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vendredi 27 mars 2020

Atlantis: les royaumes d'Amphérès & Evaimon

Poséidon (musée du Louvre).
Quelle gueule ont les Atlantes de la Terre du Verseau de Falling Sky? Des gueules de "méchants"? Certes, il·elles modifient leur ADN en se greffant les gènes de titanides enfermés dans des prisons extra-dimensionnelles. Est-ce que ça les rend moches pour autant? Pas sûr. Si certain·es doivent avoir des physionomies monstrueuses, d'autres doivent privilégier les anatomies de bimbo et de beau gosse. Tout est possible en fait.
Mais quelle apparence ont-il·elles avant de transformer leur code génétique?

Selon le mythe platonicien, les Atlantes sont les descendant·es de Clitô, une humaine mortelle, et de Poséidon, frère de Zeus et divinité chthonienne et aquatique. Toujours selon Platon, les Atlantes apparaissent comme des humain·es "ordinaires". Et leur ascendance divine ne semble pas leur avoir légué de trait particulier.
Et pourtant, dans la culture populaire, les Atlantes sont souvent représenté·es comme des êtres amphibies, maîtres et maîtresses d'un royaume sous-marin. Deux éléments, selon moi, contribuent à ce caractère "aquatique" des Atlantes: leur lien avec Poséidon et l'aspect "continent/cité engloutie sous les eaux".

Qu'en est-il des Atlantes de mon univers maison? Branchies? Pas branchies?

À priori: pas de branchies. Les Atlantes de la Terre du Verseau vivent sur la terre ferme en Atlantis et respirent à l'air libre. Et pourtant j'aime bien l'idée d'Atlantes amphibies, façon Namor... Comment concilier tout ça.
Facile.
Il y a un truc que j'ai appris avec Rifts: entre deux chemins imaginaires, on n'est pas obligé de choisir et on peut emprunter les deux.
Dans mes récents posts consacrés à l'Atlantis de la Terre du Verseau, je vous ai parlé d'une race de perfides Arcano-généticiens, manipulateurs de gènes alchimiques titanides. Imaginons que les Atlantes aient une structure génétique particulièrement mouvante, mutante... Qu'il·elles ont vite fait de développer des traits spécifiques originaux. Et que c'est cette structure génétique chaotique qui les a amené·es à se tourner vers l'Arcano-génétique, leur propre corps constituant un terrain d'expérience idéal. (Scientifiquement, tout ce qui précède n'a aucun sens mais je vous parle d'univers imaginaires là)

Dans un de ces posts "atlantes", je rappelais que Atlantis n'est pas une nation unifiée mais l'alliance informelle de neuf royaumes. Il y en avait un dixième, Eumélos, mais il a été détruit par les neufs autres et les survivant·es – les gentil·les Atlantes de service – se sont exilé·es à travers le Multivers.
Neuf royaumes...
Ça laisse pas mal de possibilités de diversifier nos "méchants" Atlantes.
Imaginons maintenant que, parmi ces neufs royaumes, certains soient un peu plus traditionalistes que les autres et aient cultivé l'héritage génétique de leur illustre aïeul: Poséidon. Ce dernier a deux aspects: "chthonien" et "marin". Aussi je propose que ces deux aspects soient chacuns associés à un royaume atlante. Deux royaumes atlantes – je propose Amphérès ("bien ajusté des deux côtés", en parlant d'un gouvernail) et Evaimon ("de bonne race") – dont les habitant·es ont cultivé leurs caractéristiques "poséidoniennes": des caractéristiques "aquatiques" pour les sujets de Amphérès, des caractéristiques "terrestres" pour celles et ceux de Evaimon.

Pour Amphérès, de par cette étymologie ("bien ajusté des deux côtés") en lien avec un gouvernail, je suis tenté de leur refiler des "vaisseaux-mondes". Mes références imaginaires ce sont le Vaisseau Monde du magazine Graal et les nefs des Elfes noirs du Monde de Warhammer. Comme ces derniers, les Atlantes d'Amphérès sèment la terreur sur les côtes de la Terre du Verseau, à la recherche d'esclaves et de cobayes.
Le royaume d'Amphérès ce sont ces vaisseaux-mondes ainsi que des ports, des cités sous-marines, des bases côtières, un archipel au large d'Atlantis... Une authentique, et maléfique, thalassocratie. 

