mardi 31 mars 2020

American Way of (Dungeon's) Life I

Illustration de Doug Kovacs.
J'ai failli appeler ce post "American Way of Looting"... Explication.

En ce moment, j'essaye de concevoir, d'imaginer, quel aurait pu être le premier jeu de rôle si il avait été conçu par des Francophones plutôt que par Gary Gygax et Dave Arneson. Avec quatre questions fondamentales. Quel(s) univers? Quelles règles? Quels personnages? Quelles histoires?
Me posant la question de "Quelles histoire?", j'ai jeté un petit coup d'œil en arrière, vers l'Ancêtre, pour voir ce qu'il proposait. C'est quoi le scénario type de D&D
Facile: des aventurier·ères ambitieux·ses pénètrent dans un complexe souterrain, massacrent tout ou partie de ses habitant·es et en pillent les richesses.

Ça ne vous rappelle rien?

Moi ça me rappelle un gros morceau de l'Histoire fondatrice des États-Unis d'Amérique: la conquête du continent sur les autochtones.
Franchement, tout y est. 
Les aventurier·ères aspirent à une vie meilleure: le pillage du donjon doit leur permettre de s'élever socialement et économiquement. Comme les premier·ères Américain·es avec la "Conquête de l'Ouest".
Les aventurier·ères sont convaincu·e de leur bon droit (ils sont "loyaux", les créatures du donjon sont "chaotiques"). Comme les premier·ères Américain·es ("Destinée manifeste").
Les aventurier·ères n'ont aucune considération pour les habitant·es du donjon: il·elles les volent, les chassent, les escroquent, les dévalorisent, les trahissent, les tuent... Comme les premier·ères Américain·es avec les "Natifs".
Les aventurier·ères pillent les richesses du donjon, sans chercher à savoir si les dites richesses avaient  d'autres propriétaires, d'autres fonctions. Comme les premier·ères Américain·es.

Non? J'exagère? Je me fourvoie?

Alors, que l'on soit bien d'accord, l'Histoire de la France n'est pas rose bonbon non plus. Mon but n'est pas de médire de nos ami·es d'Outre-Atlantique mais de jeter un coup de projecteur décalé sur un aspect particulier de Donj'.
Je ne pense pas que Gary Gygax et Dave Arneson avaient ce parallèle en tête lorsqu'ils ont conçu leur jeu. Je parierais plutôt sur une forme d'inconscient collectif historique...

Dans un post récent, j'évoquais les références littéraires – l'Annexe N – de Gary Gygax pour concevoir D&D. Et bien peut-être que D&D n'est pas qu'une somme de la littérature de genre anglo-saxonne. Peut-être que ce jeu est, aussi, une réminiscence de l'Histoire anglo-saxonne? Et que ces auteurs ne s'en sont pas aperçus (de toute façon, ils sont morts tous les deux donc personne ne nous dira le fin mot de l'histoire)...

Et c'est bon d'avoir cet élément en tête au moment où je m'apprête à fagoter moi-même un hypothétique primo-jeu de rôle se réclamant de sources francophones...

Non, non, ça n'est pas du Donjon ça! C'est plutôt ce que j'imagine pour mon "hypothétique primo-jeu de rôle se réclamant de sources francophones". Illustration de Lamin.

lundi 30 mars 2020

Annexe L

Illustration de Philippe Caza.
Dans un précédent article, je me demandais à quoi aurait ressemblé le tout premier jeu de rôle si il avait été conçu par deux francophones – Gérard Gigasse et David Arnaud! – en lieu et place de Gary Gygax et Dave Arneson.
Imaginons que Gérard Gigasse ait rédigé une "Annexe L"¹, répertoriant toutes ses sources d'inspiration parmi les auteur·es de genre francophones. À quoi aurait ressemblé cette Annexe L?
À ça peut-être:

Marcel Allain et Pierre Souvestre: Fantômas.

Jean-Pierre Andrevon: Les Hommes-machines contre Gandahar.

Georges-Jean Arnaud: La Compagnie des glaces.

Honoré de Balzac: La Peau de chagrin.

René Barjavel: Ravage, La Nuit des temps, L'Enchanteur.

Blade, Voyageur de l'Infini (série, collectif).

Pierre BouleLa Planète des singes.

Serge Brussolo.

Savinien de Cyrano de BergeracHistoire comique des États et Empires de la LuneHistoire comique des États et Empires du Soleil.

Alexandre DumasLes Trois Mousquetaires, Vingt ans après, Le Vicomte de Bragelonne, Le Comte de Monte-Cristo.

Fleuve Noir Anticipation (collection).

Fleuve Noir Gore (collection).

Théophile Gautier: Le Capitaine Fracasse, Le Roman de la momie.

JAG (série, collectif).

Jimmy Guieu.

L'Aventure mystérieuse (collection).

Comte de LautréamontLes Chants de Maldoror.

Gaston Leroux: Le Fantôme de l'Opéra.

Guy de Maupassant: Le Horla.

Prosper Mérimée: La Vénus d'Ille.

Robert Merle.

Charles Perrault: Les Contes de ma mère l'Oye.

François Rabelais: Pantagruel, Gargantua.

Jean Ray.

Albert Robida.

J.-H. Rosny aîné. La Guerre du feu.

Bernard Simonay: Phénix, Graal, La Malédiction de la Licorne.

