mercredi 25 novembre 2020

Glitter Boy & Juicer pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Glitter Boy et le Juicer.


GLITTER BOY

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D

Glitter Boy Power Armor USA-G10. Laser resistant infantry personnel assault unit – un objet précieux et ancien, reçu en héritage. Alimentation nucléaire.

Armure lourde (3d6)

Combat 2, Mouvement 3, Perception 1, Solidité 1, Points de vie 20, Encaissement 15

Sceau environnemental, Réacteur (bonds, lévitation pendant quelques secondes), Rail gun (canon électromagnétique projetant des fléchettes magnétiques, portée 2000 mètres, arme monstrueuse, facteur de choc 14 à 40 pas de rayon à cause du bruit assourdissant), épée lourde. Invulnérabilité aux armes et effets énergétiques et élémentaires. Le Glitter Boy ne peut effectuer de mouvement le Tour où il tire.

Fortune initiale : $4d6x100 en cash, $1d4x1000 en objets à troquer

Matériel : Armure Glitter Boy, fusil laser, pistolet laser, armure de reconnaissance, 2 grenades, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements de travail, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


JUICER

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D 

Drogues (Juice). Répartir 7D dans les injecteurs suivants : Adresse, Combat, Force, Influence, Influence, Intelligence, Perception, Résistance, Vitesse. Le juicer ajoute les D du Juice à tous les jets appropriés

Endurance Peut rester 5 jours d’affilé sans dormir; ne nécessite que 3 heures de sommeil par repos

Action supplémentaire Bénéficie de deux actions par Tour

Vitesse de guérison Tous les jets de guérison bénéficient d’un avantage de +2D. Dans tous les cas, le Juicer meurt 5 ans + 4d6 mois après l’installation du harnais

Fortune initiale : $4d6x100 en cash, $4d6x100 en objets à troquer

Matériel : Fusil de précision, pistolet, armure de reconnaissance, 10 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, combinaison Gillie, harnais de Juicer (et drogues), laboratoire portable, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire. 


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

mardi 24 novembre 2020

Salvation (The Cranberries)


Je cherche des morceaux de musique pour faire les génériques d'intro et de fin de mes parties d'Alastor 66. J'ai déjà Monkey gone to Heaven des Pixies. Il m'en fallait un second. Salvation des Cranberries pourrait faire l'affaire. J'adore ce morceau, depuis longtemps.
Les paroles vous paraîtront peut-être décalées, de prime abord, par rapport au sujet d'Alastor 66 mais le salut de son âme (dit le non-croyant) et la préservation de son libre-arbitre me paraissent totalement adaptées comme thématiques concernant ce jeu.

lundi 23 novembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°49 : le Trans-Alastor

Le Trans-Alastor arrive en gare. Artiste inconnu·e.
Alastor 66 est parcourue par un gigantesque réseau ferré, indispensable pour convoyer les hommes, les femmes et le matériel nécessaires à l’exploitation du ravenium. Parmi tous les trains qui parcourent la surface glacée de la Lune démoniaque, il y en a un à nul autre pareil : le Trans-Alastor. Une locomotive nucléaire fait le tour de la Lune démoniaque en tirant des centaines de wagons gigantesques à travers les étendues glacées de l'Inlandsis. Soit le plus grand train de toute la Sphère humaine.

Toute ressemblance avec La Compagnie des glaces et Le Transperceneige ne serait pas totalement fortuite. Mais sauras-tu retrouver les autres références imaginaires, ami·e lecteur·trice ?

D6

6 VOYAGEUR·SES DE 1e CLASSE

1

L’ambassadeur de Tohol avec toute sa cour ; son apparence « démoniaque » l’oblige à rester cloîtré

2

La conceptrice – elle a, en secret et totalement illégalement, « éveillé » l’I.A. du Trans-Alastor

3

Un rentier – décadent et addict aux drogues alastoriennes ; une voix l’invite à rejoindre le « dernier wagon »

4

Une chasseresse de monstres – Ésotéricienne tenace, elle a senti plusieurs présences maléfiques dans le Train

5

Un journaliste terrien– il réalise un reportage sur le « plus long train de la Sphère humaine »

6

Une actionnaire – maîtresse de la Compagnie, elle se constitue un empire ferroviaire à la surface d’A66


