Je ne vous dirai pas qui a gagné, les critères étant ultra-subjectifs mais, par contre, c'est avec beaucoup de plaisir que je vous refile ces trois tables qui valent leur pesant de cacahuètes splugorths. Enjoy.
Les PJ voyagent à travers le Moyen-Orient (de Rifts ou tout autre univers débile) lorsqu'ils rencontrent...
Table moyen-orientale par Estebor
d12 ► Rencontre
1 – Deux I.A. antagonistes veulent raviver une ancienne guerre du 20e siècle. L’une est celle d’un ancien dictateur, l’autre celle d’un ancien chef religieux. Les PJ sont engagés par l’une des I.A. pour neutraliser l’autre. En fonction du camp choisi, leurs pas les mèneront dans les ruines de Bagdad ou de Téhéran où, dans les deux cas, des armées de robots sont prêtes à partir au front. Les PJ peuvent aussi être engagés par une tierce partie qui veut éviter ce conflit.
2 – Un étrange robot se faisant appeler le Messie commence à rassembler de plus en plus de fidèles parmi les nombreux esclaves et serviteurs métalliques qui triment dans les différents royaumes bordant le Jourdain. Les Marchands des Temples sont visés et demandent aux PJ d’enquêter.
3 – Le Directeur d’exploitation d’une usine d’extraction de sel située près de la Mer Morte ou ce qu’il en reste vient demander de l’aide aux PJ. Il s’agit d’un D-Bee et il expédie sa production vers sa dimension d’origine où le sel vaut très cher. Mais ces derniers mois son usine et ses convois son régulièrement attaqués par des brigands qui pilotent des vieux méchas rafistolés dont certains abhorrent un ancien blason fait d’étoiles et de rayures blanches et rouges. Il soupçonne la concurrence.
4 – Ali Jabba un chef de gang local engage les PJ pour retrouver la cachette de 40 D-Bees rivaux qui lui ont volé son bien le plus précieux: un artefact qui fait apparaître une mystérieuse projection astrale avec qui il communique et qui lui prodigue de précieux conseils. Pour pénétrer dans le repaire des voleurs il faut taper sur un digicode un mystérieux mot de passe.
5 – Les descendants de David arment leurs étoiles volantes et leur cyber-frondes, des géants menacent leurs frontières. Seront ils obligés d’utiliser l’arche ancestrale de leur clan aux pouvoirs légendaires pour se défendre contre les envahisseurs.
6 – Depuis quelques temps la planète Vénus brille étonnamment dans le ciel et dans l’ancienne Petra les bétyles d’Uzza se sont mis aussi à briller. D’étranges objets sont aperçus dans le ciel de la région et certains soupçonnent une invasion venue du ciel.
7 – Dans le désert, une antique cité a refait surface. Nombreux sont les pilleurs de trésors et d’artefacts de sciences occultes qui s’y rendent pour arpenter les milliers de piliers qui parsèment la cité. Mais d’après les rumeurs ceux-ci seraient en fait des antennes relais qui émettraient d’étranges signaux à travers l’espace et le temps, ramenant sur Terre une menace bien plus ancienne que les dieux.
8 – Des pirates a bord de minis sous marins nucléaires harcèlent tous les navires voguant le long de la côte Est de la Méditerranée. Le commerce avec les différents empires bordant celle-ci est compromis, plusieurs armateurs se sont associés pour engager les PJ afin de protéger le prochain chargement à destination de l’empire du Phénix.
9 – Un éminent scientifique mandate les PJ pour capturer un génie. Il veut faire des tests pour voir si la machine de clonage qu’il a créé sur le modèle de la mythique lampe fonctionne bien. Si c’est le cas il a un juteux business qui s’offre à lui en fournissant des génies domestiqués à ses clients friands de serviteurs aux dons si précieux.