Tristan et Iseut.

Chrétien de TroyesÉrec et Énide, Cligès ou la fausse morte, Lancelot ou le Chevalier de la charrette, Yvain ou le chevalier au lion, Perceval ou le conte du Graal.

Julia Verlanger. L'Autoroute sauvage.

Jule Verne: Voyages extraordinaires.

Henri Vernes: Bob Morane.

Gérard de Villiers: SAS.

Stefan Wul.

Quelques remarques concernant la "méthodologie" – ce n'en est pas vraiment une, on est plutôt à fond dans l'hyper-subjectivité – utilisée pour établir cette liste:
  • Cette liste n'est pas définitive et d'autres noms pourraient venir s'y ajouter. Noms que je n'ajouterai pas dans ce post mais sur une page dédiée, proprement estampillé "Annexe L".
  • Je m'en suis tenu aux seuls auteur·es francophones. 
  • Je n'ai pas cherché à omettre les écrivaines – bien au contraire: j'aurais bien aimé en trouver plus – mais c'est l'échec: je n'ai que Julia Verlanger. Je connais quelques auteures de genre francophones mais dans les dernières décennies, pas dans les siècles qui précèdent le JdR. Ah, le Patriarcat...
  • Je n'ai pas fait de distinction entre la littérature "classique" (celle que l'on nous fait lire à l'école et à l'université) et la littérature "de gare".
  • Je n'ai pas omis les auteur·es qui, bien que francophones, étaient largement influencés par la littérature en langue étrangère, et notamment anglophone. Ce n'est pas mon trip la "préférence nationale" de l'imaginaire.
  • J'ai mis des auteur·es et des ouvrages que je n'ai pas lus. Si si, je suis comme ça.
  • Je ne cite pas les auter·es ultérieur•es au début des années 80. Je me suis fait violence pour ne pas rajouter Jean-Philippe Jaworski, Xavier Mauméjean, Pierre Bordage, Roland C. Wagner, Pierre Pevel...
  • Je m'en suis tenu aux seules œuvres littéraires. Pas de films, séries télé, BD... Comme Gary Gygax: que des bouquins écrits petit (ou presque).
  • Je suis remonté assez loin dans le temps, jusqu'à Chrétien de Troyes et Tristan et Iseut. Quand Gary Gygax était resté sur le seul XXe siècle (je crois).
  • Quand je cite un·e auteur·e, je ne cite pas forcément tous ses ouvrages juste après, seulement les plus emblématiques. Si je n'en cite aucun, c'est qu'il y a profusion de matière.
  • Je me suis retenu très fort pour ne pas inclure les policiers, polars, thrillers... Ça aurait fait trop de monde et ce sont des genres qui m'intéressent moins.
Il existe des jeux de rôle francophones tirés de certains de ces ouvrages: La Compagnie des glaces, Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales, La Brigade Chimérique, Terra Incognita – Voyages aux Pays de Nulle Part, Maléfices, Crimes, Pavillon Noir, Légendes de la Table Ronde, Nephilim... Et je dois en oublier.
Retenez juste que cette production littéraire francophone est riche, précieuse, et nous permet de faire du jeu de rôle.

Dans une prochaine partie, on va essayer d'imaginer ce que donnerait un jeu de rôle issu de cette "Annexe L". Peut-être même qu'on va essayer de l'écrire ce jeu de rôle! J'ai déjà un titre: "M le jeu de rôle"².
Pourquoi "M"? Parce que "Mystères, Machines, Monstres & Merveilles" c'est beaucoup trop long.

¹ En référence, bien évidemment, à la célèbre "Annexe N" de Gary Gygax du Dungeon Master Guide de 1979.

² "Engins, Créatures & Gibiers" c'était juste un petit clin d'œil aux pionniers helvètes de Laborinthus – big up! – mais, tel quel, ce titre aurait tout à fait pu faire l'affaire. J'aime bien aussi.


Extrait de la couverture de la BD "Lien Rag – La Compagnie des glaces". Par Studio Jotim.

dimanche 29 mars 2020

Engins, Créatures & Gibiers: et si le premier JdR avait été francophone?

Extrait de la couverture de "Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales". Par Jean-Denis Pendanx.
Et si c'étaient deux francophones – Gérard Gigasse et David Arnaud? – qui avaient créé le tout premier jeu de rôle en 1974? Un jeu de rôle qu'ils auraient nommé, hum... disons: Engins, Créatures & Gibiers¹.
À quoi aurait ressemblé ce jeu? Quelles règles? Quel(s) univer(s)? Quels personnages? Quelles aventures?

Je vous invite à un petit exercice imaginaire: essayer de se représenter ce qu'aurait pu être cet hypothétique primo-JdR francophone.

