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lundi 25 avril 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°147 : "Le glacier Thoth" par Bastien Clémot

Illustration de Bastien Clémot. 

J'ai le très grand plaisir de vous présenter cette nouvelle illustration de Bastien Clémot. Elle illustrera une Zone d'Alastor 66 aussi sinistre et dangereuse que les autres: le glacier Thoth. Une Zone qui sert de décor au scénario Trois démons blancs, présent dans le futur livre de base. 

J'adore cette illu. Je lui trouve une vraie gueule et on a vraiment l'impression d'être ailleurs que sur Terre. Bravo l'artiste ! 

vendredi 11 février 2022

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisode n°7


Voici le septième et dernier épisode de Trois démons blancs. Toujours par Cyril "Alija", merci à lui ! Et merci à Bruno et Vincent, ses comparses.

C'était la troisième fois que je faisais jouer ce scénario. Un scénario particulièrement éprouvant pour les PJ comme pour les joueurs et joueuses. Où les "trois démons blancs" du titre ne sont pas forcément ceux attendus...
Ce troisième playtest va surtout me permettre de peaufiner les PNJ et, notamment, les aristocrates Alphas que les Marshals doivent "secourir".

lundi 3 janvier 2022

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisodes n°4 & 5

Illustration de Wojtek Siumak.

Voici les quatrième et cinquième épisodes des aventures de Karel Vega, Luc Robinson et Chester Dillon dans le Corridor Häagen. Et on ne peut pas dire que la situation s'améliore vraiment pour nos Marshals...

mercredi 1 décembre 2021

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisode n°3


Voici le troisième épisode des (més)aventures des Marshals Dillon, Robinson et Vega dans le Corridor Haagen. Où les cadavres commencent à se faire de plus en plus nombreux... Et de moins en moins morts.

lundi 29 novembre 2021

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisodes n°1 & 2


Je fais jouer pour la troisième fois le (gros) scénario Trois démons blancs. "Gros" car il faut bien cinq à six séances de trois heures de jeu pour le conclure, avec, parfois, une équipe de Marshals méchamment diminuée... C'est un scénario difficile, pour les PJ comme pour les joueurs et joueuses. Un scénario qui aura toute sa place dans le livre de base.
Le pitch: les Marshals rentrent d'une précédente mission, en aéronef, lorsqu'ils sont contactés par leur hiérarchie pour aller secourir, en urgence, un aristocrate Alpha sur les pentes glacées des Monts Crowley. Bien évidemment, ça va très mal se passer.

Alija – qui avait déjà chroniqué un autre gros scénario : Calme mortel – a rédigé un compte-rendu pour nos deux premières parties. Grâce lui en soit rendue.

jeudi 16 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°111 : le glacier Thoth (Zone)

Illustration de Les Edwards.

La Zone que je vous présente aujourd'hui n'est pas originale en soi. Comme l'Inlandsis McReady, c'est une bête Zone "sauvage" en surface de la Lune démoniaque. "Bête" et "pas originale" mais il s'agit néanmoins du décor de mon tout premier scénario pour Alastor 66: Trois démons blancs. En conséquence c'est un décor qui a une place toute particulière dans mon cœur.
Un décor qui vient remplacer mes premiers essais sur une hypothétique Zones des Monts Crowley.

Plus concrètement, il y aura six scénarios dans le Livre de base – Trois démons blancs en fait partie – et je souhaite, pour l'instant, que chacun de ses scénarios soit accompagné de la Zone concernée. Que, parmi les 36 Zones présentées (soit 1296 "rencontres" pour enrichir ou lancer une partie), il y ait les six Zones des six scénarios.

Le Glacier Thoth est la plus grande vallée glaciaire d'A66. Située dans les Monts Crowley, il descend du Mont Shaïtan (33 000 mètres au doigt mouillé) jusqu'à l'Inlandsis. Les Monts Crowley constituent eux-mêmes une gigantesque balafre à la surface de la Lune démoniaque. Une balafre qui s'étire depuis la Faille équatoriale jusqu'au pôle nord.
Malgré un milieu extrêmement hostile, le Glacier Thoth est particulièrement fréquenté. De nombreux·ses sportif·ves effectuent tout ou partie de l'ascension du Mont Shaïtan par le Glacier. Leur présence a amené le développement de toute une activité touristique.

Et puis il y a les Masques.

Suffisamment nombreux pour que le Glacier soit régulièrement appelé "la Vallée des Masques". Visages taillés et gravés dans la roche ou la glace, de quelques centimètres à plusieurs centaines de mètres. ils forment une haie d'honneur sinistre au plus colossal glacier d'A66. "Sinistre" car les Masques ont un aspect bien peu humain, suffisamment pour faire douter de la nature des artistes qui les ont créés...

