jeudi 6 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°87 : Paradise City (Zone)

Artiste inconnu·e.
Cette Zone, et les tables qui la constituent, a été écrite avec Paradise City des Guns N' Roses en fond sonore. Vous savez ce qu'il vous reste à écouter pendant que vous allez lire ce qui suit.

L'atmosphère d'A66 n'est pas qu'un gigantesque congélateur enténébré et balayé par des vents cyclopéens. Dans la haute atmosphère de la Lune démoniaque, entre 100 et 200km d'altitude, le milieu devient beaucoup plus confortable que la surface du satellite (pour des êtres humains non modifiés s'entend).
La température y oscille entre 0°C et 50°C. L'air est plus respirable car plus chargé en dioxygène. Les vents sont moins violents. Même la luminosité, pour des raisons encore très mystérieuses, est plus abondante qu'à la surface. Bref, la haute atmosphère est beaucoup plus vivable que le plancher des vaches alastorien.

Les Colons humains, ceux de la première vague comme ceux de la dernière, ne s'y sont pas trompés et ont aussi investi les cieux. Pour ce faire, ils n'ont eu qu'à recourir à la technologie déjà développée pour coloniser Vénus depuis des siècles: les cités célestes.
Vénus est un enfer: trop chaude, trop toxique, trop acide, irrespirable, avec une pression atmosphérique abominable... Mais il n'en est rien dans sa haute atmosphère où, hormis les nuages d'acide sulfurique, les conditions deviennent beaucoup plus confortables pour l'être humain. Les Terrien·nes ne s'y sont pas trompé·es et ont conquis les cieux vénusiens avec de gigantesques cités volantes. Bâties à l'intérieur d'aérostats titanesques qui les protègent des éléments hostiles, ces cités sont devenues, au fil des siècles, le lieu de villégiature préféré des élites aristocratiques de l'ancienne Terre.

Alastor 66 s'est rempli peu à peu de quelques cités volantes. Parmi celles-ci, Paradise City brille comme un joyau à nul autre pareil. Un joyau de plusieurs kilomètres de diamètre tout de même.

D6

Six architectures remarquables

1

Brûleur. Cyclopéen. Au centre des bas-quartiers où viennent dormir les pauvres et s’encanailler les riches.

2

Câbles géants. Soutiennent les structures. On y croise sportif·ves, droïdes de la maintenance et clandestin·es.

3

Sas N°1. Permet le passage du Diao Chan, le plus grand dirigeable-paquebot de luxe de tout le Bras Écu-Croix.

4

Lac artificiel. Son socle en plastiglass est transparent. Une espèce inconnue de méduses y prolifère.

5

Jardins suspendus. Herbe verte, jolies filles, musique et une ziggurat babylonienne en polyverre reconstituée.

6

Zénith. Le palais au sommet de la cité. Ses maîtres·ses n'en sont jamais sorti·es depuis leur arrivée de Vénus.


D6

Six « petites gens »

1

Gigolo. Clone d'une star du X. Est en train de tomber amoureux d'une cliente. Celle-ci a d'autres projets.

2

Nettoyeur. Droïde fasciné par les cieux alastoriens. Craint une reprogrammation si il est surpris à flâner.

3

Garde du corps. Replicant. Écœuré par son envie de commettre les mêmes actes ignobles que ses employeur·ses.

4

Aérologue. Hypo-G. Contrôle la température et l'atmosphère. S'inquiète de l'augmentation du taux d'orgone.

5

Barman. Informateur du BSI séduit par une cadre corpo (une agente Rebelle). Ignorent l'allégeance de l'autre.

6

Responsable sécurité. Voudrait mettre fin aux « débordements » meurtriers de certain·es ultra-riches. A peur.


D6

Six moyens de se déplacer

1

Draisine magnétique. Pour l'entretien de la bulle. Beaucoup sont vétustes et des « incidents » arrivent.

2

Tube. Métro aérien mono-rail utilisé par le « petit personnel ». Deux réseaux : un horizontal et un vertical.

