dimanche 27 juin 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°101 : FWLSS Uhuru (Zone)

Photo extraite de Star Wars, épisode VII : Le Réveil de la Force.
Le FWLSS Uhuru était l'une des pièces maîtresses de la flotte spatiale de la Ligue des Mondes Libres. Dernier né des chantiers de Fomalhaut, ce mastodonte était capable d'en remontrer aux plus puissantes hypernefs de la Fédération. Malheureusement pour la Ligue, l'Uhuru était en patrouille autour de Cygnus X-1 lorsque la flotte de la Fédération attaqua la flotte de la Ligue par surprise. Trop loin, trop tard, pour participer au désastre de KW Sagittarii où les Mondes Libres perdirent leur indépendance. Malgré la défaite, l'Uhuru continua de tenir tête aux vaisseaux de la Fédération pendant plusieurs mois. Mais l'étau se resserrait au fur et à mesure que les Mondes Libres capitulaient et que les bases arrières se raréfiaient. 

L'Uhuru finit par se retrancher dans le système d'Alastor, attendant l'hallali. Si l'amirale voulait continuer le combat, une partie des officier·ères plaidaient pour une reddition en bonne et due forme. Le désaccord se transforma bientôt en mutinerie ouverte. L'opinion publique ne sait pas qui prit la décision d'échouer le titan à la surface d'Alastor 66 mais, au milieu du hurlement des réacteurs pour compenser la chute, l'Uhuru alla s'écraser sur la Lune démoniaque.

C'était il y a vingt ans.

La glace s'est depuis longtemps reconstituée autour du corps inerte du vaisseau. Les niveaux inférieurs ont été détruits lors du naufrage. Certains niveaux juste au dessus sont envahis par les eaux glaciales de l'océan Szandor. Les niveaux supérieurs sont à peu près intacts et la structure culmine jusqu'à deux kilomètres au-dessus de la surface de la Lune. Le léviathan – qui repose sur une vingtaine de kilomètres de long sur la banquise, posé sur les fonds marins – suscite toutes les convoitises de part les trésors qu'il recèle.

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Six obstacles au dépeçage

1

Requins-vers. Zone de ponte. Ces abominations surgissent de dessous la glace pour dévorer leurs victimes.

2

Systèmes d'armes. Certains sont toujours actifs et programmés pour identifier des éléments fédéraux ou corpos.

3

Banquise instable. La glace s'élève, s'effondre, se fend, se creuse, se reforme, se transforme... Chaos blanc.

4

Litige. Les mégacorpos et la Fédération nourrissent de profonds désaccords sur qui a des droits sur l'épave.

5

Ouragan. Perpétuel et centré sur l'épave. Souffle, obscurité, cristaux tranchants et températures extrêmes.

6

Töhöl. Des golems divers, hoplites-sorciers, arcanautomates, entités patrouillent dans ce territoire impérial.


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Six accès dangereux

1

Propulseur. Large d'un kilomètre. Abrite une cité-champignon coupe-gorge de profiteur·ses et désespéré·es.

2

Lance-torpille. Murs couverts de plumes. Habité par un Esprit animal qui prend la forme d'un skua géant.

3

Galerie de maintenance. Le lieu son corps est de métal – songe être un chemin guidant les âmes.

4

Monte-charge. Ténèbre absolue et froide. Habitée par un organisme extrêmophile radiotrophe « intelligent ».

5

Sas. Glyphes impies en lettres de sang sur une paroi. Leur auteure est l'un des nombreux squelettes présents.

6

Balafre. Sur plusieurs kilomètres. Envahie par les eaux glacées, la faune et la flore de l'océan Szandor.


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Six Fouilleur·ses de l'épave

1

Digger. Ignore que le ravenium, du moteur, qu'il recherche s'est dispersé dans une grande partie du vaisseau.

2

Ésotéricienne. « Le vaisseau abrite les livres maudits que la Ligue avait en sa possession. » A un Familier.

3

Orphelin. Esclave d'un gang. A découvert une zone de prospection « moins dangereuse ». Psion qui s'ignore.

4

Charognarde. Se sert sur les cadavres des Fouilleur·ses « chanceux·ses » qui ont trouvé « quelque chose ».