D6

6 VOYAGEUR·SES DE 2e CLASSE

1

Une danseuse de cabaret – prostituée à ses heures, elle est tombée amoureuse d’un géologue trop curieux

2

Un pickpocket – il a volé le mauvais objet – une relique alastorienne – à la mauvaise personne ; traqué

3

Une écrivaine elle met à l’écrit ses cauchemars, sans se douter qu’il s’agit de visions de la réalité

4

Un cadre corpo – sa mutation sur A66 est un exil ; il noie sa déchéance dans l’alcool quand il est seul

5

Une détective – elle enquête sur les infidélités du commandant de Train avec une domestique Indigène

6

Un comptable – en réalité un bandit qui repère les richesses des passager·ères en prévision d’une attaque


D6

6 VOYAGEUR·SES DE 3e CLASSE

1

Un colporteur – il vend des talismans, des amulettes, et il a même un « démon » enfermé dans une boîte

2

Une prospectrice – en route vers une concession isolée ; elle est sans nouvelles de ses associé·es sur place

3

Un prostitué – endetté, désespéré ; il a perdu de ses charmes et triche avec un déguisement holo bon marché

4

Une vendeuse de brochettes – ses frères et sœurs chassent « la viande » dans les wagons du fond

5

Des mineurs – en permission ; l’un d’entre eux a réussi à « faire sortir » une grosse pépite de ravenium

6

Une capo – elle prend une part sur tous les petits trafics du Train pour le compte des Yaks de Ravenport


D6

6 EMPLOYÉ·ES DU TRANS-ALASTOR

1

Une contrôleuse – particulièrement sympathique et avenante – et curieuse –, c’est une moucharde du BSI

2

Un mécanicien – énervé : des « rats » s’en prennent aux canalisations ; et son collègue a disparu

3

Une serveuseelle vole les et les cœurs… tout pour pouvoir quitter, un jour, le Train et Alastor 66

4

Un soldat – tendu et attentif : il y a des rumeurs d’une embuscade d’Indigènes ou de brigands sur la voie

5

Une opératrice radiofascinée, elle capte et enregistre des sons étranges sur certaines parties du trajet

6

Un conducteurles formes entraperçues « dehors » et la menace des séracs le stressent plus que nécessaire


D6

6 PASSAGER·ÈRES CLANDESTIN·ES

1

Une gamineMutante, mutique, elle est accompagnée de 9 chat·tes appâté·es par les « rats » du Train

2

Un père désespéré – sa famille meurt de faim : il va tenter de rejoindre les réserves par l’extérieur

3

Une démone – les espoirs et aspirations des occupant·es du Train la transportent : elle s’en nourrit

4

Un évadéblessé, il perd beaucoup de sang ; il hésite entre aller chercher de l’aide ou rester caché

5

Une vagabonde – inquiète : il y a des bruits étranges et des mouvements inquiétants au fond du wagon

6

Un magicien noir – le Trans-Alastor est sa maison, son laboratoire, son terrain de jeu et son pentacle


D6

6 WAGONS & COMPARTIMENTS INTERDITS

1

La premier wagon – une suite au luxe indécent ; son occupant·e y réside à demeure ; mais qui est-ce ?

2

« Nutriments »les resquilleur·ses sont transformé·es en barres énergétiques pour les 3e classe

3

Une prisonquelques délinquant·es et criminel·les attendent leur sort dans des geôles noires et froides

4

Objets perdus – des gens disparaissent dans le train ; leurs valises et effets personnels finissent ici

5

Une morgueles corps gelés de Colons « massacrés par des Indigènes » ; la chose qui les a tués est là

6

Le dernier wagon – murmures, souffles glacés, rires cristallins… et, peut-être, une Porte vers l’Enfer


Bon, vous allez me dire que ce train est super mal-fréquenté et vous aurez raison mais, pour ma défense :

1/ Alastor 66 est un JdR de Science-Fiction horrifique. Je ne vais pas mettre des Bisounours dans chaque compartiment, non ?

2/ C'est du JdR. Les tables sont là pour fournir de la matière à scénario sur le pouce. Donc : le Train est forcément mal-fréquenté et rempli de sales histoires. 😁

Combat Cyborg & Cyber-Knight pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Image extraite de Terra X. Par John Grümph.

Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Combat Cyborg Full Conversion et le Cyber-Knight.


COMBAT CYBORG FULL CONVERSION

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D

Cybernétique (membres supérieurs) 2 / Corps à corps +1D, Puissance +1D

Cybernétique (membres inférieurs) 3 / Mouvement +2D, Accélération

Cybernétique (peau tissé) 1 / plaques dermiques +1d6

Cybernétique (organes internes) 1/ Endurance +1D

Cybernétique (remplacement osseux) 1 / Colonne vertébrale renforcée

Cybernétique (panoptique) 2 / Vigilance +1D, Vision nocturne

Cybernétique (neuronique) 2 / Réflexes câblés, Émetteur/récepteur radio interne

Invulnérabilité  aux psis

Fortune initiale : $1d4x1000 en cash, $4d4x100 en objets à troquer

Matériel : fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une arme de corps à corps, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, poncho, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire


CYBER-KNIGHT

Attributs 13D

Compétences 9D

PPE¹ 2D

Psi 1D

Épée-psi. Invocation d’une lame psychique (arme lourde)

Bouclier-psi. Invocation d’un bouclier psychique (défense +3)

Cyber-armure. Armure +1d6 à ajouter à l’armure normale

Régénération. 1D points de vie par heure

Sentir les armes. Annule les bonus inhérents aux armes modernes

Discrétion technologique. Bonus de +3D face aux senseurs et surveillances technologiques

Fortune initiale : $2d6x1000 en cash, $2d6x1000 en objets à troquer

Matériel : Fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

dimanche 22 novembre 2020

Pas de revival post-apo de gare pour l'instant

Couverture du tome n°1 : JAG le félin. Artiste inconnu·e.
Il y a quelques temps de ça, je vous avais tanné avec la série littéraire Apocalypse. En dépit de ses nombreux défauts, et de quelques volumes carrément médiocres, cette série m'avait bien tapé dans l'œil pour tout un tas de raisons. Suffisamment pour que, une fois refermé le dernier ouvrage, j'avais grave envie d'embrayer sur quelque chose de similaire, dans la forme et dans l'esprit. Bref, soit je partais sur l'inénarrable série Gore soit sur la plus modérée JAG. Va pour JAG !
Les 34 volumes de JAG, par Zeb Chillicothe, ont eu deux préquelles : Survivance et Shea, au Fleuve Noir. Si le blaze de Zeb Chillicothe dissimule plusieurs auteurs, le maître d'œuvre de la série était Christian Mantey. C'est lui qui a écrit Survivance et Shea avant de poursuivre, rejoint par d'autres écrivains, avec JAG, qui se déroule dans le même univers post-apo que celui des deux romans suscités. Désireux de faire les choses dans l'ordre, je me suis procuré Survivance et Shea.

Couverture de Survivance. Artiste inconnu·e.
J'ai lu Survivance... Bof. Trois fois bof. Ce roman est très quelconque et l'univers décrit bien peu intéressant. Mon ambition de me faire toute la série JAG a été tuée dans l'œuf. Et ne parlons même pas de transformer tout ça en JdR.

Sauf que Christian Mantey n'est pas — comme je vous l'ai dit plus haut — la seule plume de JAG. Parmi les différents auteurs ayant contribué à la série, il faut aussi compter avec l'excellentissime Serge Brussolo. Serge Brussolo qui, en ce qui me concerne, fait partie des meilleures plumes francophones du genre. Serge Brussolo, donc, qui a écrit plusieurs ouvrages de la série JAG. Si je n'ai pas (du tout) été convaincu par l'écriture de Christian Mantey, je veux bien donner une seconde chance à cette série en allant voir du côté des ouvrages signés "Brussolo". Ça peut valoir son pesant de cacahuètes. 

Si je retrouve les références et les ouvrages... D'ailleurs je profite de ce post pour vous solliciter : je n'ai pas retrouvé quels titres de JAG Serge Brussolo a écrits. Quelqu'un·e sait ?

samedi 21 novembre 2020

Coup de projo : Neon City Overdrive

Couverture de Neon City Overdrive par Jukka Nieminenen.
En règle générale, je ne prends pas le temps de poster sur mes dernières acquisitions rôlistiques. Et pourtant, pendant que je ne vous en parle pas, mes étagères de JdR continuent de s'alourdir imperceptiblement... Aujourd'hui, exceptionnellement, je vais vous causer de l'un de mes plus récents craquages rôlistiques. Un petit bijou ! Il s'agit de Neon City Overdrive, un petit JdR de 72 pages, en anglais, que j'ai topé, un peu par hasard, sur DriveThruRPG.

