pas d'extra-terrestres en tant que tels dans Alastor 55. Et n'oubliez pas que les différent mondes colonisés – y compris les stations orbitales, les astéroïdes et les nomades – ont créé autant de nouvelles physiologies humaines.
Votre classe : légionnaire, mentat, scientifique, technicien, prêtre, éclaireur, corporate, journaliste, humanitaire...

Alastor 55, ça ressemble à quoi ?

La lune est essentiellement couverte de forêts et de marais. Mais vous y trouverez aussi des montagnes, des prairies, des déserts... L'océan ne couvre que 6% de la surface. Si les températures sont assez variables, de polaires à tropicales, le climat est cependant très humide. Le brouillard, la pluie et la neige sont omniprésentes. Et les tempêtes ne sont pas rares.
Si la faune et la flore sont d'origine terriennes, on observe de nombreuses mutations locales. Certaines de ces mutations se révélant plutôt dangereuses pour l'être humain.
Un endroit sinistre en fait.

Qui sont les Alastoriens et les Alastoriennes "indigènes" ?

Des humain·es, satanistes à 99,99%. Mais le culte qu'il·elles rendent à Satan peut prendre de nombreuses formes. On compte six sectes qui rassemblent la plus grande partie de la population indigène. Si toutes pratiquent la magie noire, toutes ne versent pas dans les excès sanguinaires qu'on leur attribue dans les bars de Mars et sur les ondes des radios terriennes.

Les Porteur·ses de Lumière. Mélange improbable entre des puritain·es et des gothiques, les Porteurs et Porteuses de Lumière sont des satanistes "traditionalistes". Adorateurs·trices de l'Ange déchu, il·elles se montrent particulièrement poli·es, sociables... et un peu froid·es.
Leur comportement est assez conventionnel. Les excès sont rares et réservés au cercle intime.

Les Mélodien·nes. La communion avec le Démon se fait avant tout à travers la musique. La musique forte de préférence. Ce sont des jouisseurs et des jouisseuses, peu intéressé·es par les querelles théologiques des autres sectes.
Leurs guerriers et guerrières néo-vikings sont redoutables au corps à corps. Le volume de leurs décibels aussi.

Le Sabbat. Une communauté essentiellement féminine où le culte se pratique via une relation directe, sauvage et charnelle, avec le Démon. Si certains groupes se contentent de l'expérience des sens, d'autres, plus radicaux, détruisent les âmes et les chairs.

Le Cercle. Des magiciens et des magiciennes, surtout des magiciens. Pour les membres du Cercle, la magie noire est un cadeau que Satan a fait aux hommes et aux femmes. Il·elles sont peu nombreux·ses et ne quittent guère leurs laboratoires.

Les Absolu·es. Ce sont à eux·elles que le grand public terrien pense en premier lieu lorsque les infos parlent d'Alastor 55. Les Absolu·es ont rejeté les lois humaines. Leur engagement dans le Mal se veut total et ce sont les premier·ères à pratiquer "l'esclavage, le meurtre, le cannibalisme, la nécrophilie, le viol, la torture physique et psychologique et les sacrifices humains" mentionnés plus haut.
Est-il utile de préciser que, dans ces conditions, la plus grande partie de leurs communautés ont beaucoup de mal à être viables socialement et économiquement? Et que les psychotiques et les autistes, du côté des victimes, et les pervers et les psychopathes, du côté des bourreaux, sont sur-sur-représentés dans leurs clans?

Les Alastoréen·nes. Ces croyant·es ont rejeté les origines terriennes du culte. Il·elles déclarent avoir découvert un Mal plus ancien, plus authentique, sur Alastor même. Un Mal extra-terrestre, profondément inhumain, indicible. Un Mal auquel il·elles rendent un culte absolu et total.

Du fait de l'absence d'un vrai tissu industriel, ceci malgré les ressources énergétiques énormes, et du long isolement de la lune, le niveau technologique des Alastorien·nes a largement régressé. Certaines communautés vivent comme à l'époque du Moyen Âge de l'ancienne Terre. Les mieux dotées ont un niveau pré-stellaire.

