samedi 29 février 2020

Bug One

Illustration de John Blanche. 
La malédiction informatique a encore frappé ! Mon ordi me fait encore des misères... La poisse. 
Bof, de toute façon, je pars en vacances quelques jours. Donc rideau: pas d'articles dans les prochains jours. Tschüss !

Profitez-en pour aller relire l'un des 1200 articles de Mon RIFTS à moi !

(Edit: j'ai menti. J'arrive à poster avec ce p... de smartphone.)

Des Mythiques grec·ques dans la France de Falling Sky?

Illustration de Simon Labrousse.
J'appelle "Mythiques" tous les êtres issus des différentes mythologies: les créatures, les titanides, les divinités, semi-divinités, monstres, races intelligentes...
Dans mon dernier post (consacré aux Races et Classes de la France de Falling Sky), je mentionnais les Mythiques grec·ques parmi les Races et Classes jouables. Grec·ques? en France? Ben oui. Je vous rappelle quand-même que la deuxième ville de France a été fondée par des Grec·ques, vers 600 avant J.-C.. Et que ces mêmes Grec·ques ont fondé d'autres colonies sur les rives méditerranéennes de notre beau pays: Agathe Tychè, AvenioOlbia, AegitnaTaurœïsAntipolis, Nikaia et Alalia. Si je ne me fourvoie pas, toutes ces colonies ont été fondées par des Phocéen·nes ou leurs descendant·es de Massilia.

Dans mon background maison, les colons de Phocée ne se sont pas contentés d'installer quelques comptoirs. Il·elles ont aussi pris le contrôle de Nexus et de lignes ley et ont relié ceux-ci à la Dimension mythique de leurs maîtres et maîtresses: le Mont Olympe. On peut même imaginer qu'une ligne ley relie toutes ces anciennes colonies.
Résultat: en 2212, les Olympiens·nes sont de retour et ont repris possession des anciennes colonies phocéennes de la côte française (à l'exception de Marseille et Avignon). Les habitant·es de ces nouvelles colonies ne sont pas humain·es. Ce sont des centaures, des satyres, des gorgones, des sirènes, des harpies, des nymphes, des minotaures, des cyclopes, des Hommes et des Femmes d'Or (ou d'Argent, de Bronze, de Fer)... Toutes et tous sont originaires de la Dimension olympienne.

Sans présumer des dispositions de Zeus et sa smala envers l'Humanité, j'ai quand-même dans l'idée que certain·es de ces Mythiques olympien·nes auront pris parti pour la Résistance française contre les maléfiques Mérovingiens et leurs sbires.

Illustration de Simon Labrousse.

Les Classes & Races du Projet Nemossos I

Chasseuse de Démons. Illustration de Valeria Styajkina.
Dans mon article consacré aux OCC et RCC de Rifts disponibles (ou pas) pour ma micro-campagne auvergnate, je vous disais que j'allais surtout proposer des Classes et Races "faites maison". Sachant que je ne sais pas encore avec quel système je vais masteriser, comprenez bien que ces "Classes et Races" ne sont pas des données techniques mais, plutôt, des concepts ludico-imaginaires.

Je me suis rendu compte que, sur la trentaine de Classes et Races "françaises" disponibles, la plupart étaient issues de mon imagination tordue et avaient peu à voir avec Rifts. Il y a bien quelques OCC issues de Rifts World Book 3: England (les chevaliers, druide·sses et herbalistes) mais elles sont assez universelles et ne dépendent pas d'un "©", "™" et autre "®" chez Palladium Books. Il y a aussi – toujours de RWB3: England (logique: c'est le supplément qui parle de la France de Rifts) – le Druide rouge qui lui, pour le coup, est 100% K. Siembieda. Toutes les autres Classes et Races sont de moi.

Aussi j'en viens à me dire que je peux, que je vais faire jouer ailleurs que sur la Terre des Rifts. Je vais faire jouer sur la Terre du Verseau de Falling Sky, mon univers maison, en 2212.
Pour mes joueurs et joueuses, ça ne change rien: il·elles veulent juste jouer et ne s'intéressent guère – me semble-t-il – au background. Pour moi, ça ne change pas grand chose non plus: ma France de Rifts et la France de Falling Sky, c'est peu ou prou le même décor. Pour une raison assez simple: la gamme de Rifts ne dit quasiment rien de notre beau pays, en conséquence j'ai dû remplir des blancs immenses avec mes propres idées pour imaginer le devenir de l'Hexagone (et de la Corse!) à la fin du XXIVe siècle. Résultat: je peux refourguer toutes ces idées dans mon background maison: la Terre du Verseau de Falling Sky. Et c'est ce que je compte bien faire.

Dont acte. Non seulement on ne va pas jouer avec les règles de Rifts mais, en plus, on ne va pas jouer dans l'univers de Rifts. Croyez-moi, c'est une page qui se tourne...^^

Voici la liste des "Classes et Races locales" que je vais proposer à mes joueurs et joueuses:
  • Carolingien ("Aasimar" maison)
  • Chasseur·se de Démons/Exorciste
  • Chevalier Pendragon*
  • Commando néo-calaisien*
  • "Conseiller militaire de la NDR"* (inclut les cyborgs, les pilotes de mechas, tous les augmentés... bref, la technologie)
  • Druide*
  • Ermite
  • Érudit de la Cité de l'espace* (Toulouse)
  • Fable* (mutant animal).
  • Fé·e & Petit Peuple
  • FFL* (Forces Françaises Libres: les forces armées régulières de la Résistance)
  • Haut·e-Fé·e* (l'aristocratie féerique, fort semblable aux elfes)
  • Herbaliste*
  • Inquisiteur·trice néo-catholique
  • Membre de la pègre
  • Mercenaire peau-verte* (ork, gobelin, trollkin...)
  • Mérovingien ("Tiefelin" maison)
  • Moine-mendiant néo-catholique
  • Moine-soldat* néo-catholique
  • Mythique celte (une créature, une divinité ou un·e titanide de la mythologie celte)
  • Mythique nordique (une créature, une divinité ou un·e titanide de la mythologie  germano-scandinave)
  • Mythique grec (une créature, une divinité ou un·e titanide de la mythologie grecque)
  • Nécromancien·ne*
  • Néo-celte (héros, soldure, ambact, barde, devin, prêtre...)
  • Paladin*
  • Pirate-loup*
  • Prêtre néo-catholique
  • Prêtre de la Destruction (les Druides rouges de Rifts reconvertis)
  • Space-légionnaire*
  • Techno-mousquetaire*
  • Tribal autoroutier*
  • Techno-mage vernien*
  • Voyageur·se (les gens du voyage)
Je n'arrive pas pour l'instant à accéder à mon ancien blog – c'est une des raisons qui m'ont poussé à migrer sur blogger – aussi il m'est difficile de vous refiler les liens vers d'anciens articles expliquant certaines Classes et Races. En conséquence, je vous invite à aller faire un tour sur feu "Mon Rifts à moi" et à effectuer une petite recherche pour toutes les Classes et Races suivies d'une "*". Vous trouverez de la matière.

Techno-Mousquetaire. Par keun hoon choi.

vendredi 28 février 2020

PPE, ISP et dés d'usage


La magie dite "vancienne" à la D&D – celle où tu mémorises tes sorts tôt le matin avant d'explorer ton Donjon – c'est pas trop mon truc. Quitte à avoir des magos parmi les PJ, pour savoir si il·elles peuvent lancer un sort, je préfère les systèmes à "points de magie".
Yep, comme, par exemple, dans Magic : the Gathering (la précieuse Mana) ou In Nomine Satanis / Magna Veritas (les Points de Pouvoir, je crois). Du genre: j'ai 20 points de magie, je balance un sort qui coûte 8 points de magie, hop il m'en reste 12.
Un tel système oblige les magos à ménager leurs ressources et, quand celles-ci se font rares, ça introduit une petite tension dramatique sympatoche. Et moi j'aime bien la tension dramatique.

