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jeudi 31 décembre 2020

Coup de projo : les néo-vieilleries de Night Owl Workshop

Couverture de Warriors of the Red Planet. Par Thomas Denmark.
Donjons & Dragons c'est de la Fantasy, (presque) tout le monde est d'accord avec ça. Mais ce n'était pas si évident dans les premières années du jeu. Bien sûr il y avait déjà toute la ménagerie classique du méd-fan : les magos, les épées, les dragons, les châteaux-forts (aux Confins du Pays...), tout ça tout ça. Cependant, on sentait dans certaines influences (l'Appendice N) et dans certains développements (le module Expedition to the Barrier Peaks ou les origines high-tech, et radioactives, de Blackmoor et Mystara...), que le tout premier jeu de rôle aurait pu naître et se développer dans un tout autre imaginaire que celui de Tolkien, Howark et Leiber. Un sujet que j'ai déjà abordé sur ce blog.

Ce qui m'amène à vous parler des gidéaires publiés par Night Owl Workshop (NOW). Cinq gidéaires précisément : Guardians, Colonial Troopers, Raiders of the Lost Artifacts, Freeboters et Warriors of the Red Planet. Cinq clones de l'Ancêtre puisque leurs règles sont décalquées d'une vieille version de D&D (ne me demandez pas laquelle). Cinq clones qui partent du postulat suivant : "Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés d'autres genres que la Fantasy pour créer le tout premier jeu de rôle ?".

Chaque jeu de NOW est écrit dans cette idée : et si... J'ai découvert Guardians en tout premier. Le principe : et si le tout premier JdR avait été inspiré par les comic books de super-héro·ïnes des années 70 au lieu de la Fantasy tolkiennesque ? Guardians ce sont, peu ou prou, les règles de D&D (Old ou Basic, je ne sais pas) pour jouer des super-héro·ïnes en collants, sur 98 pages. Je me le suis procuré à une époque où je cherchais encore à simplifier les règles de Rifts en revenant à son modèle inavoué : (A)D&D. Et Rifts étant, aussi, un gidéaire de super-héro·ïnes, le sujet de Guardians m'intéressait tout particulièrement.

Dernièrement, grâce à imaginos, j'ai découvert que les bonnes âmes de NOW ne s'étaient pas arrêtées en si bon chemin et avaient commis d'autres gidéaires néo-vieux en détournant le postulat de départ de Donj'.
Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés de la S-F de Robert Heinlein, Poul Anderson, Isaac Asimov et Frank Herbert pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Colonial Troopers (100 pages).
Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés des récits d'aventures pulp des années 30 pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Raiders of the Lost Artifacts (124 pages).
Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés des histoires de pirates, à l'époque de la flibuste dans les Caraïbes, pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Freeboters (104 pages).
Et, enfin, mon préféré. Et si Dave Arneson et Gary Gygax s'étaient inspirés des Planet Operas de Edgar Rice Burroughs et consorts pour créer le tout premier jeu de rôle ? Hop : Warriors of the Red Planet (126 pages).
Je suis curieux de savoir si NOW va s'arrêter en si bon chemin ou si il·elles ont d'autres "déviations" de l'Ancêtre prévues dans leurs cartons...

Pour conclure, je voulais signaler que les illustrations des cinq ouvrages sont toutes réalisées par Thomas Denmark. Le trait de ce dernier a une vraie flagrance old school qui va très bien avec le postulat et les sujets de ces petits gidéaires très sympathiques.

Bref, si vous êtes amateur·trices de néo-vieilleries ou juste de curiosités ludiques, vous savez ce qu'il vous reste à faire (c'est sur Drivethru). Je m'excuse d'avance auprès des nombreux collectionneurs compulsifs de JdR qui fréquentent ce blog. 

vendredi 6 novembre 2020

Cette étrange fascination pour (A)D&D

Couverture de Larry Elmore.
J'ai dans ma ludothèque une tripotée de bouquins estampillés D&D. Ou des clones, des avatars, des dérivés, des déviations... Plein. Même mes rayonnages de Rifts — mon chouchou intergalactique adoré — et autres jeux Palladium Books, ça reste des copies des premiers D&D (matinées de BRP et de Traveller dans les coins).

Cependant je suis loin d'être un grand fan de l'Ancêtre. Je n'ai pas découvert le jeu de rôle avec lui mais avec L'Œil Noir. La Fantasy n'est pas mon genre préféré. Je ne suis guère amateur de Portes-Monstres-Trésors. D'ailleurs je ne joue ni ne maîtrise D&D, toutes éditions confondues. Bref, je ne suis pas censé m'y intéresser et encore moins vous en parler. Et pourtant je vous en cause, régulièrement. Un peu moins depuis quelques temps parce que je suis très pris par le travail sur Alastor 66. Alastor 66 qui — même si il s'agit d'un JdR de S-F horrifique — se révèle être lui-aussi un clone de l'Ancêtre : classes, niveaux, d20... La totale, ou presque.

J'ai deux autres (gros) projets d'écriture de JdR : Falling Sky et M le jeu de rôle. Si le premier lorgne outrageusement du côté de Rifts, FATE et Apocalypse World (oui oui, c'est possible), le second est, une fois encore, un avatar de l'Ancêtre.
Le postulat de M c'est : "Et si le jeu de rôle avait été inventé par deux Francophones, Gérard Gigasse et David Arnaud, en lieu et place de Gary Gygax et Dave Arneson ?" L'univers de M c'est le Merveilleux et le Fantastique Francophones, allégorique ou pas, du XIe siècle aux années 1970. Mais l'idée ça reste de concevoir un JdR résolument "vieille école", très proche dans l'âme du côté "Explorons des terres ludiques vierges !" des premières itérations de D&D. Avec des mousquetaires, des chats bottés et des Nautilus à la place des bikinis en cottes de mailles, des donjons humides et des objets magiques pléthoriques.

Pourquoi D&D me fascine autant alors que je n'y joue pas ?

D'abord la partie "nostalgie". Lorsque, adolescent, je feuilletais avidement mes Casus Belli première époque, il y avait quasi-systématiquement un scénario pour AD&D dans l'encart central. Et les données techniques, entraperçues, de ces scénarios ne cessaient de m'intriguer. Autant je comprenais très bien ce que signifiaient les statblocks des autres jeux (L'AdC, Stormbringer, JRTM, Warhammer, Star Wars...), autant, pour AD&D, ça me paraissait être du chinois : "CA", "DV", "PV" (ah si, ça je savais de quoi il s'agissait !) et "D"... Que de mystère... que de concision aussi. Bon, depuis, je me suis renseigné et je sais maintenant de quoi il s'agissait. Mais l'impression de mystère est restée !
Et la boîte rouge me fascinait lorsque je la voyais dans les rayons de mon magasin préféré de l'époque... Sans que je ne saute le pas.