3

Aérosphère. Sphère volante, biplace ou quadriplace, dotée de plusieurs rotors silencieux. Pour les nanti·es.

4

Ascenseur-terrasse. Permet de donner de la hauteur à vos réceptions privées. Avec ou sans dôme de polyverre.

5

Flamant géant. Le nec plus ultra génétique pour les natif·ves des cités flottantes. Esthétique et dangereux.

6

Aérostat privé. Gigantesque palace volant ou simple yacht, tous sont capables de voler «à l'extérieur ».


D6

Six millionnaires

1

Cantatrice. La vision des nuages cyclopéens d'A66 lui inspire un opéra d'un autre monde et d'un autre temps.

2

Flambeur. A gagné le super-loto d'Altaïr. Crame ses gains. Finira pauvre, infecté puis mort dans une mine.

3

Holoactrice. Noie son cinquième divorce, et le déclin de sa carrière, dans l'alcool et les amours tarifés.

4

Cardinal néocatholique. Milite activement pour l'extermination des Indigènes. Ou leur déportation sur Éris.

5

Amiral. Ancien plus haut gradé de la défunte Ligue des Mondes Libres. Attend son heure dans sa prison dorée.

6

Entrepreneuse. Veut édifier une nouvelle cité flottante sur A66, selon un modèle innovant, « non-vénusien ».


D6

Six quartiers interdits au public

1

Nadir. Niveau le plus bas. Sous les salles des machines. Ténébreux. Quelques entrepôts de « chair fraîche ».

2

Sas N°6. Impraticable. L'incendie du zeppelin Roxalane a détruit l'intérieur de l'édifice. Chantier à venir.

3

Bario Horacio. Le ghetto des Mutant·es, Indigènes, fugitif·ves et excentriques. Un « monstre volant » y sévirait.

4

La serre. On y cultive, et élève, les mets les plus fins : caviar, safran, Fugu, truffe, mygales de Vega...

5

L'arcologie Ibara no Ō. Envahie par un mycoparasite alastorien. Évacuée. La décontamination se fait attendre.

6

La clinique Altuna. Bio-manufacture et prison : les ultra-riches d'A66 y conservent leurs précieux Clones.


D6

Six milliardaires

1

Gourou. Ex-leader d'une secte néosataniste mercurienne aux millions de fidèles. A fui le fisc et les ultras.

2

La fille du Chancelier Hess. Enfant unique et « adorée ». Mutique depuis qu'elle a vu sa mère assassinée.

3

Archiduc Alpha. Organise des chasses à l'homme dans les bas-quartiers. Les autorités détournent le regard.

4

La Bégum. Le faste de ses fêtes n'a d'égal que son profond mysticisme. Elle pense trouver « Dieu » sur A66.

5

« Don ». Vient corriger les capos centauriens, trop gourmands, et les gangs indigènes, trop ambitieux.

6

La PDG de StelCoal. Quand elle est seule, elle « parle » à sa table de bureau en ravenium, d'un noir absolu.


lundi 3 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°86 : "Mutant" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Hop. Une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour les Morphes d'Alastor 66. Aujourd'hui: le Mutant. Avec des vrais morceaux d'Athanor (par Fred Blanchard), de bouc et d'André Agassi dedans. Et un rongeur.

Il ne manque plus que les Stellaires et vous aurez les illustrations des six Morphes "de base" du jeu.

samedi 1 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°85 : "Humanimal" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Un "Morphe", dans Alastor 66, c'est l'équivalent d'une Race dans les anciennes incarnations du Jeu De Rôle Le plus Populaire au Monde. Au jour d'aujourd'hui, et dans le futur Livre de base  d'Alastor 66, vous pouvez jouer six Morphes différents : Alpha, Mutant·e, Replicant, Robota, Standard et Stellaire (Hypo-G ou Hyper-G). Mais je ne compte pas en rester là.