Rifts, et tous les jeux Palladium Books avec lui, fonctionne avec un tel système de jauge à pouvoir. Pour la magie, ce sont des points de PPE ("Potential Psychic Energy", si si) et, pour les pouvoirs psioniques, des ISP ("Inner Strenght Points"). J'en parlais ici. Et j'ai ma traduction franco-française à moi: Pouvoir Paranormal Extraordinaire & Influx Suprême du Psychisme. J'adore (je suis mon meilleur client).
Bon, par contre, comme Kevin Siembieda, l'auteur de Rifts et grand patron de Palladium Books, n'en a rien à carrer des probabilités, le coût de chaque pouvoir obéit à une logique mathématique non-euclidienne.

Mais même si le système était bien fichu – avec des pouvoirs dont le coût aurait été pensé, calculé, playtesté... –, ces jauges ce n'est pas la panacée non plus.
Non, parce que, quand-même, les points de magie/psi c'est chiant aussi. Ça fait un machin en plus à comptabiliser en cours de partie... Et, franchement, moins on comptabilise de trucs dans une partie de JdR mieux je me porte, perso.

Du coup je testerai bien une autre mécanique lors de ma prochaine partie avec un PJ mago/psionique: les dés d'usage.

Les dés d'usage, je les ai découverts avec Macchiato Monsters. Et, si je ne dis pas de bêtise, ils trouvent leur origine dans The Black Hack. Ils servent à quantifier les ressources avec un dé (d'usage donc). Ça peut être un d4, un d6, un d8... Dans Macchiato Monsters, ces dés sont écrits Δ4, Δ6, Δ8... Plus le dé a de faces, plus la ressource va durer longtemps. Lorsque cette ressource est utilisée, on jette le dé d'usage et, sur un "1" ou "2", le dé décroît: un Δ12 devient un Δ10, un Δ10 devient un Δ8, un Δ8 devient un Δ6... Lorsque on obtient un "1" ou un "2" sur un Δ4, la ressource disparaît.
On peut se servir de ces dés d'usage pour plein de trucs: les torches, la monnaie, les provisions, les munitions... Plein de trucs.

Y compris les pouvoirs.

Imaginons que la jauge de pouvoir d'un mago/psionique soit mesurée par un dé d'usage. Plus le mago/psionique est puissant, plus le dé est élevé. Style: Harry Potter a un Δ4 seulement lorsqu'il commence sa scolarité à Poudlard, tandis que Dumbledore et Voldemort ont, je ne sais pas moi... un Δ16, un Δ18 ou un Δ20. On jette le dé lorsque l'on utilise un pouvoir.
Dans The Black Hack et ses clones, le dé d'usage décroît sur "1" ou "2". Imaginons maintenant que la fourchette des résultats du dé d'usage sur lesquels le dé d'usage décroît  dépende de la puissance du pouvoir utilisé.
Par exemple: les pouvoirs (magiques ou psioniques) ont un niveau entre 1 et 10. C'est un exemple, ça aurait pu être 1 et 12, 1 et 20, 1 et 137... Si on utilise un pouvoir de niveau 1, le dé d'usage décroît sur "1". Si on utilise un pouvoir de niveau 10, le dé d'usage décroît entre "1" et "10". Plus le pouvoir est élevé, plus son utilisateur risque de perdre en puissance.

Voilà. C'est l'idée de base. Vous en pensez quoi?

Je teste ça et je reviens vous en parler.

Illustration de Jakeukalane.

jeudi 27 février 2020

Les OCC & RCC du Projet Nemossos

Illustration de Jeff Stokely.
Je veux faire jouer quelques parties de Rifts en Auvergne. Cette micro-campagne a pour nom: "Projet Nemossos", du nom d'une antique capitale arverne. Tous les PJ seront membres de la (nouvelle) Résistance française. Par conviction, par appât du gain, par esprit de vengeance...
Pour ce faire, joueurs et joueuses vont devoir choisir une OCC (une classe de perso) et/ou une RCC (une race). La plupart des OCC et RCC que je vais leur proposer sur ce blog sont "faites maison" et n’apparaissent pas dans Rifts Ultimate Edition ou tout autre ouvrage de la gamme.
Et retenez bien que, même si je parle des OCC et RCC de Rifts, je vais les faire jouer sans les règles de Rifts!

"La plupart" des OCC et RCC sont "faites maison" mais pas toutes. Certaines OCC et RCC de Rifts Ultimate Edition sont disponibles pour cette micro-campagne. Revue des troupes de RUE autorisées:

  • Cyborg de Combat, Crazy et Juicer. La plus grande partie de la France de Rifts est assez "pauvre" en technologie avancée et joueurs et joueuses ne devraient pas avoir accès à ces OCC. À moins que leur PJ ne soit un "conseiller technique" de la NDR – cette nation technologique humaine suprématiste soutient la lutte des Résistants contre les Seigneurs inhumains –, auquel cas les OCC "augmentées" de Rifts World Book 5: Triax & the NGR et Rifts World Book 31: Triax Two sont disponibles.
  • Cyber-Knigt: Indisponible. Les Cyber-Knights sont surtout présent·es en Amérique du nord et ne partagent pas forcément tous les idéaux et objectifs de la Résistance.
  • Glitter Boy: Indisponible. Les Glitter Boys sont surtout présent·es en Amérique du nord.
  • Headhunter: Indisponible. Encore une classe trop avancée technologiquement pour la France de Rifts.
  • Merc Soldier: Disponible, à priori.
  • Pilote de Mecha: Indisponible. Trop évolué, trop cher, trop voyant... Sauf si le PJ est, là encore un "conseiller technique" de la NDR.
  • Body Fixer: Disponible, à priori.
  • City Rat: Indisponible. Il n'y a pas de mégacités interlopes dans la France de Rifts.
  • Cyber-Doc: Disponible, à priori, mais très rare, les extensions bioniques et cybernétiques étant peu communes.
  • Opérateur: Disponible, à priori.
  • Rogue Scholar: Disponible.
  • Rogue Scientist: Disponible.
  • Vagabond: Disponible.
  • Éclaireur des Terres Sauvages: Disponible.
  • Fusionniste Élémentaire: Disponible. Et le Massif central constitue leur coin de prédilection dans la France de Rifts! Avec tous ces volcans, ces sources, rivières et lacs, ces tourbières, ces montagnes, ces forêts...
  • Ley Line Walker & Ley Line Rifter: Disponibles.
  • Mystique: Disponible.
  • Shifter: Disponible.
  • Techno-Mage: Disponible. Dans Rifts, cette OCC se veut très nord-américaine mais, avec tous les décors rétro-futuristes présents en Europe, je n'ai pas pu m'empêcher d'en mettre sur le Vieux continent.
  • Burster: Disponible.
  • Dog Boy·Girl: Il y a des chien·nes humanoïdes dans la France de Rifts mais il·elles ne sont pas issu·es des laboratoires coalisés de Lone Star. Indisponible.
  • Les OCC militaires de la Coalition: Indisponible.
  • Mind Melter: Disponible.
  • Psi-Stalker: La gamme est assez confuse concernant la répartition de ces mutants vampires psychiques. Certains ouvrages en font une spécialité nord-américaine quand d'autres en mettent dans d'autres parties du monde... Dans mon Rifts à moi, j'ai plutôt tendance à les associer à la seule Amérique du nord: indisponible.
  • Dragon nouveau-né: Disponible. Des dragons, il y en a partout. Leurs œufs aussi!
Je ne proposerai pas ces OCC et RCC à mes joueurs et joueuses. Je préfère qu'il·elles interprètent l'une de mes créations maison! Mais si l'un ou l'une d'entre eux·elles me demande à jouer une OCC/ RCC de Rifts Ultimate Edition, pourquoi pas...

Prochainement, je vais vous présenter les OCC et RCC "françaises" de cette micro-campagne. Pas toutes en même temps car elles sont trop nombreuses: j'en ai compté une bonne trentaine... Et il s'agira plus de concepts ludico-imaginaires que de statblocks techniques.