Ensuite la partie "simplicité". Juste avant, j'évoquais les statblocks de AD&D : quatre éléments de jeu seulement, avec un nombre associé, et en avant Guingamp. La classe. Pour un MJ comme moi qui a un petit souci avec les règles dès qu'on dépasse les dix pages, ça ressemble au bonheur. Alors oui, je sais, les règles de l'Ancêtre dépassent allégrement les dix pages, surtout parmi ses incarnations les plus récentes. Certes. Mais la base reste super accessible.
Et c'est une des choses que j'apprécie énormément dans l'OSR : ce retour aux bases et à la simplicité.

Et c'est pour ça que Alastor 66 se retrouve motorisé avec The Black Hack, un clone, "simple" comme j'aime, de l'Ancêtre.

CA 3, DV 8, PV 36, D 3-18. Ouais gros.
Photo extraite d'un quelconque film (mais lequel ?) de la franchise Alien.

dimanche 30 août 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°1]

April O'Neil : 14, seulement, en Physical Beauty selon TMNT & Other Strangeness. Scandaleux. À cause de son nez peut-être...

Comment rendre le Megaversal System sexy ? Probablement en poussant Kevin Siembieda dans l'escalier. 

Le Megaversal System — que j’appellerai "Megaversal" tout court ensuite — , c'est le système de règles maison de l'éditeur Palladium Books. Et c'est un vénérable ancêtre parmi les systèmes de jeu car il date du début des années 80, et n'a plus connu de véritable modification depuis 1990. Il a motorisé, et motorise encore, tous les jeux de rôle publiés chez Palladium Books, à l'exception de Valley of the Pharaohs et Recon.

Le Megaversal, dans sa forme "primitive", apparaît pour la première fois en 1981 avec The Mechanoid Invasion, un JdR de Science-Fiction. Ça ressemble beaucoup à D&D : il y a des classes, des niveaux, des alignements, des HP, des jets de sauvegarde, des d20... Ça ressemble tellement à D&D que, dans les premiers jeux, la magie et les pouvoirs psis étaient vanciens eux-aussi : on disposait d'un certain nombre de pouvoirs par jour. Mais, à l'inverse du D&D première période, on jette déjà son d20 en essayant de faire le plus possible. Du roll over avant l'heure. 

Ah, il faut quand-même que je dise  que les (huit) Attributs du Megaversal, inchangés depuis les origines, ont des appellations excessivement moches : Intelligence Quotient (I.Q., l'intelligence), Mental Endurance (M.E., la volonté), Mental Affinity (M.A., le charisme), Physical Strength (P.S., la force), Physical Endurance (P.E., la constitution), Physical Prowess (P.P., l'habileté), Physical Beauty ( P.B., la beauté) et Speed (Spd., la vitesse). Des valeurs élevées à ces Attributs donnent des bonus pour un peu tout (les sauvegardes, la baston, les compétences...). Hormis pour ces bonus et le calcul des jauges de base (Points de Vie, Points de magie et de psi), ces Attributs ne servent à rien et il n'y a pas de jets les sollicitant pour quoi que ce soit.
Les jauges ainsi que des bonus divers augmentent avec le niveau, mais pas les Attributs (pas avec la montée de niveau directement, en tous cas).

Côté baston, chaque PJ dispose d'une "compétence de combat à mains nues" (Hand to Hand Skill) spécifique. Un nom bien mal trouvé puisque cette compétence donne des bonus pour attaquer et défendre, et pas seulement dans le combat à mains nues...
L'attaquant jette son d20, ajoute son ou ses bonus, et doit faire plus qu'un seuil de difficulté pour toucher. Ce seuil, pour les jeux Palladium Books les plus anciens, est une Classe d'Arme comme pour D&D. Mais le défenseur, avec ou sans CA, peut faire un jet de défense (d20 + bonus) de son côté : charge à l'attaquant de faire plus que lui. Si l'attaque passe, le défenseur a encore la possibilité, dans certains cas, de faire une "roulade" (si si) pour diviser les dégâts par deux. Ces roulades apparaîtront avec l'évolution "kung-fuesque" du système. Une évolution qui va aussi faire disparaître la CA dans certains jeux pour ne conserver que le jet de défense (et la roulade...).
Chaque combattant dispose d'un certain nombre d'Actions par tour de combat. Le nombre d'Actions dépend de la compétence de combat à mains nues et augmente, lentement, avec la montée de niveau. Normalement, la plupart des PJ débutent avec 2 Actions par tour au niveau 1. Mais des règles particulièrement mal écrites et confuses ont, au fil du temps, transformé ces 2 Actions en 4 Actions. Parce que les règles ont fini par coller à l'interprétation que les joueur·ses en faisaient...

Entre The Mechanoid Invasion, en 1981, et Rifts, en 1990, il va y avoir d'autres changements. Pas toujours pour le meilleur...

La magie et les pouvoirs psis abandonnent le système vancien pour un système de points. La magie carbure dorénavant aux points d'énergie psychique (PPE, potential psychic energy) et les pouvoirs psis aux points de force intérieure (ISP, inner strength points). Quand le PJ n'a plus de points, il ne peut plus utiliser ses pouvoirs sans s'être reposé préalablement. Simple.

Un système de compétences apparaît (mais dans quel jeu exactement ?). Ces compétences sont exprimées en pourcentages, comme dans le BRP de Chaosium. Chaque compétence dispose d'un score de base spécifique, plutôt faible au niveau 1, et augmente d'un nombre de % précis à chaque niveau. Ce qui se révéler fastidieux à la création du PJ et à chaque changement de niveau... car on parle d"un système à 200 compétences plus qu'à 20.
Certaines compétences physiques permettent de booster méchamment, dès le niveau 1, ses Attributs physiques, sa SDC (c'est quoi la SDC ? je vous explique ça plus loin) et plein d'autres trucs. 
Les compétences de combat à mains nues de deviennent pas des compétences à pourcentages pour autant. Elles n'ont toujours pas de score et continuent de donner des bonus. Par contre, elles permettent dorénavant d'effectuer des manœuvres — des attaques surtout — spéciales. Des manœuvres de plus en plus orientées kung-fu. Ce qui peut surprendre pour, par exemple, le très médiéval-fantastique européen Palladium Fantasy RPG...

Les objets finissent par avoir leur propre jauge de "Points de Vie". Cette jauge s'appelle la SDC, pour Structural Damage Capacity, et représente ce que ces objets peuvent encaisser de dégâts avant d'être détruits. Problème : Heroes Unlimited et Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness vont accorder aux PJ (et PNJ et streums) des jauges de SDC en plus de leurs PV. Les PJ (et PNJ et streums) encaissent les dégâts avec leur SDC sans bouger un cil et ce n'est que lorsque leur SDC est réduite à zéro que l'on peut commencer à tailler dans les PV. Comme les armes n'ont pas vu leurs dégâts augmenter parallèlement, ça renforce tout le monde et ralentit d'autant les combats.

