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jeudi 9 mars 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°181 : Eden (mini-scénario)

Illustration d'Anton Kurbatov.
Les Marshals accompagnent une mission scientifique dans une caverne géante (re)découverte récemment.

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Le.la chef.fe de l'expédition est...

1

Un.e mystique halluciné.e dissimulant sa démence. Veut lire « le dessein du Divin dans ce noir paradis des possibles biologiques ».

2

Un.e militaire autoritaire et nerveux.se. Les massacres qu'il.elle a ordonnés au cours de sa dernière guerre peuplent ses cauchemars.

3

Un.e toxicomane en pleine rechute. Son.sa second.e le.la pousse au vice pour le.la décrédibiliser, le.la tuer et prendre sa place.

4

Un.e aristocrate, généreux.se mécène de l'expédition. Fait passer « l'excitation de l'aventure » bien avant la sécurité et la Science.

5

Un.e traître.sse. Il.elle a reçu l'ordre de mener la troupe à sa perte pour décourager définitivement les projets d'exploration.

6

L'unique rescapé.e de l'expédition précédente. Nourrit le fol – et vain – espoir de retrouver un.e survivante de son premier groupe.


D6

L'écosystème de la caverne a été créé par...

1

Une mégacorpo. Elle a élaboré des armes vivantes, conçues pour semer la terreur derrière les lignes ennemies et chez les civil.es.

2

Une tribu néo-primitive indigène. Elle a conçu un milieu vivant capable de fournir en abondance les ressources élémentaires.

3

Des scientifiques. Il.elles ont conçu un biotope artificiel pour étudier des « modes de prédation novateurs et hétérodoxes ».

4

Un culte de l'Indicible. Il a conçu un écho vivant des horreurs sacrées qui sommeillent dans les froids confins du Cosmos.

5

Des Xénos : ils ont introduit les espèces de leur planète d'origine. La caverne est une arche et A66 un Éden où refonder leur monde.

6

La décomposition du corps agonisant d'une entité non-humaine cyclopéenne tuée au cours d'une antique guerre extra-terrestre.


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Il y a déjà des « humain.es » dans la caverne...

1

Des Génos adapté.es à cet environnement et ignorant leur « humanité ». Leurs rituels de bienvenue tuent les étranger.ères.

2

Des naufragé.es d'une ancienne expédition. Il.elles chercheront à dissimuler les horreurs qu'il.elles ont commises pour survivre.

3

Des Indigènes pantropistes. Il.elles vénèrent le Chaos en créant de nouvelles formes de vie déstabilisant constamment l'écosystème.

4

Des criminel.les évadé.es d'un pénitencier souterrain. Il.elles tueront pour dissimuler leur présence et récupérer le matériel.

5

Des Indigènes anthropophages ayant régressé à un stade quasi-animal. Les os tapent les peaux tendues pour annoncer la chasse.

6

Des Robotas fugitif.ves. Leurs peaux synthétiques arrachées servent de frontière – et d'avertissement – à leur « Jardin ».


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La progression est rendue difficile par...

1

Les « sables mouvants ». Ce sont en réalité des agrégats biologiques en décomposition rejetant des vapeurs hallucinogènes.

2

La corruption rapide des réserves alimentaires qui oblige à se nourrir avec les éléments nutritifs locaux non vérifiés.

3

Les désaccords croissants entre les deux officier.ères scientifiques. L'un.e veut s'en tenir au plan, l'autre explorer une nouvelle piste.

4

La jungle locale dont les lianes et les branches tentent de s'immiscer dans les combinaisons pour atteindre nerfs et veines.

5

Les sous-entendus de l'aumônier – il est convaincu que la caverne est l'antichambre des Enfers – qui trouvent des oreilles attentives.

6

Le manque de coopération croissant des servant.es Replicants qui semblent nourrir d'autres aspirations que la seule obéissance.


D6

L'expédition fait une découverte extraordinaire...