"Je te l'avais bien dit qu'il ne fallait pas prendre la sortie Pont-du-Château pour rejoindre Clermont!" "Tais-toi et tire..." Par Jeff Easley.

mercredi 26 février 2020

Le dessin animé le plus terrifiant de toute l'Histoire humaine

Image extraite de "Red Dead Redemption – Undead Nightmare". Artiste inconnu·e.
Si ça ce n'est pas du titre racoleur, je ne sais pas ce que c'est.
Donc, oui, le dessin animé le plus terrifiant de toute l'Histoire humaine, je vous le dis tout de go c'est Tom Sawyer (トム・ソーヤーの冒険 en VO ^^)!
Yep. Non, ne partez pas! Je suis très sérieux: Tom Sawyer
De quoi? Que j'ai décafté? Pas du tout. Et je vais vous le prouver en trois mots seulement:

Joe l'Indien.

Ça y est? Ça fait tilt? 
Ouais, Joe l'Indien (インジャン・ジョー arf arf), l'un des personnages les plus effrayants que j'ai jamais rencontrés sur la petite lucarne. Que dis-je: le plus effrayant! 
Quand j'étais gamin, et que je regardais Tom Sawyer à la télé, Joe l'Indien me foutait autant les chocottes qu'à ces pauvres Tom et Huck. Même pas besoin d'entendre le son de sa voix, il suffisait de le voir pour que je pétoche grave. D'ailleurs, non, je crois bien que prononcer son nom suffisait à m'inquiéter... Celles et ceux de ma génération qui regardaient Tom Sawyer à la même époque me comprendront. Les autres, ben... Pardon

Et c'est pour ça que j'ai cité Tom Sawyer parmi les dessins animés des années 80 susceptibles d'influencer le background de Falling Sky (et les règles d'Ωmega TrΔsh?). Parce que, lorsqu'un·e MJ veut montrer la dangerosité des Terres Sauvages d'un monde post-post-apocalyptique aux menaces innombrables, il me paraît judicieux qu'il·elle donne quelques couleurs à la peur ressentie par ses habitant·es. Et, pour ce faire, avoir une petite pensée pour Joe l'Indien met, selon moi, en condition pour signifier cette peur.
Je vais dire ça autrement. Tu es MJ. Tu fais une partie où les PJ rencontrent des PNJ effrayés par leur environnement. Tu veux rendre cette peur palpable. Pense à Joe l'Indien!

Damned, je ne me rappelle même plus si ce Joe était un bon gars en définitive... 

"Ce n'est pas vraiment le moment Becky..." "J'ai peur Tom. Et si c'était LUI?!!!"

Revival 80

Couverture de Freddie E. Williams II
Lorsque, dans mon blog d'Avant, j'avais commencé à élaborer sur un univers alternatif à celui de Rifts, j'avais bien envie de lui donner quelques couleurs "années 80". Pour une raison assez simple: c'est la décennie où j'étais enfant et jeune ado. De la pure nostalgie. J'avais notamment imaginé que, dans Falling Sky, l'Histoire "officielle" de notre planète déviait en 1986. 1986: l'année de l'accident de Tchernobyl et de la comète de Halley.

Et si on augmentait la dose "années 80" dans ma soupe imaginaire?

Je me suis rendu compte qu'il y avait une tripotée de dessins animés de cette époque qui pouvaient constituer des sources d'inspiration pour Falling Sky. Des dessins animés nippons bien sûr: Robotech, Les Chevaliers du Zodiaque, Dragon Ball, Capitaine Flam, Ken le Survivant, Cobra, Albator et Tom Sawyer. Des dessins animés américains aussi, spécialement conçus pour piller les magasins de jouets et remplir ses étagères de figurines articulées: Cosmocats, Les Maîtres de l'univers, Transformers et G.I. Joe. Restent deux DA francophones: Ulysse 31 (franco-japonais) et Les Mystérieuses Cités d'or. Des références qui, quelque soit leur origine, sentent bon Récré A2 et le Club Dorothée...

Les Chevaliers du Zodiaque m'avaient déjà servi à relooker la déesse Athéna de la Terre du Verseau et son domaine, par exemple. Je suis sûr qu'il y a moyen de faire quelque chose en JdR de tous ces DA... Alors il ne s'agit pas de mettre des Cosmocats ou Albator, tels quels, dans mon background. Je songe plutôt à m'inspirer de certains graphismes, d'éléments de contexte et de ce que ces DA pouvaient apporter d'émotions à ma jeune âme enfantine.

Notez que, au moins, deux de ces dessins animés ont eu une adaptation en JdR: Robotech et Cobra. Ce qui – je l'espère – vous convaincra que je ne me tape pas un gros trip récessif mais qu'il y a là un filon ludico-imaginaire à creuser...

Bon, OK, même si il y un filon, je me tape quand-même un gros trip récessif.

Illustration de Benjamin Carre.

mardi 25 février 2020

Ordre de bataille

Illustration de Jon Taylor.
Bon, parlons peu mais parlons bien.

J'ai deux ambitions avec ce blog. Élaborer un univers de jeu de rôle: Falling Sky. Et élaborer un système de jeu de rôle: Ωmega TrΔsh. De ces deux projets, le second est incontestablement le plus important.
Dans le post d'hier, j'expliquais en quoi les règles des différents JdR ont pu me les briser menu depuis que... Depuis que j'ai découvert le jeu de rôle en fait! Avec une mention spéciale pour les règles de Rifts qui m'auront bien pourri la vie et qui auront fait pleurer quelques larmes de sang à certains de mes joueurs... Terminé tout ça.

Comme dit hier, je n'ai plus envie qu'un système vienne alourdir mes parties. J'ai envie que les règles m'aident à faire avancer l'histoire au lieu de m'encombrer. 
J'ai envie d'un système de règles qui me permette d'émuler le  multi-genres que j'affectionne. Simplement.

Mais pour élaborer un système simple et fonctionnel, il va falloir travailler. Et jouer. 

Car, pour le coup, j'ai une vision assez empirique des choses. Pour bricoler un nouveau système qui – ne nous mentons pas – lorgne méchamment du côté du narrativisme et de l'OSR (un système qui louche? yep), il va me falloir essayer, goûter, tenter, tester, tester, et encore tester.

Je vous informerai de l'avancement de mes travaux dans ces pages. Mais on parle d'un chantier de plusieurs années là. Mais si ce sont des années à jouer et à écrire, ça me va.

Par contre, il y a une chose à peu près sûre: Ωmega TrΔsh sera un système avec des dés. J'aime lancer et faire lancer des dés. J'aime la part de chaos qu'ils emmènent, que chaque résultat est susceptible d'orienter l'histoire dans une direction différente.
Et puis je suis un peu fétichiste: j'aime l'objet.^^


lundi 24 février 2020

One shaft of light that shows the way

It's a kinf of magic... Par Kyoung Hwan Kim.
Avec les combats, la magie est l'autre gros morceau des mécaniques ludiques qui a vite fait de me saouler... Ça me saoule parce que, dans quantité de jeux de rôle, c'est de la technique en plus qui vient alourdir des parties qui, selon moi, n'ont vraiment pas besoin de ça. En tant que joueur, j'ai une grosse propension à choisir des "combattants" plutôt que des "magos", parce que jouer ces derniers implique, souvent, des règles en plus.

Et moi et les règles...

Pourtant, en dehors de la partie technique, j'aime la magie. Les sortilèges, les enchantements, les magiciens, les objets magiques, les créatures magiques, les endroits magiques, les philtres magiques, les livres magiques, les animaux magiques, les bananes magiques... Je prends tout.
Quand je vous bassinais – et je vous bassine encore – avec Rifts, on parle bien d'un univers de jeu dont le concept fondateur est le retour, violent, de la Magie sur Terre.
Donc la magie: oui. Les règles chiantes de Moldus: non.

