dimanche 20 septembre 2020

[WIP Alastor 66] Épisode n°5 : la Station spatiale Alighieri (suite et fin)

La Station spatiale Alighieri.
Photo extraite de la série Star Trek : Deep Space Nine.
Voici trois nouvelles, et dernières, tables aléatoires pour la Station spatiale Alighieri : "rumeurs", "rencontres" et "dangers". À priori, chaque "région" aura droit à ses six tables aléatoires au d6 — "6" étant un chiffre important pour Alastor 66 et sa structure interne... — qui se déclineront donc en "missions", "contacts", "lieux", "rumeurs", "rencontres" et "dangers".

Et gardez vraiment à l'esprit que tout est susceptible d'être modifié au fur et à mesure que les travaux vont avancer. Je vais surtout essayer de coller à l'atmosphère de chaque "région" et de ne pas faire des items redondants.

D6

RUMEUR

1

Certains silos de ravenium ne sont plus utilisés : "trop d'accidents" 

2

Des "terroristes indigènes" préparent un attentat contre la Station

3

Les capos de la pègre locale sont "intouchables" 

4

Des Réplicant·es renégat·es se cachent sur la Station 

5

La Station se vide peu à peu : certaines ailes sont désertes

6

 La Station est hantée¹

¹ La présence de grandes quantités de ravenium stocké a des incidences sur le psychisme des résidents de la Station : cauchemars, idées noires, dépressions... au mieux.
 

D6

RENCONTRE

1

Un·e aristocrate Alpha, féru·e de magie noire, qui vient "visiter" Alastor 66

2

 Une cargaison corpo d'échantillons "géologiques"¹

3

Des néo-satanistes martiens en pèlerinage 

4

Un·e employé·e de la Station au psychisme ravagé par ses cauchemars 

5

Un groupe de mineurs en permission

6

Des Indigènes captif·ves, destiné·es  à jouer les freaks dans un cirque terrien 

¹ Une étude approfondie des échantillons révèle qu'il s'agit en réalité de vestiges archéologiques probablement non-humains.

D6

DANGER

1

La mise à quai d’une supernef se passe mal : un quai s’effondre lentement

2

Un·e Synthétique « autonome »¹, acculé·e par 1d4 « Blade runners »,  prend des otages

3

Des filtres à air sont défectueux : tout le quartier se met à suffoquer

4

Un ouvrier, sous amphétamines, entreprend de sortir dans l’espace, sans combinaison

5

Une bombe explose : la gravité et le taux d’oxygène baissent rapidement

6

Un Démon, dans le corps d’un mineur possédé, se sert de sa magie pour massacrer tout le monde

¹ Comme pour les Réplicant·es, il arrive que certains Robotas accèdent à une forme d’indépendance — ce qu’interdisent normalement leur programmation et la Loi — et cherchent à s’émanciper. Des « Blade runners », des professionnel·les assermenté·es, leur font la chasse (ainsi qu’aux Réplicant·es renégat·es).


samedi 19 septembre 2020

Une BO pour Alastor 66 ?

If man is five, if man is five, if man is five
Then the devil is six, then the devil is six
The devil is six, the devil is six and if the devil is six... Then...

J'aime la musique. Vraiment. Pas au point d'en faire moi-même ou d'en écouter tout le temps. Suffisamment pour chanter ou danser avec plaisir. D'ailleurs sachez que je danse beaucoup mieux que je ne chante.

J'aime quand il y a de la musique dans mes parties de JdR. Pas pendant toute la partie (aaaaarrrg) mais dans les moments cruciaux. Notamment au tout  début et à la fin : j'aime bien avoir un générique d'intro et un générique de fin.

Je vais bientôt entamer mes parties de playtest d'Alastor 66. Il va falloir que je les sonorise un peu. Étant un vieux fan des Pixies et de Frank Black, je pense mettre Monkey Gone to Heaven, de l'album Doolittle. Plutôt comme générique de fin, le rythme de la chanson s'y prêtant bien, je trouve.