Robotech va plus loin. Les mechas et les vaisseaux spatiaux ont une jauge de MDC, pour Mega Damage Capacity. Avec un ratio 1 MDC = 100 SDC ou PV ! Ceci pour représenter le changement d'échelle entre de pauvres humains tout fragiles et des gros robots de guerre humanoïdes blindés de partout. Pourquoi pas.

Toutes ces évolutions ne simplifient pas le système. Au contraire. Mais le pire reste à venir : Rifts. J'adore ce jeu mais quand-même... Là, Kevin a craqué.

Comme Robotech, Rifts utilise les MDC. Le souci est que Rifts va utiliser les MDC pour TOUT. Ou peu s'en faut. Dans Rifts, les gros streums n'ont de PV mais des MDC. Histoire de tenir tête aux mechas et aux armures mechas des PJ. Sauf que tous les PJ ne sont pas des pilotes de gros machins militaires blindés, parfois ils sont juste piétons... Comment faire alors pour lutter à armes égales contre ces gros streums MDC surgis des Enfers ? Pour y remédier (aaarrrggg), Kevin Siembieda va doter les PJ d'armes et armures MDC individuelles. Has been le gros canon galactique qui balançait des méga-dégâts, maintenant un petit pistolet laser est capable de vous flinguer 1d6 x 100 PV/SDC en un tir ! Ce qui signifie qu'un PJ "à poil" qui se fait toucher par une arme MD, même la plus faible, a toutes les chances d'y passer.
Et c'est l'escalade du grand n'importe quoi... Des créatures se retrouvent dotées de dizaines de milliers de points de MDC. Oui : de dizaines de milliers. Même un truc costaud comme un Glitter Boy avec son gros boom gun à 3d6 x 10 MD va passer des jours entiers à éliminer le gros Splugorth à 50000 MDC... Et pas besoin de lutter contre des gros machins pour faire un combat particulièrement long. Rien qu'avec une arme basique à 1d6 MD contre une armure à 100 MDC ou un Brodkil à 200 MDC, il y a moyen de mourir d'ennui...

Les SDC et MDC ont méchamment alourdi le Megaversal, rendant les combats inutilement longs voire juste impossibles. C'est dommage car le concept de "méga-dégâts" a son petit côté jouissif, sauf que l'échelle dégâts/résistance du Megaversal est profondément buggée. Ce qui a poussé les adeptes du système à mettre les mains dans le cambouis plus souvent qu'à leur tour, et à se faire leurs règles maisons. Ou à adapter les univers à d'autres systèmes de jeu, mieux fichus, dans leur coin.
Personnellement, j'avais changé l'échelle l'échelle 1 MDC = 100 SDC/PV en 1 MDC = 10 SDC/PV. J'avais aussi multiplié les dégâts des armes par deux. Je voulais rendre les armes MD moins mortelles pour les cibles "PV/SDC" et avoir des combats plus rapides. 
Mais c'était un bricolage de fortune...

Pourtant le Megaversal des origines, sans les SDC et MDC, a l'air de bien tourner. Des centaines de milliers d'Américain·es qui l'ont pratiqué ne s'en sont pas trop plaint·es. Car oui, sachez-le, le Megaversal a été énormément joué aux USA dans les années 80 et 90. Ça a faibli depuis mais les jeux Palladium Books conservent une grosse fan base, dont moi.

Alors comment faire du Megaversal sans pleurer des larmes de sang ?

Faites comme l'auteur du système, Kevin Siembieda : ne vous servez plus des règles. Non, je ne déconne pas : K.S. n'utilise peu ou pas les règles lorsqu'il masterise ! Genre, il fait rouler les dés à la Gygax, pour faire du bruit. C'est dire l'estime dans lequel il tient le système qu'il refuse mordicus de faire évoluer depuis trente ans...

Mais, plus sérieusement, comment rendre le Megaversal System sexy ?

Je pense que la solution se trouve quelque part entre l'OSR et le narrativisme. Un peu de ces deux là devrait rendre ce vieux système un peu plus sympathique.
Côté OSR, taillez dans le gras et débarrassez-vous des sous-systèmes qui vous emmerdent. Les SDC et MDC vous gonflent ? Enlevez les. Vous n'aimez pas les compétences en % ? Enlevez les aussi ? Les roulades vous trouvez ça ridicule ? Hop : à la poubelle. Et cetera. Le Megaversal n'est pas un système vraiment unifié, c'est plutôt une somme de sous-systèmes. En conséquence, vous pouvez faire le tri entre ceux qui vous intéressent et les autres (poubelle !).
Le Megaversal est très old school dans l'âme. Pas pour néo-cloner quoi que ce soit ou pour surfer sur la hype, que nenni. Le Megaversal est très old school dans l'âme car c'est une antiquité ludique qui n'a plus évolué depuis 30 ans. 
Côté narrativisme, limitez les jets de dés. J'aime bien les dés, vraiment. J'aime bien en lancer. Mais quand le Megaversal devient par trop incohérent, illogique, lourd, lent, je crois sincèrement qu'il faut arrêter la casse et passer en mode diceless ou, à minima, se contenter d'un ou deux jets et c'est tout. Qui a envie de passer trois jours à latter un Brodkil ? Personne.
Et n'hésitez pas non plus à aller jusqu'au bout de la logique des règles par moments. Si le Splugorth a 50000 MDC, ça veut juste dire que ces satanés bestiaux sont immortels. Laissons-les tranquilles.

Bref, partez sur du narratif non-euclidien avec des dés de Schrödinger. Avec des joueurs et joueuses qui ne sont pas braqué·es sur la technique. Pour illustrer mon propos, je vous conseille le très bon Rifts Adventure Guide. Le supplément où, si tu suis ses conseils jusqu'au bout, tu finis par jouer sans dés, voire sans MJ. 

Même en la jouant plus classique, il y a des choses à sauver du Megaversal. Ses 200 compétences (moi j'aime bien), ses roulades (j'aime aussi), ses méga-dégâts (j'adore mais pas comme ça), son Pouvoir Paranormal Extraordinaire et son Influx Suprême du Psychisme (mes traductions à moi de PPE et ISP), sa dichotomie d20/d%, ses trois mille magies différentes, certains pouvoirs psis, ses Arts martiaux... Il faut juste conserver ce que l'on aime, se débarrasser du reste et la jouer simple.
C'est assez facile : le Megaversal n'est pas un système de jeu unifié mais un ensemble de sous-systèmes. Il y a carrément moyen d'en conserver les morceaux que l'on apprécie. Et de se débarrasser du reste. 

Et puis il y a les univers ! On parle quand-même d'un système qui a motorisé TMNT et Robotech ! Le Monde de Palladium, de Palladium Fantasy RPG, a beaucoup de charme lui-aussi. Et les autres ne sont pas mal non plus. Perso j'aime bien After the Bomb, System Failure, Nightbane, Dead Reign... J'y jouerais bien volontiers si ils n'étaient pas aussi méconnus de ce côté de l'atlantique.
Et les illustrations de la gamme sont loin d'être dégue, Kevin Siembieda sachant s'entourer de très bons artistes. La première édition de Beyond the Paranormal a quand-même une couverture de Corben, sapristi. Et puis il faut compter avec Parkinson, Zeleznik, Brom, Pérez, McDougall, Laird... Du bon. 
Et puis il y a Rifts... Où je perds toute objectivité : quel univers de dingue ! Et mon JdR préféré, malgré son système buggé.