C'est quoi une règle chiante? C'est une règle qui me gêne, au lieu de m'aider, quand je joue et, notamment, quand je masterise.
Autant dire que, pour ma pomme, la grande majorité des règles de JdR sont plutôt chiantes.

Ce à quoi j'aspire? Que lorsqu'un PJ – ou un PNJ, un streum, un objet, un piège... – crée un effet "magique", cet effet doit aider le MJ (moi) à rendre sa partie meilleure, plus intéressante, et à faire avancer l'histoire.
Je vais dire ça autrement. En temps normal, lorsqu'un joueur ou une joueuse me dit: "Je lance un sort!" En mon for intérieur je me dis "Merde..." Dorénavant, quand un joueur ou une joueuse me dira: "Je lance un sort!", j'aimerais penser "Cool!"

Et pour ça, il faut que je repense entièrement ma façon d'envisager les règles d'un jeu de rôle et les jets de dé. Très clairement, j'ai envie de me tourner vers – et de bricoler – des mécaniques où une action n'implique plus un résultat binaire "réussite/échec" mais une avancée intéressante (pour les joueur·ses comme pour le·la MJ) de l'histoire. Et ceci quelque soit le résultat du dé.
Alors, certes, un résultat binaire "réussite/échec" implique aussi une avancée de l'histoire mais, trop souvent, il implique aussi que le MJ va devoir fournir du travail en plus pour permettre de compenser les jets "ratés" des joueurs et joueuses. Partant du principe que la plupart des JdR sont conçus sur le schéma classique des PJ réussissant leur mission/quête/investigation/pillage de donjon.
Je ne remets pas du tout en cause ce schéma classique visant à la réussite des PJ, que nenni. Moi aussi, en tant que MJ, je veux, j'espère que les PJ/joueur·ses réussiront. Mais, pour cela, je ne veux pas dépendre de la réussite aux dés de mes joueurs et joueuses. Si ces dernie·ères réussissent leur partie, ça doit être grâce à leurs (bonnes) idées, pas grâce à la comparaison répétée entre des résultats de dés et des caractéristiques chiffrées.

En théorie.

En pratique, je n'ai pas l'ombre du début d'une idée de comment procéder. C'est pour ça que je vais masteriser des jeux de rôle PtbA prochainement: pour tester des mécaniques dans l'esprit de ce que j'énonce laborieusement dans les paragraphes au-dessus.

Hum... On parlait des magos au début? Je me suis encore dispersé?

Concernant la magie dans mes parties de JdR, je vous expose ce qui est important pour moi. Et ce que je veux mettre dans mes futures mécaniques de jeu.

  • La magie a un effet. Toujours (ou presque...).
Un effet peut-être tordu, déviant, bizarre, voire catastrophique, mais un effet. La magie fonctionne systématiquement. Si le lanceur ou la lanceuse du sort foire son jet de dé, il y a quand-même un effet magique, une transformation de la réalité, mais cet effet n'est pas celui escompté.

  • Seule exception à la première règle: un·e novice peut foirer son effet magique. Il ne se passe RIEN (ou si peu).
C'est le cas des jeunes padawans comme Luke Skywalker, qui foire certains de ses jets et en réussit d'autres dans L'Empire contre-attaque. C'est le cas de Harry Potter et ses camarades de classe au début de leur scolarité à Poudlard. Ou de Pug au commencement des Chroniques de Krondor... Bref, un·e apprenti·e mago peut faire pschitt.

  • La magie a un coût.
Dans Rifts c'est un coût en PPE. PPE pour "Potential Psychic Energy", sigle affreux que j'ai transformé en "Pouvoir Paranormal Extraordinaire" pour ma pomme (et que Le Grümph a récupéré pour ses propres parties de Rifts!). Chaque sortilège de Rifts a un coût en PPE et le·la mago doit puiser dans sa jauge de PPE perso pour utiliser tel ou tel pouvoir. Bien évidemment, plus un sortilège est puissant, plus il coûte cher en PPE. Exactement comme les pouvoirs des anges et des démons dans INS/MV. Soit une toute autre approche que celle de la magie dite "vancienne" de D&D et consorts (on mémorise un sort au petit-déjeuner et on l'oublie une fois lancé).

Damned! Il est super tard et je bosse demain. Kusjes les loulous, je vous raconterai la suite un autre jour.

Fan Service

Les elfes c'est sympa. Surtout les elfes tatouées en bikini. Artiste inconnu·e.
J'avais plein de midinettes dans mon ancien blog. Plein, à tel point que l'on aurait pu croire par moments que la Terre des Rifts était victime d'une épidémie d'hypertrophie mammaire extra-dimensionnelle. Ou d'une pénurie chronique de textiles. Ben il y en aura aussi dans le nouveau à priori (des midinettes, pas des épidémies ou des pénuries). Malgré la culpabilité qui m'étreint à chaque fois que je vous en pose une.

Gynoïdes de choc. Par Evan Lee.

Deseret

Dogs in the Vineyard. Couverture par Andrew Baker.
Parmi mes nombreuses envies ludiques du moment (► les jeux que j'aimerais masteriser "pour voir"), il y a Dogs in the Vineyard, un jeu (de D. Vincent Baker, l'auteur d'Apocalypse World) dont j'ai lu le plus grand bien. Je vous cite le Grog:

"Dogs in the Vineyard propose de jouer de jeunes policiers religieux dans un univers western alternatif basé sur l'histoire mormone, dans l'Utah. Tous frais émoulus de leur formation religieuse et armés seulement de leur manteau en patchwork représentant leur fonction et d'une foi en acier, les personnages, en tant que Dogs ou police religieuse, vont devoir prendre soin de leurs frères et sœurs en Dieu. 
La vie est dure dans l'ouest nouveau, et la foi y endure de difficiles épreuves. La Fierté engendre l'Injustice ; l'Injustice, le Péché. Suivent la Fausse Doctrine, la Vénération Corrompue, la Fausse Prêtrise, la Haine, et, enfin, le Meurtre. Le travail des Dogs est d'interrompre cette spirale infernale au plus tôt, avec le moins de pertes possibles. Quitte à couper une branche pour sauver l'arbre, voire à abattre l'arbre pour sauver la forêt. Les Dogs ont tout pouvoir, même s'ils ne sont pas au-dessus de la loi des hommes. 
Les scénarios vont se concentrer sur des situations ou des villes qui vont connaître ces problèmes et mettre en difficulté la Foi des personnages, ou même les opinions des joueurs. Il va falloir trouver une solution, et agir. Et certains choix peuvent s'avérer douloureux, car la Foi du jeu autorise certains agissements que la culture moderne juge mauvais. Dans d'autres cas, les choix seront difficiles car ils concernent la famille ou les amis des personnages, et parfois les personnages eux-mêmes."

Tout à fait le genre de jeu qui m'aurait fait fuir il y a encore quelques mois. Mais, aujourd'hui, les mécaniques de ce jeu me paraissent assez fascinantes et j'aimerais bien tester ça... Sauf que le bouquin n'est plus publié depuis des lustres et est juste introuvable (ou hors de prix). T_T

Par contre – en attendant de goûter ça un jour prochain – Dogs in the Vineyard m'a donné des idées pour mon background post-post-apo maison. Sur une Terre profondément transformée par l'irruption soudaine de la Magie, que devient l'Utah? Oui, l'Utah, cet état américain fondé par les mormons et où, aujourd'hui encore, 62 % des habitants se déclarent membres de l'Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours

Imaginons que, après le Grand Cataclysme, des mormons de l'Utah aient survécu et aient fondé une nouvelle nation: le Deseret. Imaginons que, pour protéger la jeune nation des menaces innombrables qui assaillent la Terre de Verseau, les Mormons du Deseret aient eu recours à la magie.
Mais pas n'importe quelle magie: la Théurgie. Que ce soit pour mon Rifts perso ou pour Falling Sky (l'univers maison dont je vous cause dans cet article), la Théurgie est la magie "divine" des religions monothéistes: juifs, chrétiens, musulmans, zoroastriens... et mormons. Peu importe que la Théurgie ait une source divine ou pas, sur la Terre des Rifts comme sur la Terre du Verseau (la Terre de Falling Sky), les religieux·ses monothéistes y ont recours. Et cette Théurgie va surtout servir à faire des trucs dans l'ambiance: identifier les Démons, soigner les corps et les âmes, exorciser, faire de la lumière, ressusciter les morts (niveau 20...), marcher sur l'eau, multiplier le pain et le vin... Et, éventuellement, balancer des Fire Balls divines sur les créatures du Malin!

