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mardi 10 mars 2020

Les compétences de Star Wars D6: un modèle?

"Belote!" Artiste inconnu·e.
Je viens de relire cet excellent article de cet excellent blog. Je suis moi-même un grand fan des épisodes IV à VI de Star Wars (et j'aime beaucoup les VIII et IX aussi...) et j'ai énormément d'affection pour sa vieille version rôlistique, celle publiée par feu West End Games et traduite par feu Jeux Descartes. Vous savez: la version où on jetait des brouettes de d6.
Mon amour – oui: amour, tout à fait – pour cet univers ne devrait pas vous surprendre. On parle d'une "galaxie lointaine" où se mélangent allègrement les codes de la S-F, de la Fantasy, du film de guerre, de la mythologie, du film de sabre, du western... Un univers pas très "punk" mais suffisamment "bazar" pour m'en mettre plein les yeux.

Dans l'article mentionné, tonton Pogo (l'auteur) explique que, entre autres choses, les règles de Star Wars – le jeu de rôle retranscrivent assez bien ce que l'on imagine pouvoir faire dans un JdR estampillé "Star Wars". Que son auteur a pris le temps de réfléchir à ce qu'il souhaitait mettre dans son jeu et qu'il l'a mis. 
Tonton Pogo mentionne notamment les compétences de Star Wars – le jeu de rôle qui correspondent tout à fait à notre vision de cet univers: Races Extra-terrestres, Astrogation, Blaster, Sabre laser... Il y a d'autres compétences à l'intitulé plus générique mais qui correspondent à des aspects bien connus de l'univers: Illégalité (contrebande!), Jeu (Sabacc!), Équitation (Tauntaun!), Dissimilation-discrétion ("attention, une patrouille de stormtroopers!")... Enfin il reste des compétences qui, si elles demeurent très classiques, ont néanmoins été utilisées à un moment quelconque de la saga. 
Le jeu dispose d'une quarantaine de compétences. C'est beaucoup... et pas tant que ça comparé à d'autres jeux de Space Opera. L'auteur a plutôt bien réussi son travail de concision et d'évocation.
Bref, les compétences de Star Wars – le jeu de rôle racontent l'univers de jeu. Elles participent au background. Et des règles qui contribuent au background, c'est un peu mon credo depuis la découverte de cet autre article de cet autre excellent blog (traduit dans la langue de Croc par les bonnes âmes de PTGPTB ici).

Sauf que...

Sauf que tout le monde – ou peu s'en faut – connaît l'univers de Star Wars. Et personne ne connaît mon univers à moi, celui où j'ai envie de masteriser des parties de jeu de rôle. Que, en ce qui me concerne, je pars d'une feuille imaginaire blanche pour mes lecteurs et lectrices.
En conséquence, les compétences de MES règles, celles pour faire jouer dans MON univers, vont être essentielles pour aider joueurs et joueuses à se représenter cet univers, dans lequel je veux les faire jouer.
Imaginons que je leur ponde une liste de compétences avec: Ésotérisme, Cybernétique, Épée, Pilotage automobile, Nécromancie, Rail Gun, Réparation mecha, Survie en milieu radioactif, Connaissance des dragons, Atlante (langue)... Ce ne sont que des exemples mais chacune de ces compétences dit quelque chose de l'univers de jeu. "Connaissance des dragons" ► il y a des dragons! "Réparation mecha" ► il y a des mechas! "Pilotage automobile" ► il y a des justiciers de la route et des hordes de pillards motorisés! Et cette fonction des compétences de JdR me plaît énormément. Je veux ça dans Ωmega TrΔsh, mon système maison!

Sauf que...

Sauf que ça implique un certain nombre de compétences pour dépeindre un univers de jeu. D'autant plus avec un univers qui mange à tous les râteliers de l'imaginaire: Fantasy, S-F, Horreur, Post-apo et j'en oublie. Beaucoup de références = beaucoup de compétences. Et – comme je le disais dans mon précédent post – je suis assez circonspect sur les fiches de perso dotées de colonnes de compétences interminables. Ça ralentit le jeu.

Comment faire?