Pour Evaimon, j'imagine tout à fait autre chose. J'imagine une contrée barbare, rude, de steppes et de montagnes. Ses habitant·es sont divisé·ess en plusieurs clans, chacun développant un aspect chthonien de Poséidon spécifique: des troglodytes, des cavaliers, des bâtisseur·ses de canaux, des orpailleurs, des trembleurs de terre..

J'essaye de vous illustrer ça une prochaine fois avec quelques tables aléatoires. Ça sera plus parlant.

(Et notez qu'on ne sait toujours pas quelle gueule ont les Atlantes...)

"Je ne sors jamais sans mon slip en peau de mérou!" Artiste inconnu·e.

lundi 23 mars 2020

Deux tables de rencontre aléatoire en Atlantis (d6)

Chasseur atlante. Illustration de Philippe Caza.
J'ai déjà mentionné ici cet excellent article de Zak Smith (traduit dans la langue de Guiserix par les cœurs vaillants de PTGPTB ici). Le propos: les auteur·es de JdR sont plus doué·es pour écrire des règles que pour écrire du background. Et que, en conséquence, ces mêmes auteur·es devraient arrêter d'écrire des pages et des pages sur leur univers et feraient mieux d'écrire des règles. Des règles au sens large: des monstres, des sorts, des objets, des tables aléatoires... Autant d'éléments qui, à leur façon détournée, produisent AUSSI du background.

Démonstration.
Récemment, je vous ai pondu quelques articles consacrés à l'Atlantis de la Terre du Verseau. Au lieu d'aligner du texte en plus – ce que je ferai peut-être un autre jour –, je vous propose présentement deux tables de rencontre aléatoire atlantes: une pour la cité d'Atlas (la capitale), l'autre pour l'ancien royaume d'Eumélos.

Table de rencontre aléatoire pour Atlas, capitale du royaume d'Atlas et de la Ligue atlante (d6)
Les PJ parcourent les rues et canaux de la puissante cité d'Atlas lorsqu'il rencontrent...
D6
Rencontre
1
1d4+4 amas organique qui se traînent sur les pavés en se lamentant. Il s'agit d'expériences ratées des Arcano-généticiens d'Atlas. Certains supplient qu'on les tue, d'autres qu'on les aide.
2
 2d3 naïades en train de nager langoureusement dans un canal. Elles invitent les PJ intéressés  à les rejoindre pour "s'aimer" (elles sont malveillantes et aiment la viande).
3
Un·e Arcano-généticien·ne et sa suite (1d10 clones servant·es et 3d4 clones soldat·es). Il·elle souhaite prélever quelques gènes à l'un des PJ "qui l'intéresse". 
4
1d100+10 cultistes en transe dans un procession blasphématoire. Il·elles honorent un·e ancien·ne titan·e emprisonné·e. Leurs encensoirs balancent des fumées hallucinogènes aux effets forcément indicibles.
5
Un·e aristocrate atlante et sa suite (1d10 clones servant·es et 3d4 clones soldat·es). Il·elle propose une forte somme d'argent aux PJ pour acheter l'un d'entre eux "qui l'intéresse".
6
Un temple de Poséidon abandonné depuis 12000 ans. Ses sous-sols mènent à des dimensions chthoniennes et aquatiques. Des créatures issues de ces dimensions hantent ces mêmes sous-sols... Ainsi que des secrets et des trésors.