PS : On sort du cadre de cet article puisque ce n'est pas/plus du Megaversal mais il existe une version Savage Worlds de Rifts qui a l'air de faire le job. Mais ça reste plus technique que le Savage Worlds de base...
Megaversal kick ass !
Illustration de l'excellent Ramón Pérez.

vendredi 28 août 2020

Arrivage de colis: Electric Bastionland

Illustration de Alec Sorensen.
Un arrivage de colis qui commence à dater puisque j'ai reçu Electric Bastionland à la fin du (premier ?) Confinement. J'avais late pledgé (post-foulancé ?) le machin très peu de temps après avoir découvert le blog de Chris McDowall. J'avais bien vu passer le foulancement initial quelques mois auparavant mais j'avais été rebuté par le côté très étrange du monde et j'avais passé mon tour dans un premier temps. 

Electric Bastionland est la suite de Into the Odd. La suite chronologique puisque Bastion — la cité centrale de l'univers de jeu — a découvert l'électricité (dans Into the Odd, elle tournait à peine au charbon). D'où le nom du jeu. Un saut dans le Futur assez marqué puisque l'on trouve dorénavant dans Bastion des machines technologiques hyper-avancées, des prodiges biologiques et génétiques, des extra-terrestres... Et le confort moderne (mais pas pour tout le monde). 

Les règles tiennent en quelques pages et sont les mêmes que celles d'Into the Odd. Ou quasi. Dans Electric Bastionland, les PJ sont méchamment endettés. Tellement endettés qu'ils n'ont aucun espoir de rembourser leurs dettes par des voies ordinaires. Leur seul échappatoire : toucher le pactole en allant dégoter un trésor. Et les trésors on les trouve dans l'Underground, les sous-sols de Bastion. Ou, à la rigueur, dans le Pays Profond, les territoires décrépis en dehors des murs de la cité.
 
Le gros morceau de Electric Bastionland ce sont ses 100 "classes" de personnage, sur le double de pages (soit 200 pages de classes sur les 334 du bouquin). Je mets "classes" entre guillemets car elles ont une partie technique hyper-minimaliste : un objet, un talent et vogue la galère. On n'est clairement pas dans Pathfinder. Ces classes n'ont rien à voir avec celles de l'Ancêtre : vous n'aurez ni guerrier ni mago ni roublard mais des "Psychique refoulé", "Safariste urbain", "Imposteur mis à nu", "Bon chien", "Jumeaux inséparables"... Vous trouvez ça étrange ? Ça l'est. Ces 100 classes de personnage participent énormément à la représentation de Bastion et de son univers. Elles mettent dans l'ambiance et donnent une idée de ce que l'on peut imaginer, et faire jouer.
La centaine de pages qui suit les classes explique comment jouer et faire vivre l'univers. Avec tout plein de tables aléatoires, de principes, de lignes directrices, de conseils...

Bon. Ça ne me l'a pas fait.
Pour deux raisons. 

La première raison c'est le style et le niveau de langage. J'ai découvert Into the Odd avec la VF, sans soucis donc. Par contre, là... Chris McDowall a un style très particulier. Tellement particulier que je peine énormément à lire sa prose, mon niveau d'anglais n'étant pas à la hauteur semble-t-il. 

La seconde raison c'est que l'univers d'Electric Bastionland est trop bizarre. Beaucoup trop pour moi. J'adore les mélanges, certes, mais j'adore les mélanges d'éléments identifiables et reconnaissables. Dans Into the Odd — dans la VF du moins — j'aime les atours XVIIIe et XIXe siècles du jeu : ça m'évoque des choses, des choses que je peux mettre dans une partie de JdR. Grâce aux illustrations de couverture de Maxime Plasse essentiellement. Dans Electric Bastionland, rien de tel : l'univers ne m'évoque rien. Tout est super étrange. À un point tel que ça ne me parle plus trop.

Cette étrangeté, Electric Bastionland la doit en grande partie aux illustrations d'Alec Sorensen qui a illustré l'intégralité de l'ouvrage, avec, entre autres, une illustration pour chacune des 100 "classes" de personnage. Des illustrations super efficaces pour suggérer l'univers d'Electric Bastionland mais totalement débandantes pour donner envie d'y jouer, pour ma pomme.
Cependant, à défaut de me donner envie de faire du JdR, c'est très beau. Franchement. Electric Bastionland est un très bel ouvrage et, rien que pour ça, je ne regrette pas mon acquisition

Illustration de Alec Sorensen.

dimanche 26 juillet 2020

Arrivage de colis: MÖRK BORG

Couverture de MÖRK BORG.
Par Johan Nohr.
J'ai reçu, il y a quelques semaines, MÖRK BORG. Un jeu de rôle médiéval-fantastique suédois, publié par Fria Ligan (qui édité aussi Tales from the Loop, Mutant Year ZeroAlien...). J'ai reçu un exemplaire en anglais parce que moi le suédois... 
MÖRK BORG ne reprend pas le système des jeux sus-cités puisqu'il s'agit d'une néo-clonerie de l'Ancêtre. Ou presque: MÖRK BORG ne reprend pas non plus les règles d'une version quelconque, et ancienne, de D&D mais le système proposé est néanmoins très très proche de ces vieilleries. Très très simple aussi.

Sauf que des clonerie de l'Ancêtre, j'en ai déjà un certain nombre sur mes étagères. Des bonnes. Et, à de rares exceptions (Coureurs d'Orages et DCC), je n'ai pas l'intention d'y jouer dans un avenir plus ou moins proche. Ni même lointain d'ailleurs. Alors pourquoi m'être encombré d'un pseudo-Donj' supplémentaire me direz-vous ?
Et bien parce que je suis un gros collectionneur déjà, tout simplement. Ensuite parce que MÖRK BORG est juste super beau!

Amateur d'illustrations en noir et blanc – j'aime l'encre noire –, je ne cours pas forcément après les JdR en couleurs. Mais là... WAOWWW ! Tenez, comme une image vaut parfois mieux qu'un long discours, je vous ai trouvé — merci Google — une petite vidéo où un gars feuillette son exemplaire. Ceci afin que vous puissiez mesurer les qualités graphiques de la chose. Qualités graphiques dues à Johan Nohr. Bravo Johan !

Un certain Patrick Stuart a contribué à la version anglaise du jeu. Quoi ? Vous ne connaissez pas Patrick Stuart ? Cet auteur est un gros contributeur de la scène OSR anglo. On lui doit notamment Maze of the Blue Medusa, en collaboration avec Zak Smith, et Veins of the Earth. Du lourd.
Patrick Stuart qui a beaucoup écrit pour Lamentations of the Flame Princess. D'ailleurs MÖRK BORG m'a énormément fait penser à LotFP. C'est le même genre d'univers médiéval-fantastique sinistre et glauque où l'on mélange fantasy, Horreur et ambiance de merde.
Le med-fan dystopique c'est pas trop mon kif, personnellement, mais qu'est-ce que c'est beau!