5

Rebelle. Doit retrouver et détruire la liste des anciennes bases secrètes de la LML que la Rébellion utilise.

6

Mère. Cherche son garçon, matelot à bord lors du Crash. Elle l'a vu et entendu l'appeler dans ses cauchemars.


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Six technologies encore opérationnelles

1

Réacteur nucléaire. Fournit électricité et radiations mortelles à une partie du vaisseau. Fusion imminente.

2

Bloc médical. L'I.A. chirurgienne et ses assistants droïdes expérimentent sur les cadavres et les vivant·es.

3

Entrepôt frigorifique. Des tonnes de viande congelée. Demeure du carnassier Bláinn. Mutant ? Humain ? Autre ?

4

Jardins hydroponiques. Devenus sauvages. Robotas jardiniers déprimés et fruits et légumes mycosés. Marécage.

5

Missiles. Convoités. Dans la partie la plus dangereuse du vaisseau : le territoire du « brouillard carmin ».

6

Processeur central. Conserve les secrets numérisés de la Ligue : éco-politiques, scientifiques et ésotériques.


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Six survivant·es du Crash

1

Enfant sauvage. Née peu après le Crash. « Élevée » par des léopards des mers et une « voix dans le noir ».

2

Techno. Robota dysfonctionnel : a plusieurs personnalités qui s’exècrent. A entrepris de réparer le vaisseau.

3

Rat blanc. Les anciens cobayes se sont échappés, adaptés, transformés. Nombreux, rusés, vicieux et voraces.

4

Chat. Dernière mascotte. Le ravenium l'a « amalgamé » avec une Nemopilema nomurai. Son maître a survécu aussi.

5

Amirale. Démente. Continue de donner des ordres insensés à son équipage fantôme. Des fantômes bien réels.

6

Surcapitaine. I.A.. Crée un culte et une conspiration pour se transférer dans un dreadnought de la Fédération.


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Six menaces mortes ou vivantes

1

Cœur organique. La salle des machines est constituée de chair xéno. Filaments toxiques et pensées étrangères.

2

Cannibales. Deux décennies d'isolement et privations ont profondément aliéné et changé un groupe de mutins.

3

Poltergeists. Esprits télékinétiques hostiles nés des milliers de matelots, tués par la mutinerie ou le Crash.

4

Manchots albinos. Inoffensifs. Contrairement aux métamorphes, des protoplasmes informes, qui s'en repaissent.

5

Charnier. Les cadavres agglomérés s'animeront, se transformeront et chercheront à absorber les intrus·es.

6

Uhuru. La « conscience » du vaisseau, éveillée après le Crash et la fuite de ravenium. Égarée et malsaine.

vendredi 25 juin 2021

Inspiration: Brink [BD]


Sur les bons conseils de Cédric Ferrand, j'ai récemment découvert la BD Brink, par Ian Culbard (au dessin) et Dan Abnett (au scénario). Je vous cite la Bédéthèque:

"À la fin du 21e siècle, ce qui reste de l'humanité vit entassé dans de gigantesques stations spatiales surpeuplées et aux ressources insuffisantes : les « habitats », dans lesquels DSH œuvre d'arrache-pied pour éviter que ces milieux sous pression basculent dans le chaos le plus total. Leur tâche est rendue plus difficile par la montée d'une nouvelle secte religieuse qui croit que l'humanité n'est pas seule dans les profondeurs froides de l'espace et qui entend les promesses murmurées par une horreur cosmique qu'ils appellent le Cœur de Lépreux. Bridget Kurtis, une enquêtrice pragmatique, se retrouve très vite confrontée à une affaire de meurtres et d'aliments trafiqués impliquant la nouvelle secte. Son enquête va mettre à jour un complot qui pourrait être plus insidieux et d'une plus grande portée qu'elle ne l'avait jamais imaginé...."

Mélange de Science-Fiction, d'Horreur et de Polar, Brink s'est révélée une excellente lecture. Le dessin – très ligne claire – et le découpage marchent plutôt bien. Les cases sont un peu touffues et pas toujours très lisibles. Mais la grande qualité de cette BD c'est son univers et, surtout, son récit. Un récit qui constitue une superbe source d'inspiration pour Alastor 66.
Vous avez là un scénario tout prêt pour une enquête de Marshals Coloniaux en orbite de la Lune démoniaque (ou même SUR la Lune démoniaque ceci-dit...). Foncez!