[Vous saurez toute la vérité, ou presque, sur les Masques dans le scénario Trois démons blancs]

D6

Six dangers « naturels » (mais en fait non)

Avalanche. Révèle des « requins des neiges » – des hybrides squales-amphisbènes – se déplaçant sous la surface.

Effondrement. Révèle des galeries menant à une ancienne cité indigène, abandonnée depuis un siècle.

Crevasse. Des brigand·es, Colons et Indigènes mêlé·es, la dissimulent avec un holocamouflage. Un drone veille.

Chute de sérac. Provoquée par les vibrations d'une antique machine de guerre non-humaine qui « se réveille ».

Coulée de boue. Noire. Créature monocellulaire extra-terrestre. Dissout, au mieux, ou corrompt et transforme.

Blizzard. Dû à la libération accidentelle des gaz cryogéniques d'un complexe industriel primo-colonial enterré.

D6

Six arpenteur·ses du Glacier

Guide. Olympusmonsiste expérimentée. Accompagne de richissimes sportif·ves, amateur·trices de sensations fortes.

Shaman. Indigène. D'un ancien peuple asiatique dégénéré et hostile à l'Humanité. Taille de nouveaux Masques.

Porteur. Membre d'un gang indigène. Fournit en drogues, légales et illégales, les différents gîtes et refuges.

Glaciologue. D'une expédition scientifique – en aéronefs et traîneaux – qui étudie les anomalies du Glacier.

Trappeur. Veut la peau et la tête d'un « Migö ». Ses partenaires songent à le laisser seul avec ses obsessions.

Pérégrine. Indigène. Remonte le glacier avec une prière et un vœu, de colère et de haine, pour chaque statue.

D6

Six refuges

Auberge. Luxueuse. Style « chalet suisse ». Réservée aux Alphas et Corpos. Personnel Replicant. Camp de base.

Temple. Aux heures les plus sombres, le vent glacé qui pénètre dans ses cryptes engendre de sinistres litanies.

Gîte de haute-montagne. Une I.A. et des Robotas, défectueux·ses, accueillent les visiteur·ses de mauvais gré.

Grotte. L'air, la chaleur, la lumière et la flore accueillante du dernier niveau incitent à ne pas repartir...

Auberge. Dans un village d'éleveur·ses indigènes. Froid, crasse, obscurité, air rare et nourriture indicible.

Épave de gros porteur. Systèmes-machines en partie fonctionnels. Cadavres de trafiquant·es. Cargaison intacte.

D6

Six prédateur·trices des cimes

Condor-crotale. Suffisamment grand et puissant pour attaquer les petits aéronefs pénétrant sur son territoire.

Ours-yak. Passe d'une extrême placidité à l'ultra-violence en un clin d’œil. Extrêmement sensibles aux sons.

Frelon-elachura. Installent leurs ruches dans les Habitats humains, abandonnés ou pas. Toxines débilitantes.

Marmotte-centipède. Commence par dévorer les déchets avant de s'intéresser à ceux·celles qui les produisent.

Takin-macaque. Aberration bipède, silencieuse et vicieuse. Dévore ses propres enfants. Condamné à l'extinction.

Oncelot-bompu. Sa peau et ses glandes rapportent une fortune sur Arcturus. Des désespéré·es tentent leur chance.

D6

Six formations géologiques d'un autre monde

Arche. Plurimillénaire. Les Indigènes l'utilisent pour leurs rites : judiciaires, de passage, mortuaires...

Aiguille. Sa surface lisse lui donne une apparence non-naturelle. Des universitaires recherchent un « accès ».

Roc. Colossal. En équilibre. Des diggers ont découvert des veines de ravenium. Ville champignon à ses pieds.

Falaise. Vitrifiée. Haute de plusieurs kilomètres. Un gang pille les tombes indigènes creusées dans la roche.

Cirque. Des âmes, plus sensibles que d'autres entendent un écho déformé, révélant des vérités terrifiantes.

Plateau. Par-delà les cimes. Sous une certaine lumière, le relief prend la forme d'une cité non-humaine.

D6

Six visages gravés, six démons blancs, six armes anciennes

Mort. Face cadavérique. Possède les corps morts. Esprit ruche : tue pour multiplier les cadavres où s'incarner.

Sauvagerie. Gueule bestiale. Peut contrôler, pour le pire, les réactions neurochimiques des animaux du Glacier.

Froid. Sa vue gèle les yeux. S'immisce dans les abris les plus protégés, tuant toute chaleur et toute vie.

Obscurité. La lumière dissimule ses statues. Noie dans les ténèbres les sens et les esprits de ses victimes.

Force. Se crée un avatar monstrueux, et destructeur, en agglomérant particules minérales, organiques et glace.

Vide. Visage taillé en creux au fond des gouffres. Ouvre une Porte sur l'Espace interstellaire de ses créateurs·trices.