1

La biomanufacture envahie par les formes de vie qu'elle a créées. L'I.A., des Robotas et certains quartiers demeurent opérationnels.

2

Les corps mycosés des membres de la précédente expédition ne sont pas « morts » et semblent communier avec l'environnement.

3

Une cité indigène en ruines, envahie, dévorée, par la mycosylve. Il n'y a aucune trace des habitant.es : aucun corps, aucun message.

4

Toutes les fongus de la caverne sont reliés entre eux par de fins rhizomes semblables à des veines et les reliant à un cœur noir.

5

Un « vaisseau » Xéno échoué au cœur de la caverne. Il paraît intact et est recouvert d'une végétation fongique luxuriante et vorace.

6

Chaque créature vivante découverte, rencontrée, par un membre de l'expédition n'est qu'un reflet des affres personnels de celui-ci.


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La situation se complique lorsque...

1

Des braconnier.ères pénètrent dans la caverne. La chasse réveille des super-prédateur.rices avides du sang chaud des mammifères.

2

Des membres de l'expédition décident de s'installer dans la caverne. En conservant la totalité des réserves et du matériel.

3

L'accès principal est condamné par un effondrement. Certain.es personnes souhaitent que la caverne reste un territoire inviolé.

4

Quelqu'un en haut lieu décide de détruire ce « nid biologique toxique » en faisant sauter une bombe à plasma en son cœur.

5

Des œufs éclosent, par millions. Les nouveaux nés, aveugles et hurlants, ont besoin de sang et d'âmes pour se sustenter.

6

Des scientifiques décident de ramener « à la surface », contre l'avis leurs collègues, des éléments biologiques dangereux.

jeudi 25 février 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°67 : la Mer de Noirceur (Zone)

Illustration de Scrap Princess, issue du supplément Veins of the Earth pour le jeu de rôle Lamentations of the Flame Princess. Une histoire de "Princess" à priori.

La Mer de Noirceur est, jusqu'à présent, la plus grande grotte découverte par les humain·es sous la surface d'Alastor 66. Située à des dizaines de kilomètres sous la calotte glaciaire, elle s'étend sur plusieurs centaines de milliers de kilomètres carrés, sous une voûte qui peut s'élever sur plusieurs kilomètres. C'est un univers de ténèbres, comme son nom l'indique. Mais, malgré l'obscurité, des Clans alastoriens ont trouvé le chemin de la Mer de Noirceur depuis bientôt deux siècles et se sont adaptés à cette désolation enténébrée et minérale.

Plus récemment, des milliers de Colons arrivent dans la Mer de Noirceur, appâtés par les nombreuses veines de ravenium qui affleurent sur les parois de la méga-grotte. Ils découvrent un milieu hyper-hostile : ténèbres omniprésentes, Clans alastoriens bien peu accueillants, ressources rares, faune et flores hostiles...

Mais le pire, pour ses visiteurs et visiteuses humain·es, c'est la nature même de la Mer de Noirceur. Il ne s'agit en rien d'une grotte naturelle. C'est le tombeau – et avant ça, le piège – du "Léviathan", une antique créature xéno, aux proportions colossales. Un dieu ? Une arme de guerre ? Une entité cosmique ?

Et, comme souvent, n'est pas mort ce qui à jamais dort...

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6 FORMATIONS MINÉRALES TITANESQUES

1

Stalactite géante – mycosylve grimpante et vorace en surface ; mages noirs et maléfices impies à l'intérieur

2

Stalagmite géante – une pointe du corps du Léviathan ; forteresse töhölienne et garnison morte-vivante

3

Grotte – l'étrange substance organique qui la recouvre attire des milliards d’arthropodes et invertébré·es

4

Gouffre – la blessure laissée par l'arme qui a tué le Léviathan ; l'arme est encore « active », au fond

5

Falaise – des glyphes géants sont gravés dessus : humains ou xénos ? StelCoal n'en a cure et veut forer

6

Chaos rocheux – les « roches » (les œufs du Léviathan mort) ont perçu l'activité humaine et vont éclore