Il s'agit d'un premier tome et, apparemment, il y aura une suite. Je suis joie.

Illustration de Ian Culbard.

jeudi 24 juin 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°100 : Vanaheim (Zone)

Illustration de Balaskas (original ici).

Quelques précisions et rappels concernant les Zones.

Celles-ci seront lues, relues, corrigées, peaufinées... tout à la fin. Car les premières Zones ne ressemblent pas aux plus récentes et il y aura tout un travail de lissage et d'uniformisation à effectuer. Ça me laissera aussi le temps de penser aux entrées les plus faibles, de les remplacer et d'éliminer les doublons (il y en a) et les redondances.

J'écris ces Zones avant tout pour le plaisir. J'ai bien un schéma grossier concernant les 36 Zones (un d66, souvenez vous) à publier mais ce schéma me permet encore de caser des envies imaginaires soudaines. C'est le cas de la Zone que je vous propose aujourd'hui: Vanaheim. J'ai eu méchamment envie – alors que ça ne faisait pas (du tout) partie du planning initial – de vous proposer une cité conçue par et pour les mégacorpos présentes sur A66.

Les mégacorpos, plus ou moins malveillantes, sont une grand classique de la S-F: Tyrell Corporation dans Blade Runner, Weyland-Yutani dans la saga AlienCyberdyne Systems Corporation dans TerminatorOmni Consumer Products dans Robocop, InGen dans la saga Jurassic Park, RDA Corporation dans Avatar, ENCOM dans Tron... Ou encore North Central Positronics dans la saga de La Tour sombre de Stephen King, Umbrella Corporation dans la saga Resident Evil ou encore Pentex dans Le Monde des Ténèbres whitewolfien (mais ce n'est plus vraiment de la S-F...).

Bref les méchantes mégacorpos c'est du très lourd d'un point de vue (science)fictionnel. Des adversaires de taille pour nos Marshals. Et, même si elles apparaissent déjà dans d'autres Zones,  j'avais envie de leur fournir un petit écrin alastorien rien que pour elles. Voilà qui est fait.

La découverte puis l'exploitation des gigantesques gisements de ravenium sur A66 ont boosté l'activité économique de la Sphère humaine. Les transferts de populations, de biens et de capitaux vers la Lune démoniaque sont titanesques depuis deux décennies. Les mégacorpos ne s'y sont pas trompées et ont largement investi le satellite.

Comme l'avenir économique et technologique de la Sphère humaine paraît intimement lié à la Lune démoniaque, le Bloc Corpo a décidé de marquer son territoire en créant ex nihilo, dans la zone habitée d'A66, une cité nouvelle bâtie par et pour les mégacorpos: Vanaheim. Un nom qui ne doit rien au hasard puisqu'il désigne les anciennes divinités nordiques associées à la richesse, la fécondité et la prospérité.

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Six arcologies mégacorportistes singulières

1

Pyramide mésoaméricaine. En acier, style « Teotihuacán ». El Grupo TCTPC fabrique et vend du sang artificiel.

2

Océan. Le siège de la mégacorpo halieutique 한국어 (Triton) est dans un aquarium colossal aux reflets d'argent.

3

Train titan. Conçu pour circuler sur les méga-voies ferrées circum-alastoriennes bâties par La PanSibérienne.

4

Torii. Cyclopéen. Le réseau quantique de他の世界 (Hoka No Sekai) transporte les informations et, bientôt, la matière.

5

Glace. Arcologie-« iceberg » aux murs nus. Westland-G. veut extraire et vendre la glace d'A66. Toute la glace.

6

Monolithe noir. Futur siège de StelCoal. Le polyverre de la façade comprendrait du ravenium « purifié ».


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Six cadres corpos ambitieux·ses

1

Bio-ingénieure. Monte une équipe pour explorer un bunker indigène abandonné qui cacherait une arme biologique.

2

Commerciale. A importé les cités-nuages de Vénus et les trains d'Encelade. Demain : les voiliers de Neptune.