Imaginons maintenant que, dans ce nouvel État du Deseret, des "Chien·nes de Dieu" soient chargé·es de faire régner la Loi du Seigneur au sein des communautés isolées. Ces Chiens et Chiennes, en plus de leur poncho-patchwork, de leur flingue (laser? techno-magique?...) et de leur monture (robot? bionique? extra-terrestre?...), se servent de leurs pouvoirs de Théurge pour accomplir leur office.

Popopop, je vous arrête tout de suite. Je pense vraiment que Dogs in the Vineyard n'a aucun besoin d'être "riftisé" pour être plus intéressant. Ce jeu a l'air de proposer une expérience ludique assez singulière et personnelle et loin de moi l'idée de vouloir reproduire cette expérience, singulière et personnelle, dans un univers post-post-apo comme j'aime. Si vous voulez les sensations de Dogs in the Vineyard, jouez à Dogs in the Vineyard tel quel, sans rien changer à l'univers et aux règles. Surtout pas.
Présentement, je propose tout à fait autre chose: jouer des flics pseudo-mormons et poutrer les Démons (qui font rien qu'à embêter les gentilles communautés reculées) à grands coups de néo-colt et de Fire Ball du Seigneur dans ta face sale engeance satanique! Mouhahahahaha!!!

Il y avait déjà du mormon dans le jeu de rôle. Je suis allé fouiller dans mes étagères et j'ai retrouvé Sorcerer, un vieux (1997 quand-même) supplément pour le Monde des Ténèbres. On y trouve plusieurs sociétés secrètes de magos "mineurs", dont The Nephite Priesthood: des sorciers mormons. Ben oui, sauf que ces "Prêtres de Nephi" ne se considères pas du tout comme des sorciers ou des mages ("sale engeance satanique!") mais bel et bien comme des prêtres mormons. Des prêtres d'un genre très particulier.

Illustration de Leif Jones.

dimanche 23 février 2020

Inspiration: Athanor

Nexus? Par Fred Blanchard.
Athanor est un vieux jeu de rôle de Pierre Rosenthal qui... Fuck, je vous cite le Grog:
"Le monde d'Athanor, "la Terre des mille mondes" est la Terre en l'an 2300, profondément modifiée. Les virus Mu-Tan et Adaptolium se sont répandus en 2110 et toute l'humanité s'est mise à muter très rapidement avec son environnement : la fourrure pousse sur les habitants des pays froids, des écailles sur ceux exposés au soleil, etc. Le monde est fractionné en milliers de micro-états, correspondants à autant de micro-climats, à l'exception de mégapoles sous dômes climatisés. Des produits anti-mutation servent de monnaie universelle. Seules quelques organisations mondiales relient les mille mondes entre eux. On obtient une sorte de moyen-âge, où l'Afrique de l'Ouest devient un Eldorado technologique. 
Les pouvoirs psis sont apparus dans la population, et on dit que des portes mènent vers des univers parallèles. Les PJ partent à la découverte des micro-mondes et des univers parallèles, peut-être envoyés par les diverses "guildes", tentant de faire le bien dans un monde technologique mais fractionné en mille univers. La terre des mille mondes est donc un multivers original, proche d'Ubik de P.K. Dick pour les pouvoirs psis, et de Rêve de Dragon pour le côté micro-sociétés."

Je l'ai acheté dès sa sortie, en 1989. Parce que son auteur, Pierre Rosenthal, était l'un des piliers de feu Casus Belli, magazine qui constituait mon seul et unique lien avec le reste du monde "JdR" à l'époque (l'intertoile n'existait pas). Et le jeu était illustré par Fred Blanchard, artiste dont j'adorais le style. Je kiffe ce jeu, grave. 
À tel point que c'est l'un des rares ouvrages de JdR que je n'ai pas revendus à l'époque funeste où je me suis débarrassé des jeux et suppléments de mes enfance et adolescence (pour tout racheter dix fois plus cher quinze ans après). Aujourd'hui encore, la boîte d'Athanor trône fièrement au sommet d'une pîle d'autres boîtes de JdR. "Au sommet" oui, car c'est une boîte à chaussures, en carton de mauvaise qualité, qui ne supporterait pas d'être écrasée par d'autres boîtes mieux conçues...

Je vous parle d'Athanor car c'est tout à fait le genre d'univers où j'aime masteriser. Reprenons l'extrait du Grog:
  • Cadre post-post-apocalyptique.
  • Mutants.
  • Mégalopoles hermétiques fortifiées.
  • Pouvoirs psis.
  • Portes inter-dimensionnelles et mondes parallèles.
Ça ne vous rappelle rien? Rifts bien sûr. Mais un Rifts beaucoup plus apaisé, beaucoup moins foutraque. Athanor mettait en avant le voyage, la rencontre, l'exploration, là où Rifts renvoie une image beaucoup beaucoup plus bourinne...
Athanor et Rifts qui partagent des règles bien peu jouables... Athanor avait un système au d100 avec "table de résolution unique", très en vogue à cette époque reculée (James Bond, Rêve de Dragon...). Il était pas si mal ce système d'ailleurs. Là où ça péchait méchamment, c'était avec les mutations. En changeant de région géographique, à moins de se charger en médicaments qui coûtaient la peau du cul, les PJ voyaient leurs attributs changer... Vous imaginez le bazar? Et les règles, déjà un chouïa lourdes au départ, rendaient la chose encore plus compliquée. Dommage.

En ce moment, il y a foultitude de remakes de vieux JdR. J'aimerais tellement que celui-ci ait droit à une seconde incarnation lui aussi... Oui, car j'aime Athanor d'un amour sincère. C'est avec ce jeu que j'ai découvert quel type d'univers ludique me bottait vraiment! Et puis il y a les illustrations de Fred Blanchard...

Baston. Par Fred Blanchard.

Inspiration: Les Aventures d'Alef-Thau

Alef-Thau. Par bordon.
Je me suis fait plaisir et je viens de m'offrir l'intégrale des Aventures d'Alef-Thau par Alejandro Jodorowsky (au scénario), Arno (au dessin des tomes 1 à 7) et Covial (dessin tome 8). Je me souviens avoir lu le premier tome, L'Enfant tronc, étant très jeune et cette lecture m'avait profondément marqué. 
Il y a Alef-Thau, le héros, qui gagne et perd membres et organes tout au long de ses aventures. Il y a le sage Hogl, tellement humain et tellement... Divin? (on dirait Dieu le père avec deux cornes éminemment lucifériennes...) Il y a Diamante, son aimée-ennemie, une des plus grandes garces que la BD ait jamais créée! Et puis il y a surtout la planète Mu-Dhara, le monde extraordinaire où se déroulent les aventures de tout ce petit monde.

Car, même si j'aime beaucoup l'histoire, ce n'est pas vraiment elle qui m'intéresse présentement. Les récits de Jodorowsky sont toujours très chargés en pseudo-ésotérisme et mysticisme, des éléments pas forcément faciles à caser dans un jeu de rôle (pour peu que l'on ait envie de le faire, qui plus est). Non, ce qui m'intéresse c'est l'univers d'Alef-Thau: la planète Mu-Dhara elle-même.
L'univers m'intéresse car, tout simplement, ses parties sont aisément transposables sur la Terre des Rifts, la Terre du Verseau, Gamma World, tous les JdR avec "Mutant" dans leur titre ou encore Terra X. Explication.