Et comme générique d'intro ? Du Motorhead — j'aime toujours — ça pourrait être pas mal si je veux me la jouer péchu. Ou la musique de The Thing, par Ennio Morricone, si je veux quelque chose un peu plus ambiance... Et, en cours de partie, je ne serais pas contre un bout de la BO de la série The Expanse... À voir. À écouter surtout.

vendredi 18 septembre 2020

D6 rumeurs dans l'Outback australien (pour RIFTS ou FALLING SKY)

Amazone australienne.
Illustration extraite de la BD Tank Girl, par Jamie Hewlett.
La petite table japonaise d'avant-hier m'a donné envie d'en faire d'autres. Voici une table aléatoire de 6 rumeurs pour l'Outback australien de Rifts ou Falling Sky. Toutes les rumeurs sont en lien avec des articles "australiens" précédemment publiés dans mon blog d'avant. En plus de celle de mon génialissime paléo-blog, je ne saurais trop vous conseiller la lecture du très bon Rifts World Book 19 : Australia

Les PJ sont en train de bière une bière trop chaude dans un rade de Trade Town lorsqu'ils entendent parler de...

D6

RUMEUR

1

Une grande migration de megalanias dans le Bush 

2

Une tempête de sable qui a révélé des ruines "préhistoriques" 

3

Un gang de femmes blanches qui ont mis la main sur un arsenal de tanks

4

Un python améthyste anthropophage qui sème la terreur dans un village

5

Un razorback qui détruit les clôtures et attaque les fermes 

6

 Des jeunes qui ont trouvé un "super" spot de surf


Vous trouvez que ça manque d'Aborigènes ? Ben oui, j'y connais que dalle à la culture abo. Et les deux suppléments Rifts qui devaient leur être consacrés ne sont jamais sortis. Ceci dit, je ne pense pas que ces deux suppléments nous auraient appris grand chose...

jeudi 17 septembre 2020

[WIP Alastor 66] Épisode n°4 : la Station spatiale Alighieri

La Station spatiale Alighieri.
Photo extraite de la série Star Trek : Deep Space Nine.
On continue le Travail En Cours sur Alastor 66. Sauf que, présentement, on va un peu griller les étapes : je vous propose quelques tables aléatoires pour la Station spatiale Alighieri.

La Station spatiale Alighieri


La Station spatiale Alighieri est située au Point de Lagrange entre la lune sataniste et la géante gazeuse, Alastor 6. Alastor 66 est le sixième satellite de la sixième planète du système Alastor. Cette Station spatiale accueille les supernefs galactiques, trop grandes pour aborder directement sur Cerbère I ou Cerbère II, les deux astéroïdes "contre-poids" des ascenseurs orbitaux menant à la surface d'Alastor 66.
Une noria de navettes relie Cerbère I et Cerbère II à la Station Alighieri : elles emmènent des colons et du matériel et ramènent du ravenium. Le troisième ascenseur orbital en cours de construction, Cerbère III, sera capable d'accueillir directement à son sommet les supernefs. Ce qui condamne la Station Alighieri à une obsolescence programmée dans un avenir proche.

La Station Alighieri a été construite aux tout premiers temps de la colonisation d'Alastor 66 par les réfugiés satanistes de la Terre. Elle faisait office de point de liaison entre la lune et le reste de la Sphère humaine. La Station elle-même appartenait à la Ligue des Mondes Libres qui y entretenait une petite mission scientifique et diplomatique (puis militaire lorsque la Ligue rompit ses liens avec Alastor 66), aux effectifs plus que réduits. Les Nations Unies et les mégacorpos prirent le contrôle de la Station, lorsque du ravenium fut découvert sur la lune sataniste, et en firent la tête de pont de l'exploitation minière du satellite.
En attendant l'achèvement du chantier de Cerbère III, la Station spatiale Alighieri constitue la base arrière de la colonisation d'Alastor 66.