En plus, ça m'a l'air d'être tout à fait jouable aussi...

Si vous voulez en savoir plus, allez lire l'article (plus détaillé que le mien) de Raskal sur son blog. 

Je vous avais prévenu : une ambiance de merde. Illustration de Johan Nohr.

vendredi 12 juin 2020

Arrivage de colis : Ford's Faeries

Ford's Faeries.
Il y a quelques temps de ça, je recherchais des illustrations en noir et blanc du XIXe siècle pour illustrer M le jeu de rôle. Sur ce sujet, je vous ai déjà parlé de l'œuvre de Gustave Doré et des illustrations des Voyages extraordinaires de Jules Verne. Pour trouver des vieilleries graphiques dans le même ton, j'étais allé me renseigner sur Casus NO. Bien m'en a pris puisque, entre autres références, un forumiste me conseilla Ford's Faeries. Il s'agit d'un petit bestiaire, disponible sur DriveThru, associant des illustrations de Henry Justice Ford – je ne connaissais pas le monsieur ni son œuvre – et des créatures pour D&D. Pour les vieilles versions de D&D s'entend: "A Bestiary Inspired by the Works of Henry Justice Ford For use with Old School RPGs".

Je me suis commandé l'objet et viens de le recevoir.

Vous trouverez à l'intérieur de cet ouvrage une cinquantaine d'illustrations de Henry Justice Ford avec, pour chacune d'entre elles, la description d'une créature et ses caracs pour D&D. Ne me demandez pas quelle édition de D&D, je n'en ai pas la moindre idée. Une de ces vieilles versions où, pour la Classe d'Armure, au lieu de vous donner un nombre clair et précis on vous sort "as leather and shield"...
Les illustrations de Henry Justice Ford sont très belles. Les caracs D&D sont très simples. Du bel ouvrage.
Et une excellente idée!

Je me surprends à imaginer la même chose pour M le jeu de rôle: un bestiaire avec des illustrations de Gustave Doré ou Alphonse de Neuville... Comme ce serait classe! Mais ce n'est pas demain la veille, D&D a des millions de joueurs et joueuses et M aucun·e (même pas moi, j'attends d'avoir le temps d'écrire, tester et publier un truc gratuit).

Ford's Faeries est en anglais mais l'initiateur du projet est français: il s'agit de Éric Nieudan, que je connaissais déjà pour son (très bon) Macchiato Monsters. Du coup, j'ai mis ces deux bouquins l'un à côté de l'autre sur mes étagères. 
Par Henry Justice Ford.

jeudi 4 juin 2020

Against the DarkMaster in Middle-Earth

Comme un air de déjà vu...
Artiste inconnu·e (mais c'est pompé sur l'ancienne couverture de JRTM par Angus McBride, en beaucoup moins bien).
Hier soir, j'ai joué ma troisième partie de Against the DarkMaster. Et c'était chouette. 

C'est quoi Against the DarkMaster? C'est un jeu de rôle de fantasy foulancé avec succès en 2019. Comme son nom ne l'indique pas, c'est un JdR italien, publié en italien et en anglais, par Open Ended Games.
Against the DarkMaster revendique de nombreuses influences littéraires et cinématographiques: J.R.R. Tolkien, Ursula K. Le Guin, Terry Brooks, Terry Goodkind, Weis & Hickman, Jordan, Donaldson, Ralph Bakshi, Tueur de DragonKrull, Labyrinth, Legend...
Mais quand on se penche sur le système et l'iconographie de Against the DarkMaster, on se rend rapidement compte que les influences majeures sont, en réalité, au nombre de deux seulement et qu'elles se nomment Rolemaster et MERP/JRTM. En fait Against the DarkMaster c'est un néo-clone des jeux phares de feu ICE!

Les règles: Against the DarkMaster carbure au d100 où il faut faire le plus possible, avec des tables d'armes spécifiques et autres coups critiques plus ou moins mortels. Oui, comme Rolemaster et MERP/JRTM. Mais c'est franchement bien fait. Je dirais même que c'est mieux fait. 
Le système est ce qu'il est – les concepteurs·trices ont fait en sorte que l'on retrouve les flagrances de l'ancien – mais c'est simplifié, huilé, épuré, clarifié... Ça roule plutôt très bien. C'est comme si on retrouvait de vieilles pantoufles bien confortables mais qu'elles avaient bénéficié des évolutions de l'ingénierie textile des trente derniers années. Et les Italien·nes s'y connaissent en textiles.

L'iconographie: le design général ne laisse pas planer le moindre doute. De nombreuses images reprennent les anciennes couvertures d'Angus McBride sans le moindre scrupule. La police des titres rappelle Rolemaster. Quant au "DarkMaster" du titre, il ressemble énormément à Sauron. Bref, même si ce n'est jamais vraiment dit, Against the DarkMaster est conçu pour jouer et faire jouer dans la Terre du Milieu à la fin du troisième âge.

Notre MJ ne s'y est pas trompé et nous fait jouer des scénarios de L'Anneau Unique, avec des illustrations et des règles issues de ce jeu (phases de communauté, points d'Ombre et d'Espoir). J'aime bien.

Si vous êtes anglophone (ou italophone), que vous étiez fan de Rolemaster et MERP/JRTM dans les Temps Anciens – vous n'êtes pas seul·e, n'ayez pas honte – et que vous aimez la Terre du Milieu, vous avez là de la matière pour retourner à vos anciens plaisirs coupables. Je recommande chaudement.

"Vous avez travaillé pour d'autres JdR avant d'arriver ici, non?
Artiste inconnu·e (mais c'est pompé sur une ancienne couverture d'Angus McBride: Gates of Mordor).

samedi 25 avril 2020

Coup de projo: La Forge de Papier

Couverture ("restaurée") de B7 – Rahasia. Par Jeff Easley.
J'ai découvert un trésor: La Forge de Papier, un blog, français et en français, consacré à D&D et AD&D.

Ce blog est un trésor car, aidé de quelques comparses, son auteur a entrepris de restaurer une foultitude de vieux bouquins D&D et AD&D. "Restaurer" c'est-à-dire traduire (ou retraduire, en mieux à priori) en français, corriger les erreurs et coquilles (y compris celles de la VO) et réimprimer, pour sa pomme, le tout en bois mort tout neuf. 
Ce blog est un trésor car, en plus de fournir tout le boulot sus-cité, ce même auteur met son travail à disposition gratuitement: vous pouvez télécharger les pdf de tous les ouvrages passés entre ses pattes (de ludo-stakhanoviste furieux).
Grâce soit rendue à lui et à ses collègues (oui: "collègues", je l'ai dit plus haut, c'est une œuvre collective).