Soit j'arrive à synthétiser mon univers de jeu en quelques compétences limitées MAIS particulièrement évocatrices. Soit je ponds une liste de compétences longue comme mes deux bras mais je serais alors très attentif à ce que cette liste n’apparaisse pas sur les feuilles de perso. N'apparaissent que les seules compétences des joueurs et joueuses.
Et – comme je ne suis pas à une contradiction supplémentaire près – je ne suis même pas sûr que ce soit la tâche du MJ de dire quelles sont les compétences de jeu. Et si c'était aux joueurs et joueuses, après que l'on leur ait présenté l'univers, qui choisissaient des compétences de leur cru? Et qui, ce faisant, participaient à l'élaboration du dit univers? Telle joueuse veut "Piloter des lanspeeders" ► OK, il y a des landspeeders. Tel joueur veut pouvoir jeter des sorts après avoir lu le Necronomicon ► OK, il y a une compétence "Arcanes indicibles". Tel joueur veut tout déchirer sur la piste ► OK, va pour "Disco funk elfique". Et cetera.

Est-il vraiment utile de préciser que je ne sais pas du tout par où commencer? Je vais tester FATE et quelques Apocalypseries – voir ce que ça donne –, piquer des idées, et je reviens vers vous pour en parler.

"J'ai 11d+2 en "Sabre laser". Et toi?" Artiste inconnu·e.

vendredi 28 février 2020

PPE, ISP et dés d'usage


La magie dite "vancienne" à la D&D – celle où tu mémorises tes sorts tôt le matin avant d'explorer ton Donjon – c'est pas trop mon truc. Quitte à avoir des magos parmi les PJ, pour savoir si il·elles peuvent lancer un sort, je préfère les systèmes à "points de magie".
Yep, comme, par exemple, dans Magic : the Gathering (la précieuse Mana) ou In Nomine Satanis / Magna Veritas (les Points de Pouvoir, je crois). Du genre: j'ai 20 points de magie, je balance un sort qui coûte 8 points de magie, hop il m'en reste 12.
Un tel système oblige les magos à ménager leurs ressources et, quand celles-ci se font rares, ça introduit une petite tension dramatique sympatoche. Et moi j'aime bien la tension dramatique.

Rifts, et tous les jeux Palladium Books avec lui, fonctionne avec un tel système de jauge à pouvoir. Pour la magie, ce sont des points de PPE ("Potential Psychic Energy", si si) et, pour les pouvoirs psioniques, des ISP ("Inner Strenght Points"). J'en parlais ici. Et j'ai ma traduction franco-française à moi: Pouvoir Paranormal Extraordinaire & Influx Suprême du Psychisme. J'adore (je suis mon meilleur client).
Bon, par contre, comme Kevin Siembieda, l'auteur de Rifts et grand patron de Palladium Books, n'en a rien à carrer des probabilités, le coût de chaque pouvoir obéit à une logique mathématique non-euclidienne.

Mais même si le système était bien fichu – avec des pouvoirs dont le coût aurait été pensé, calculé, playtesté... –, ces jauges ce n'est pas la panacée non plus.
Non, parce que, quand-même, les points de magie/psi c'est chiant aussi. Ça fait un machin en plus à comptabiliser en cours de partie... Et, franchement, moins on comptabilise de trucs dans une partie de JdR mieux je me porte, perso.

Du coup je testerai bien une autre mécanique lors de ma prochaine partie avec un PJ mago/psionique: les dés d'usage.

Les dés d'usage, je les ai découverts avec Macchiato Monsters. Et, si je ne dis pas de bêtise, ils trouvent leur origine dans The Black Hack. Ils servent à quantifier les ressources avec un dé (d'usage donc). Ça peut être un d4, un d6, un d8... Dans Macchiato Monsters, ces dés sont écrits Δ4, Δ6, Δ8... Plus le dé a de faces, plus la ressource va durer longtemps. Lorsque cette ressource est utilisée, on jette le dé d'usage et, sur un "1" ou "2", le dé décroît: un Δ12 devient un Δ10, un Δ10 devient un Δ8, un Δ8 devient un Δ6... Lorsque on obtient un "1" ou un "2" sur un Δ4, la ressource disparaît.
On peut se servir de ces dés d'usage pour plein de trucs: les torches, la monnaie, les provisions, les munitions... Plein de trucs.

Y compris les pouvoirs.