L'idée de jouer tel Morphe (ou telle Origine et telle Carrière) dans Alastor 66, ce n'est pas pour obtenir tel pouvoir ou telle capacité. Pour ma pomme, un joueur ou une joueuse doit choisir le Morphe de son PJ en fonction de l'intérêt qu'il·elle a à l'interpréter. Bref, on choisit son Morphe parce que on le trouve intéressant. Et pas parce qu'il a le Feat qui va bien (il n'y a pas de Feats dans A66, problème résolu). Et, par "intéressant", j'entends des Morphes intéressants pour le Récit, plus que pour la mécanique. Car cette dernière doit juste s'adapter au premier.

Or il s'avère que des Morphes intéressants pour A66, j'en imagine beaucoup plus que six. À l'avenir, il faudra aussi compter avec les Clones (des doubles génétiques), les Humanimals (des animaux terriens à l'intelligence humaine) et les Xénos (des Extra-terrestres, carrément) et, peut-être même, les Intelligences Artificielles.
Pas d'inquiétude, je ne veux pas transformer le jeu en ménagerie S-F. Les Humanimals ne seront pas là pour "faire le singe" et les Xénos auront beaucoup plus à voir avec L'Invasion des profanateurs de sépultures et Hidden (le film de 1987) qu'avec la Cantina de Mos Eisley. Et, comme souvent dans A66, vous aurez plusieurs possibilités de perso – genre "six" ^^ – au lieu d'une seule.

Pour anticiper ces futurs Morphes, je les ai déjà commandés à Jérôme Soleil, l'artiste qui s'occupe de la partie "PJ".
Et, aujourd'hui, je vous propose l'Humanimal. Je l'aime beaucoup (le dessin, pas l'Humanimal représenté).

vendredi 30 avril 2021

Fiche de perso pour ALASTOR 66 par Jérôme Soleil


Jérôme Soleil a, sans que je ne lui ai rien demandé, réalisé une fiche de perso pour Alastor 66 qui claque méchamment sa race. : La voici. 

Elle est belle, hein? Elle est zolie et, en plus, elle met bien en avant la simplicité des règles d'Alastor 66. On n'est pas là pour minimaxer et encombrer le Récit avec la mécanique. On est là pour raconter une histoire intéressante.

jeudi 29 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°7

"Je vous fais visiter notre sanctuaire ?"
Hop: septième épisode des aventures de nos Marshals, missionnés au fin fond de la, toujours aussi sinistre, Forêt de Biowija.

Encore merci à Alija, notre scribe !

mercredi 28 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°84 : "Replicant" par Jérôme Soleil — version finale

Illustration de Jérôme Soleil.

On ne l'arrête plus. Voici la version définitive du Replicant, toujours par Jérôme Soleil pour Alastor 66. Comme les précédentes, du même artiste, que je vous ai déjà montrées, elle servira à illustrer les Morphes accessibles aux joueurs et joueuses.

Il y aura neuf Morphes de disponibles dans un avenir plus ou moins lointain, six dans le Livre de base et trois dans le premier supplément. Jérôme a déjà rendu sa copie pour sept d'entre eux. Encore quelques retouches et vous les aurez bientôt sous les yeux.

Sauras-tu retrouver, ami·e lecteur·trice, la différence entre ce Replicant et celui de la précédente version?

mardi 27 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°83 : "Alpha" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Hop, une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour le futur livre de base : l'Alpha. Enjoy.

Vous ne lui trouvez pas un (tout) petit air de Laureline, vous? Pas forcément dans les traits mais, plutôt, dans le charme, non? En tous cas, moi, je suis séduit.

lundi 26 avril 2021

Fiche de perso V3 pour ALASTOR 66

Illustration de Jan Buragay (original ici).

Voici une nouvelle fiche de perso pour Alastor 66. Les changements sont mineurs, essentiellement cosmétiques. Notamment, j'ai francisé "Doom Die" en "Ruine", "Grit Die" en "Stress" et "Law Die" en "Loi". Enfin "francisé"... Presque. Stress est un mot anglois me semble-t-il. Il me semble aussi que je ne vous ai encore jamais parlé de ces trois jauges: Ruine, Stress et Loi ? Non ?
Et bien ce n'est pas encore pour aujourd'hui.