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6 COLONS ÉGARÉS

1

Géologue freelance – vend ses relevés et cartes au plus offrant ; un de ses bots minéraliers n'est pas revenu

2

Chasseur – collectionne les trophées de grands prédateurs ; appâté par les rumeurs de créature xéno « tueuse »

3

Survivante – les habitant·es de sa colonie ont disparu, en silence, les un·es après les autres; elle a fui

4

Robota dysfonctionnelle – l'obscurité apaise ses senseurs ; une voix « divine » l'appelle dans les Ténèbres

5

Ingénieur – planifie l'installation de luminaires géants, ancrés sur la voûte, pour terraformer la Grotte

6

Aristocrate hongroise – la lumière solaire « la gêne » ; a fondé une colonie avec ses manant·es et ses stryges


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6 LUMIÈRES DANS LES TÉNÈBRES

1

Rivière de métal incandescent et radioactif ; des cultistes mutant·es dément·es remontent vers la « Source »

2

Cité Digger – « déserte » ; ses habitant·es se cachent, sont mort·es ou sont possédé·es par des fantômes xénos

3

Mine corpo – certains Diggers sont des morts-vivants, « relevés » par la directrice nécromancienne de la mine

4

Lampyres géants – paralysent, liquéfient puis ingurgitent leurs proies ; leurs prédateur·trices sont pires

5

Ascenseur géant – mène à la Surface en vingt heures ; shérif, gangs et corpos se disputent son contrôle

6

Mycosylve luminescente – intelligente ; attention aux spores qui se développent dans les organismes « hôtes »


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6 INDIGÈNES NYCTALOPES

1

Mycicultrice musicienne ET schizophrène – isolée, solitaire ; ses champignons réagissent au son de sa flûte

2

Guide – les Yakusas ont triplé ses gains pour faire passer un convoi par la Vallée de Moloch, un « raccourci »

3

Pénitent – paupières cousues, psalmodiant ; il attend que « la Noirceur vienne lui faire payer son crime »

4

Mage noir – il recherche l'âme du Léviathan, captive de la Mer de Noirceur, pour l'enfermer dans un artefact

5

Génomancienne – collabore avec des Colons bioteks pour retrouver la source de mystérieux gènes xénos

6

Prêtresse de la Noirceur – ses acolytes et Élémentaires des Ténèbres ont à cœur d'éteindre toute lumière


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6 PRÉDATEURS SILENCIEUX

1

Hétérocères – ils se jettent par milliers sur les sources lumineuses : on meurt de panique ou étoufé·e

2

Araignée-lanterne – son appendice frontal luminescent et son reflet dans ses huit yeux captive et hypnotise

3

Myriapode – son venin fait se mouvoir les corps pourrissants de ses victimes toujours vivantes vers son nid

4

Chauve-souris vampire – ses phéromones perturbent les sens de sa victime en créant une illusion hyper-sexuée

5

Engoulevents géants – chant inquiétant ; poussins déjà dangereux ; un Clan alastorien s'en sert comme montures

6

« Blob » – cellule vivante du Léviathan mort ; elle cherche un organisme compatible pour croître et multiplier


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6 TERRITOIRES VIERGES

1

« Jungle » – vivante, mouvante, vorace, xéno : c'est une arme biologique ayant échoué à tuer le Léviathan

2

Erg noir – constitué de ravenium quasi-pur ; s'y risquer ou subir une tempête de « sable » tue ou transforme

3

Reg rouge – ruines cyclopéennes désertes d'un éphémère empire alastorien ; demeure une reine-liche démente

4

Vestige de l'ancien océan – des végétaux, animaux, bactéries et autres micro-organismes xénos y ont survécu

5

Zone très froide – des scientifiques veulent atteindre le centre de la zone, potentiellement à -273,15°C

6

Marais toxique – une plaie suintante du Léviathan ; sa chair putréfiée cannibalise les autres organismes