Pour cela, il faut se pencher sur les sources.
Même si celle-ci était assez protéiforme et libertaire dans ses premières années, c'est de Fantasy dont cause D&D depuis le début. Un genre profondément ancré dans l'imaginaire anglo-saxon.
Dans la première édition du Dungeon Master Guide, en 1979, la dernière entrée avant le glossaire se nomme "l'Annexe N". Une annexe dans laquelle Gary Gygax recense tous les ouvrages littéraires de Fantasy et de Science-Fiction, romans et nouvelles, qui l'ont inspiré dans la rédaction de D&D. Cette fameuse "Annexe N" a rencontré un  intérêt croissant au fil des décennies car elle contient en son sein l'explication de la plupart des spécificités (toutes?) de D&D
La magie provient de Jack Vance. La classe de "voleur" provient de Fritz Leiber, Robert E. Howard et Jack Vance. La classe de "paladin" provient de Poul Anderson. Les alignements proviennent de Poul Anderson et Michael Moorcock. Les Drows et les aventures souterraines proviennent d'Abraham Merritt et Margaret Saint-Clair. Et cetera.
Tou·tes les auteur·es cité·es par Gygax sont anglo-saxon·es. Et tou·tes ont écrit pendant le siècle qui précède la publication du DMG en 1979. Vous chercheriez en vain un·e auteur·e non anglo-saxon·e parmi les artistes cité·es et il est vrai que nos ami·es anglophones sont plutôt prolifiques et inspiré·es pour tout ce qui concerne les genres dont je cause sur ce blog. Il n'y a qu'à voir comment les auteur·es francophones s'inspirent eux·elles-même des créations anglophones depuis bientôt deux siècles.

Mais revenons à Gérard Gigasse, David Arnaud et Engins, Créatures & Gibiers.
Imaginons que Gérard Gigasse et David Arnaud aient été peu au fait de cette création anglophone et que, pour créer Engins, Créatures & Gibiers, ils se soient surtout inspirés d'œuvres littéraires en français.
Quel jeu de rôle cela aurait-il donné?

Hum... Je ne suis pas sûr que ce premier jeu de rôle aurait été un JdR de Fantasy (terme ô combien anglo-saxon en soi²).

Bon, vous vous doutez bien que, comme c'est moi qui écrit, c'est un peu moi qui me planque derrière ces Gérard Gigasse et David Arnaud fictifs. Et je me réjouis à imaginer ce que ce jeu aurait pu être. Non pas par chauvinisme exacerbé – on parle d'un premier jeu de rôle "francophone", pas "français" – mais pour le seul plaisir d'imaginer et concevoir.

La suite dans 1d1000 jours...

¹ C'est le sous-titre du premier jeu de rôle suisse francophone publié: Laborinthus.

² Mais un terme d'origine française, oui, je sais...

Extrait de la couverture de "Laborinthus". Par Patrick Savary.

Le Rappel de Cthulhu

Couverture de la première édition de Call of Cthulhu. Par Gene Day.
En ces temps de pandémie mondiale, y a pas mal de matos ludique balancé gratos sur l'intertoile pour soutenir le moral des foules confinées. On trouve de tout, des publications professionnelles d'éditeurs installés comme des petites productions amateures. De nombreux·ses rôlistes "profitent" du Confinement pour mettre au propre et diffuser leurs réalisations personnelles.
Parmi ces dernières, je viens de découvrir avec beaucoup de plaisir Le Rappel de Cthulhu d'Olivier Legrand. Sous ce titre en forme en clin d'œil se dissimule une version simplifiée de L'Appel de Cthulhu
Disparition de la Taille (TAI), séparation du Pouvoir (POU) et de la Santé Mentale (SAN), suppression des compétences (!!!), mise en avant du player's skill pour les scènes sociales et d'investigation, simplifications des règles de combat et de SAN... Olivier Legrand a méchamment taillé dans le gras (à la tronçonneuse) pour rendre L'AdC plus accessible et moins lourd..

Je recommande chaudement. C'est vachement bien fait, bien écrit, clair. Et, surtout, ça donne envie de lancer une partie de L'AdC dans l'instant! Pardon, une partie de LRdC... Et c'est la plus grande qualité de ce petit hack: donner envie.

J'ai les sixième et septième éditions de L'Appel de Cthulhu sur mes étagères. Les bouquins sont très beaux, vraiment – ce sont les VF de Sans-Détour – mais j'ai beaucoup de mal avec la complexification croissante du système au fil des éditions successives de ce jeu. Je sais qu'il y a de nombreux·ses joueurs et joueuses qui aiment les jeux de rôle "velus", avec des mécaniques fouillées. C'est ainsi que, depuis plus d'une décennie, des jeux autrefois simples ont gagné en complexité. Je pense en particulier à L'Œil noir, à Torg... Et à L'Appel de Cthulhu. Mais, perso, c'est pas du tout mon kif. 
J'aime le BRP pour sa simplicité et son côté intuitif (des pourcentages de réussite, ça parle à tout le monde ou presque). Et ça se marie bien, selon moi, avec l'univers de Lovecraft qui n'a pas du tout besoin d'un système complexe pour exister. Bien au contraire.
J'ai un pote qui maîtrise L'AdC avec les règles de la deuxième édition. Il n'a jamais jugé utile de changer le moteur. Et il a bien raison!

Le Rappel de Cthulhu d'Olivier Legrand n'est pas qu'un clin d'œil humoristique. C'est aussi une petite piqûre de rappel: L'AdC gagne à être joué simplement.

C'est par ici que ça se passe: http://storygame.free.fr/RAPPEL.pdf

Un grand merci à l'auteur, Olivier Legrand, qui m'a gracieusement autorisé à vous refiler le lien vers son bébé ludo-poulpique.