Je ne suis pas super satisfait de "Loi" et, à l'avenir, je pourrais lui préférer un autre terme.

samedi 24 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°82 : Biotek (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Illustration de Sergey Grechanyuk (original ici).

Il restait une Carrière de Marshal colonial pour laquelle je ne vous avais pas encore fourni les tables aléatoires qui vont bien: celle du·de la Biotek. Voilà qui est corrigé. Ou presque, car ces trois tables sont provisoires. J'aimerais, à terme, réécrire et peaufiner TOUTES les tables des Morphes, Origines et Carrières. Y compris celles-ci. Ou pas. On verra.

C'est quoi un·e Biotek? C'est un·e spécialiste du vivant multi-tâches : médecin, biologiste, agronome, généticien·ne, zoologue, botaniste... Du vivant. Et un peu de la mort aussi. Concrètement, c'est le·la Biotek qui restitue des PV en urgence aux autres PJ qui se sont faits charcuter par les psychopathes et sales bêtes de la Lune démoniaque (parce que c'est surtout ça qui intéresse les joueurs et joueuses 😁). 

Ces tables pour le·la Biotek, je les rédige un peu dans l'urgence car j'ai une partie à masteriser dans moins de 48 heures avec un PJ Biotek. Avec ces trois tables, le joueur a de quoi étoffer, un peu plus, son PJ tout neuf.

Elles sont bien ces trois tables... Peut-être un peu trop d'éléments génétiques et mortifères mais, malgré tout, je les aime bien... Et vous?

D6

6 Atouts

1

Appartenance. Au club (clandestin) Victor West. « Il est possible de réanimer un corps mort ré-assemblé ! ».

2

Assistant. Droïde laborantin. Maniaque. Préfère les anesthésié·es aux réveillé·es, « trop bruyant·es ».

3

Planque. L'appartement de fonction d'une morgue dans un hôpital moribond (il va bientôt cesser son activité).

4

Virus militaire. Volé. Arme bio-ingénierée de destruction massive. Vous le conservez dans un lieu secret.

5

Contact. Un trafiquant de cadavres. Fournit, illégalement, des sujets pour des expérimentations iconoclastes.

6

Secret. Les chytrides, fungis, mycétozoaires et oomycètes d'A66 communiquent entre eux par un biais inconnu.


D6

6 Matos

1

Bonsaï. Génétiquement modifié. Vous lui découvrez de nouvelles propriétés extraordinaires chaque semaine.

2

Échantillon d'ADN xéno fossile. À la provenance mystérieuse. Une « recréation » biologique est possible.

3

Cadavre. Cliniquement mort depuis des lustres. Taux de ravenium élevé. Le corps ne se décompose pas.

4

Moniteur génétique alastorien. Capable d'identifier, sur échantillon, les modifications génomanciennes.

5

Mygale. Génétiquement modifiée. Affectueuse. Vous planquez des substances dans sa glande à venin conçue pour.

6

Traité de biologie. Écrit en arabe au VIIIe siècle. Mélange approche scientifique et mystique inhumaine.


D6

6 Passés

1

Vous avez mis en quarantaine un vaisseau. Les passager·ères se sont tou·tes transformé·es avant de mourir.

2

Vous avez testé un puissant psychotrope sur vous-même. Vous avez oublié trois mois de votre existence.

3

Vous avez refusé de stériliser des Mutant·es. Vous avez été exilé dans un dispensaire sur un astéroïde prison.

4

Vous avez lutté contre la « peste bleue ». Et vu des millions de gens mourir sur un monde colonial abandonné.

5

Vous avez mené des expériences neurologiques. La plupart des cobayes, humains, ont basculé dans la folie.

6

Votre rapport a disparu. Il portait sur la transformation physique et mentale des « infecté·es » au ravenium.