3

Avocat. Représente la biocorp 黃金人生 (Huángjīn rénshēng) dans le procès contre les victimes du « gaz carmin ».

4

Gestionnaire. Va couper le courant à une centaine de fermes hydroponiques pour alimenter le nouvel agrobloc.

5

Expert. Ses conseils sur l'expropriation des Réserves lui sont susurrés par son amante sorcière revancharde.

6

Administratrice. Fomente l'élimination de la famille dirigeante qui détient trop d'actions et de secrets.


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Six lieux de rencontre interdits à la plèbe

1

Thermes. Attenants aux consulats ostrian et touranien. Ailes romaine et orientale. Partie lupanar discrète.

2

Golf. Subglaciaire. Robotas-golfettes. Les meilleurs bourbons d'Écu-Croix. Et des hobos cachés dans le bois.

3

Bourse. Fixe, entre autres, le cours du ravenium. Des I.A. viennent s'abreuver aux données surabondantes.

4

Opéra. La troupe dissimule ses Mutant·es et l'orchestre philharmonique ses Replicants et Robotas renégats.

5

Légation. Futur siège du Bloc Corpo. Ses représentants et leurs machinations vont être transférées depuis L1.

6

Voie n°131520512. Train géant et gare abandonnée. Abrite les pires vices des plus riches. Wagons insonorisés.


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Six cadres corpos ordinaires

1

Analyste. Un prostitué du quartier indigène lui fait vivre des « expériences », intenses et d'un autre monde.

2

Techno. Entretient les holo-projecteurs des fausses cloisons (pour surveiller personnels et visiteur·ses).

3

Manager. Organise des « purges » dans les bas-quartiers pour « souder les équipes ». Encarté dans un parti.

4

Codeuse. S'extasie devant l'étrange (dis)harmonie des flux informatiques. Devine quelque chose derrière.

5

Arcologiste. A créé la plus grande arcologie de la galaxie. Et la secte qui vénère la déesse qui s'y incarne.

6

DRH. A organisé l'import et le travail sur A66 de milliers d'esclaves des Fosses de l’Héliosphère. Promue.


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Six chantiers urbains

1

Anneau. Celui du futur – et expérimental – dôme-bouclier sensé protéger Vanaheim des attaques « terroristes ».

2

Stadium. Va héberger le premier championnat alastorien de blood-ball (et ses stars héliosphériennes déchues).

3

Cité-dôme. 100 000 maisons, villas et manoirs au style « Colonial Street ». Climat artificiel paradisiaque.

4

Palace. Son restaurant étoilé accueillera les dirigeables alphas au sommet de l'antenne, à 111 km d'altitude.

5

Métro 6. Reliera l'Œcumène au Bazar. Travaux arrêtés suite à la découverte d'anciens abris indigènes déserts.

6

Palais « impérial ». Symbole de la Fédération. Doit recevoir le Chancelier Hess. Pour l'inaugurer ? Ou plus ?


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Six cadres corpos aux abois

1

Recruteuse. Un membre, de l'équipe de « coureur·ses d'ombres » qu'elle a trompée et envoyée à la mort, a survécu.

2

Scribe. Totalement accro à une drogue alastorienne qui a disparu du marché. Crise due au manque imminente.

3

Assistante. L'I.A. qui s’épanchait sur elle, en l'absence de la PDG, lui en a trop dit et va corriger l'erreur.

4

Logisticien. Perçoit les fantômes des ouvrier·ères en grève dont il a organisé l'isolement et la mort.

5

Experte. Pessimiste sur son avenir et celui de l'humanité depuis qu'elle a lu le dossier X sur le ravenium.

6

PDG. A « réussi » en signant un Pacte. Le paiement vient d'être réclamé : le sang et l'âme de ses jumelles.

mardi 15 juin 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°99: Cerbère III (Zone)

Illustration de Paul Chadeisson (original ici).
Après Paradise City, on quitte à nouveau le plancher (glacé) des vaches (velues) alastoriennes. Un peu plus haut, un peu plus loin, direction: Cerbère III.