Illustration de Loïc Muzy.

samedi 28 mars 2020

Classe: Religieux·se néo-catholique

Illustration de keun hoon choi.
J'aurais peut-être dû employer le pluriel car cette "classe" se décline en plusieurs options. Des options que je vais juste citer et illustrer, sans développer plus que ça. Je ne vais pas développer car, comme dit dans un post plus ancien, une "classe", pour moi, c'est d'abord un concept imaginaire. Ce n'est pas un carcan technique.

Voilà donc des classes de PJ religieux néo-catholiques pour la Terre du Verseau de Falling Sky (mon univers maison), et la France en particulier. Comme dit dans mon article sur les Trois Rome, le·la joueur·se peut privilégier la magie, la technologie ou les pouvoirs psioniques, et se réclamer d'une Église néo-catholique en conséquence.
Ces classes font partie des possibilités offertes aux joueurs et joueuses de ma future et hypothétique mini-campagne auvergnate: Projet Nemossos.

Ermite. Illustration d'Emanuele Desiati.

Chasseur·resse de Démon·es. Illustration de Monable ..

Exorciste. Illustration de Rui Tomono.

Inquisiteur·trice. Illustration de Wayne Reynolds.

Moine·moniale-mendiant·e. Illustration de kevin hou.

Moine·moniale-soldat·e. Illustration de Aleksi Briclot.

Prêtre•sse. Illustration de Glenn Fabry.

Missionnaire. Illustration de Svetlin Velinov.
Et rien ne vous empêche d'imaginer d'autres classes/concepts: diacre, cardinal, janséniste, jésuite, familier de l'Inquisition, Ange... 
Avec deux millénaires d'Histoire et de mythe, il y a de la matière pour pondre des PJ et PNJ sympathiques.

Mes envies JdR du moment (en période de Confinement)

Illustration de Timothy Truman.
Par "envies JdR", j'entends "mes envies de masteriser"!

En tant que joueur, ça ne me pose aucun souci de jouer à distance (Roll20, Discord, Skype... tout ça tout ça). Profitant de l'absence de Madame et du gamin, j'ai joué un one-shot Chroniques Oubliées Contemporain (le scénario Viande froide du Recueil de Scénarios) la semaine dernière, via Roll20 et Discord, et c'était chouette. C'était surtout chouette de jouer et d'entendre des ami·es. Techniquement, c'était plus chaotique...
En tant que MJ j'ai beaucoup plus de mal à projeter une partie sur une table virtuelle. Et je crois que je vais attendre la fin de la crise sanitaire pour en lancer une. Une vraie partie, avec des vrais gens,  des vrais dés, autour d'une vraie table.
Mais pour masteriser quoi?

Je veux masteriser FATE. Idéalement sur une micro-campagne – "Projet Nemossos" – dans mon univers maison: la Terre du Verseau de Falling Sky. Plus précisément en Auvergne, afin d'utiliser la foultitude de tables de rencontre aléatoire auvergnates laissées en plan sur mon blog d'Avant. Les joueurs et joueuses interpréteront des membres de la (nouvelle) Résistance française chargés d'aller chercher quelque chose (quelqu'un·e?) dans les ruines de Clermont-Ferrand.
L'ambiance se veut un mélange pas subtil de Bitume, The Mutant Epoch et les nouvelles d'Averoigne de Clark Ashton Smith.
Je compte beaucoup sur les mécaniques de FATE pour que mes joueurs et joueuses participent à l'élaboration du scénario et de l'univers. En espérant que je n'en demande pas trop.

Je veux masteriser un vieux module D&D. Sans les règles de D&D! Pour le vieux module, j'hésite encore entre Le Château d'Ambreville, L'Île de la Terreur et Expedition to the Barrier Peaks (qui n'a jamais été traduit je crois). Mais ça pourrait tout à fait en être un autre.
Pour les règles, je compte masteriser avec celles de Dungeon Crawl Classics. J'ai participé au foulancement de la version française et je suis maintenant tributaire de sa sortie. J'ai déjà la VO sur mes étagères mais, franchement, je n'ai pas envie de ma fatiguer à devoir traduire tout le temps...
Je veux masteriser avec DCC car j'aime beaucoup la philosophie de ce jeu, notamment la volonté de revenir aux sources de D&D, c'est-à-dire l'Appendice N: la liste des ouvrages de fiction qui ont inspiré Gary Gygax dans la création de D&D.
J'ai déjà joué une partie de DCC, en tant que simple joueur, et j'avais beaucoup aimé.
Je suis aussi tenté de me servir de Coureurs d'Orages mais, malheureusement, celui-ci ne permet pas trop de jouer des magos avant le niveau 4. C'est dommage car, pour le coup, c'est vraiment de la belle mécanique simple comme j'aime.

Je veux masteriser une campagne en Antarctique. À l'origine ça devait être pour Rifts. Présentement, ça serait plutôt sur la Terre du Verseau de Falling Sky. J'attends juste la sortie de Rifts World Book 37: Antarctica pour passer à l'acte. Et comme Palladium Books va mettre plusieurs années pour publier ce bouquin...

Je veux masteriser un one-shot Escape from Dino Island. C'est ce que je m'apprêtais à faire lorsque un décès dans la famille puis le Confinement sont venus calmer mes ardeurs ludiques. Je veux masteriser ce petit jeu car j'adore Jurrasic Park... Et parce que je veux tester des PbtA aussi.