(Oups. Une petite voix dans l'écouteur me signale qu'il manque aussi les tables pour les PJ Militaires... Bien bien bien...)

vendredi 23 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°81 : "Replicant" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Encore une nouvelle illustration par Jérôme Soleil, celle pour les PJ Replicants. Avec des vrais morceaux de Dolph Lundgren et du Monologue des larmes sous la pluie dedans.
Mais à la sauce alastorienne. Les Replicants de la Sphère humaine d'Alastor 66 ne sont pas tout à fait les mêmes que ceux de Philip K. Dick et/ou Ridley Scott...

jeudi 22 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°80 : "Robota" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

"Robota"... Ou plutôt "Robotas", au pluriel, puisque l'on en voit deux. Jérôme Soleil a bien avancé sur les illustrations des différents Morphes d'Alastor 66. Aujourd'hui je vous propose celle pour les PJ Robotas. JE L'ADORE.

Je lui avais fourni un cahier des charges à base de théâtre Nô, de Metropolis, de Philippe Caza, d'Ex Machina... Sans compter les superbes couvertures de Billy Nunez pour une édition du Cycle des Robots d'Isaac Asimov, chez J'ai Lu. Et Jérôme a réussi à créer quelque chose d'original, d'inspiré, de visuel... et de très personnel. La classe à Dallas.

Enjoy.

mercredi 21 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°6


Chaque jour – et chaque nuit ! – supplémentaire passée dans la sinistre Forêt de Biowija fait basculer un peu plus nos Marshals dans l'Horreur. Une Horreur qui n'a rien de naturelle. Si ils pouvaient nourrir encore quelques doutes à ce sujet dans les épisodes précédents – et attribuer leurs expériences les plus étranges à la fatigue ou à des produits –, ce sixième épisode vient leur montrer que quelque chose ne tourne VRAIMENT pas rond dans la petite colonie ostriane...

Voici le CR de ce sixième épisode. Toujours par Alija. Loué soit-il.

lundi 19 avril 2021

Le visage de la hiérarchie d'ALASTOR 66

"Sally" dans le film Oblivion.
La commandante Diane Krüger dans Alastor 66.

Mais si les joueurs et joueuses d'Alastor 66 interprètent des Marshals coloniaux, les dits Marshals doivent avoir des chef·fes, non ? Tout à fait. Mais alors ces chef·fes, il·elles sont où ? En ce qui me concerne, loin. 
De fait, Alastor 66 est, aussi, un jeu à mission. Un scénario va souvent débuter avec la hiérarchie qui sollicite les PJ Marshals pour les envoyer accomplir une mission quelconque dans un coin craignos de la Lune démoniaque. Quel visage a cette hiérarchie ?

Dans mes parties, la hiérarchie a le visage de "Sally", extraite du (plutôt bon) film Oblivion. Et je me sers du gif qui ouvre ce post pour représenter la dite chef. J'ai demandé à la première équipe de playtest comment s'appelait leur commandante et elle a été baptisée Diane Krüger. Pourquoi pas... Diane Krüger n'est guère sur le dos des PJ puisqu'elle est basée sur la Station Spatiale Alighieri, au point Lagrange 2 d'A66. Elle communique avec les PJ à distance, d'où l'usage récurrent du gif ci-dessus...

Dans un des derniers scénarios que j'ai fait joués, les PJ étaient assiégés par des cyborgs dans leur commissariat de Ravenport. Et nous avions convenu qu'ils étaient seuls maîtres à bord. Pas de chef présent physiquement. Pas d'intermédiaire entre eux et Diane K. dans sa Station Spatiale en orbite. Peinards (à part les cyborgs meurtriers dehors).

Mais vous, vous pouvez tout à fait masteriser différemment. Si vous avez envie d'un boss black, en costard cravate avec un gros cigare dans la bouche dans un bureau enfumé, qui aboie sur les PJ (genre Paul Winfield/le commissaire Ed Traxler dans Terminator), c'est possible. Un boss présent physiquement dans les locaux. Faites comme il vous plaît.