Neon City Overdrive est un jeu cyberpunk. Du très classique avec Matrice, prothèses cyber, Terre agonisante, inégalités sociales gigantesques, mégacorpos dominatrices, conquête spatiale... Du conventionnel, fidèle aux poncifs du genre, mais certaines options présentes dans les suppléments permettent de "shadowruniser" la chose en introduisant du Fantastique. Oui, car Neon City Overdrive bénéficie déjà de trois "petits" suppléments : Psions (48 pages dédiée aux pouvoirs de l'esprit et au Fantastique suscité), Skinjobs (24 pages consacrées aux "nouveaux corps", robotiques et biologiques, où l'on peut transférer son esprit; qui a dit "transhumanisme" ?) et The Grid (60 pages; Matrice, hackers et I.A.).

Pourquoi je vous cause de Neon City Overdrive et pas des 30 autres bouquins acquis dans l'année ? Là, vous exagérez, ça m'arrive de vous parler de certains arrivages ludiques, pour des raisons diverses et variées. Mais il est vrai que Neon City Overdrive m'a bien tapé dans l'œil. Et ceci pour deux raisons.

Tout d'abord parce que j'aime le genre cyberpunk. Autant d'un point de vue ludique que fictionnel. Des jeux comme Cyberpunk (forcément), Shadowrun, Cyberspace, et même Cyber Age (un de mes jeux chouchous), contribuent largement à l'alourdissement suscité de mes étagères. 

Ensuite parce que Neon City Overdrive a un système que je trouve particulièrement simple mais, néanmoins, inspirant, créatif et motivant. Bon, pour dire vrai, cette (excellente) première impression est basée sur la seule lecture du jeu. Je n'y ai pas joué — et je n'y jouerai pas, pas le temps — aussi prenez tout ce qui va suivre avec les pincettes habituelles.

Neon City Overdrive est une création de Nathan Russell. Cet individu est, entre autres réalisations, le créateur de FU, un JdR générique dont j'ai beaucoup entendu parler (plutôt en bien) mais que je ne connaissais pas du tout. Et, en lisant, une fiche du Grog, il m'a semblé que Neon City Overdrive empruntait pas mal de ses éléments de règles à FU...

Mais ça marche comment Neon City Overdrive ?

Tous les éléments de jeu vont être définis par des Tags : des mots, des groupes nominaux ou des phrases. Ces Tags servent pour les PJ, le background, les décors des différentes scènes, les événements, le matériel... Tout. Ces Tags servent aussi, surtout, à décrire les PJ, leurs qualités comme leurs défauts. Dans le cas des PJ, les Tags vont être constitués de Trademarks (les traits les plus significatifs), Edges (les spécialisations), Flaws (les défauts) et Traumas (les blessures physiques et psychiques). Vous je ne sais pas mais, en ce qui me concerne, ces Tags m'ont tout de suite fait penser aux Aspects de FATE. Et c'est vrai qu'il y a comme un air de famille. D'autant plus que, comme dans FATE, les PJ de Neon City Overdrive peuvent créer des Tags en cours de jeu pour influer sur le déroulement d'une scène (exemple : un PJ déclenche un incendie — et crée en conséquence un Tag "Incendie" — qui va avoir des conséquences dans la narration, bien évidemment, mais aussi dans les règles). Mais les similitudes ne vont guère plus loin : dans FATE, les Aspects permettent surtout d'introduire des modificateurs aux jets de dé tandis que, dans Neon City Overdrive, les Tags ne sont pas de simples modificateurs mais la base même des jets.