En plus de traduire, éditer et publier tout ces vieux machins, l'auteur prend la peine de raconter son travail, comment il s'y prend, ses difficultés, ses choix... Et c'est super intéressant! Mieux: ça donne envie de jouer, de masteriser ces antiquités. Et rien que pour ça – donner envie –, ce site est super chouette.
Si vous aimez les vieilleries, vous en avez pour des centaines – que dis-je: des milliers! – d'heures de jeu.

Allez y jeter plus qu'un coup d'œil, ce n'est pas une forge de papier mais une vraie mine d'or. D'or ludique!

Extrait de la couverture de B2 – Le Château-Fort aux Confins du Pays. Par Jim Holloway.

vendredi 3 avril 2020

Réception de colis: The Isle of Dread

Illustration de Timothy Truman.
Une journée sans poster et j'ai un malaise...

J'avais commandé la chose avant le Confinement et il est arrivé cette semaine: X1 – The Isle of Dread (la deuxième édition, celle avec la couverture de Timothy Truman).
Le machin est tout petit: 32 pages et quelques plans. Pas plus. C'est du 100% "bac à sable": des cartes, des lieux, des rencontres (aléatoires ou pas), et vogue la galère. C'est 100% pulp aussi: des primitifs, des pirates, des dinosaures, des hommes-lézards, des monstres marins, des zombies et leur maître... Tout y est. Oui, sur 32 pages. Avec une demi-douzaine de synopsis de scénario, qui tiennent sur un paragraphe chacun, à la fin du bouquin.
À la lecture, on a l'impression que l'on fait débarquer une troupe de D&D sur l'Île du crâne de King Kong... Sans King Kong.

Petit bonus appréciable: il y a une présentation – et une carte lisible! – de Mystara. C'était la première fois que le "Monde Connu" était présenté dans un module me semble-t-il. Cette présentation est vraiment bienvenue car les informations synthétiques sont assez parcellaires sur l'intertoile...

Tel quel, idéalement, je ferais jouer ça avec Dungeon Crawl Classics. Avec la VF que j'attends de pied ferme (et une certaine impatience). Et avec la carte de Jason Thompson (celle-ci!).

Illustration de Jason Thompson.

vendredi 20 mars 2020

Les "Dungeons and Dragons adventure walkthrough maps" de Jason Thompson


Extrait du "Dungeons and Dragons adventure walkthrough map" de "Vault of the Drow", par Jason Thompson.
En rédigeant mon post consacré à L'Île de la Terreur, j'ai découvert les "Dungeons and Dragons adventure walkthrough maps" de Jason Thompson (son site ici). Ce sont des cartes illustrées de vieux modules D&D et AD&D. L'artiste en a produit un certain nombre (ici):
Le dessin est chouette, drôle, les cartes sont claires et le tout donne envie d'être joué. Des raisons suffisantes pour que je vous en cause.
Seul regret: c'est hyper galère de trouver ces cartes à la bonne taille sur l'intertoile. Mon google-fu n'est pas plus fort...

Extrait du "Dungeons and Dragons adventure walkthrough map" de "Isle of Dread", par Jason Thompson.

jeudi 19 mars 2020

Back to the roots: L'Île de la Terreur

Illustration de Frank Frazetta. Je m'en suis déjà servi dans mon blog d'Avant mais je ne m'en lasse pas, j'adore le style du bonhomme.
Je vous ai déjà causé de deux anciens modules D&DExpedition to the Barrier Peaks (rapidement mentionné ici) et Le Château d'Ambreville (deux articles!). Voyons la suite.
Aujourd'hui: L'île de la Terreur!

Je vous cause de cette vieillerie car, comme les deux autres, elle bénéficie d'une réédition augmentée chez Goodman Games. Je vous en cause surtout car, de par ses références et ses sources d'inspiration, elle mélange les genres! Et vous n'êtes pas sans savoir – les habitué·es de ma plume du moins – que le mélange des genres en JdR c'est ce qui me fait vibrer (ou, à minima, ronronner de plaisir).
À la base, L'île de la Terreur c'est de la Fantasy. Nous sommes dans un univers, à priori¹, plutôt médiéval et très fantastique, avec des donjons et des dragons. Cependant son auteur, Tom Moldvay (encore lui!), n'a pas pu s'empêcher d'aller fouiner dans d'autres genres pour fagoter ce module...

Je vous cite Wikiwand:
"Rédigé en 1980 en collaboration avec David Cook, Isle of Dread  (L'île de la terreur) est l'un des modules de Donjons & Dragons les plus diffusés et les plus joués, du fait de son insertion dans la boîte de jeu Expert Set de Donjons & Dragons. C'est également la première aventure essentiellement consacrée à l'exploration des terres sauvages, plutôt que d'un donjon. C'est un module d'exploration, non directif, puisque les personnages n'ont pas d'autre but que d'explorer une île perdue. James Maliszewski considère que c'est l'archétype du genre, avec Dwellers of the Forbidden City de David Cook. L'introduction décrit le monde autour de l'île, de manière succincte : c'est la première présentation du Known world, qui deviendra l'univers de Mystara. Puis, le module décrit une île tropicale, inspirée de celle de King Kong et du Monde perdu
Les indigènes vivent dans la terreur, sous le contrôle du maître des zombies, protégés du reste de l'île par une muraille. Derrière, s'étend une jungle peuplée de dinosaures et de peuplades étranges, dont les Rakastas, des hommes-chats nomades montés sur des tigres à dents de sabres, ou les Phanatons, des écureuils-volants humanoïdes. Au centre de l'île se trouve le sanctuaire des maîtres secrets de l'île, les Koprus, dont la description reflète l'influence de Lovecraft. Cette accumulation de clichés pulp, inspirés d'Edgar Rice Burroughs, d'Arthur Conan Doyle, de Henry Rider Haggard et d'Abraham Merritt, confère à L'Île de la terreur une grande force d'évocation".

Des rumeurs de trésor, des pirates (si si, il y en a aussi), des zombies, des indigènes primitifs, des dinosaures, des non-humains, une jungle hostile... Y a pas à chipoter: c'est ultra-PULP comme décor!
Et moi j'aime ça. J'ai des preuves: avant de passer à Rifts, j'ai mené deux campagnes Hollow Earth Expedition. Autant dire que je kiffe ce genre de setting qui sent bon les périodiques US du milieu du siècle dernier.
Et, une fois encore, je suis heureusement surpris de voir comment les modules D&D de cette époque se permettaient tout et ne correspondent ABSOLUMENT PAS à l'image étriquée et racornie que je pouvais avoir d'eux il n'y a pas si longtemps.