Dans ma dernière partie, les PJ en mission dans la sinistre Forêt de Biowija ont voulu contacter leur hiérarchie, pour faire un rapport synthétique sur la situation (merdique) où ils se trouvaient. Plutôt que leur passer Diane Krüger, je leur ai refilé comme interlocutrice une I.A. "secrétaire" de l'Agence Coloniale. Et cette I.A. je lui ai donné les traits de Max Headroom... Ne me demandez pas pourquoi.

"Bureau des Marshals d'Alastor 66, que puis-je faire pour vous ?"

dimanche 18 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°5

Sarah Stephens dans The Witch.

Voici le cinquième épisode des aventures de nos Marshals dans la sinistre Forêt de Biowija. Un épisode avec des sorcières. Des vraies. Des méchantes.

Ce Compte-Rendu est un peu différent des autres car il comprend deux parties. Vous trouverez le rapport habituel du Marshal Vega (par Alija) ainsi que – et c'est moins commun pour celles et ceux qui ont l'habitude de les lire – un extrait du "journal intime de Luc Robinson" (par Bruno). Karel Vega et Luc Robinson sont tous deux des Personnages-Joueurs: des Marshals coloniaux assermentés (depuis peu pour Luc Robinson).

Une partie très étrange puisque j'étais covidé, confiné, malade comme un chien et que j'ai masterisé depuis mon smartphone reclus dans mon lit.

samedi 17 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°79 : la Faille de Dämmerung (Zone)

Illustration de Steve Burg (original ici).

Alastor 66 est traversée par une gigantesque faille qui suit l'équateur de la Lune démoniaque, la bien nommée "Faille équatoriale". Cette faille s'enfonce sur des kilomètres, bien au-delà de la couche de glace, jusqu'au manteau minéral d'A66. À certains endroits, la Faille n'est large "que" de quelques centaines de mètres, à d'autres les deux bords sont distants de plusieurs kilomètres. Dans tous les cas, un épais brouillard remplit la Faille et en dissimule le fond.

La Faille de Dämmerung constitue un des hauts-lieux de cette Faille équatoriale. Comme son nom l'indique, la Faille de Dämmerung est située à la limite entre la face "cachée" d'A66 et la face exposée à la géante gazeuse autour de laquelle A66 orbite. La lumière, déjà faible ailleurs, y est perpétuellement crépusculaire. En plus de sa situation exceptionnelle, la Faille de Dämmerung présente une physionomie à nulle autre pareille: entre les deux hémisphères, elle abrite des mesas glaciaires, des pitons, des crêtes, des pics, des à pics, des falaises monumentales... Tout un relief chaotique où la glace se jette dans le vide de mille façons différentes. Enfin, dernier élément notable, le brouillard de la Faille de Dämmerung sort régulièrement du précipice pour envahir les territoires environnants, dissimulant le vide aux yeux inattentifs.

Ce n'est pas un environnement désert, loin de là. Les Indigènes ont réussi à implanter leurs mycicultures sur ses parois tandis que les Colons réussissent à faire passer leurs trains par-dessus ses gouffres.

Bienvenue dans la version glaciaire, extra-terrestre et extrêmement mortelle du Grand Canyon.

D6

SIX ARPENTEUR·SES DU GOUFFRE

1

Olympusmonsistes. Il·elles tentent la descente en rappel – et la remontée – vers les profondeurs inconnues.

2

Glaciologues. Mandaté·es par la Transibérienne. Recherchent un passage pour un futur pont ferroviaire.

3

Artistes Phi-orionides. Une Alpha leur a commandé un spectacle d'acrobatie. C'est, en réalité, un rituel.

4

Scavengers. La Faille semble servir de décharge géante à tout Alastor 66. Une tribu Rom récupère et recycle.

5

Brigand·es. La carcasse d'un dirigeable leur sert de planque. Une chasseuse de primes les traque.

6

Aéroclimatologues. Leur nef volante étudie la Faille pour un nouveau projet de terraformation d'Alastor 66.