Je vous propose quelques tables aléatoires car celles-ci sont au cœur du projet Alastor 66. Et pour cause, c'est notre goût commun pour les tables aléatoires qui nous a donné envie, à Killerklown et moi-même, de bosser ensemble sur ce jeu de rôle. Ensuite Alastor 66 se veut résolument OSR : les tables aléatoires font partie du cahier des charges et doivent permettre au MJ de lancer une partie facilement.
Je vous proposerai plusieurs "régions" d'Alastor 66, et de sa périphérie spatiale, et vous fournirai les tables aléatoires relatives à ces "régions" ("missions", "contacts", "lieux", "rumeurs", "rencontres", "événements", "menaces"... à voir). Ces tables étant destinées à être éditées et publiées, elles sont susceptibles d'être modifiées à n'importe quel moment.

Présentement, voici 6 missions, 6 contacts et 6 lieux pour la Station spatiale Alighieri :

D6

MISSION

1

Les suicides et actes de démence ont explosé chez les dockers de la Station. Les PJ doivent en trouver la cause¹

2

Un « animal » natif d’Alastor 66, et destiné à un institut scientifique terrien s’est échappé. Les PJ doivent le retrouver²

3

Un·e Alpha cadre corpo veut faire des révélations à la justice terrienne. Les PJ doivent le·la  protéger en attendant son transfert.

4

On a retrouvé une adolescente Alastorienne mutique. Les PJ doivent comprendre qui elle est³.

5

Le corps rapatrié d’un colon décédé a disparu de la morgue. Les PJ doivent le retrouver.

6

Il y a une émeute dans le quartier indigène. Les PJ doivent ramener le calme.

¹ Il·elles prennent  une amphétamine synthétisée qui booste leur productivité mais qui, à terme, leur fait péter les plombs.

² Rat, mouche, moustique, araignée… mais de la taille d’un lynx, « hostile », et s’apprêtant à mettre bas une portée de petits encore plus voraces..

³ Elle a été kidnappée par un gang de proxénètes qui voulaient l’emmener dans un bordel de l’Héliosphère. Elle a réussi à s’échapper pendant le transit dans la Station mais l’expérience l’a, momentanément, traumatisée. 

⁴ Le corps est possédé par la « malveillance » du ravenium, stocké en  quantité sur la Station.

D6

CONTACT

1

L’ancien commandant retraité de la Station¹

2

Une petite frappe de la pègre locale

3

Un·e fonctionnaire de la capitainerie de la Station

4

Un·e capitaine de vaisseau².

5

Un·e clochard·e³

6

Un·e docker

¹ Il dirigeait la Station il y a vingt ans de ça, à l’époque de la Ligue, avant la reprise en main de celle-ci par les Nations Unies et les mégacorpos.

² Il·elle fait la navette entre les ascenseurs orbitaux et la Station.

³ Il·elle a perdu toute sa fortune sur Alastor 66, en cherchant en vain un filon de ravenium, et n’a plus les moyens de se payer son billet retour pour l’Héliosphère.

D6

LIEU

1

L’ancien quartier, abandonné, de l’ancien équipage de la Ligue des Mondes Libres.

2

Un silo à ravenium, quasi vide et mal étanchéifié

3

Une supernef galactique usée, en cours de démantèlement

4

Un bordel « exotique » : les prostitué·es sont tou·tes des Stellaires de très grande (ou très petite) taille¹.

5

Le chantier, désert et à l'arrêt, d'un nouveau quai de supernef²

6

Un bar fréquenté par les Bérets bleus en permission

¹ Dans Alastor 66, les Stellaires sont les humain·es dont la physiologie est adaptée aux faible et forte gravités.

² La construction en cours de Cerbère III, le nouvel ascenseur orbital, a rendu le projet caduc. 