À mon humble avis, il manque une référence littéraire d'importance dans l'article de Wikiwand. L'Île de la Terreur a, en son centre, un gigantesque plateau, séparé du reste de l'île par une falaise d'un kilomètre (!) de haut. Ça me fait furieusement penser à La Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer.
J'ai vérifié les dates: la saga est bien antérieure au module D&D de Tom Moldvay. Je suis convaincu que ce dernier s'est inspiré, entre autres ouvrages, de la saga de Philip José Farmer pour écrire son module. L'Île de la Terreur ressemble quand-même énormément au Monde à  étages²...
Tom Moldvay qui, apparemment, a un faible pour ce genre de décor surélevé puisqu'on retrouve un plateau dans un autre scénario qu'il a écrit pour Boot Hill, un scénario fort justement nommé "Mad Mesa"!

Bref, ces vieilleries rôlistiques qui mangent à tous les imaginaires m'enthousiasment au plus haut point. D'ailleurs, je me retiens très fort pour ne pas passer commande fissa chez Goodman Games, pour bénéficier des rééditions "augmentées". Et je rêve d'une traduction en français...
Mieux: ça me donne envie de masteriser! J'ai envie de faire jouer ces vieux machins!!! C'est hautement improbable que je passe à l'acte mais peu importe, l'envie c'est bien. Si ça devait se faire – avec Isle of Dread ou n'importe quel autre vieux module déjà mentionné sur ce blog –, ça ne serait pas avec la 5E mais plutôt avec Coureurs d'Orages ou Dungeon Crawl Classics.
La simplicité, tudieu!

¹ "À priori" car, à cette époque reculée des débuts de D&D, il n'y avait pas encore de background clairement défini. Mystara et le Monde de Greyhawk n'en étaient qu'à leurs balbutiements et, clairement, les modules ont précédé le setting. Offrant ainsi aux auteur·trices des premiers scénarios D&D une liberté phénoménale. Un âge pionnier où tout était possible...

² Il existe d'ailleurs un (plutôt bon) jeu de rôle francophone sis dans cet univers: Thoan

Illustration de Bill Willingham. 

vendredi 13 mars 2020

Old School, plus de dix ans que j'y roule (pas)

Illustration de Jim Roslof. 
De temps en temps j'évoque mon appétence pour l'OSR, les nouvelles vieilleries, le "jeu à l'ancienne"... Mais cette appétence n'a rien à voir avec une quelconque forme de nostalgie. Pour une raison simple: je n'ai pas découvert le jeu de rôle avec D&D, en 1974, mais avec L'Œil noir, en 1984. Pire: ce n'est que très récemment que j'ai enfin pu goûter à Donj'. J'ai découvert cet univers en tant que simple joueur, avec Dungeon Crawl Classics puis Chroniques Oubliées et, enfin, D&D5. Une expérience assez succincte d'ailleurs.
En conséquence, l'exploration de donjons humides et mal fréquentés avec des bleus bites de niveau 1 ça ne me parle guère. Par "bleu bites", j'entends les PJ des vieux Donj' façon OD&D ou BD&D, ancêtres où on interprétait  aux premiers niveaux – si j'ai bien compris – d'anonymes loosers sous-doués mais ambitieux. Ça ne me parle guère, certes, mais, pour autant, je trouve cette idée – débuter avec des anonymes loosers sous-doués – très chouette. D'un point de vue purement ludique, la loose et l'ambition c'est intéressant.

Pourtant, si on se réfère à ma passion pour Rifts, on pourrait croire que j'apprécie les PJ super-costauds dès leur premier niveau. Et ce mystérieux "on" aurait raison. À un bémol près: ce n'est pas tant la puissance des capacités des PJ de Rifts qui m'intéresse que ce en quoi ces capacités singularisent les PJ et donnent envie de les interpréter.
Un exemple: le·la Burster, une OCC (Classe de perso) de Rifts. Le·la Burster est un·e psi doté·e du pouvoir de pyrokinésie. Il·elle envoie des boules de feu, allume ses clopes tout·e seul·e, dresse des murs de flammes, déclenche des incendies... La classe. Si j'étais joueur à Rifts, j'aimerais bien interpréter un Burster (mais pas avec les règles de Rifts!). J'aimerais bien interpréter un Burster non pas parce que celui·le-ci a des pouvoirs sur-puissants (à priori) mais parce que il·elle a des pouvoirs intéressants. De ceux qui donnent envie de raconter des histoires et de voir des personnages en action. De faire du JdR quoi.
Donc il n'y a pas forcément de contradiction entre mon goût pour Rifts et mon attrait pour les vieux donjons. Et, même si il y avait contradiction, je ne suis plus à une schizophrénie près.

Je me suis posé la question de la puissance supposée des PJ dans mes prochaines parties. Et, pour ce faire, il faut que je fasse jouer et que j'expérimente. Comme rien ne vaut la pratique, je veux tester FATE et quelques apocalypseries. 
Pour les jeux "PbtA", j'ai l'impression que la question de la puissance des PJ ne se pose pas vraiment en ces termes, que la réussite des parties n'est pas corrélées à l'efficience des PJ. Mais je peux me tromper, il faudrait peut-être nuancer ça pour chaque jeu "motorisé à l'Apocalypse". À voir avec Escape from the Dino Island et, peut-être, Apocalypse World, Libreté et Monster of the Week. Je cite les jeux que j'ai et que j'ai envie de masteriser.
Pour FATE, après plusieurs lectures, j'ai l'impression que les personnages sont "puissants", dès la première partie. Que le jeu se veut héroïque, voir pulp. Je me trompe? Là encore, à tester.

Tout ça pour dire que la "puissance" des PJ m'apparaît comme une notion un peu vieillotte et dépassée. Des PJ "efficaces" c'est ennuyeux. Ce qui est intéressant ce sont des PJ dont les aptitudes – et inaptitudes! – vont faire avancer l'histoire dans des directions intéressantes.

Illustration de Erol Otus.

jeudi 12 mars 2020

Le Château d'Ambreville II

Illustration de Harry Quinn.
Encore deux, trois trucs sur Le Château d'Ambreville, suite à mon article d'hier.

Il semblerait que je ne me sois pas trompé et que la couverture de Erol Otus représente effectivement le géant mort-vivant de la nouvelle Le Colosse d'Ylourgne de Clark Ashton Smith. Si quelqu'un·e veut confirmer ou infirmer...

Il semblerait aussi que l'Averoigne ne soit pas la seule source d'inspiration de Tom Moldvay dans Le Château d'Ambreville. Il y en a une autre, à peine moins explicite: Le Cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. Bien qu'ayant tous les ouvrages du Cycle sur mes étagères, je n'ai pas dépassé la lecture du premier tome, il y a fort longtemps qui plus est. Ma connaissance de l'univers des Princes (et Princesses) d'Ambre repose surtout sur le jeu de rôle de Erick Wujcik et ce que j'ai pu en lire de ci de là. Et pourtant les membres de la famille Ambre du Château d'Ambreville partagent beaucoup de choses avec les Princes et Princesses du cycle de Zelazny (lisez ce post).