Lorsque, dans Neon City Overdrive, un PJ entreprend une action hasardeuse, le joueur ou la joueuse se constitue un pool de dés, des d6 précisément : un d6 "de base" + un d6 pour chaque Tag adapté à l'action entreprise. Sachant que MJ, joueurs et joueuses peuvent créer des Tags en mettant en avant des éléments de la scène. Selon que ces Tags ont une influence positive ou négative, ils vont être qualifiés de "dé positif" ou "dé négatif". Le "dé de base" est toujours positif. Il faut faire le plus haut possible sur l'un des dés positifs : "6" est un succès, "4" et "5" un succès partiel (du genre "oui mais...") et "3" ou moins un échec. "1" ou "0" et c'est une catastrophe. "0", sur un d6 ? Mais comment est-ce possible !!?? Alors, en fait, les dés négatifs annulent les dés positifs. Si vous obtenez, par exemple, un "5" sur un dé négatif, ce "5" annulera le "5" d'un dé positif. 

Voilà. Et c'est à peu près tout, vous avez là l'essentiel des règles de Neon City Overdrive. Il y a bien quelques petits trucs en plus mais rien de bien méchant. Du coup le système met vraiment en avant la narration, la fluidité, l'histoire... Et surtout ça coule tout seul (enfin je crois... un bloggeur sérieux aurait testé le machin). Perso, c'est exactement le genre de système qui me botte et c'est pourquoi j'avais envie de vous en parler.

Si vous aimez le cyberpunk ET les règles hyper-simples, foncez. Et plus les bouquins de la gamme sont bien faits, clairs, bien organisés et joliment illustrés.

PS : j'ai mentionné FATE mais Neon City Overdrive "emprunte" des petits bouts ludiques à d'autres jeux. J'ai trouvé des morceaux d'Apocalypse World et de The Black Hack, repris quasi tels quels. Mais de là à dire que Nathan Russell a eu tort de s'inspirer des bonnes idées des autres... Naaan, bien au contraire.

Illustration de Evan Lee (original ici).

vendredi 20 novembre 2020

Micro-galerie pour FALLING SKY

Templières néo-catholiques de la Nouvelle-Rome orbitale.
Par qi wu (original ici).

Chevalière d'Avalon.
Par Jeff Stokely (original ici).

Exploratrice du Réseau Majeur.
Par gidon son (original ici).

mercredi 18 novembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°48 : Salem

Illustration de Les Edwards (original ici).
Salem est la première cité fondée par les colons satanistes il y a deux siècles sur Alastor 66. C'est la "capitale" religieuse et culturelle de la Lune démoniaque dans l'esprit de nombreux·ses Indigènes. C'est aussi la base du premier Ascenseur orbital, toujours opérationnel.

Hop : six tables qui vont bien (enfin j'espère).

D6

6 CONSTRUCTIONS DE LA PREMIÈRE COLONISATION

1

Un vaste hangar abandonné – les « bouches inutiles » y sont mortes par milliers : squelettes et spectres

2

La base d’un ancien Ascenseur orbitalla chute des câbles l’a transformé en chaos de métal et de glace

3

Une « église » aux portes condamnées des Colons souhaitent la rouvrir mais est-ce vraiment une église ?

4

La vieille nécropolecreusée sous une hypernef échouée, elle abrite en son cœur grattements et murmures

5

L’ancienne bibliothèque – les ouvrages « interdits », ou nécessitant une autorisation, y sont conservés

6

La première cathédrale de Satan – des hétérodoxes survivent, depuis deux siècles, dans certaines ailes


D6

6 QUARTIERS CENTRAUX

1

La gare – les quais supérieurs sont bondés, les couloirs des métros sont déserts, étranges et dangereux

2

L’Université – certaines filières peu orthodoxes n’ont jamais été déclarées aux autorités coloniales

3

Le bazarservices et biens se font de plus en plus blasphématoires quand on se rapproche de son centre

4

L’Institut génétique – un haut-lieu de la science mais son « zoo » et ses labos peuvent en perturber plus d’un·e

5

Le quartier colonial – de plus en plus désert et sinistre depuis que les Colons abandonnent Salem

6

Le Grand temple – des centaines de fidèles, drogué·es et en transe, psalmodient des litanies infernales


D6

6 COLONS ÉGARÉS

1

Un détective – à la recherche d’une jeune Alpha venue disparaître sur A66 après avoir « rencontré Lucifer »

2

Une Ésotéricienne – l’accord pour consulter certains ouvrages « impies » n’arrive pas, elle va passer outre

3

Un Capo – exilé sur A66 dans le cadre du Programme de Protection des Témoins, il recrée gang et réseau