Photo extraite du film Solaris (la version de 2002, par Steven Soderberg).

mercredi 16 septembre 2020

D6 rencontres nippones (pour RIFTS ou FALLING SKY)

"Vos papiers !" [hurlé en japonais]
Couverture du tome 2, version Glénat, de la BD Apple Seed, par Masamune Shirow.
L'écoute (en nettoyant la vaisselle, comme d'hab') de l'
actual play du Grümph, faisant jouer son futur JdR mangaïsant Daitoshi Underground Jäger sur 2D6+Cool, m'a donné envie de vous pondre une petite table de rencontre aléatoire. Une table nippone bien évidemment ! Pour le Japon de Rifts (sa partie "technophile" : la République du Japon centrée sur la région d'Hiroshima), ou la Néo-Tokyo de Falling Sky, ou toute autre mégalopole japonaise mêlant ludiquement les genres fictionnels. 

Hop :

Les PJ sont en train de parcourir les rues de Néo-Tokyo (ou Néo-Osaka, Néo-Hiroshima, Néo-Sapporo... mais surtout Néo-Tokyo) lorsqu'ils rencontrent...
 

D6

RENCONTRE

1

Une jeune fille est en train d'effectuer sa toute première transformation en Magical girl

2

Un Flash mob de 1d100 cosplayeur·ses, habillé·es en Onis sexy

3

1d4 "usuriers" en train de menacer (tabasser ?) un·e "débiteur·trice" 

4

Un·e Kami ayant pris l'apparence d'un·e clochard·e pour se saouler au mauvais saké

5

Un contrôle tendu par 2d4 policiers en armures mechas

6

Une procession shinto particulièrement bruyante


Couverture du tome 1 de la BD Sexy Cosplay Doll.
Par Shinichi Fukuda.

mardi 15 septembre 2020

OUTLAND : une inspi pour Alastor 66

Parmi les œuvres qui ont contribué à façonner l'imaginaire d'Alastor 66, j'ai cité Outland. Un film de S-F de Peter Hyams sorti en 1981, avec Sean Connery dans le rôle principal. Conçu comme un western, Outland raconte les déboires du marshal O'Neil (interprété par Sean Connery donc), affecté sur la station minière Con-Amalgamate 27, située sur Io, une lune de Jupiter. Il va y découvrir un vaste trafic de drogue orchestré par la compagnie minière pour booster la productivité de ses employés. Il va aussi découvrir qu'il est bien seul pour y mettre fin... Damned, si vous n'avez pas déjà vu ce film, je suis en train de tout vous divulgâcher !

Elle a bien quelques défauts cette pellicule. Même si il a de la gueule, je n'ai jamais trouvé Sean Connery excellent comédien, et il ne déroge pas à mon opinion dans ce film. Ensuite, l'histoire cultive de grosses incohérences : le marshal O'Neil ne peut s'empêcher de révéler aux personnes qu'il soupçonne qu'il les soupçonne justement ! C'est compulsif chez lui. Ou alors c'est pour mettre en avant son côté "Je suis tellement intègre que je balance tout ce que j'ai sur le cœur, sans filtre." L'intégrité du marshal O'Neil étant le moteur du film. Autres incohérences : les tueurs à gages envoyés pour éliminer O'Neil sont vraiment des branques, pas fichus de flinguer ce pauvre marshal même lorsqu'ils l'ont dans le viseur. Et c'est quoi cette serre protégée du vide spatial par une pauvre paroi en verre, pas bulletproof pour deux sous ? Et ces combinaisons pas du tout sécurisées, de qui se moque-t-on ? Bref...

Pour le reste, c'est de la très très bonne came cinématographique, et j'ai bien pris mon pied à le revoir, près de trente ans après mon premier visionnage. Je trouve qu'il n'a pas trop mal vieilli. Même si le look très années 80 du film — celui des décors comme celui des acteurs et actrices — risque de piquer les yeux des spectateur·trices plus jeunes...