Imaginons que la jauge de pouvoir d'un mago/psionique soit mesurée par un dé d'usage. Plus le mago/psionique est puissant, plus le dé est élevé. Style: Harry Potter a un Δ4 seulement lorsqu'il commence sa scolarité à Poudlard, tandis que Dumbledore et Voldemort ont, je ne sais pas moi... un Δ16, un Δ18 ou un Δ20. On jette le dé lorsque l'on utilise un pouvoir.
Dans The Black Hack et ses clones, le dé d'usage décroît sur "1" ou "2". Imaginons maintenant que la fourchette des résultats du dé d'usage sur lesquels le dé d'usage décroît  dépende de la puissance du pouvoir utilisé.
Par exemple: les pouvoirs (magiques ou psioniques) ont un niveau entre 1 et 10. C'est un exemple, ça aurait pu être 1 et 12, 1 et 20, 1 et 137... Si on utilise un pouvoir de niveau 1, le dé d'usage décroît sur "1". Si on utilise un pouvoir de niveau 10, le dé d'usage décroît entre "1" et "10". Plus le pouvoir est élevé, plus son utilisateur risque de perdre en puissance.

Voilà. C'est l'idée de base. Vous en pensez quoi?

Je teste ça et je reviens vous en parler.

Illustration de Jakeukalane.

mardi 25 février 2020

Ordre de bataille

Illustration de Jon Taylor.
Bon, parlons peu mais parlons bien.

J'ai deux ambitions avec ce blog. Élaborer un univers de jeu de rôle: Falling Sky. Et élaborer un système de jeu de rôle: Ωmega TrΔsh. De ces deux projets, le second est incontestablement le plus important.
Dans le post d'hier, j'expliquais en quoi les règles des différents JdR ont pu me les briser menu depuis que... Depuis que j'ai découvert le jeu de rôle en fait! Avec une mention spéciale pour les règles de Rifts qui m'auront bien pourri la vie et qui auront fait pleurer quelques larmes de sang à certains de mes joueurs... Terminé tout ça.

Comme dit hier, je n'ai plus envie qu'un système vienne alourdir mes parties. J'ai envie que les règles m'aident à faire avancer l'histoire au lieu de m'encombrer. 
J'ai envie d'un système de règles qui me permette d'émuler le  multi-genres que j'affectionne. Simplement.

Mais pour élaborer un système simple et fonctionnel, il va falloir travailler. Et jouer. 

Car, pour le coup, j'ai une vision assez empirique des choses. Pour bricoler un nouveau système qui – ne nous mentons pas – lorgne méchamment du côté du narrativisme et de l'OSR (un système qui louche? yep), il va me falloir essayer, goûter, tenter, tester, tester, et encore tester.

Je vous informerai de l'avancement de mes travaux dans ces pages. Mais on parle d'un chantier de plusieurs années là. Mais si ce sont des années à jouer et à écrire, ça me va.

Par contre, il y a une chose à peu près sûre: Ωmega TrΔsh sera un système avec des dés. J'aime lancer et faire lancer des dés. J'aime la part de chaos qu'ils emmènent, que chaque résultat est susceptible d'orienter l'histoire dans une direction différente.
Et puis je suis un peu fétichiste: j'aime l'objet.^^


lundi 24 février 2020

One shaft of light that shows the way

It's a kinf of magic... Par Kyoung Hwan Kim.
Avec les combats, la magie est l'autre gros morceau des mécaniques ludiques qui a vite fait de me saouler... Ça me saoule parce que, dans quantité de jeux de rôle, c'est de la technique en plus qui vient alourdir des parties qui, selon moi, n'ont vraiment pas besoin de ça. En tant que joueur, j'ai une grosse propension à choisir des "combattants" plutôt que des "magos", parce que jouer ces derniers implique, souvent, des règles en plus.

Et moi et les règles...

Pourtant, en dehors de la partie technique, j'aime la magie. Les sortilèges, les enchantements, les magiciens, les objets magiques, les créatures magiques, les endroits magiques, les philtres magiques, les livres magiques, les animaux magiques, les bananes magiques... Je prends tout.
Quand je vous bassinais – et je vous bassine encore – avec Rifts, on parle bien d'un univers de jeu dont le concept fondateur est le retour, violent, de la Magie sur Terre.
Donc la magie: oui. Les règles chiantes de Moldus: non.

C'est quoi une règle chiante? C'est une règle qui me gêne, au lieu de m'aider, quand je joue et, notamment, quand je masterise.
Autant dire que, pour ma pomme, la grande majorité des règles de JdR sont plutôt chiantes.