Et les Non-Alastorien·nes?

En plus des agents des Nations Unies et des corporations, l'astroport d'Alastor accueille chaque jour des centaines de nouveaux colons venu·s travailler dans les mines de charbon et les exploitations pétrolières. La plupart sont originaires de la Terre et de Mars, où les chômeurs et chômeuses se comptent par milliards.
Certain·s colons décident de tenter leur chance en dehors des enclaves de l'ONU et des corpos. Il·elles s'en vont fonder une exploitation agricole ou énergétique au-delà des enceintes électrifiées des cités coloniales, pour le meilleur et pour le pire. Souvent pour le pire.
La plupart ne croient pas aux rumeurs disant que, sur Alastor 55, la magie "marche" et qu'il y aurait des "démons". D'ailleurs les autorités nient.

Quelle est la situation?

L'ONU et les corpos ne contrôlent que les territoires limitrophes des exploitations et des infrastructures. Ce qui n'empêche pas leurs agent·es d'intervenir et d'investiguer n'importe où à la surface de la planète lorsque c'est nécessaire. En théorie.
Pour les Nations Unies, Alastor 55 est un "protectorat", un état autonome ayant demandé la protection de l'Organisation. Et le protectorat couvre l'ensemble du satellite.
Un tiers des indigènes vit sous l'administration directe et indirecte de l'ONU et des corpos.
Le satanisme est toléré tant que ça ne déborde pas sur des actes délictueux ou criminels mettant à mal l'ordre public. Pour nombre de ces indigènes "administré·es", l'occupation constitue un mal nécessaire, face à la menace grandissante des entités hostiles et des Absolu·es et Alastoréen·nes fanatisé·es.
On trouve de nombreux·ses Porteur·ses de Lumière et Mélodien·nes dans les enclaves des Nations Unies, quelques membres du Sabbat et du Cercle et aucun·e Absolu·e ou Alastorén·ne. Pas sous leur véritable identité du moins, puisque ces deux dernières sectes rejettent violemment la présence "étrangère impie".

Quelques lieux notables:

Port Carbone. C'est l'astroport d'Alastor 55, là où arrivent les colons et là où partent les supertankers chargés à bloc d'énergie fossile. Une mégalopole bruyante et polluée, avec une atmosphère très "frontière".
L'administration de l'ONU et les corpos y ont leurs bureaux.

Salem. La "capitale". Ville fondée par les premier·ères colons de l'Église Luciférienne Unifiée en 2175. Une petite cité pré-industrielle à l'apparence tranquille, où les choses se disent et se font derrière les murs les plus épais. La cathédrale luciférienne constitue le cœur névralgique de la ville. Ses flèches noires se distinguent à des centaines de kilomètres à la ronde.

Motorhead. Une petite ville mélodienne où la bière (locale) et la musique coulent à flots. L'un des rares endroits où indigènes et colons se mélangent. Quantité de mineurs·ses viennent y claquer tout ou partie de leur paie. Les bordels sont réputés, la nourriture et la boisson excellentes et les bagarres fréquentes.

Stygia. Une cité fondée par des Absolu·es et des Alastorén·nes fanatiques. Les casques bleus ont rasé la ville une première fois en 2198 puis une seconde fois en 2210. C'est un vaste champ de ruines dont la plus grande partie du bâti souterrain est demeuré intact.
Une petite garnison terrienne est présente, pour éviter que les ancien·nes habitant·es ne reviennent s'installer. En vain puisque, à la nuit tombée, les ombres se font de plus en plus nombreuses au fur et à mesure qu'une étrange mélopée monte des sous-sols.

Je vous mettrai les secrets d'Alastor 55 – les dangers et les menaces – dans un article à part, afin de ne pas divulgâcher des joueurs et joueuses potentiel·les.

Voilà. Ce n'est qu'un premier jet mais dites-moi ce que vous en pensez.

Quelques inspirations :

Alastorienne "typique".
Par Simon Goinard (original ici).