Je me sers très régulièrement de photos extraites de Outland pour illustrer mes articles consacrés à Alastor 66. Et pour cause. De quoi ça parle Outland ? D'une colonie minière isolée sur la lune d'une géante gazeuse, loin de la Terre. Et de quoi ça parle Alastor 66 ? D'une colonie minière isolée sur la lune d'une géante gazeuse, loin de la Terre. Bon, OK, il y a quand-même de sacrées différences. Alastor 66 n'a pas la même gueule que Io et ses colonies minières se comptent par centaines alors que Io n'en a qu'une seule. Et Alastor 66 a une atmosphère respirable en surface et dans une partie de son sous-sol, contrairement à Io où, sans protection, tu crèves en quinze secondes.

Mais ce qui m'intéresse surtout dans Outland c'est le décor. J'adore le design rétro de la station minière Con-Amalgamate 27 : c'est exactement comme ça que je me représente les colonies minières de la lune sataniste. Ça marche pour les décors, ça marche aussi pour les fringues et les coupes de cheveux des employé·es de Con-Amalgamate 27, au travail ou en repos : je suis fan de leur look so 80's. Ça doit être la nostalgie de mon enfance qui parle... Bref, les colonies minières de mon Alastor 66 à moi ressembleront à Con-Amalgamate 27. C'est comme ça, c'est la vie. 

lundi 14 septembre 2020

Masterise comme Homère

Dernièrement, j'écoutais un actual play sur 2D6+Cool — Le Grümph maîtrisant une partie de son futur JdR japonisant Daitoshi Underground Jäger — et je fus, une fois encore, témoin de la malédiction du "Effectivement". Vous ne connaissez pas la malédiction du "Effectivement" ? Ce mot, assez moche (effective ment ?), a une fâcheuse tendance à squatter le discours des gens en français depuis plusieurs années. C'est à dire que tout plein de personnes en train de parler ne peuvent s'empêcher d'en truffer leurs phrases, en réunion, à la télé, à la radio, dans l'hémicycle de l'Assemblée nationale... Et autour des tables de jeu de rôle. Moi-même j'ai été atteint par la malédiction et il m'est arrivé, sur certaines parties, de m'entendre ponctuer chaque phrase par un "Effectivement" du plus mauvais genre. De l'autre côté de l'écran, j'ai entendu des potes MJ contaminés eux-aussi. Pauvres de nous.

Comment faire ? Comment y échapper ?

Tout d'abord, il ne faut pas s'inquiéter outre mesure. Cet "Effectivement", aussi laid soit-il, sert avant tout à ordonner son discours pour la personne qui parle. Pendant qu'elle annone ces cinq syllabes, celle-ci a le temps d'ordonner ses pensées et le fil de ce qu'elle raconte à son auditoire. Rien de bien méchant donc. Sauf que "Effectivement" c'est effectivement moche.

Les aèdes grecs avaient une solution pour échapper à la malédiction du "Effectivement". Ils avaient leur réserve personnelle, toute prête, de bouts de phrase aptes à remplir la fonction que "Effectivement" remplit chez nous : structurer la langue et, surtout, donner un répit au narrateur. Briséis était "aux belles joues", Héra "aux bras blancs", Athéna "aux yeux clairs"... Et ces formules toute prêtes permettaient au poète de retrouver le fil de son récit sans avoir à recourir à un adverbe pas beau.

Et si, nous-même, MJ de France, de Navarre et de Francophonie, on faisait comme Homère ? C'est-à-dire que, au lieu de nous auto-punir avec cet affreux "Effectivement", on utilisait des formules plus adaptées pour donner une micro-pause à notre récit, lorsque l'on masterise ? Par exemple, pendant ses parties de Magna Veritas, Ludivine aura à cœur — si le besoin s'en fait sentir — d'accoler systématiquement "cœur vibrant de la France chrétienne !" à Notre-Dame (de Paris), ou "serviteur de Joseph, archange de l'Inquisition" à Pierre-Henri, ange de son état. Autre exemple : Maxime, MJ à Cyberpunk, qualifiera systématiquement "Night City" de "mégalopole tentaculaire et inhumaine", et ses rues de "violemment éclairées par les innombrables holo-pubs corpos".

Voilà. Faites comme Homère et ayez en tête quelques bouts de phrase, adaptés à votre jeu, vous permettant de souffler quelques secondes en cours de partie.