D6

SIX ÉDIFICES AU BORD DU PRÉCIPICE

1

Observatoire. Xénobiologistes, Indigènes et Colons, étudient la faune génétiquement modifiée de la Faille.

2

Ferme à lichen. Les cultures sont enracinées dans les falaises glacées. Récolte avec une araignée mécanique.

3

Comptoir. S'échangent peaux, plumes, viande, fongus, matériel, combustible, air... Et esclaves indigènes.

4

Citadelle. Le seigneur des lieux a du sang « démoniaque », comme ses pair·es qui règnent sur ce secteur.

5

Bunker colonial. Surveille une nation indigène, belliqueuse et technologiquement évoluée, « de l'autre côté ».

6

Temple de glace. La nef s'ouvre sur la Faille. Un promontoire s'avance dans le vide pour les sacrifices.


D6

SIX MOYENS DE TRAVERSER

1

Pont ferroviaire suspendu. Vétuste. L'épave d'un train, à l'arrêt depuis des décennies, menace de basculer.

2

Tyrolienne. Installée par des âmes aventureuses venues de très loin pour se faire un trip au-dessus du vide.

3

Pont de glace. Créé et habité par une entité de l'Air. Elle précipite dans le vide avec des bourrasques.

4

Aéronef géant échoué. En équilibre instable au-dessus du vide. Des Scavengers envisagent de le fouiller.

5

Passerelle. Câbles en nanocarbone et planches en polyverre. Le vent rend le passage mortellement dangereux.

6

Pont ferroviaire suspendu. Neuf. Gigantesque : conçu pour le Trans-Alastor. Des drones-tueurs le gardent.


D6

SIX PRÉDATEURS DE L'ABÎME

1

Singes blancs. Énormes, carnivores, agiles. Créés par une génomancienne alastorienne perverse.

2

Vautours fauves. Servent d'espions et de messagers à un Clan. Savent aussi faire basculer dans la Faille.

3

Tigre de Nouvelle-Sibérie. Les trappeurs qui chassent sa peau sont encore plus dangereux que le félin.

4

« Marcheurs blancs ». Morts-vivants réanimés par le souffle maudit de la Faille. Plus ou moins dégénérés.

5

Myriapode. Se confond avec la glace quand il est immobile. Crache de l'acide pour dissoudre ses proies.

6


Grand condor. Géant. Emportera un·e humain·e dans ses serres pour nourrir son poussin.


D6

SIX CORNICHES AU-DESSUS DU VIDE

1

Mycosylve. Un champ de fongus s'est transformé en xénojungle hostile. Environnement mutagène virulent.

2

Cimetière. Indigènes ? Colons ? Les pierres tombales sont neutres et anonymes. Linceuls en peau humaine.

3

Décharge ferroviaire. Épaves de trains. Certains avaient des passager·ères quand on les a jetés dans le vide.

4

Village indigène. Architecture néo-gothique. Société médiévale. Satanisme « des origines ». Gargouilles.

5

Champ d'éoliennes. Quelques Robotas et Replicants entretiennent les installations et le réseau électrique.

6

Citadelle. Titanesque. Y vivaient le père humain et la mère démoniaque des seigneurs et dames de la contrée.


D6

SIX SECRETS DANS LE BROUILLARD

1

Nécropole. Creusée dans la falaise. Abrite les dizaines de milliers de tombeaux d'un Clan maudit et oublié.

2

Port Brume. Repaire de pillard·es, d'esclavagistes, de desperados et de marchand·es de viande humaine.

3

Albion 84. Base de lancement de missiles nucléaires de la défunte Ligue. I.A. active et site opérationnel.

4

« La Horde des Démons ». Amas d'entités meurtrières inhumaines étrangères à ce monde. Captives du brouillard.

5

Le premier Trans-Alastor. Projeté dans le vide pour se débarrasser d'un « organisme biologique hostile ».

6

Escalier cyclopéen. Taillé dans la glace puis la roche. Il s'enfonce dans le noir, bien au-delà de ce monde.