Cerbère III est – comme son nom l'indique un peu – le sommet du troisième ascenseur spatial desservant Alastor 66 depuis son orbite proche. Bon, pour l'instant, c'est surtout un chantier pharaonique par zéro g et -200°C. Le cœur de Cerbère III est constitué par un énorme astéroïde, tracté à dessein en orbite d'A66 pour faire office de contre-poids au futur ascenseur. Oui, "futur", car l'ascenseur – j'emploie le singulier mais il y en a deux en réalité – est en construction. Il descendra au cœur d'A66, dans le plus grand gisement de ravenium jamais découvert sur la Lune démoniaque: Pit One (une future Zone donc...).

Mais Cerbère III ne se limitera pas au seul astéroïde contre-poids car les structures géantes en nanocarbone se multiplient autour de celui-ci, faisant de Cerbère III l'un des plus grands sommets orbitaux de la Sphère humaine, moins massif que ceux de Singapour et Nairobi, les plus grands "sommets" de l'Héliosphère, mais plus gros que ceux de Libreville, Schiaparelli, Waigeo et Manaus.

Dans les six tables aléatoires qui vont suivre, les MJ – joueur, joueuse, passe ton chemin! – vont découvrir que les bureaux d'étude des mégacorpos n'ont peut-être pas choisi le meilleur astéroïde pour édifier Cerbère III...


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Six machines cyclopéennes

Propulseurs. Actuellement hors-service. Ils ont amené l'astéroïde depuis la Ceinture de Vance jusqu'à A66.

Foreuse. Véritable vaisseau autonome. Crée un brouillard minéral en creusant les axes principaux dans l'astéroïde.

Porte-structures. Déplace dans le vide sidéral les millions de tonnes des futurs quartiers de Cerbère III.

Gobeur. Fabrique les milliards de m³ d'air nécessaires à son aspiration des déblais et résidus des forages.

Cracheur. Les débris qu'il propulse dans l'atmosphère d'A66 créent de magnifiques pluies d'étoiles filantes.

Brûleur. Anneau cracheur de plasma. Il doit décontaminer les ascenseurs spatiaux des particules de ravenium.


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Six travailleur·ses dans le vide sidéral

Coursier. Transforme une épave – un vieux cargo minéralier – en tripot clandestin. Un gang s'y intéresse.

Soudeur. Sculpte une fresque aux motifs torturés et dérangeants dans l'angle mort d'une structure métallique.

Topographe. Entraperçoit un schéma conscient et mathématique dans les formations minérales de l'astéroïde.

Monteur. Entend Alastor 66 « l'appeler ». Prend des amphétamines pour rester concentré et ne pas sombrer.

Docker. S'alarme du nombre de vaisseaux et de leur taille alors que les quais sont loin d'être achevés.

Conductrice d'engins. A vu son meilleur collègue, pris de folie, « parler aux étoiles » avant de se suicider.

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Six chantiers gigantesques

Câbles. Construits par deux monstrueuses araignées industrielles. L'I.A. s'appelle fort justement « Arachné ».

Ascenseurs. Achemineront le ravenium. Le rapport sur leur « hermétique parfaite » n'a pas été rendu public.

Axe central. Creusé au cœur de l'astéroïde. L'alignement parfait offre la vue la plus impressionnante sur A66.

Panneaux solaires. Des centaines de km² de lumière. Culte solaire embryonnaire chez les ouvrier·ères.

Anneau. Habitat circulaire en rotation. Accueillera les millions de personnels résidents et de visiteur·ses.

Tube orbital. Premier tube orbital extra-terrien. Permettra de rallier Cerbère II et Cerbère III en vactrain.


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Six travailleur·ses dans les structures en carbone

Biotopiste. Élabore les serres d'agrément. Importunée par des champignons alastoriens non-désirés.

Câbleur. Pour la première (et dernière) fois de sa carrière, il installe des câbles dont il ignore l'usage.

Cheffe de chantier. 50000 Orbitaux·ales arrivent dans quelques semaines. Leur Habitat ne sera pas achevé à temps.

Électricienne. Synthétique. Et amoureuse. Contrôlée par une I.A. ingénieure, curieuse et dysfonctionnelle.

Géomètre. Ses derniers relevés sont systématiquement erronés. « Comme si l'espace se modifiait et fluctuait ».