Que découvre-t-on dans les aventures d'Alef-Thau? Des non-humain·es (certain·es fort semblables à nous, d'autres beaucoup plus éloigné·es), une faune et une flore extra-terrestres, des fées, de la magie/des pouvoirs psioniques, des ruines et des objets technologiques... Autant d'éléments qui trouveront aisément leur place dans les décors post-pos-apo que j'affectionne. Je pense en particulier aux régions profondément "xénoformées" (merci Terra X!) de la Terre des Rifts ou de la Terre du Verseau.

En rédigeant ce post, j'ai découvert qu'il existait une déclinaison JdR des aventures d'Alef-Thau: La Fleur de l'Asiamar. Par Pierre Rosenthal. Il s'agit d'un scénario, dans l'univers d'Alef-Thau donc, motorisé avec une "vieille" version des règles de SimulacreS. On y trouve la présentation des dites règles et le scénario proprement dit. Il s'agit du tout premier ouvrage pour SimulacreS d'ailleurs! À noter que le scénario a été co-écrit par Jodorowky et que La Fleur de l'Asiamar fut glissée dans le troisième tome des aventures d'Alef-Thau, Le Roi borgne en 1986.
Je me suis empressé de commander cet ouvrage d'occasion, tout à ma joie de découvrir qu'il en restait un exemplaire en vente (à un prix plus que correct) sur l'intertoile!

Lisez maintenant.
Enfin... Lisez surtout les quatre ou cinq premiers tomes, les derniers étant carrément oubliables.

Un monde dangereux... Par Arno.

samedi 22 février 2020

Powered by the Apocalypse

Prout.
"Powered by the Apocalypse" – "Motorisé par l'apocalypse" –, ou "PbtA", c'est ainsi que l'on nomme les jeux ayant un système de règles semblable à celui de Apocalypse World. En quoi consistent ces règles? Allez lire ceci.

Il y a quelques années, j'étais encore assez réticent par rapport à ce type de système – et aux JdR dits "narrativistes" en général – pour des raisons que j'ai oubliées depuis... La première fois que j'ai découvert concrètement les jeux PbtA c'est avec Dungeon World, en tant que simple joueur, sur un one-shot. J'ai beaucoup aimé la création, collective, du monde et des PJ. J'ai été plus réservé sur la partie en elle-même, pas tant à cause des règles de Dungeon World que par leur (més)usage par le MJ. C'était un peu ennuyeux en fait...
Depuis, j'ai alourdi mes étagères avec des jeux utilisant ce système: Night Witches, Monster of the Week et, plus récemment, Libreté. Mais pas forcément pour y jouer, même si, avec Libreté, je suis quand-même très tenté.
Et là je viens de recevoir Escape from the Dino Island, toujours/encore Motorisé par l'apocalypse. Pour y jouer.

Si si, vous avez bien lu: "pour y jouer". Je vais masteriser  Escape from the Dino Island. Je vais maîtriser du PbtA. Oui, monsieur, oui madame. Je vais masteriser  Escape from the Dino Island parce que le format (36 pages aérées, tranquille), les aventures jouables (j'adore Jurassic Park) et les règles (simples) m'enthousiasment. C'est un jeu conçu pour faciliter la tâche du MJ et ça me plaît. J'ai hâte.

En théorie, je trouve de plus en plus de charmes à ce type de système. En pratique, si l'expérience avec Escape from the Dino Island est concluante, je suis susceptible d'aller dans cette direction pour faire jouer dans le Méga-univers de Rifts, sur la Terre du Verseau ou tout autre univers gonzo et multi-genres. Peut-être pas au point de faire un "Rifts PbtA" tel quel mais de m'en inspirer pour mon système maison Ωmega TrΔsh.

Ce qui m'intéresse dans les PbtA c'est la mise à contribution des joueurs et joueuses dans la création de l'histoire, la caractérisation par les règles des personnages, la simplicité apparente du système, l'usage de simples d6, le... On en reparle bientôt, peut-être.

"Mais dis donc: tu ne serais pas un peu motorisé par l'Apocalypse toi? Grand fou va."

Barde des Rifts


Barde des Rifts! Par Chun Lo.
Je ne sais plus à quel moment je me suis dit que ça manquait d'artistes dans Rifts... Peut-être lorsque j'ai trouvé l'image qui clôture ce post?

Mais un Barde des Rifts pour quoi faire?

Je ne sais pas à quoi servaient exactement les bardes dans les premières itérations de D&D. Dans la cinquième édition, de ce que j'en ai vu, ils sont "un peu" combattants, "un peu" magiciens, "un peu" compétents... Mais l'aspect artistique m'a échappé, en dehors de leur capacité à te refiler des bonus à l'attaque en chantant tes louanges.
C'est dommage cette occultation de l'aspect artistique, vraiment. Je ne dis pas que D&D ne s'intéresse pas au volet poétique et musical du barde, je dis juste que celui-ci n'a rien d'évident de prime abord. D'autant plus que – sachez-le! – je suis moi-même un artiste dans l'âme. Si si, je vous jure! Je chante, au travail comme à la maison, et, parfois, je danse. Au travail? Oui, au travail. Je danse excellemment bien d'ailleurs mais, par contre, je chante un peu faux. Chienne de vie.

Lorsque j'ai joué la campagne "Le Chemin des Cendres" pour Wasteland – un très chouette univers, des règles fonctionnelles et ennuyeuses –, j'interprétais un barde Scrounger (un homme-rat!). Ben l'un de mes meilleurs souvenirs de cette campagne reste l'interprétation d'un artiste. Pendant cette campagne, j'ai chanté, j'ai composé des poèmes, j'ai déclamé, j'ai causé en alexandrins et en octosyllabes (j'ai essayé en tous cas), j'ai slamé, rappé, scandé... Je me suis bien fait plaisir! Et personne ne s'est plaint. Il·elles n'ont pas osé.
Si mes compétences artistiques ont pu servir la troupe par moments – et certains de ces moments étaient cruciaux –, la plupart du temps ce sont, malheureusement, les compétences d'archer de mon PJ qui ont été le plus mises à profit. Il y a eu quantité de scénarios où je passais beaucoup plus de temps à lancer des flèches que des tirades... Quel dommage (encore).

Où c'est que je voulais en venir... Ah oui! Je veux un·e Barde des Rifts comme OCC/Classe de perso potentielle. Ou un·e Barde des Failles, un truc post-post-apo et donnez lui le nom que vous voulez.
Bon, pour l'instant, mon imagination est assez limitée et je le·la veux avec une guitare électrique.

Pourquoi une guitare électrique? Ben, parce que c'est Rifts, et Rifts ça marche moins bien avec une sonate de Beethoven ou un requiem de Mozart en fond sonore  (quoique...). Parce que j'aime mettre un peu de musique dans mes parties. Pas de la musique d'ambiance à la con, non non, de la vraie musique. Avec des gens qui chantent, parfois. Et, lorsque j'ai commencé à masteriser Rifts, il s'est avéré assez rapidement que cet univers fonctionne bien au gros rock. D'autres musiques sont possibles mais le rock, vraiment, ça va bien avec mon gidéaire préféré. Je recommande.

Et j'aimerais bien avoir une OCC/Classe de perso qui aille avec ce gros son. Une OCC/Classe de perso avec une guitare électrique, ou une basse, à priori.
Mais pas n'importe quelle guitare. Plutôt une guitare techno-magique pour tout vous dire.
Il est vrai que, en général, j'associe plutôt les Techno-Mages au rétro-futurisme. Les artefacts qu'il·elles fabriquent ont la gueule de l'ancien. Dit autrement, "dans mon monde à moi", les Techno-Mages ont un look – et leurs artefacts un design – clockpunk, steampunk, dieselpunk, atompunk, machinpunk... Mais surtout pas contemporain ou futuriste. Une sorte de convention imaginaire personnelle en fait.

Mais pas les Bardes des Rifts. Eux·elles, c'est l'exception qui confirme que dalle.