Table de rencontre aléatoire pour l'ancien royaume d'Eumélos (d6)
Les PJ parcourent les étendues désolées de l'ancien royaume lorsqu'il rencontrent...
D6
Rencontre
1
3d4 hommes et femmes-ours (des hommes et femmes de Néandertal). 
2
1d4 esclaves, participant·es contraint·es à une "chasse" atlante¹. 
3
2d3 chasseurs atlantes¹. 
4
Une machine de guerre bio-organique en sommeil. Elle se réveille en sentant la présence des PJ.
5
Des voix fantomatiques portées par le vent. Elles murmurent des choses...
6
Les ruines d'un ancien palais gadire. Elles sont "protégées" par 1d6 Abominations génétiques. 
 ¹ Une chasse "à l'homme" bien évidemment.

Atlantis n'était pas une nation unifiée mais l'alliance de dix royaumes, dix royaumes – et dix capitales royales – que je nomme d'après le nom de leurs fondateurs mythiques: Atlas, Eumélos, Amphérès, Evaimon, Mnéseus, Autochton, Elasippos, Mestor,  Azaès et Diaprépès.

Je pense nommer "Gadires" les Atlantes renégats mentionnés dans cet article. "Gadire" est l'autre nom d'Eumélos, le frère jumeau d'Atlas, le premier roi atlante. Le royaume d'Eumélos, l'ancien royaume des Gadires donc, a été détruit par les neuf autres royaumes dans les temps anciens, lorsque les seigneurs et dames d'Eumélos ont voulu se dresser contre la politique expansionniste et guerrière des maître·sses d'Atlas. En vain.

Un très grand merci à Tybalt (le retour) – c'est un pseudo – qui, via Casus NO, a aimablement répondu à mes questions concernant les Atlantes du mythe platonicien.


Gardien. Illustration de Edouard Guiton.

dimanche 22 mars 2020

Imaginaires croisés: L'Île des mers gelées


J'ai une fâcheuse tendance à prendre le terme "d'imaginaire" au sens premier: des images. L'aspect purement graphique des univers de jeux de rôle est, pour moi, essentiel. Et j'adore associer des illustrations – parfois des photos – aux settings que j'apprécie.

Aujourd'hui: la BD L'île des mers gelées, les îles "polaires" de la Terre du Verseau et les Atlantes.

L'île des mers gelées est le deuxième tome des aventures de Thorgal, par Jean Van Hamme (à l'écriture) et Grzegorz Rosiński (au dessin). Une série qui vaut largement son pesant de cacahuètes. Ou qui valait: ça faiblit méchamment à partir du volume 18, selon moi. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas cette série, on y suit les aventures de Thorgal, "enfant des étoiles" recueilli par de farouches Scandinaves quelque part vers l'an mil.
Je vous cite thorgal.com:
"Thorgal est découvert par les Vikings du Nord au cours d’une terrible tempête. Le bébé avait été abandonné en mer à bord d’un curieux radeau métallique, détruit peu après par la foudre. Le chef viking, Leif Haraldson, adopte l’enfant et lui donne son nom : envoyé de Thor, dieu des orages, et fils d’Aegir, gardien des océans. 
Au sixième anniversaire de la découverte du jeune garçon, son père adoptif lui offre un morceau du radeau métallique et un talisman trouvé à bord. Le morceau de métal permet à Thorgal d’aider le nain Tjahzi dans sa quête du métal qui n’existe pas. Ce sera pour l’enfant le début d’aventures extraordinaires, la découverte de mondes parallèles au sien, régis par les dieux ou les monstres. Il croise alors la déesse Frigg, qui lui offre sa protection et lui sauve la vie. Le même jour voit la naissance de la petite Aaricia, fille de Gandalf-le-fou. 