Je veux masteriser un one-shot Dread. Et, de toute façon, ce jeu est conçu pour des seuls one-shots donc... Peut-être pour l'Halloween de cette année.

Pour les reste, je pense à Patient 13, Monster of the Week, Libreté, encore du FATE... Mais c'est moins prioritaire.

Comme joueur, j'aimerais bien continuer les mini-campagnes Rushmore et Channel Fear entamées.

Photo extraite de Jurassic Park I.

vendredi 27 mars 2020

Atlantis: les royaumes d'Amphérès & Evaimon

Poséidon (musée du Louvre).
Quelle gueule ont les Atlantes de la Terre du Verseau de Falling Sky? Des gueules de "méchants"? Certes, il·elles modifient leur ADN en se greffant les gènes de titanides enfermés dans des prisons extra-dimensionnelles. Est-ce que ça les rend moches pour autant? Pas sûr. Si certain·es doivent avoir des physionomies monstrueuses, d'autres doivent privilégier les anatomies de bimbo et de beau gosse. Tout est possible en fait.
Mais quelle apparence ont-il·elles avant de transformer leur code génétique?

Selon le mythe platonicien, les Atlantes sont les descendant·es de Clitô, une humaine mortelle, et de Poséidon, frère de Zeus et divinité chthonienne et aquatique. Toujours selon Platon, les Atlantes apparaissent comme des humain·es "ordinaires". Et leur ascendance divine ne semble pas leur avoir légué de trait particulier.
Et pourtant, dans la culture populaire, les Atlantes sont souvent représenté·es comme des êtres amphibies, maîtres et maîtresses d'un royaume sous-marin. Deux éléments, selon moi, contribuent à ce caractère "aquatique" des Atlantes: leur lien avec Poséidon et l'aspect "continent/cité engloutie sous les eaux".

Qu'en est-il des Atlantes de mon univers maison? Branchies? Pas branchies?

À priori: pas de branchies. Les Atlantes de la Terre du Verseau vivent sur la terre ferme en Atlantis et respirent à l'air libre. Et pourtant j'aime bien l'idée d'Atlantes amphibies, façon Namor... Comment concilier tout ça.
Facile.
Il y a un truc que j'ai appris avec Rifts: entre deux chemins imaginaires, on n'est pas obligé de choisir et on peut emprunter les deux.
Dans mes récents posts consacrés à l'Atlantis de la Terre du Verseau, je vous ai parlé d'une race de perfides Arcano-généticiens, manipulateurs de gènes alchimiques titanides. Imaginons que les Atlantes aient une structure génétique particulièrement mouvante, mutante... Qu'il·elles ont vite fait de développer des traits spécifiques originaux. Et que c'est cette structure génétique chaotique qui les a amené·es à se tourner vers l'Arcano-génétique, leur propre corps constituant un terrain d'expérience idéal. (Scientifiquement, tout ce qui précède n'a aucun sens mais je vous parle d'univers imaginaires là)

Dans un de ces posts "atlantes", je rappelais que Atlantis n'est pas une nation unifiée mais l'alliance informelle de neuf royaumes. Il y en avait un dixième, Eumélos, mais il a été détruit par les neufs autres et les survivant·es – les gentil·les Atlantes de service – se sont exilé·es à travers le Multivers.
Neuf royaumes...
Ça laisse pas mal de possibilités de diversifier nos "méchants" Atlantes.
Imaginons maintenant que, parmi ces neufs royaumes, certains soient un peu plus traditionalistes que les autres et aient cultivé l'héritage génétique de leur illustre aïeul: Poséidon. Ce dernier a deux aspects: "chthonien" et "marin". Aussi je propose que ces deux aspects soient chacuns associés à un royaume atlante. Deux royaumes atlantes – je propose Amphérès ("bien ajusté des deux côtés", en parlant d'un gouvernail) et Evaimon ("de bonne race") – dont les habitant·es ont cultivé leurs caractéristiques "poséidoniennes": des caractéristiques "aquatiques" pour les sujets de Amphérès, des caractéristiques "terrestres" pour celles et ceux de Evaimon.

Pour Amphérès, de par cette étymologie ("bien ajusté des deux côtés") en lien avec un gouvernail, je suis tenté de leur refiler des "vaisseaux-mondes". Mes références imaginaires ce sont le Vaisseau Monde du magazine Graal et les nefs des Elfes noirs du Monde de Warhammer. Comme ces derniers, les Atlantes d'Amphérès sèment la terreur sur les côtes de la Terre du Verseau, à la recherche d'esclaves et de cobayes.
Le royaume d'Amphérès ce sont ces vaisseaux-mondes ainsi que des ports, des cités sous-marines, des bases côtières, un archipel au large d'Atlantis... Une authentique, et maléfique, thalassocratie. 

Pour Evaimon, j'imagine tout à fait autre chose. J'imagine une contrée barbare, rude, de steppes et de montagnes. Ses habitant·es sont divisé·ess en plusieurs clans, chacun développant un aspect chthonien de Poséidon spécifique: des troglodytes, des cavaliers, des bâtisseur·ses de canaux, des orpailleurs, des trembleurs de terre..

J'essaye de vous illustrer ça une prochaine fois avec quelques tables aléatoires. Ça sera plus parlant.

(Et notez qu'on ne sait toujours pas quelle gueule ont les Atlantes...)

