lundi 13 avril 2020

Les Attributs parlent du personnage, les Compétences parlent de l'univers

Illustration de Hitoshi Yoneda pour le jeu vidéo Phantasy Star (époque 8 et 16-bits).
Je dis "Attributs" mais je pourrais tout aussi bien dire "caractéristiques". C'est pareil et ça parle à la plupart des rôlistes. Les Attributs ce sont les éléments de base du personnage, des éléments qui, le plus souvent, vont se décliner avec des valeurs chiffrées qui vont avoir un usage dans les règles du jeu. Ces Attributs n'ont guère évolué depuis Donjons & Dragons et, dans la plupart des JdR, on retrouve la Force, la Constitution, la Dextérité, l'Intelligence et le Charisme (la Sagesse est un cas à part¹). Ces Attributs peuvent porter d'autres noms mais ils sont néanmoins présents dans une grande majorité de jeux de rôle depuis plus de quatre décennies.

Les Compétences sont apparues avec Traveller et Runequest (me semble-t-il...). Elles "affinent" les PJ, PNJ et autres monstres en désignant des capacités plus précises. Que savent-ils faire exactement? Pilotage de chasseur spatial, lecture des runes, pistolet laser, épée à deux mains... Nous sommes dans des domaines beaucoup plus précis. Et puis il y a des Compétences qui se veulent plus générales: érudition, survie, artisanat, influence... Mais on reste dans le champ de l'expertise des PJ et autres protagonistes de l'histoire. Là encore – le plus souvent mais pas toujours – ces Compétences ont une valeur chiffrée qui a un usage dans les règles.

J'ai une vision assez nette de ce à quoi vont servir les Attributs et les Compétences dans les parties que j'ai envie de mener et les règles que j'ai envie d'utiliser.

Les Attributs parlent du personnage

Les Attributs sont "libres": le joueur ou la joueuse choisit ceux qui lui agréent mais il·elle ne les choisit pas dans une liste pré-définie. En conséquence, l'intitulé même des Attributs parlera des personnages et racontera des choses sur eux.
Exemple: si quatre PJ (ou PNJ) ont un très classique Attribut "Force", la seule chose qui va les distinguer c'est la valeur chiffrée de cet Attribut. Si ces quatre PJ/PNJ ont des Attributs différents nommés "Hargne", "Masse", "Énergie" et "Puissance", ça dit déjà tout autre chose d'eux et de la façon dont ils vont chercher à résoudre certaines tâches, certains problèmes. 
Attention: le choix des Attributs est vraiment libre. C'est-à-dire qu'il ne s'agit pas de choisir un Attribut "classique" (force, intelligence, dextérité...) et de lui donner un autre nom. Si un PJ souhaite avoir exclusivement des Attributs en lien avec le psychisme, les capacités intellectuelles, les sentiments et aucun Attribut "physique", libre à lui. Je précise car l'exemple ci-dessus pourrait induire en erreur.
Autre exemple: un personnage a les Attributs suivants: Logique, Innocence, Précision, Dextérité et Astuce. Un autre personnage a les Attributs suivants: Violence, Vivacité, Acharnement, Ruse et Attention. Avant même que l'on attribue des valeurs chiffrées aux Attributs de chacun, ceux-ci disent déjà beaucoup de chose de ces deux personnages et les distinguent l'un de l'autre.
Dans mon idée, je ne suis même pas convaincu de l'intérêt d'avoir un nombre précis d'Attributs. J'estime qu'une demi-douzaine d'Attributs est suffisante pour bien caractériser un personnage. Après, si des PJ ont quatre Attributs et d'autres six, franchement, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.

Les Compétences parlent de l'univers.

J'aime beaucoup cet aspect de l'OSR où l'on met en avant les compétences du joueur·de la joueuse plutôt que celles de son personnage. En théorie du moins car, en pratique, j'ai encore le réflexe de faire lancer les dés pour tout et n'importe quoi: j'aime les dés, j'aime les voir rouler.
Et j'aime bien quand les PJ ont des listes de Compétences longues comme le bras aussi. Ce qui est assez antinomique avec mes envies de simplicité... Bref, concernant ces fameuses Compétences, j'ai des envies assez contradictoires et, de prime abord, ça paraît compliqué de caser ces contradictions dans une règle de JdR...
Oui, non, on s'en fout. Car, en fait, j'ai une ligne directrice pour les Compétences d'un jeu de rôle : elles doivent me raconter l'univers de jeu (j'en parlais ici pour Star Wars D6). Chacune des Compétences du jeu doit dire quelque chose de l'univers.
Par exemple, je suis actuellement en train de travailler à un petit JdR maison (M le jeu de rôle). Je pourrais ne rien dire de cet univers et juste me contenter de balancer une liste de Compétences: "Fleuret", "Mécanique étherique", "Droit fiscal", "Jouer du piano", "Connaissance des dragons", "Piloter un biplan arcanique"... Et chacune de ces Compétences révélerait un petit bout du cadre de jeu. J'aime beaucoup cette approche. Non: j'adore.

¹ La Sagesse de D&D est une caractéristique assez "bâtarde" puisqu'elle réunit la volonté ET la perception. Une carac chelou...
Compétence "Myco-jardinage". Illustration de Jakub Rebelka (version originale ici).

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