4

Une Inquisitrice – mandatée par le Nouveau-Vatican, elle est sur la piste d’un « démon » depuis la Terre

5

Un Biotechil prend conscience du caractère « non-euclidien » de la bio-ingénierie alastorienne

6

Une convertie – jeune Alpha en quête de sacré transgressif, elle est tombée sur les mauvaises personnes


D6

6 NOTABLES INDIGÈNES

1

Une professeure d’Histoire – elle pense trouver « quelque chose » dans une zone non-cartographiée

2

Un poète maudit – et riche : son encre est du ravenium liquide ; ne lisez surtout pas ses manuscrits

3

La grande prêtresse de Lilith – elle fait chavirer cœurs et esprits : magie ou phéromones synthétiques ?

4

Le Surintendant – les Colons accaparent les ressources : il prévoit une famine dans quelques semaines

5

Une soprano – aliénée et aliénante, son chant révèle tout (en privé) ou partie (en public) des secrets d’A66

6

Le Hiérophante – d’une amabilité rare, il appelle en secret au soulèvement et au massacre des Colons


D6

6 GROUPES MARGINAUX

1

Des esclaves – il·elles ont créé un réseau d’entraide, et d’évasion, dans les fermes mycicoles de la cité

2

Des fouisseur·ses – il·elles fouillent les souterrains anciennement habités de la Première colonisation

3

Des bouchers – ils fournissent de la chair humaine, morte (légale) ou vivante (illégale), pour le culte

4

Des orphelin·es – avec l’affaiblissement des autorités, ils transforment des quartiers en fiefs criminels

5

Des « adversaires de Satan » – monothéistes œcuméniques, il·elles dissimulent leur Foi depuis 200 ans

6

Des hominidé·es bio-ingénieré·es il·elles façonnent et entretiennent les dômes de glace qui protègent Salem


D6

6 MYSTÈRES URBAINS

1

Un parfum envoûtant – en provenance des sous-sols ; les égoutiers craignent « quelque chose en dessous »

2

Une langue – des glyphes inconnus sur les murs et des mots étrangers dans certains corps en extase

3

Une créature – échappée de l’Institut génétique ; belle, prédatrice, cachée dans les ombres et si humaine

4

Des enfants – de plus en plus nombreux à se rassembler, en silence, dans certaines ruelles désertes

5

Une incarcération – le Lord maire est accusé de corruption ; officieusement, il s’est « transformé »

6

Des coupures de courant – les rues sont de plus en plus noires et froides ; personne ne semble s’en inquiéter

samedi 14 novembre 2020

20 gangs de Miami (en mieux) pour THE SUBMERSION OF MIAMI'S MARSH


Ma précédente table aléatoire de 20 gangs de cultistes floridiens pour The Submersion of Miami's Marsh faisait un peu (beaucoup) misérable. Hop, on développe :

D20

NOM

« TYPE »

SURNATUREL

1

2M Gang

Cubains

Yig

2

Cartel del océano

Mexicains

Divinités aztèques

3

Cartel dorado

Colombiens

Nyarlathotep

4

968 Marabuntas

Salvadoriens

Le Néant

5

Bres Ring Gang

Irlandais

Formoirés

6

Famiglia Trafficante

Italiens

Hécate

7

Height Yellow Dragons

Chinois

L’empereur Qin Shi Huang (une liche)

8

Ninkyôdô 94

Japonais

Onis

9

Ordinul Dragonului

Roumains

Vampires

10

Mother Of Destruction (M.O.D.)

Hmongs

Chaugnar Faugn

11

MD Organizatsiya

Russes & Ukrainiens

Baba Yaga

12

9 Mile Gang

« White trash »

Lucifer

13

Aryan Assassination Society

Néo-nazis

Tsathoggua

14

Alligators Brotherhood

« Rednecks »

Kthaw'keth

15

White Knights of the Fountain

KKK

Yog-Sothoth

16

Fathers of Anarchy Motorcycle Club

Bikers

Loup-garous

17

Deep Blood Swamp Gang

Séminoles

Manitous

18

BB Pose

Jamaïcains

Azathoth

19

Zoe Pound

Haïtiens

Vaudou

20

Liberty Dreamers Crew

Afro-américains

Cthulhu