"Je ne sors jamais sans mon slip en peau de mérou!" Artiste inconnu·e.

jeudi 26 mars 2020

TSR Style: les années 80

Illustration de Larry Elmore.
Ces derniers temps, je n'ai pas fait que découvrir les vieux modules D&D, j'ai aussi découvert les artistes qui officiaient chez TSR à cette époque lointaine: Erol Otus, Jeff Dee, Jim Roslof, Bill Willingham et Jim Holloway.

Il n'y a pas si longtemps, quand je voyais ces vieilles illustrations sur les bouquins D&D, je trouvais ça carrément moche. Criard, mal fichu, couleurs de merde (je suis daltonien...), perspectives chelous... Mais ça c'était avant. Maintenant, je leur trouve un charme indéniable. Et je leur trouve un charme indéniable parce que je trouve maintenant un charme indéniable aux aventures qu'elles illustrent.

Erol Otus
Jeff Dee
Jim Roslof
Bill Willingham
Jim Holloway (que j'associais surtout à Paranoïa...)
Avant de trouver ces vieilleries graphiques chouettes, j'associais D&D à d'autres artistes. D'autres artistes à la patte graphique plus conventionnelle, moins psychédélique, mais d'une classe! Je veux parler des Quatre Fantastiques: Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson. Ces quatre là sont arrivés chez TSR au moment où ceux mentionnés plus haut quittaient la société de Lake Geneva. Ne me demandez pas les dates ni les détails: j'en sais rien. 
Mais Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson ont durablement forgé l'imaginaire que j'ai longtemps associé à Donj'. Avec un talent certain puisque je trouve que les peintures donjonnesques de ces quatre là ont de la gueule.

Elles ont de la gueule mais j'ai quand-même quelques reproches à leur faire.
Ça se ressemble beaucoup. Même si ces artistes sont talentueux, leurs œuvres sont assez proches. On a vraiment l'impression de parcourir le même univers graphique. On a aussi l'impression de parcourir le même univers imaginaire. C'est beau mais jamais vraiment original.
Enfin, on ne retrouve pas la "folie" et la poésie – un reste des années 70? – des cinq artistes mentionnés plus haut. Les peintures sont très belles mais beaucoup plus raisonnables. En fait j'ai l'impression que la patte graphique de D&D a évolué de concert avec les aventures publiées. Que, à l'époque des premiers modules, les univers de jeu de Donj' n'en étaient qu'à leurs balbutiements et que, en conséquence, tout était permis. Qu'il y avait une vraie liberté créative dans les histoires que l'on pouvait raconter et que, même si il s'agissait bel et bien de Fantasy, ces modules ne prétendaient en rien appartenir à un genre en particulier et se nourrissaient de références diverses et variées.

Par la suite – dans les ouvrages illustrés par Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson –, j'ai l'impression que le cadre des aventures devient plus lisse, plus poli, plus propre, plus "Fantasy"... Que se crée un véritable univers graphique et imaginaire "D&D", avec une patte reconnaissable et identifiable. Et que ce lissage concerne autant l'univers et les aventures que les illustrations qui les accompagnent. Ce faisant, on perd la folie et la liberté des premiers modules.

(Ça change dans les années 90. Arrivent les Gerald Brom et les Tony DiTerlizzi et, à nouveau, le Multivers de D&D part dans toutes les directions graphiques et imaginaires!)

Larry Elmore
Jeff Easley
Clyde Caldwell
Keith Parkinson
Je conclue ce post avec deux peintures de Keith Parkinson car il est à l'origine de la couverture de mon plus mauvais JdR préféré: Rifts!

L'illustration originelle de la couverture de Rifts. Par Keith Parkinson.

mercredi 25 mars 2020

[Savage Worlds] Corona-zombie

"Moi d'aboooooooord!!!"
Attributs:
Agilité d6
Âme d4
Force d6
Intellect d4
Vigueur d6

Caractéristiques dérivées:
Allure 6
Parade 5
Résistance 7

Compétences:
Athlétisme d4 / Combat d6 / Intimidation d6 / Perception d4 / Survie d6

Atouts:
  • Traqueur de pâtes : le Corona-zombie gagne un +2 en Survie pour traquer un paquet de pâtes. 
  • Rouleau de PQ: Portée 3/6/12 – Aucun dégât – En cas de touche, la cible est Entravée
  • As du caddie:  le Corona-zombie est un expert du pilotage de caddie. Il ignore jusqu'à 2 points de malus au jet de Conduite de caddie et peut dépenser des Jetons pour Encaisser les dégâts infligés au caddie à l'aide de sa Conduite. Chaque succès et Relance annule une blessure.

Handicap:

  • Toux: le Corona-zombie doit faire un jet de Peur s'il est à moins de 3 mètres d'une personne qui tousse.
Un grand merci à Eolias qui m'a aimablement fourni les caracs de ce corona-zombie "Savage Worlds".

Classe: Commando néo-calasien·ne

Commando néo-calaisienne. Illustration de qi wu.
Vous voyez l'illustration, par qi wu, ci-dessus? C'est la version féminine, et sexy, d'un concept de perso Résistant pour ma future et hypothétique micro-campagne auvergnate (après le Confinement donc). Le concept: le·la Commando néo-calaisien·ne.