Eux·elles ont des grosses guitares (basses, batteries, synthés...) avec la gueule d'instruments de musique d'aujourd'hui: fin XXe, début XXIe. Si on veut rester dans une veine rétro-futuriste pour nos techno-magos, on privilégiera une esthétique qui sent bon les années 60 et 70, à base de "Summer of love" ou de "No Future". Et, avec ces instruments, les Bardes des Rifts envoient du gros son arcanique: des murs soniques MDC par exemple, des rifs de guitare à Méga-Dégâts, des pogos et des slams avec bonus à l'attaque... Ami·es de la subtilité, bonsoir!
Vous voyez l'image? Quand y a baston, le Barde des Rifts fait péter les décibels!
Et quand il n'y a pas baston? Et bien il·elle range, peut-être, son instrument et il·elle joue les rockstars! Et "jouer les rockstars" ça peut aussi être des sortilèges... Parce que c'est comme ça que je vois cette OCC/ Classe de perso. Toujours à fond.

Allez plutôt lire cet article pour écouter à quoi je sonorisais – et sonorise encore – mes parties de Rifts.


vendredi 21 février 2020

C'est quoi Ωmega TrΔsh?

Illustration de Jeff Stokely.
Ωmega TrΔsh est un blog pour vous parler de jeu de rôle en général et de jeu de rôle multi-genres en particulier. C'est aussi un blog qui succède à un autre blog auquel j'ai consacré beaucoup de temps et d'énergie: Mon Rifts à moi. Beaucoup d'envie aussi (près de 1200 articles quand-même!). Comme son nom l'indique, Mon Rifts à moi était consacré au jeu de rôle phare de Palladium Books: Rifts. J'adore ce jeu. Enfin, surtout son univers, les règles étant juste horribles.

Dans Ωmega TrΔsh, je vais vous parler de Rifts, bien sûr, mais aussi de créations plus personnelles. Tel quel, Ωmega TrΔsh est le nom du système de jeu que je souhaite élaborer pour simuler des aventures dans un univers multi-genres, une Terre post-apocalyptique devenue un carrefour inter-dimensionnel et mêlant dans son background des éléments de Science-Fiction, de Fantasy, d'Horreur, d'Anticipation... Comme Rifts? Ben oui, comme Rifts. Mais avec un système que je veux simple, à base de "bac à sable", de narration partagée (un peu) et de travail facilité pour le·la MJ. Un système privilégiant les idées des joueurs et joueuses aux capacités de leurs personnages. Dans l'idéal.

Même si j'adore l'univers de Rifts, j'ai aussi envie d'élaborer mon/mes univers à moi. J'ai déjà conçu une ébauche d'univers fictif dans Mon Rifts à moiFalling Sky. Une ébauche qui va peut-être s'enrichir de nouveaux développements ici, l'idée étant d'avoir un background un peu plus personnel que celui de Rifts, un background où je puisse caser tous mes délires ludiques et imaginaires.

Pourquoi Ωmega TrΔsh? "Ωmega" parce que je veux conserver l'aspect excessif qui m'a tant plus dans Rifts, y compris les armes et armures de débiles (aaah... les Méga-Dégâts...). "TrΔsh" car Trash Rifts constitue un modèle de simplicité – et une influence majeure! – pour ce que j'aspire à faire en termes de système.

Un chasseur de vampires mexicains, certainement.

3 tables de rencontre aléatoire moyen-orientales pour RIFTS (ou tout autre gidéaire azimuthé)

Dans mon blog d'avant, j'ai proposé aux âmes vaillantes de me fournir des tables de rencontre aléatoire moyen-orientales au d12 (oui, douze rencontres potentielles par table). Il y avait même un "prix" à gagner: le supplément Macross II Sourcebook One (que j'ai en double exemplaire...).
J'espérais en avoir au moins une. J'en ai eu trois, des mêmes rôlistes qui avaient déjà répondu présent·es lorsque j'avais demandé, il y a fort longtemps, des tables de rencontre aléatoire pour la France de Rifts. Big up les gars. Et merci à vous!

Je ne vous dirai pas qui a gagné, les critères étant ultra-subjectifs mais, par contre, c'est avec beaucoup de plaisir que je vous refile ces trois tables qui valent leur pesant de cacahuètes splugorths. Enjoy.

Les PJ voyagent à travers le Moyen-Orient (de Rifts ou tout autre univers débile) lorsqu'ils rencontrent...

Table moyen-orientale par Estebor

d12 ► Rencontre

1 – Deux I.A. antagonistes veulent raviver une ancienne guerre du 20e siècle. L’une est celle d’un ancien dictateur, l’autre celle d’un ancien chef religieux. Les PJ sont engagés par l’une des I.A. pour neutraliser l’autre. En fonction du camp choisi, leurs pas les mèneront dans les ruines de Bagdad ou de Téhéran où, dans les deux cas, des armées de robots sont prêtes à partir au front. Les PJ peuvent aussi être engagés par une tierce partie qui veut éviter ce conflit. 

2 – Un étrange robot se faisant appeler le Messie commence à rassembler de plus en plus de fidèles parmi les nombreux esclaves et serviteurs métalliques qui triment dans les différents royaumes bordant le Jourdain. Les Marchands des Temples sont visés et demandent aux PJ d’enquêter. 

3 – Le Directeur d’exploitation d’une usine d’extraction de sel située près de la Mer Morte ou ce qu’il en reste vient demander de l’aide aux PJ. Il s’agit d’un D-Bee et il expédie sa production vers sa dimension d’origine où le sel vaut très cher. Mais ces derniers mois son usine et ses convois son régulièrement attaqués par des brigands qui pilotent des vieux méchas rafistolés dont certains abhorrent un ancien blason fait d’étoiles et de rayures blanches et rouges. Il soupçonne la concurrence. 

4 – Ali Jabba un chef de gang local engage les PJ pour retrouver la cachette de 40 D-Bees rivaux qui lui ont volé son bien le plus précieux: un artefact qui fait apparaître une mystérieuse projection astrale avec qui il communique et qui lui prodigue de précieux conseils. Pour pénétrer dans le repaire des voleurs il faut taper sur un digicode un mystérieux mot de passe. 

5 – Les descendants de David arment leurs étoiles volantes et leur cyber-frondes, des géants menacent leurs frontières. Seront ils obligés d’utiliser l’arche ancestrale de leur clan aux pouvoirs légendaires pour se défendre contre les envahisseurs. 

6 – Depuis quelques temps la planète Vénus brille étonnamment dans le ciel et dans l’ancienne Petra les bétyles d’Uzza se sont mis aussi à briller. D’étranges objets sont aperçus dans le ciel de la région et certains soupçonnent une invasion venue du ciel. 

7 – Dans le désert, une antique cité a refait surface. Nombreux sont les pilleurs de trésors et d’artefacts de sciences occultes qui s’y rendent pour arpenter les milliers de piliers qui parsèment la cité. Mais d’après les rumeurs ceux-ci seraient en fait des antennes relais qui émettraient d’étranges signaux à travers l’espace et le temps, ramenant sur Terre une menace bien plus ancienne que les dieux. 

8 – Des pirates a bord de minis sous marins nucléaires harcèlent tous les navires voguant le long de la côte Est de la Méditerranée. Le commerce avec les différents empires bordant celle-ci est compromis, plusieurs armateurs se sont associés pour engager les PJ afin de protéger le prochain chargement à destination de l’empire du Phénix. 

9 – Un éminent scientifique mandate les PJ pour capturer un génie. Il veut faire des tests pour voir si la machine de clonage qu’il a créé sur le modèle de la mythique lampe fonctionne bien. Si c’est le cas il a un juteux business qui s’offre à lui en fournissant des génies domestiqués à ses clients friands de serviteurs aux dons si précieux. 

10 – Dans une Cantina un rabatteur cherche à engager des chasseurs de primes pour le compte d’Ali Jabba. Il faut mettre la main sur un contrebandier qui lui dérobe apparemment des marchandises en douce. Ali Jabba fournit les armes si nécessaire, l’occasion de se procurer un pistolaser tout neuf. 

