samedi 30 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 14: la baronnie de Whiskas


"Tu crois que c'est le trésor du baron? Ou une arme secrète?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval, fantastique... et post-apo! – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Ces derniers jours, je me suis occupé de l'hexagone n°14. Ça donne ça:

XIV - LA BARONNIE DE WHISKAS

Des terres riches, de forêts giboyeuses, des eaux vives et claires, mille cachettes contre les prédateurs... Un pays de cocagne pour de petites souris entreprenantes?

C’est sans compter le maître des lieux: le sinistre et flamboyant baron Ancelin de Wiskass. Un chat cruel qui règne d'une patte de fer dans un gant de velours sur ce petit vallon enchanté.
Et nombreux et nombreuses sont ses sujets qui préfèrent la malveillance du baron aux dangers, forcément innombrables, des terres au delà.

Le seul et unique “village” de la baronnie est un ancien lotissement (humain), repeuplé par les sujets du baron. L’activité ectoplasmique y est assez importante et, à la nuit tombée, on peut entendre le murmure des nombreuses victimes des jeux, chasses, repas et guerres du baron. Ce dernier se délecte de cette “douce mélopée”. La populace fait comme si de rien n'était.

 d6Factions
 1Le baron, sa famille, sa cour et ses soudards. Manger, fainéanter et s’amuser, de préférence aux dépens de plus faibles que soi.

 2 Les “dos ronds”, des villageois et villageoises qui préfèrent la cruauté du baron au désordre et à la famine. Il·elles molestent et mutilent, au mieux, les agitateurs et agitatrices qui remettent en cause “l’harmonie locale”
.
 3Les “gens moulin”. Un agent de Muridae avait constitué une cellule locale pour miner le pouvoir du baron, sur requête de l’ancien conseil des sages. Contre toute attente, la cellule a survécu à la chute du conseil et à la mort de l’agent (mort sous la torture, dans les geôles du castel sans jamais avoir parlé).

 4Une troupe mercenaire d'une dizaine de mustélidés: "les Écorcheurs". Lors de la dernière guerre entre le baron Ancelin de Wiskass et la sultane Irsule de Sheba, le baron a “omis” de rétribuer la troupe à la fin du conflit. Un peu remontés, les troupiers sont restés dans le coin pour se payer en nature “sur le pays”.

 5Des poltergeists. La magie aurait plutôt tendance à se renforcer au fil des années. Conséquence immédiate: des spectres ont maintenant les capacités d’intervenir sur le Plan matériel et ont juré “mort à la vie”.
 6Les “Jack” (du nom de leur chef).  Des rebelles qui ne supportent plus la cruauté du baron. Il·elles se cachent, refusent de payer taxes et impôts, de participer aux "jeux" du baron... Et mènent une guérilla de moins en moins larvée contre leur seigneur.


 d6Rumeurs
 1 Les Jacks auraient leur repaire dans les marécages de l’Aqueduc, plus au nord. Tout le monde sait que les chat·es n’aiment pas l’eau.

 2Dame Olga, la moitié du baron (une chatte Bombay) aurait une relation avec Fra Nox, le confesseur du baron (un chat Savannah). Gare à celui où celle surprise à colporter cette rumeur !
 3En dehors de la baronnie, seules règnent le chaos et l’anarchie. Les souris y meurent de faim, de froid, de maladie ou sous les crocs, griffes, serres et becs de prédateurs innombrables.

 4Il y a une banshee dans le vieux moulin. Son crie tue.
 5Le baron disposerait d'une antique paire de “bottes de sept lieues”! En réalité il s'agit d'une paire usée de rollers pour enfant, trop grands pour le baron. Il les essaye régulièrement, dans le plus grand secret, mais se casse tout aussi régulièrement le bout de la truffe.
 6Il ne resterait que deux ou trois boîtes de conserve dans la réserve. Quelle viande vont manger les chat·es de la baronnie quand celles-ci seront vides ?


 d6Lieux

 1 Le castel du baron. C'est la plus grosse maison (en ruines) de l'ancien lotissement. Il y a de gros travaux de réfection / fortification en cours, suite au conflit, particulièrement court et extrêmement violent, entre le baron et la sultane.

 2La manufacture (un ancien local électrique EDF). On y entrepose et transforme le trésor du baron (une palette de boîtes de conserve de pâté pour chat·es). Le contenu des boîtes va nourrir le baron et ses proches. Le contenant sert à fabriquer des outils, des armes, des armures, des pièges, des instruments de torture...

 3Un ancien moulin à vent. Les “gens moulin” – c’est le nom qu’il·elles se donnent – ont leur planque dans les soubassements. Une sirène incendie fait fuir les visiteurs·ses inopportun·es.

 4Un gigantesque hêtre, couché, mort et creux. L'intérieur servait de repaire aux Écorcheurs avant qu'un glouton particulièrement hargneux ne vienne les en déloger. Leur butin s'y trouve encore.
 5 Un garage à la sortie du lotissement. Fra Nox y tient les cérémonies dominicales où nobles et manants rendent un culte aux "antiques divinités félines". L'icône sacrée est une affiche défraîchie de Halle Berry en Catwoman ("la Déesse !").

 6 Le bassin au centre du lotissement. Ses eaux verdâtres abritent quelques achigans à grande bouche. Le baron aime les nourrir lui-même.


 d6Missions
 1Voler une boîte de Whiskas. Certain·es chat·es paieront fort cher pour goûter ce genre de mets.

 2 Piquer le butin des Écorcheurs en l’absence du glouton.

 3 Aller récupérer un truc qui brille au fond du bassin des achigans.

 4 Retrouver le jouet préféré de la sultane de Sheba (une balle en plastique pailletée or). Elle l’a abandonné sur le champ de bataille après l’assaut, infructueux, contre le castel du baron.

 5 Trouver la Porte permettant de se “rendre dans les Ombres” et de “parler avec les défunt·es”. Cette Porte existe et se trouve dans les égouts qui passent sous le castel.

 6Sauver un souriceau, emmené par les soudards du baron pour servir de jouet à ses enfants.

 d6Rencontres
 1Une pie racketeuse.
 2[nombre de PJ x 2] “dos ronds”. “On n’aime pas les étranger·ères ici! Ça fait rien qu'à mettre le bazar!

 3 Une belette membre des Écorcheurs, en train de déserter.

 4Le fantôme, ivre de haine, d’une victime du baron.
 5 Une vipère qui espionne pour le compte de la sultane.

 6Un·e chat·e du castel. Il·elle veut “jouer” avec les PJ (les pourchasser, les torturer, les tuer).


La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

"La déesse!"

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