La Nouvelle-Calais est un bastion suprématiste humain techno sur lequel j'ai déjà écrit dans mon blog d'Avant. Cette nation ne m'a pas été inspirée par Rifts mais par After the Bomb et, notamment, Mutants in Avalon. Avec, dans ce dernier supplément, la SAECSN, une milice humaine suprématiste – dirigée par un certain "Jean-Marie"... – bien décidée à éradiquer, ou réduire en esclavage, tous les mutant·es animaux·ales de Grande-Bretagne.
SAECSN pour "la Société À Éliminer les Créations Sauvages et Nuisibles" en français dans le texte. Enfin presque en français car j'ai corrigé en partie. Le vrai texte c'est "The Societie A Eliminer les Creations Sauvages et Nuisibles"... "SAECSN" se prononce "Sak-sun" soit comme "saxons", une prononciation adaptée pour un supplément qui se réfère plein pot au mythe arthurien...
Dans Mutants in Avalon, les soldat·es de la SAECSN viennent du nord de la France. Du coup ça m'a inspiré cette Nouvelle-Calais fascisante pour Rifts et, maintenant, pour la Terre du Verseau de Falling Sky.

Dans Falling Sky, la Nouvelle-Calais soutient la Résistance dans sa lutte contre les Mérovingien·nes et Seigneurs et Dames Inhumain·es de France et de Navarre. Mais ce soutien ne se fait pas sans heurts, la Résistance française hébergeant en son sein quantité de mutant·es, extra-terrestres, magicien·nes, psioniques, créatures magiques et surnaturelles, démocrates... En conséquence, la Nouvelle-Calais privilégie les réseaux qui partagent son idéologie. Et n'hésite par à tirer dans les pattes des autres, qualifiés de "déviants".
Concrètement, ce "soutien" à certains réseaux prend la forme d'envois de renseignements, de matos, d'armes, de munitions... Et de commandos.

Comme je pense jouer cette micro-campagne en me servant des règles de FATE, je suppose que les Compétences, les Prouesses et les Extras de cette "classe" – ce n'en est pas vraiment une, c'est plutôt un concept, une base de travail... – porteront sur la formation de soldat d'élite et sur la haute-technologie. À voir.

Un dernier mot pour conclure. Dans Mutants in Avalon, les humain·es suprématistes français de la SAECSN ont un look militaire très "seconde moitié du XXe siècle". Dans Rifts et Falling Sky, je prête aux Néo-Calaisien·nes un look beaucoup plus futuriste (et BDSM), comme le montrent ces illustrations de qi wu.
Commando néo-calaisienne. Illustration de qi wu.

mardi 24 mars 2020

[Mini-JdR] Pour s'occuper pendant le Confinement: PlaymoRifts!

"En avant les Méga-dégât!" 
1/ Vous êtes confiné•e.
2/ Vous aimeriez bien vous faire une petite partie de JdR... 
3/... mais votre enfant préférerait que vous jouiez aux Playmobils avec lui·elle.
Comment faire?

J'ai la solution pour vous: PlaymoRifts!

Le principe: Faire du jeu de rôle avec votre enfant en utilisant des figurines Playmobil. Toutes les figurines Playmobil: les spationautes, les cow-boys, les chevaliers, les pirates, les Cro-Magnon, les explorateurs, les scientifiques, les pompiers... TOUTES, c'est pour ça que ça s'appelle PlaymoRifts et pas Playmoprout.
C'est papa ou maman qui masterise, à priori.

Le cadre: La Terre dans le futur. Une mystérieuse catastrophe. La civilisation s'est effondrée. La magie est revenue. Des portes dimensionnelles menant à d'autres univers se sont ouvertes. Et depuis c'est le bazar. 

Le matériel: Des Playmobils et deux d6. Les feuilles blanches pour les fiches de perso sont en option.

Les règles:

♦Trois caractéristiques: "En avant", "Les histoires" et "!".
  • "En avant" ► la bagarre. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de cette carac dès qu'il y a baston: initiative, esquive, corps à corps, mêlée,distance...
  • "Les histoires" ► la sauvegarde [ce terme ne parle qu'aux vieux rôlistes, parlez plutôt de "protection" avec les enfants]. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de cette carac dès qu'il faut se protéger: poison, maladie, chute, accident, piège, fatigue, éléments... (la carac "Les histoires" sert à éviter les problèmes car, si il n'y a pas de problèmes, il n'y a pas d'histoires...)
  • "!" ► les compétences. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de cette carac dès qu'il s'agit de résoudre un problème hors-combat.
Chaque joueur·se a trois scores – "-1", "0" et "+1" – à répartir entre ses trois caracs. 

Exemple: Mathis, 8 ans, décide de jouer "Goudalf le magicien".
Goudalf le magicien.
Mathis veut surtout que Goudalf puisse faire plein de trucs magiques super-cools: "!" ► +1.
Mathis veut ensuite que Goudalf évite les soucis: "Les histoires" ► 0.
Reste la bagarre: "En avant" ► -1.

♦Trois talents: "Je sais", "Je sais peut-être" et "Je sais pas".
  • "Je sais" ► tout ce qui correspond à la figurine Playmobil du PJ. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de ce talent dès que le PJ/PNJ tente de faire quelque chose qu'il est censé savoir faire. 
  • "Je sais peut-être" ► tout ce qui correspond à l'univers de la figurine Playmobil du PJ. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de ce talent dès que le PJ/PNJ tente de faire quelque chose qui se fait dans l'univers de la figurine.
  • "Je sais pas" ► tout ce qui ne corrspond ni à la figurine Playmobil du PJ ni à l'univers de la figurine. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de ce talent dès que le PJ/PNJ tente de faire quelque chose qu'il n'est pas censé savoir faire et qui ne se fait pas dans l'univers de la figurine.
Chaque PJ a "+1" en "Je sais", "0" en "Je sais peut-être" et "-1" en "Je sais pas".