PS : Parfois, ce ne sont pas les "Effectivement" qui envahissent vos phrases mais les "En fait"... Méfiez-vous ! 

"Succès critique ? OK. Alors vous voyez Pamela à la gorge généreuse balancer une grosse bastos, à bout portant, dans la tête de Diego à l'haleine fétide." 

dimanche 13 septembre 2020

La Compagnie des glaces : une inspi pour Alastor 66

Illustration de Jotim.
Dans cet article, j'expliquais qu'il y a des environnements que je préfère à d'autres pour faire jouer. La glace et la neige font partie de ces environnements ludiques que j'affectionne et où j'aime balancer des PJ. C'est pour ça que j'attends avec une certaine impatience, et depuis des plombes, Rifts Worldbook 37 : Antarctica (qui devrait arriver dans 2d4 années, ou jamais). C'est pour ça qu'il y a une gigantesque calotte glaciaire à la surface d'Alastor 66 : des kilomètres et des kilomètres de glace, à l'air rare et aux températures mortelles.

Vous je ne sais pas mais moi ça me fait penser de suite à La Compagnie des glaces, la grande saga de S-F glaciaire de G.-J. Arnaud. Une saga où l'auteur a su mêler son goût pour la Science-Fiction et son amour des trains (je le soupconne d'être abonné à La vie du rail depuis des décennies...). Une saga que, collectionneur fou, j'ai au complet sur mes étagères. Ce qui ne veut pas dire que je l'ai lue en entier, loin de là (62 volumes quand-même...). J'ai lu les premiers tomes, certains plusieurs fois, mais pas le reste. Mais j'ai adoré ces premiers tomes ! 
La Compagnie des glaces qui a eu son jeu de rôle : La Compagnie des glaces, publié par Jeux Actuels en 1986. Par Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pécau. Ce dernier étant déjà l'auteur du tout premier JdR français publié : L'Ultime Épreuve

Alors, bien évidemment, si les quelques thèmes abordés (S-F, post-apo, trains, glace) vous causent, je ne saurais trop vous conseiller de jeter un coup d'œil à cette série. L'univers est incroyable, très riche, dense... Et peut servir de source d'inspiration pour quantité de JdR, S-F ou post-apo, se déroulant dans ce genre de décor verglacé. Et puis les personnages de la saga, les principaux protagonistes comme les seconds couteaux, ont vraiment de la gueule. 

Dans le contexte d'Alastor 66, une saga comme La Compagnie des glaces est du pain béni. La surface de la Lune sataniste ressemble énormément au décor polaire de G.-J. Arnaud. Et, comme moi aussi j'aime les décors ferroviaires, j'ai dans l'idée que les premiers colons satanistes, comme les prospecteurs·trices récemment débarqué·es, font un usage immodéré du chemin de fer pour parcourir et exploiter la surface gelée du satellite. Les vents violents de la surface rendant compliqués les déplacements en aéronef...

Bref, je vais piquer des idées de scénario dans ce monument de la littérature de gare !

Extrait de la couverture de Jdru, tome n°5 du Cycle Jdrien de la BD La Compagnie des glaces.
Illustration de Jotim.

samedi 12 septembre 2020

Propulsé à l'Apocalypse (façon MÉDIA 1000)

Les six volumes, avec les super chouettes couvertures de Rolland Barthélemy.
Ça ne vous donne pas envie de jouer, vous ?
"Après que la folie des hommes eut déclenché l'APOCALYPSE, vint le temps de l'obscurantisme : une régression aux instincts les plus bas, aux pulsions les plus barbares. De nouvelles générations biologiques naquirent, des mutations génétiques s'effectuèrent ; l'inconcevable devint quotidien. Il fallait réinventer le monde. L'état, nouveau et fragile, avait besoin d'aventuriers capables d'affronter l'innommable chaos. Russ Norton était le meilleur d'entre tous..."