Métallière. Replicant. Prépare un « accident » majeur pour dissimuler l'évasion de son groupe vers A66.


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Six quartiers titanesques

Bouclier. Réseau de satellites. Leur maillage : un « mur » laser invisible qui anéantit débris et intrusions.

Port de plaisance. Des voiliers solaires y sont déjà amarrés. Une course médiatique, autour d'A6, va débuter.

Dayan-same. Vieille station orbitale décrépite, tractée depuis Véga. Sert à loger les Replicants et Robotas.

Quai M. Accueille l'Elcano, la plus grande nef jamais construite, qui doit rallier le Grand Nuage de Magellan.

Port Mulberry. Parallélépipèdes de béton. Servent de port et d'Habitat temporaires en attentant l'Achèvement.

Silos à ravenium. Vides pour l'instant. Des ouvrier·ères ont des visions d'un futur (passé?) sans êtres humains.


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Six travailleur·ses dans la roche inconnue

Foreur. De l'air s'est échappé d'un réseau de « grottes » lorsque le marteau-piqueur a révélé son existence.

Sismologue. Capte des vibrations sans lien avec l'activité humaine. Ses supérieurs n'en ont cure.

Ingénieure. Des lézardes sont apparues. Avec le forage intensif, elle craint pour l'intégrité de l'astéroïde.

Architecte. Des formations cristallines – splendides mais hyper-résistantes – l'obligent à revoir ses plans.

Shérif. Les accidents, actes violents et disparitions se multiplient dans les galeries. Carbure à la caféine.

Foreuse. La créature intelligente qui la possède vivait sur l'astéroïde il y a des milliards d'années.

samedi 5 juin 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°98 : "Xéno" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.
Voici le dixième – et, pour l'instant, dernier – Morphe jouable pour Alastor 66: le·la Xéno. Toujours par Jérôme Soleil.
Marshal ET extra-terrestre? Oui, c'est possible. À la condition de rester discret – et dissimulé sous une forme humaine (ou robotique) – car, dans l'univers impitoyable d'A66, l'humanité n'a toujours pas rencontré de formes de vie non-terriennes. Officiellement du moins.

Comme je suis sympa, je vous rajoute, ci-dessous, un premier jet de Jérôme. Un premier jet que nous n'avons pas conservé car la femme ressemblait plus à la future victime du·de la Xéno qu'à son avatar humain. Mais je l'aimais bien ce premier jet et je souhaitais le partager avec vous.
Illustration de Jérôme Soleil.

vendredi 4 juin 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°97: l'Hydra (Zone)


La Lune démoniaque abrite plusieurs mers subglaciaires. Et un océan: l'océan Szandor. Celui-ci n'est pas entièrement recouvert par la banquise. Pour des raisons encore mystérieuses, au vu des températures glaciales d'A66, l'océan Szandor a une partie importante de sa surface libre de glaces.

L'océan est un milieu vivant puisque les premiers colons y ont introduit quantité d'animaux et végétaux génétiquement modifiés. Les Indigènes – et maintenant les Colons – en exploitent les ressources à une échelle industrielle. Suffisamment pour faire d'A66 le premier pourvoyeur de ressources halieutiques du Bras Écu-Croix.

L'Hydra est le plus grand bateau-usine n'ayant jamais vogué sur les eaux glaciales de l'océan Szandor. C'est peut-être même le plus grand bateau-usine de toute la Sphère humaine. Quelque soit l'heure, il y a toujours des centaines de marins en train de s'activer sur le vaisseau pour remonter les filets, découper les prises, remplir les casiers, surveiller les machines, faire avancer le navire... Une gigantesque usine flottante.

Bien évidemment, comme le reste de la Lune démoniaque, l'Hydra est très très mal fréquenté. Un endroit idéal pour envoyer enquêter des Marshals coloniaux. Gnark gnark gnark.

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Six pêcheurs

Femme. Se fait passer pour un homme. Cherche son fiancé, mystérieusement disparu lors d'une campagne de pêche.

Quartier-maître. Ancien ganger. Menace, tabasse, voire jette par dessus bord, ceux qui gênent le commandant.

Ramendeur. Intrigué – et inquiété – par les « bestiaux » qui arrivent à dégrader les filets en nanocarbone.