11 – Une caravane se dirigeant vers l’ancienne Damas a mystérieusement disparu. On a juste retrouvé quelques débris de technodromadaires et un vieux DBees errant dans le désert sans souvenirs. Il se contente de crier « les Zombos, la mort vient d’en bas, les Zombos !!! » 

12 – Une ancienne tribu de nomades étranges, semblables à des humains mais pas tout à fait, engage les PJ pour les emmener à la Khazneh, on dit depuis quelques temps qu’une nef venue des étoiles est stationnée au dessus. L’ancien de la tribu est persuadé que cette nef est venue les chercher pour les ramener chez eux, il promet une récompense aux PJ si le voyage se déroule sans problèmes. (On peut mettre en relation avec le 6).

Ali Jabba, le baron du crime moyen-oriental bien connu...
Table moyen-orientale par Eolias

d12 ► Rencontre

1 – Un cri retentit ! Une gynoïde sans défense est assaillie par un groupe d'autochtones. Si les PJ la sauvent, ils découvriront tôt ou tard qu'elle a rasé plusieurs villages alentour. Sa prétendue faiblesse vient du sable qui a fini par enrayer ses armes. 

2 – Les PJ entendent des rumeurs concernant des monstres rôdant autour de Nakhal. Il s'agit d'habitants d'une station orbitale qui se sont crashés. Les plus courageux d'entre eux errent à la recherche de matériel mais ne quittent jamais leurs combinaisons semant ainsi le doute auprès des locaux. 

3 – Les PJ sont embarqués malgré eux dans une simulation de combat dans les vallées de Galilée entre deux équipes de mechas. Ça tourne mal quand l'un des mechas se met à tirer "pour de vrai". S'agit-il d'une erreur d'un stagiaire ou d'un sabotage ? 

4 – Un homme se met à tirer sur tout ce qui bouge dans le vieux marché de Bagdad ! Si un PJ parvient à récupérer son arme, il découvre à ses dépends qu'il s'agit d'un fusil spluggorth se connectant au système nerveux de son porteur. Arrivera-t-il à trouver comment se débarrasser de cette arme avant de subir le même sort que le précédent propriétaire ? 

5 – Un homme supplie les PJ de retrouver la trace de sa fille. La jeune femme est actuellement sur une barge volante en direction du harem d'un grand marchand, Hossein Khosrow Ali Vaziri. Les PJ doivent se dépêcher avant que ce dernier ne laisse libre cours à ses penchants : cyber-convertir une nouvelle concubine. 

6 – Les PJ sont pris à parti lors d'un conflit entre deux courants de pensée. Une bande de full-conversion cyborg considèrent que les textes sacrés du Coran parlent de se détacher de son attachement à la chair. Tandis qu'en face, une bande considère que le corps humain est un cadeau de dieu, et qu'il ne faut donc pas y porter atteinte. Est-ce que les PJ laisseront la situation tourner au bain de sang ? 

7 – D'étranges mutants attaquent les caravanes de marchands et capturent les personnes valides. Il s'agit de descendants de survivants de Cataclysme qui se sont réfugiés dans un bunker sous le désert d'Arabie (du même gabarit que Fallout). L'I.A. qui gérait le complexe a perdu la raison et s'est mis à transformer ses "protégés". Elle est désormais persuadée qu'elle doit sauver les "êtres de la surface", afin de leur faire subir quelques ajustements. 

8 – À Damas, une secte a commencé à se former autour d'une adolescente. Les rumeurs disent que plusieurs seigneurs de guerre auraient rendu les armes peu de temps après avoir entendu son discours. La jeune femme est une Mind Melter très puissante qui désire à tout prix instaurer la paix, même si cela implique qu'elle sacrifie quelques-uns de ses disciples. 

9 – Orhan II, sultan auto-proclamé, compte montrer l'exemple aux mauvais payeurs d'impôts. Une barge volante remplie de robots tueurs fonce droit sur le village dans lequel se reposent actuellement les PJ. Décideront-ils de faire un remake de fort Alamo ou de fuir ? 

10 – Les PJ trouvent une femme mal en point dans une ancienne savonnerie. Elle leur demande de retrouver ses chiens avant qu'il ne leur arrive un malheur. Les PJ apprennent plus tard qu'elle est une Packmaster fraîchement débarquée sur la terres des rifts. Son piteux état lui fit perdre le contrôle de sa meute de Gore Hounds qui se dispersa dans les rues d'Alep. 

11 – Les PJ découvrent un homme tronc déshydraté dans le désert. Si les PJ lui donnent de quoi boire, il leur apprend que la famille de son aimée l'a laissé pour mort ici après lui avoir volé ses membres cybernétiques. 

12 – Un marchand offre de payer quiconque lui amènera un escroc mort ou vif. Le gredin lui aurait vendu un troupeau de robot-camels défectueux. Ces derniers avaient été programmés pour emporter toute marchandise de valeur à leur concepteur.

Dromadaire robot. Ben oui.
Table moyen-orientale par Frag

d12 ► Rencontre

1 – Un mecha-ver   des   sables:    une création  des  ingénieurs   d'un seigneur   de   guerre   local   pour   s'assurer   le   contrôle   du   désert entourant son fief.

2 – Un vaisseau spatial enseveli sous le sable: il vient des colonies martiennes,   mais   des   D-Bees   féroces   provenant   d'un   Nexus proche s'en servent comme habitat.

3 – Une Techno-oasis: où l'on propose de l'eau pour les assoiffés ettoutes   sortes   d'implants   cybernétiques.   Il   s'agit   en   fait   d'une enclave   des   Vallax   (Juicer   Uprising   page   153).   Ceux   qui s'attardent   dans   cette   enclave   risquent   d'avoir   une   mauvaise surprise...

4 – Shérézade: une aventurière pilotant un  robot   de   combat   volé à l'Empire   du   Phénix,   qui   parcourt   le   monde   à   la   recherche d'histoires insolites à chroniquer.

5 – Un fuyard: il est poursuivi par des droïdes de combat de la secte des Ashasshins; lui-même à tenter d'assassiner le Grand Maître de la secte pour prendre sa place.

6 – Une migration de milliards de criquets; ils sont contrôlés par un Druide déchu, qui compte racketter les communautés alentours pour protéger leurs récoltes.

7 – Une usine flottante de désalinisation de l'eau, contrôlée par des D-Bees qui comptent transformer le désert en forêt, afin de créer un Anneau de Verdure visible depuis l'espace (dans quel but ? et à qui ce message est-il destiné ?).

8 – La   Cité-Mirage:   une   cité   volante   techno-sorcière   se   déplaçant entre les dimensions; il s'agit d'un Bazar dimensionnel Splugorth.

9 – Un droïde perdu dans le désert: il doit retrouver son maître un certain Bee One (pour lui remettre les plans d'une base militaire de l'Empire du Phénix où est retenue une princesse rebelle). Ça vous   rappelle   quelque   chose   ?   Évidemment   les   troupes   de l'Empire sont à ses trousses...

10 – Une pyramide techno-sorcière: elle sert de base d'ancrage à un vaisseau   d'esclavagistes   (façon   Stargate)   en   quête   de   proies pour Atlantis.

11 – Un   groupe   de   mercenaires   à   la   recherche   d'une   source souterraine d’Épice: une puissante et rare drogue permettant devoir le futur; ils ont besoin d'aide car le territoire à explorer est vaste et habité par des D-Bees anthropophages.

12 – Les Rois du Pétrole: une plateforme pétrolière antigrav nomade parcourant le  désert pour en extraire ses réserves  fossiles. Ils recherchent   des   techniciens   ouvriers   et   mercenaires   (pour   se protéger les  seigneurs  de  guerre locaux);  mais ils  vont bientôt forer dans une étrange source rouge, ressemblant à du sang...

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Au boulot, chien d'infidèle!