Photo extraite de Star Wars, épisode VII : Le Réveil de la Force. |
D6 |
Six obstacles au dépeçage |
1 |
Requins-vers. Zone de ponte. Ces abominations surgissent de dessous la glace pour dévorer leurs victimes. |
2 |
Systèmes d'armes. Certains sont toujours actifs et programmés pour identifier des éléments fédéraux ou corpos. |
3 |
Banquise instable. La glace s'élève, s'effondre, se fend, se creuse, se reforme, se transforme... Chaos blanc. |
4 |
Litige. Les mégacorpos et la Fédération nourrissent de profonds désaccords sur qui a des droits sur l'épave. |
5 |
Ouragan. Perpétuel et centré sur l'épave. Souffle, obscurité, cristaux tranchants et températures extrêmes. |
6 |
Töhöl. Des golems divers, hoplites-sorciers, arcanautomates, entités patrouillent dans ce territoire impérial. |
D6 |
Six accès dangereux |
1 |
Propulseur. Large d'un kilomètre. Abrite une cité-champignon coupe-gorge de profiteur·ses et désespéré·es. |
2 |
Lance-torpille. Murs couverts de plumes. Habité par un Esprit animal qui prend la forme d'un skua géant. |
3 |
Galerie de maintenance. Le lieu – son corps est de métal – songe être un chemin guidant les âmes. |
4 |
Monte-charge. Ténèbre absolue et froide. Habitée par un organisme extrêmophile radiotrophe « intelligent ». |
5 |
Sas. Glyphes impies en lettres de sang sur une paroi. Leur auteure est l'un des nombreux squelettes présents. |
6 |
Balafre. Sur plusieurs kilomètres. Envahie par les eaux glacées, la faune et la flore de l'océan Szandor. |
D6 |
Six Fouilleur·ses de l'épave |
1 |
Digger. Ignore que le ravenium, du moteur, qu'il recherche s'est dispersé dans une grande partie du vaisseau. |
2 |
Ésotéricienne. « Le vaisseau abrite les livres maudits que la Ligue avait en sa possession. » A un Familier. |
3 |
Orphelin. Esclave d'un gang. A découvert une zone de prospection « moins dangereuse ». Psion qui s'ignore. |
4 |
Charognarde. Se sert sur les cadavres des Fouilleur·ses « chanceux·ses » qui ont trouvé « quelque chose ». |
5 |
Rebelle. Doit retrouver et détruire la liste des anciennes bases secrètes de la LML que la Rébellion utilise. |
6 |
Mère. Cherche son garçon, matelot à bord lors du Crash. Elle l'a vu et entendu l'appeler dans ses cauchemars. |
D6 |
Six technologies encore opérationnelles |
1 |
Réacteur nucléaire. Fournit électricité et radiations mortelles à une partie du vaisseau. Fusion imminente. |
2 |
Bloc médical. L'I.A. chirurgienne et ses assistants droïdes expérimentent sur les cadavres et les vivant·es. |
3 |
Entrepôt frigorifique. Des tonnes de viande congelée. Demeure du carnassier Bláinn. Mutant ? Humain ? Autre ? |
4 |
Jardins hydroponiques. Devenus sauvages. Robotas jardiniers déprimés et fruits et légumes mycosés. Marécage. |
5 |
Missiles. Convoités. Dans la partie la plus dangereuse du vaisseau : le territoire du « brouillard carmin ». |
6 |
Processeur central. Conserve les secrets numérisés de la Ligue : éco-politiques, scientifiques et ésotériques. |
D6 |
Six survivant·es du Crash |
1 |
Enfant sauvage. Née peu après le Crash. « Élevée » par des léopards des mers et une « voix dans le noir ». |
2 |
Techno. Robota dysfonctionnel : a plusieurs personnalités qui s’exècrent. A entrepris de réparer le vaisseau. |
3 |
Rat blanc. Les anciens cobayes se sont échappés, adaptés, transformés. Nombreux, rusés, vicieux et voraces. |
4 |
Chat. Dernière mascotte. Le ravenium l'a « amalgamé » avec une Nemopilema nomurai. Son maître a survécu aussi. |
5 |
Amirale. Démente. Continue de donner des ordres insensés à son équipage fantôme. Des fantômes bien réels. |
6 |
Surcapitaine. I.A.. Crée un culte et une conspiration pour se transférer dans un dreadnought de la Fédération. |
D6 |
Six menaces mortes ou vivantes |
1 |
Cœur organique. La salle des machines est constituée de chair xéno. Filaments toxiques et pensées étrangères. |
2 |
Cannibales. Deux décennies d'isolement et privations ont profondément aliéné et changé un groupe de mutins. |
3 |
Poltergeists. Esprits télékinétiques hostiles nés des milliers de matelots, tués par la mutinerie ou le Crash. |
4 |
Manchots albinos. Inoffensifs. Contrairement aux métamorphes, des protoplasmes informes, qui s'en repaissent. |
5 |
Charnier. Les cadavres agglomérés s'animeront, se transformeront et chercheront à absorber les intrus·es. |
6 |
Uhuru. La « conscience » du vaisseau, éveillée après le Crash et la fuite de ravenium. Égarée et malsaine. |