Exemple: 
Goudalf le magicien a "Je sais" pour la magie, le savoir, les arcanes, l'ésotérisme, les mystères, le surnaturel... Des trucs de mago quoi. 
Il a "Je sais peut-être" pour tout ce qui concerne les univers de Fantasy: épée à deux mains, maniement d'une charrue, équitation, couper du bois, chasser le lapin, enluminures... Des trucs médiévaux quoi.
Il a "Je sais pas" pour tout le reste: informatique, cultures extra-terrestres, moto, chasser le mammouth, abordage d'une caravelle, surf... 

♦ Résolution des actions:
On jette deux dés à six faces, on ajoute la caractéristique et le talent et on doit faire 7 ou plus pour réussir.
En cas de confrontation: le jet le plus fort l'emporte.
Et, si vous ne voulez pas vous prendre la tête, débarrassez-vous des caractéristiques et gardez les seuls talents.

Exemple: Goudalf le magicien veut voir à travers un mur. Il utilise sa carac "!" et son talent "Je sais" soit 1+1 ► un bonus final de +2. Il jette ses deux dés, obtient "2" et "4". On ajoute "+2", ce qui donne 2+4+2= 8. C'est supérieur à 7, c'est donc un succès. Bravo Goudalf.

♦ Polymères: ce sont les points des vie des PJ et PNJ.
Chaque PJ a, au départ, 5 polymères + sa carac "Les histoires".

Exemple: Goudalf le magicien a 5+0= 5 polymères.

♦ Baston:
Une attaque réussie – ou n'importe quel autre problème violent – fait perdre 1d6 polymères au PJ ou PNJ. À zéro, vous êtes hors-jeu pour un petit moment et votre adversaire raconte comment. 
Une armure légère retire 1 dégât. Une armure lourde retire 2 dégâts.

Exemple: Goudalf le magicien est attaqué par un droïde tueur muni d'un laser de la mort. Goudalf fait "6" sur son jet de combat ("En avant" + "Je sais peut-être") tandis que le droïde tueur fait "10" ("En avant" + "Je sais"). Goudalf est touché! Le·la MJ jette le dé de dégâts: "4". Goudalf perd 4 polymères!
Droïde tueur et son laser de la mort.
♦ Règle spéciale: les Méga-dégâts:
Les enfants sont méga-malhonnêtes. Leurs protections (armures, T-shirt, pagne en peau de smilodon, bikini, blouse d'infirmière...) comptent pour 1000 polymères (armure légère) ou 2000 (armure lourde). Et leurs attaques (et autres pouvoirs, pièges, plans machiavéliques...) provoquent 1d6x100 dégâts... Les adultes n'y ont pas droit, c'est comme ça.

Exemple: Goudalf le magicien, joué par Mathis (8 ans), a une tenue de mago en poil de schtroumpf qui compte pour 1000 polymères. Il en reste donc 996 après s'être fait tirer dessus par le droïde tueur. À son tour, Goudalf va lui balancer une boule de feu à 1d6x100 dégâts. Die killer droid!

Ça marche aussi avec les Lego: LegoRifts!

Voilà. Jouez maintenant. Et restez chez vous. 

"Je crève de chaud... C'est obligé la body armor intégrale?" "Carrément, c'est du PlaymoRifts." 

lundi 23 mars 2020

[FATE] Aspect: "La Magie a un coût"

Illustration de Gerald Brom.
Lisez d'abord d'abord ces "vieux" posts – celui-ci et celui-la –, de mon blog d'Avant, avant d'aller plus loin. Ça y est? C'est fait? Non mais franchement, lisez-les. Même si vous n'êtes pas d'accord avec ce qui y est dit, ça n'en reste pas moins intéressant. Surtout par rapport à notre hobby.

Parmi les suggestions de Ian McHugh pour rendre la magie et les magicien·nes plus sexy, il y a celle-ci: "Give Magic a cost" soit "La Magie a un coût".

La Magie a un coût.

Dites, vous ne trouvez pas que l'on a là un Aspect tout trouvé pour FATE? Un Aspect que je n'associerais pas forcément à un personnage mais plutôt à un Extra. Un Extra "Magie" bien sûr (vous pouvez rajouter à ce terme de "Magie" tous les synonymes, adjectifs et compléments que vous voulez: "Magie bleue", "Magie du Cercle Bozkanien", "Sorcellerie zothique"...).

La règle: à chaque fois que un PJ recoure à son Extra "Magie", le·la jouer·se et le·la MJ peuvent contraindre l'Aspect "La Magie a un coût". La forme que prendra cette contrainte dépendra bien-sûr du perso, de la Magie concernée, de l'univers, du scénario...

Une fois encore, je note à quel point FATE permet beaucoup de souplesse dans sa mécanique. Enfin... Je dis ça mais je confirmerai lorsque le confinement sera fini et que je pourrai tester avec des vrais gens...