Mais l’enfance de Thorgal est difficile au sein de la communauté viking. Grandissant sous la protection de Leif, le garçon sent très vite qu’il est différent des hommes du Nord. A la recherche de ses origines, il quitte le village à la recherche d’un être divin, que les prêtres-sorciers pensent capable de lire dans la mémoire du monde. Au cœur d’une lande brûlée, il rencontre un vieillard aux étranges pouvoirs, qui se sert du talisman de Thorgal pour lui apprendre que ses parents, Haynée et Varth, venaient d’une autre planète, par-delà les étoiles. Ils ont été contraints de l’abandonner dans une capsule de sauvetage au cours de la terrible tempête qui a mené Thorgal jusqu’aux Vikings du Nord. Le mystérieux vieillard se révèle être Xargos, père d’Haynée, grand-père de Thorgal. Désireux de protéger son petit-fils du destin funeste qu’ont connu les hommes de son expédition, le vieil homme efface de la mémoire de l’enfant tous les souvenirs de leur rencontre, ainsi que les pouvoirs mentaux latents hérités de sa race. Il espère ainsi que Thorgal sera un homme comme les autres

Thorgal et Aaricia grandissent ensemble et deviennent inséparables. A la mort de Leif Haraldson, Thorgal est exclu du village par son nouveau dirigeant, Gandalf-le-fou, qui récupère ainsi les biens de l’ancien chef viking. On lui interdit de suivre l’entraînement des guerriers – le bâtard sera scalde, musicien. Seul Hiérulf, un érudit envoyé par l’assemblée viking pour couronner le roi Gandalf, s’efforce de lui venir en aide et de le guider. 

Le frère d’Aaricia, Bjorn, devient l’ennemi intime de Thorgal. Les deux enfants s’opposent en de multiples occasions. Mais grâce à la petite Aaricia, Thorgal parvient à retrouver en partie sa place dans le clan et à suivre l’entraînement des guerriers vikings. Il devient un archer inégalable. 

Les années passent. L’affection entre les deux jeunes gens devient de l’attirance, puis de l’amour. Ne pouvant accepter cela, Gandalf enchaîne Thorgal à un rocher, le blesse au visage et l’abandonne à une mort certaine. Le jeune homme est sauvé par Slive, une magicienne qui cherche à se venger du roi des Vikings du Nord. Après avoir tout d’abord aidé Slive dans sa quête, Thorgal sauve Gandalf et se réconcilie avec lui. Slive enlève alors Aaricia pour forcer Thorgal à la suivre. C’est en la poursuivant jusque dans l’île des mers gelées que le jeune homme en apprend enfin plus sur ses origines. Slive et sa fille sont en effet les dernières survivantes de l’expédition dont faisaient partie les parents de Thorgal. Avant de disparaître, la magicienne lui livre une partie de son secret et lui fait visiter le vaisseau qui a mené les siens sur Terre."

C'est ce dernière partie (en gras) qui nous intéresse puisqu'il s'agit du résumé de L'île des mers gelées. Et, si j'en suis venu à vous parler de cette BD, c'est pour le look de la fille de Slive, le "Seigneur aux trois aigles". Pour son casque précisément. Regardez, et regardez bien car c'est cette image qui motive ce post:


Avec son cimier et sa forme générale, je le trouve très "grec" ce casque. Et ça me fait penser à d'autres trucs... L'un des rares éléments de background de mon setting maison – la Terre du Verseau de Falling Sky – que j'ai évoqué sur ce blog, ce sont les Atlantes. Un mythe grec pour rappel (surtout un mythe platonicien mais bon...).
Thorgal, Slive et sa fille sont d'origine "atlante", tou·tes les trois. Une race atlante qui, par certains côtés, me fait penser aux mystérieux humains à l'origine des Mechanoids psychopathes du Méga-univers de Rifts. (toute la gamme The Mechanoids et le supplément Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids). D'ailleurs, le premier ouvrage de The Mechanoids, The Mechanoid Invasion, date de 1981 et L'île des mers gelées de 1984. Même époque, même références imaginaires inconscientes?

Mais les Atlantes qui m'intéressent vraiment ne sont pas les mystérieux ancêtres des Mechanoids, ce sont les Splugorths de Rifts et leurs Laquais (Rifts World Book 2: Atlantis surtout, l'un des meilleurs – des plus fous! – ouvrages de la gamme). Ceux-ci ont plusieurs bases en Antarctique, sur la Terre des Rifts (Rifts Antarctica – Raw Preview Edition). Sur l'île Berkner précisément.

Une "île des mers gelées"?