Grutier. S'est lié d'une vraie amitié avec l'ancienne I.A. de l'Hydra, réfugiée dans le processeur de la grue.

Adolescent. Alpha. A menti sur son âge pour s'embarquer et fuir les assassins qui ont massacré sa famille.

Guetteur. Aperçoit parfois – de plus en plus – des formes titanesques nager sur et sous l'océan. N'ose pas en parler.


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Six ouvriers

Romantique. Trompé par les phéromones hallucinogènes d'une « sirène » apeurée, curieuse puis carnassière.

Ichtyen. Mutant couvert, en partie, d'écailles. Il se sent de plus en plus proche des poissons qu'il découpe.

Livide. A découvert une tête dans l'estomac d'un barracuda Alraas. Fait des cauchemars où la tête lui parle.

Vétéran. Ancien warbot commando, spécialisé en « milieu froid ». Reconverti dans les entrepôts frigorifiques.

Alité. À l'infirmerie. S'est fait piquer par une « méduse » inconnue. Fièvre, vomissements, délire...

Psychopathe. S'imagine de plus en plus vider des êtres humains plutôt que des poissons. Va passer à l'acte.


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Six matelots

Écrivain de bord. Ses écrits se transforment peu à peu, sur le fond et sur la forme. Résiste encore à la folie.

Coq. De plus en plus amené à cuisiner avec des poissons, crustacés, algues et viandes fraîches mais inconnues.

Lamaneur. A reçu des instructions du commandant pour accoster « au milieu de nulle part », au cœur de l'océan.

Lieutenant. Chrétien. Face à l'horreur grandissante, il hésite entre crier au démon ou se voiler la face.

Chef mécano. Découvre la lente transformation « organique » du navire. Sans gêne apparente pour l'Hydra.

Timonier. Garde dans un coffre le manuscrit allemand du XVIIIe qu'il utilise pour guider l'Hydra.


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Six prises qu'il aurait mieux fallu laisser dans l'océan

Requin Ma. Huit mètres de long. « Enfant » d'une entité marine vorace. A des « frères et sœurs » bipèdes.

Oursin Jant bi. Sa carapace et ses piquants en ravenium valent une fortune. Certains tueront pour le posséder.

Murène Patayan. Amphibie : elle se déplace aisément à l'air libre. Vicieuse : elle attaque les proies isolées.

Parasite xéno. Pénètre dans l'oreille (qu'il confond avec des branchies) et dévore de l'intérieur. Indolore.

Baleine Buluug. Son chant de mort perce les tympans, détruit les cerveaux et déchire le métal de la coque.

Artefact. Antique capsule de sauvetage xéno. Son occupant va se réveiller d'une stase d'un milliard d'années.


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Six ponts soit-disant déserts

Ipswich. Village indigène, avec femmes et enfants. Métissage, profils ichtyens et accent du Massachusetts.

Entrepôts frigorifiques. Des tonnes d'animaux vidés, nettoyés et découpés. Obscurité, froid mortel et Robotas.

Cages à esclaves. Tous les membres d'équipage ne sont pas volontaires ni même payés. La révolte couve.

Centre de données. Matériel vieillissant et, en apparence, hors service. Hormis une petite diode rouge.

Phycosylve. La flore et la faune de l'océan Szandor ont colonisé les coursive, créant une jungle amphibie.

« Pont noyé ». Totalement inondé. Des cadavres humains, à peine décomposés, flottent dans les eaux glacées.


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Six secrets du commandant

Fantôme. Celui de l'ancien commandant assassiné avec ses fidèles. Crée des visions du massacre passé.

Culte. Les prises se sont largement accrues depuis que des marins vénèrent une antique divinité sumérienne.

Arme. L'Hydra a été construit avec le corps de métal d'un titan guerrier de la Ligue des Mondes Libres.

Carte au trésor. Indique une île où serait cachée tout ou partie de l'or de la Ligue des Mondes Libres.

I.A. fugitive. L'I.A. du Hydra n'est pas celle d'origine. Ennemie publique : activement recherchée par le BSI.

Outre-espace. Les pêches les plus fructueuses se font dans l'univers marin « à côté » de l'océan Szandor.