Ce à quoi j'aspire? Que lorsqu'un PJ – ou un PNJ, un streum, un objet, un piège... – crée un effet "magique", cet effet doit aider le MJ (moi) à rendre sa partie meilleure, plus intéressante, et à faire avancer l'histoire.
Je vais dire ça autrement. En temps normal, lorsqu'un joueur ou une joueuse me dit: "Je lance un sort!" En mon for intérieur je me dis "Merde..." Dorénavant, quand un joueur ou une joueuse me dira: "Je lance un sort!", j'aimerais penser "Cool!"

Et pour ça, il faut que je repense entièrement ma façon d'envisager les règles d'un jeu de rôle et les jets de dé. Très clairement, j'ai envie de me tourner vers – et de bricoler – des mécaniques où une action n'implique plus un résultat binaire "réussite/échec" mais une avancée intéressante (pour les joueur·ses comme pour le·la MJ) de l'histoire. Et ceci quelque soit le résultat du dé.
Alors, certes, un résultat binaire "réussite/échec" implique aussi une avancée de l'histoire mais, trop souvent, il implique aussi que le MJ va devoir fournir du travail en plus pour permettre de compenser les jets "ratés" des joueurs et joueuses. Partant du principe que la plupart des JdR sont conçus sur le schéma classique des PJ réussissant leur mission/quête/investigation/pillage de donjon.
Je ne remets pas du tout en cause ce schéma classique visant à la réussite des PJ, que nenni. Moi aussi, en tant que MJ, je veux, j'espère que les PJ/joueur·ses réussiront. Mais, pour cela, je ne veux pas dépendre de la réussite aux dés de mes joueurs et joueuses. Si ces dernie·ères réussissent leur partie, ça doit être grâce à leurs (bonnes) idées, pas grâce à la comparaison répétée entre des résultats de dés et des caractéristiques chiffrées.

En théorie.

En pratique, je n'ai pas l'ombre du début d'une idée de comment procéder. C'est pour ça que je vais masteriser des jeux de rôle PtbA prochainement: pour tester des mécaniques dans l'esprit de ce que j'énonce laborieusement dans les paragraphes au-dessus.

Hum... On parlait des magos au début? Je me suis encore dispersé?

Concernant la magie dans mes parties de JdR, je vous expose ce qui est important pour moi. Et ce que je veux mettre dans mes futures mécaniques de jeu.

  • La magie a un effet. Toujours (ou presque...).
Un effet peut-être tordu, déviant, bizarre, voire catastrophique, mais un effet. La magie fonctionne systématiquement. Si le lanceur ou la lanceuse du sort foire son jet de dé, il y a quand-même un effet magique, une transformation de la réalité, mais cet effet n'est pas celui escompté.

  • Seule exception à la première règle: un·e novice peut foirer son effet magique. Il ne se passe RIEN (ou si peu).
C'est le cas des jeunes padawans comme Luke Skywalker, qui foire certains de ses jets et en réussit d'autres dans L'Empire contre-attaque. C'est le cas de Harry Potter et ses camarades de classe au début de leur scolarité à Poudlard. Ou de Pug au commencement des Chroniques de Krondor... Bref, un·e apprenti·e mago peut faire pschitt.

  • La magie a un coût.
Dans Rifts c'est un coût en PPE. PPE pour "Potential Psychic Energy", sigle affreux que j'ai transformé en "Pouvoir Paranormal Extraordinaire" pour ma pomme (et que Le Grümph a récupéré pour ses propres parties de Rifts!). Chaque sortilège de Rifts a un coût en PPE et le·la mago doit puiser dans sa jauge de PPE perso pour utiliser tel ou tel pouvoir. Bien évidemment, plus un sortilège est puissant, plus il coûte cher en PPE. Exactement comme les pouvoirs des anges et des démons dans INS/MV. Soit une toute autre approche que celle de la magie dite "vancienne" de D&D et consorts (on mémorise un sort au petit-déjeuner et on l'oublie une fois lancé).

Damned! Il est super tard et je bosse demain. Kusjes les loulous, je vous raconterai la suite un autre jour.

samedi 22 février 2020

Powered by the Apocalypse

Prout.
"Powered by the Apocalypse" – "Motorisé par l'apocalypse" –, ou "PbtA", c'est ainsi que l'on nomme les jeux ayant un système de règles semblable à celui de Apocalypse World. En quoi consistent ces règles? Allez lire ceci.