Je me suis demandé si les Atlantes de la Terre du Verseau avaient, comme celles et ceux de la Terre des Rifts, des bases en Antarctique (ou en Arctique). La réponse étant "oui", je me suis posé la question du look de ces Atlantes "polaires" et de leurs bases congelées. C'est là que j'ai repensé à L'île des mers gelées et au design très hellénistique du casque de la fille de Slive (et à son plastron et à son navire, au design hellène eux-aussi).
Bon – pour dire vrai – concernant l'apparence des "méchants" Atlantes, les manipulateurs·trices de gènes titanides qui vivent en Atlantis, je pense plutôt aux Melnibonéens de Moorcock et aux Alchimistes de Dirz d'Aarklash, en fait. Mais, concernant leurs frères et sœurs renégat·es, les manipulateurs·trices de gènes olympiens exilé·es, je leur prêterais bien volontiers un look "grec antique".

Si vous ne connaissez pas Thorgal, lisez cette saga. Elle est extraordinaire et a bercé mon enfance et mon adolescence. Enfin surtout les 17 premiers tomes... Après, ce n'est pas que je sois devenu adulte, c'est que c'est devenu mauvais. T_T

samedi 7 mars 2020

Marques anciennes et indicibles

Bienvenue en Atlantis! Image extraite d'un quelconque opus de "Urotsukidoji".
Dans un premier post, je vous expliquais que les maîtres·ses d'Atlantis effectuaient des manipulations génétiques avec les "codes génétiques/alchimiques" des Titan·es et Géant·es de la mythologie grecque. Dans un second post, je vous racontais que d'autres Atlantes – des renégats ayant fui l'île-continent avant sa chute – faisaient de même mais avec les "codes génétiques/alchimiques" des divinités de l'Olympe (et autres êtres mythologiques inféodés). Ces manipulations incluent la transformation de leur propre ADN au moyen de gènes divins/titanides/géants. Cette manipulation du vivant par la magie porte le nom d'Arcano-génétique. Et la greffe d'un morceau d'ADN spécifique s'appelle "une Marque"

Concernant ces Atlantes renégat·es, il est assez facile de se représenter des Atlantes ayant la Marque d'Aphrodite – comme tu es beau/belle! –, la Marque de Dionysos – comme tu tiens bien l'alcool! – ou celle de Hadès – comme tu sais parler aux mort·es!!! –. Concernant les Atlantes demeuré·es en Atlantis, les choses sont un peu plus compliquées car nous sommes plus familier·ères – et il y a plus de sources – des divinités de l'Olympe que de leurs prédécesseur·es. Je vous invite alors à vous documenter (merci Wikipédia!) et à vous inspirer de vos lectures pour donner des traits particuliers aux "méchant·es" Atlantes.
Par exemple, un·e Atlante ayant la Marque de Japet aura la capacité de prendre les traits de n'importe quel être humain. Un·e Atlante ayant la Marque d''Hypérion aura la maîtrise du feu et de la lumière. Un·e Atlante ayant la Marque d'Antée aura un physique de lutteur surhumain. Et cetera.

Voilà pour les sources (mythologiques). Pour le design, je vous invite plutôt à regarder du côté de l'animation nippone.^^

Vous êtes sûr·es? Vous ne voulez pas rester? Image extraite d'un quelconque opus de "Urotsukidoji".

vendredi 6 mars 2020

Lumineuse Atlantis

Illustration de Ham Sung-Choul. 
Dans mes derniers posts, je vous causais des Atlantes de la Terre du Verseau. Une bande de maléfiques arcano-généticiens qui font rien qu'à greffer des gènes de Titan•es et de Géant•es (de la mythologie grecque, suivez un peu) sur de pauvres mortel•les plus ou moins consentant•tes. Souvent moins.

J'ai aussi évoqué des Atlantes "renégat•es". Des "gentil•les", les descendant•es des ancien•nes Atlantes qui ont préféré s'exiler – à moins qu'il•elles n'aient été contraint•es – lorsque leurs concitoyen•nes se sont découvert•es une vocation d'aspirant•es maitre•sses du monde. Ces Atlantes renégat•es – à qui il me faudra trouver un nom – ne touchent pas aux "codes génétiques" (mais j'aime bien aussi "codes alchimique") des Titan•es et des Géant•es.