Ça rend ce "vieux" module encore plus intéressant. Et je ne saurais trop encourager les adeptes de "Dungeon Crawling à l'ancienne" de le faire jouer en utilisant leur rétro-clone préféré ou, à minima, d'y jeter un coup d'œil. Ou d'attendre la sortie de la version "rénovée" du Château d'Ambreville chez Goodman Games.

Parmi mes différents projets JdR à concrétiser, j'ai une mini-campagne à faire jouer dans une Auvergne apocalyptique. À l'origine ça devait être dans l'univers de Rifts et avec du "d20" simplifié. Présentement, ça serait dans mon univers maison – la Terre du Verseau de Falling Sky – avec les règles de FATE. Oui: je suis versatile (et j'ai envie de nouveauté).
J'aime bien l'idée d'une famille de puissant·es magicien·nes aristocrates reclu·es dans un château cerné par un brouillard magique quelque part dans les hautes terres de mon Auvergne d'adoption. Enfin "mon" Auvergne... Plutôt celle fictive de 2212 après la Chute du Dragon. Des aristocrates reclu·ses capables d'ouvrir des portes et des failles dimensionnelles et de voyager entre les Mondes. Un peu comme... ben, comme les Princes et Princesses de Zelazny!
Je vais mettre ça parmi les rencontres potentielles de cette future, et hypothétique, mini-campagne bougnate. Et, comme rien ne m'empêche de fantasmer sur les terres ludiques de l'imaginaire, je me vois même envoyer mes joueurs et joueuses dans un vieux module D&D reconverti, pour le chapitre final... Ça coûte rien d'imaginer des choses.^^

Illustration de James Holloway.

mercredi 11 mars 2020

Le Château d'Ambreville I

Bouzin bougnat. Illustration d'Erol Otus.
Hier, en parcourant l'intertoile rôlistique, j'ai découvert qu'un vieux module D&D – Le Château d'Ambreville – envoyait les PJ en Averoigne, la pseudo-Auvergne-Rouergue médiévale et fantastique de Clark Ashton Smith. Cool. L'Averoigne m'avait servi de modèle imaginaire, de source d'inspiration, pour une dimension parallèle à l'Auvergne/la France de Rifts. Je suis content de voir qu'elle a déjà connu une déclinaison en jeu de rôle. Et pas avec n'importe quel JdR manifestement.

Dans ce vieux module D&D, les PJ sont originaires de Mystara. Ils sont en train de voyager à travers les Principautés de Glantri lorsqu'ils découvrent le Château des Ambre. Hélas, les membres de cette famille sont des magicien•nes puissant•es et malveillant•es qui ne vont rien faire qu'à embêter ces pauvres PJ. Les Ambre sont originaires d'Averoigne, qu'ils ont dû fuir pour ne pas finir brûlés sur un bûcher (un anachronisme: au Moyen-âge, on brûlait les hérétiques, pas les sorcier•ères).
Leur château dissimule encore une faille dimensionnelle menant en Averoigne. La septième partie du module emmène les PJ dans cette France médiévale alternative. Où ils devront retrouver quatre objets avant de pouvoir regagner le château d'Ambreville et Mystara.

Pourquoi je vous parle du Château d'Ambreville? Pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, comme dit plus haut, l'Averoigne, sous d'autres noms et d'autres formes, participe à mon background maison d'une France post-post-apo. Pas pour la dite France mais plutôt pour ses dimensions parallèles.
Ensuite je suis assez fasciné par tous ces vieux modules D&D. Comme je l'étais quand je voyais les couvertures des ouvrages chez mon dealer préféré, étant gamin et ado. Par la suite, sans jamais les avoir lus, j'ai supposé ces vieux machins tout moisis et totalement has been. Mais le mouvement OSR a su redonner de belles couleurs à ces "vieux machins". Joués "à l'ancienne", certains m'apparaissent assez attrayants et, si je faisais du "Donj'", je pourrais me laisser tenter... Goodman Games réédite actuellement des versions révisées, augmentées – et adaptées à la cinquième édition – d'anciens modules. Si j'étais riche, je me les prendrais. D'ailleurs le prochain opus qu'ils vont publier c'est... Le Château d'Ambreville!
Je suis fasciné parce que j'y découvre beaucoup plus de choses que ce à quoi je m'attendais. Ça reste du "Dungeon Crawling", en grande partie, mais pas que: il y a de la matière pour plein d'autres histoires. Et certaines s'éloignent pas mal de la Fantasy tolkiennienne (j'en parlais déjà ici). Et moi j'aime bien quand on s'éloigne du genre initial suggéré.
Enfin, j'aime bien l'idée du château perdu dans la brume avec, à l'intérieur, des magicien•nes joueur·ses et des portes dimensionnelles menant dans une France médiévale mythique. Telle quelle, je pourrais mettre ça sur la Terre du Verseau.

Pour conclure, j'aimerais vous parler de la couverture du Château d'Ambreville, par Erol Otus, qui ouvre ce post. Celle avec le géant en train de défoncer un donjon. Elle me fait penser à la nouvelle Le Colosse d'Ylourgne de Clark Ashton Smith: des nécromants fabriquent un géant à partir de cadavres, des cadavres momentanément revenus à la (non) vie – des zombies donc – le temps de rejoindre le "spot" nécromantique où ils vont être "agglomérés".J'ai découvert les illustrations d'Erol Otus récemment et j'aime beaucoup.
Ça me fait penser aussi aux titans de la (très mal dessinée et très gore) série manga L'Attaque des Titans. Cette série est un croisement chelou entre le genre "Zombie" et le genre "Mecha".

C'est tout pour aujourd'hui: jouez maintenant.

Sorciers aveyronnais. Illustration d'Erol Otus.

lundi 2 mars 2020

Science Fantasy des origines

Artiste inconnu·e. 
Il y a beaucoup de choses qui me plaisent dans le "mouvement" OSR. Et d'autres qui m'en touchent une sans faire bouger l'autre.
Il y a un aspect qui me plaît tout particulièrement, c'est la non-segmentation des genres dans le D&D des origines.

La quoi ?

On la refait. Pour le commun des mortel•les, D&D est un jeu de rôle de Fantasy. Et ce n'était pas si évident dans ses premières années. J'en veux pour preuve Expedition to the Barrier Peaks de Gary Gygax et Blackmoor de Dave Arneson, deux settings qui mêlent Fantasy et Science-fiction tranquillou billou. Pour appuyer mon propos, je pense aussi au célèbre appendice N de feu AD&D, où Gary Gygax liste ses différentes sources d'inspiration pour "le plus populaire des jeux de rôle". Parmi ces sources se trouvent des œuvres d'Épouvante, de S-F, de Space Fantasy, de Planet Opera...
Vous voyez où je veux en venir ? Que, avant que D&D ne se "tolkiennise", le mélange des genres – que j'affectionne tant – faisait partie de l'ADN de Donj'.
Et, dans ce blog comme dans mes créations personnelles (Falling Sky), j'aimerais retrouver ces flagrance "Old School" où tout était possible...

Illustration de Erol Otus (couverture originale de "Expedition to the Barrier Peaks").