Il y a quelques années, j'étais encore assez réticent par rapport à ce type de système – et aux JdR dits "narrativistes" en général – pour des raisons que j'ai oubliées depuis... La première fois que j'ai découvert concrètement les jeux PbtA c'est avec Dungeon World, en tant que simple joueur, sur un one-shot. J'ai beaucoup aimé la création, collective, du monde et des PJ. J'ai été plus réservé sur la partie en elle-même, pas tant à cause des règles de Dungeon World que par leur (més)usage par le MJ. C'était un peu ennuyeux en fait...
Depuis, j'ai alourdi mes étagères avec des jeux utilisant ce système: Night Witches, Monster of the Week et, plus récemment, Libreté. Mais pas forcément pour y jouer, même si, avec Libreté, je suis quand-même très tenté.
Et là je viens de recevoir Escape from the Dino Island, toujours/encore Motorisé par l'apocalypse. Pour y jouer.

Si si, vous avez bien lu: "pour y jouer". Je vais masteriser  Escape from the Dino Island. Je vais maîtriser du PbtA. Oui, monsieur, oui madame. Je vais masteriser  Escape from the Dino Island parce que le format (36 pages aérées, tranquille), les aventures jouables (j'adore Jurassic Park) et les règles (simples) m'enthousiasment. C'est un jeu conçu pour faciliter la tâche du MJ et ça me plaît. J'ai hâte.

En théorie, je trouve de plus en plus de charmes à ce type de système. En pratique, si l'expérience avec Escape from the Dino Island est concluante, je suis susceptible d'aller dans cette direction pour faire jouer dans le Méga-univers de Rifts, sur la Terre du Verseau ou tout autre univers gonzo et multi-genres. Peut-être pas au point de faire un "Rifts PbtA" tel quel mais de m'en inspirer pour mon système maison Ωmega TrΔsh.

Ce qui m'intéresse dans les PbtA c'est la mise à contribution des joueurs et joueuses dans la création de l'histoire, la caractérisation par les règles des personnages, la simplicité apparente du système, l'usage de simples d6, le... On en reparle bientôt, peut-être.

"Mais dis donc: tu ne serais pas un peu motorisé par l'Apocalypse toi? Grand fou va."

vendredi 21 février 2020

C'est quoi Ωmega TrΔsh?

Illustration de Jeff Stokely.
Ωmega TrΔsh est un blog pour vous parler de jeu de rôle en général et de jeu de rôle multi-genres en particulier. C'est aussi un blog qui succède à un autre blog auquel j'ai consacré beaucoup de temps et d'énergie: Mon Rifts à moi. Beaucoup d'envie aussi (près de 1200 articles quand-même!). Comme son nom l'indique, Mon Rifts à moi était consacré au jeu de rôle phare de Palladium Books: Rifts. J'adore ce jeu. Enfin, surtout son univers, les règles étant juste horribles.

Dans Ωmega TrΔsh, je vais vous parler de Rifts, bien sûr, mais aussi de créations plus personnelles. Tel quel, Ωmega TrΔsh est le nom du système de jeu que je souhaite élaborer pour simuler des aventures dans un univers multi-genres, une Terre post-apocalyptique devenue un carrefour inter-dimensionnel et mêlant dans son background des éléments de Science-Fiction, de Fantasy, d'Horreur, d'Anticipation... Comme Rifts? Ben oui, comme Rifts. Mais avec un système que je veux simple, à base de "bac à sable", de narration partagée (un peu) et de travail facilité pour le·la MJ. Un système privilégiant les idées des joueurs et joueuses aux capacités de leurs personnages. Dans l'idéal.

Même si j'adore l'univers de Rifts, j'ai aussi envie d'élaborer mon/mes univers à moi. J'ai déjà conçu une ébauche d'univers fictif dans Mon Rifts à moi: Falling Sky. Une ébauche qui va peut-être s'enrichir de nouveaux développements ici, l'idée étant d'avoir un background un peu plus personnel que celui de Rifts, un background où je puisse caser tous mes délires ludiques et imaginaires.

Pourquoi Ωmega TrΔsh? "Ωmega" parce que je veux conserver l'aspect excessif qui m'a tant plus dans Rifts, y compris les armes et armures de débiles (aaah... les Méga-Dégâts...). "TrΔsh" car Trash Rifts constitue un modèle de simplicité – et une influence majeure! – pour ce que j'aspire à faire en termes de système.

Un chasseur de vampires mexicains, certainement.