J'aurais plutôt dans l'idée qu'il•elles manipulent l'ADN des divinités de l'Olympe. Dit autrement, qu'il•elles modifient leur propre code génétique avec les "gènes" olympiens. 

En définitive, les Atlantes renégat•es ("antitribu"? arf) sont eux•elles aussi des maître•sses de l'Arcano-génétique. 


Les Olympien•nes ne sont PAS DU TOUT favorables à ce que, quelque part dans le Multivers, des mortel•les aient leur "ADN" en stock et fassent mumuse avec. Mais les Atlantes, renégat•es ou pas, ne leur ont jamais demandé leur avis. D'ailleurs on peut imaginer que ça ait motivé, en partie, la colère de Zeus et l'exil d'Atlantis dans une dimension de poche. Prisonnier•ères de cette dernière, de rage, les Atlantes se sont alors tourné•es vers les Titan•es et les Géant•es pour préparer leur vengeance... 

Les Atlantes renégat•es avaient fui Atlantis avant "l'engloutissement". Leur désaccord ne portait pas sur l'Arcano-génétique mais sur l'orientation belliqueuse et conquérante que prenait la politique extérieure de leur nation. Il•elles étaient partisan•es d'une Atlantis pacifique et vertueuse. Depuis, le fossé entre les deux camps n'a fait que s'élargir. Les Atlantes renégat•es sont horrifié•es par l'usage qui se fait de l'Arcano-génétique en Atlantis. 

Ça ne fait pas des Atlantes renégat•es des ami•es ou des allié•es des divinités de l'Olympe. Ces dernières continuent de condamner et de proscrire les manipulations arcano-génétiques avec des morceaux de LEUR ADN. 
Les Atlantes renégat•es n'ont que faire des jérémiades olympiennes car il•elles partagent avec leurs frères et sœurs damné•es un orgueil pas piqué des hannetons... 

Concrètement, chaque Atlante renégat•e possède une "marque divine", c'est-à-dire un morceau d'ADN Olympien. Celles et ceux qui ont la Marque de Héphaïstos sont de talentueux•ses techno-mages. Celles et ceux qui ont la Marque d'Arès sont de redoutables combattan•tes. Celles et ceux qui ont la Marque de Poséïdon sont capables de vivre sous l'eau. Et cetera. On peut aussi imaginer que ces Atlantes renégat•es conçoivent des clones à leur service, avec des gènes de cyclope, de nymphe, de satyre, de sirène... 

En fait, on peut imaginer beaucoup de choses... Et c'est cool. 


Illustration de Mike Mignola.


mercredi 4 mars 2020

Les arcano-généticiens d'Atlantis

Clones gardiens atlantes. Illustration de Édouard Guiton. 
Comment singulariser les méchants Atlantes de la Terre du Verseau? J'ai une idée.

C'est Zeus qui a "coulé" Atlantis lorsque ses habitant•es ont voulu péter plus haut que leur cul. Donc on peut penser que les Atlantes ont gardé quelque rancune envers le maître des Olympien•nes, non ? Suffisamment pour nouer de bien sinistres alliances avec les adversaires de Zeus.
Et qui sont-ils ces adversaires?
Les Titan•es et les Géant•es. Des entités plus anciennes que les Olympien•nes. Et tout aussi puissantes.

Bon, OK, la plupart des Géant•es ont été tué•es et les Titan•es sont prisonnie•ières du Tartare (une dimension carcérale, certainement).
Mais imaginons que les Atlantes aient conservé – ou retrouvé – les codes génétiques (alchimique?) des Géant•es défunt•es et/ou des Titan•es captif•ves. Imaginons ensuite que les Atlantes aient développé une nouvelle forme de magie – l'Arcano-génétique – leur permettant de mêler les "gènes" des Géant•es/Titan•es à un ADN humain...