10 – Dans une Cantina un rabatteur cherche à engager des chasseurs de primes pour le compte d’Ali Jabba. Il faut mettre la main sur un contrebandier qui lui dérobe apparemment des marchandises en douce. Ali Jabba fournit les armes si nécessaire, l’occasion de se procurer un pistolaser tout neuf.
11 – Une caravane se dirigeant vers l’ancienne Damas a mystérieusement disparu. On a juste retrouvé quelques débris de technodromadaires et un vieux DBees errant dans le désert sans souvenirs. Il se contente de crier « les Zombos, la mort vient d’en bas, les Zombos !!! »
12 – Une ancienne tribu de nomades étranges, semblables à des humains mais pas tout à fait, engage les PJ pour les emmener à la Khazneh, on dit depuis quelques temps qu’une nef venue des étoiles est stationnée au dessus. L’ancien de la tribu est persuadé que cette nef est venue les chercher pour les ramener chez eux, il promet une récompense aux PJ si le voyage se déroule sans problèmes. (On peut mettre en relation avec le 6).
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Ali Jabba, le baron du crime moyen-oriental bien connu... |
Table moyen-orientale par Eolias
d12 ► Rencontre
1 – Un cri retentit ! Une gynoïde sans défense est assaillie par un groupe d'autochtones. Si les PJ la sauvent, ils découvriront tôt ou tard qu'elle a rasé plusieurs villages alentour. Sa prétendue faiblesse vient du sable qui a fini par enrayer ses armes.
2 – Les PJ entendent des rumeurs concernant des monstres rôdant autour de Nakhal. Il s'agit d'habitants d'une station orbitale qui se sont crashés. Les plus courageux d'entre eux errent à la recherche de matériel mais ne quittent jamais leurs combinaisons semant ainsi le doute auprès des locaux.
3 – Les PJ sont embarqués malgré eux dans une simulation de combat dans les vallées de Galilée entre deux équipes de mechas. Ça tourne mal quand l'un des mechas se met à tirer "pour de vrai". S'agit-il d'une erreur d'un stagiaire ou d'un sabotage ?
4 – Un homme se met à tirer sur tout ce qui bouge dans le vieux marché de Bagdad ! Si un PJ parvient à récupérer son arme, il découvre à ses dépends qu'il s'agit d'un fusil spluggorth se connectant au système nerveux de son porteur. Arrivera-t-il à trouver comment se débarrasser de cette arme avant de subir le même sort que le précédent propriétaire ?
5 – Un homme supplie les PJ de retrouver la trace de sa fille. La jeune femme est actuellement sur une barge volante en direction du harem d'un grand marchand, Hossein Khosrow Ali Vaziri. Les PJ doivent se dépêcher avant que ce dernier ne laisse libre cours à ses penchants : cyber-convertir une nouvelle concubine.
6 – Les PJ sont pris à parti lors d'un conflit entre deux courants de pensée. Une bande de full-conversion cyborg considèrent que les textes sacrés du Coran parlent de se détacher de son attachement à la chair. Tandis qu'en face, une bande considère que le corps humain est un cadeau de dieu, et qu'il ne faut donc pas y porter atteinte. Est-ce que les PJ laisseront la situation tourner au bain de sang ?
7 – D'étranges mutants attaquent les caravanes de marchands et capturent les personnes valides. Il s'agit de descendants de survivants de Cataclysme qui se sont réfugiés dans un bunker sous le désert d'Arabie (du même gabarit que Fallout). L'I.A. qui gérait le complexe a perdu la raison et s'est mis à transformer ses "protégés". Elle est désormais persuadée qu'elle doit sauver les "êtres de la surface", afin de leur faire subir quelques ajustements.
8 – À Damas, une secte a commencé à se former autour d'une adolescente. Les rumeurs disent que plusieurs seigneurs de guerre auraient rendu les armes peu de temps après avoir entendu son discours. La jeune femme est une Mind Melter très puissante qui désire à tout prix instaurer la paix, même si cela implique qu'elle sacrifie quelques-uns de ses disciples.