Vous saisissez l'idée ?

Les arcano-généticiens d'Atlantis peuvent créer des armées de clones monstrueux, des mechas organiques, des monstres génétiques (ça ne veut rien dire mais ça sonne bien)... Ils peuvent même transformer leurs corps et ceux de leurs concitoyen•nes pour les doter de capacités surhumaines.
Et c'est sur cette maîtrise conjuguée de la génétique et des Arcanes du vivant que repose la puissance d'Atlantis.

Comme je suis un gars sympa, je vous cite mes sources d'inspiration: les Alchimistes de Dirz d'Aarklash, Le cycle de Dune, Neon Genesis Evangelion... Et tous ces animes nippons chelous où il y a des tentacules et des dards qui sortent des corps et où les veines dessinent des réseaux sanglants sur la peau.

Voilà. C'est une proposition de background comme une autre. Ce n'est pas gravé dans le marbre, ni même validé d'ailleurs, mais ça donne aux Atlantes de la Terre du Verseau un cachet particulier que j'aime bien.
On conserve l'origine mythologique tout en ajoutant des éléments plus proches des genres qui m'intéressent: la sorcellerie (Fantasy/Horreur) et la génétique (S-F).

Bref, on a des Atlantes bazarpunks comme j'aime.

Par Édouard Guiton (encore). 

Sombre Atlantis

Illustration de couverture de "Rifts World Book 2: Atlantis". Par Keith Parkinson. 
Il faut que je me fasse une raison. Mon univers maison, la Terre du Verseau de Falling Sky, ne sera jamais aussi barré et foutraque que la Terre des Rifts de Kevin Siembieda. Définitivement.

Prenez l'Atlantis de Rifts par exemple. Je n'arriverai jamais à faire quelque chose d'aussi génialement monstrueux que l'Atlantis Splugorth de Rifts World Book 2: Atlantis. Jamais.

Mais ça n'est pas grave. On va faire autre chose, quelque chose de plus classique. Mais différent.

Il y a une Atlantis sur ma Terre du Verseau. Comme il y a un continent de Mu, une Lémurie, une Hyperborée... Mais ces mondes oubliés ne sont pas présents physiquement sur la Terre du Verseau, ils sont encore captifs de dimensions parallèles. Ses habitant•es traversent des Failles dimensionnelles pour rejoindre la Terre du Verseau. Et pas forcément pour venir faire des bisous aux autochtones...

Concernant Atlantis, mon idée est simple: partir du "mythe" – qui n'en est pas vraiment un d'ailleurs, c'est plutôt une allégorie philosophique – originel de Platon. "Les ancien•nes Atlantes ont péché par orgueil et ont été puni•es par Zeus qui a exilé leur île-continent sous les flots de l'Atlantique (dans une autre dimension en fait)".

L'exil dimensionnel de plusieurs millénaires ne les a pas rendu•es plus sympathiques et modestes et les Atlantes comptent bien reprendre leur revanche sur les humain•es et les Olympien•nes.
J'imagine une civilisation extrêmement évoluée, avec une maîtrise accomplie de la magie et/ou de la technologie. Ou un sinistre mélange des deux. J'imagine aussi une civilisation ayant exacerbé les "travers" des anciens Grecs: esclavagisme, bellicisme, racisme, misogynie... Mes références imaginaires ce sont les Splugorths d'Atlantis bien sûr, les Sunajs, mais aussi les Melnibonéens de Moorcock et les Numenoréens de Tolkien.

Lorsque l'Atlantis de Falling Sky est devenue orgueilleuse et malveillante – il y a des millénaires de cela –, des Atlantes ont refusé de basculer dans les Ténèbres avec leurs concitoyen•nes et ont préféré s'exiler à travers le Multivers.
En 2212, il•elles perpétuent le souvenir d'Atlantis "la sage et vertueuse". Et il•elles sont en première ligne pour mener la lutte contre leurs cousin•es dégénéré•es.


Atlantis. Par Mike Mignola.