9 – Orhan II, sultan auto-proclamé, compte montrer l'exemple aux mauvais payeurs d'impôts. Une barge volante remplie de robots tueurs fonce droit sur le village dans lequel se reposent actuellement les PJ. Décideront-ils de faire un remake de fort Alamo ou de fuir ?
10 – Les PJ trouvent une femme mal en point dans une ancienne savonnerie. Elle leur demande de retrouver ses chiens avant qu'il ne leur arrive un malheur. Les PJ apprennent plus tard qu'elle est une Packmaster fraîchement débarquée sur la terres des rifts. Son piteux état lui fit perdre le contrôle de sa meute de Gore Hounds qui se dispersa dans les rues d'Alep.
11 – Les PJ découvrent un homme tronc déshydraté dans le désert. Si les PJ lui donnent de quoi boire, il leur apprend que la famille de son aimée l'a laissé pour mort ici après lui avoir volé ses membres cybernétiques.
12 – Un marchand offre de payer quiconque lui amènera un escroc mort ou vif. Le gredin lui aurait vendu un troupeau de robot-camels défectueux. Ces derniers avaient été programmés pour emporter toute marchandise de valeur à leur concepteur.
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Dromadaire robot. Ben oui. |
Table moyen-orientale par Frag
d12 ► Rencontre
1 – Un mecha-ver des sables: une création des ingénieurs d'un seigneur de guerre local pour s'assurer le contrôle du désert entourant son fief.
2 – Un vaisseau spatial enseveli sous le sable: il vient des colonies martiennes, mais des D-Bees féroces provenant d'un Nexus proche s'en servent comme habitat.
3 – Une Techno-oasis: où l'on propose de l'eau pour les assoiffés ettoutes sortes d'implants cybernétiques. Il s'agit en fait d'une enclave des Vallax (Juicer Uprising page 153). Ceux qui s'attardent dans cette enclave risquent d'avoir une mauvaise surprise...
4 – Shérézade: une aventurière pilotant un robot de combat volé à l'Empire du Phénix, qui parcourt le monde à la recherche d'histoires insolites à chroniquer.
5 – Un fuyard: il est poursuivi par des droïdes de combat de la secte des Ashasshins; lui-même à tenter d'assassiner le Grand Maître de la secte pour prendre sa place.
6 – Une migration de milliards de criquets; ils sont contrôlés par un Druide déchu, qui compte racketter les communautés alentours pour protéger leurs récoltes.
7 – Une usine flottante de désalinisation de l'eau, contrôlée par des D-Bees qui comptent transformer le désert en forêt, afin de créer un Anneau de Verdure visible depuis l'espace (dans quel but ? et à qui ce message est-il destiné ?).
8 – La Cité-Mirage: une cité volante techno-sorcière se déplaçant entre les dimensions; il s'agit d'un Bazar dimensionnel Splugorth.
9 – Un droïde perdu dans le désert: il doit retrouver son maître un certain Bee One (pour lui remettre les plans d'une base militaire de l'Empire du Phénix où est retenue une princesse rebelle). Ça vous rappelle quelque chose ? Évidemment les troupes de l'Empire sont à ses trousses...
10 – Une pyramide techno-sorcière: elle sert de base d'ancrage à un vaisseau d'esclavagistes (façon Stargate) en quête de proies pour Atlantis.
11 – Un groupe de mercenaires à la recherche d'une source souterraine d’Épice: une puissante et rare drogue permettant devoir le futur; ils ont besoin d'aide car le territoire à explorer est vaste et habité par des D-Bees anthropophages.
12 – Les Rois du Pétrole: une plateforme pétrolière antigrav nomade parcourant le désert pour en extraire ses réserves fossiles. Ils recherchent des techniciens ouvriers et mercenaires (pour se protéger les seigneurs de guerre locaux); mais ils vont bientôt forer dans une étrange source rouge, ressemblant à du sang...
Jouez maintenant!
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Au boulot, chien d'infidèle! |