Ça fait un petit  moment que je vous bassine avec la série Apocalypse : Les parasites de l'horreur, Les murailles de l'angoisse, Les enfants du Diable, Carnage aux Caraïbes, Les hommes d'acier et, enfin, Le rituel des damnés. Je suis venu à cette série de "romans de gare" grâce à ses couvertures, réalisées par le très bon Rolland Barthélemy (j'en parlais ici).

En guise de bilan personnel qui n'engage que moi :

• Très très bon ►Les murailles de l'angoisse et Le rituel des damnés, mes chouchous. Le second est la suite immédiate du premier.

• Plutôt bon ► Les enfants du diable.

• Mouais... ► Les parasites de l'horreur.

• Mauvais ►Les hommes d'acier.

• Très mauvais ► Carnage aux Caraïbes (♫ Kolé-séré nou té ké ka dansé ♫)

Et si on jouait maintenant ? Et si on regardait d'un peu plus près, comment on pourrait faire du JdR dans l'univers d'Apocalypse ?

Je vois deux possibilités : soit les PJ sont des agents de l'État Libre d'Alamogordo envoyés en mission, comme le héros de la série, Russ Norton, soit les PJ sont des victimes du monde cruel d'Apocalypse.

Dans le second cas, je vous conseillerais Blood, Dread ou Sombre, des JdR d'Horreur spécifiquement conçus pour s'en prendre plein la gueule. Dans le premier cas, je suis un peu moins inspiré : Bitume ? Mutant Future ? Rad HackTwilight : 2000 (naaaaan) ? C'est pas ce qui manque les JdR post-apo où l'on joue des gros bras l'air de rien... Même si j'ai une préférence pour The Mutant Epoch, dont le côté cradingue et un peu fou fou correspond bien à mes représentations de l'univers d'apocalypse. Mais c'est très personnel.

Et propulser cet univers avec Apocalypse World ? Hum... J'ai comme un (énorme) doute.

Pour information, les volumes de la série avec une tranche bleue ont, dans leurs premières pages, une (petite) carte des USA dans le monde d'Apocalypse. Mes deux premiers volumes, avec une tranche jaune, sont dépourvues de cette carte. Une carte qui ne va pas toujours dans le sens des informations données par les bouquins mais passons...

Cette série m'a redonné goût à la littérature "de gare". Ça m'a aussi donné envie de Fantastique bien gore : j'ai découvert que j'aimais la tripaille littéraire qui ne se prend pas au sérieux et, en conséquence, je vais aller jeter un coup d'œil à la série homonyme. Et j'ai toujours envie de post-apo déglingué aussi : pour ce faire, je vais aller voir du côté de JAG.

Si tout ceci donne de la matière à jouer, on en reparlera ici bientôt.

Prochain objectif...

vendredi 11 septembre 2020

[Apocalypse n°4] Carnage aux Caraïbes

♫ Zouk la sé sèl médikaman nou ni ♫
Couverture par Rolland Barthélemy.

"Après que la folie des hommes eut déclenché l'APOCALYPSE, vint le temps de l'obscurantisme : une régression aux instincts les plus bas, aux pulsions les plus barbares. De nouvelles générations biologiques naquirent, des mutations génétiques s'effectuèrent ; l'inconcevable devint quotidien. Il fallait réinventer le monde. L'état, nouveau et fragile, avait besoin d'aventuriers capables d'affronter l'innommable chaos. Russ Norton était le meilleur d'entre tous..."

Et voilà, Apocalypse c'est fini : je viens de lire le dernier tome de la série, Carnage aux Caraïbes. Enfin... Pas tout à fait le dernier puisqu'il s'agit du tome n°4, sur six volumes publiés. Mais, en ce qui me concerne, c'est mon dernier tome puisque j'ai déjà lu les cinq autres, dans le désordre. Et, franchement, on ne peut pas vraiment dire que je me sois gardé le meilleur pour la fin... Loin de là !

Car Carnage aux Caraïbes très mauvais. Le plus mauvais de la série, hélas.

Pour rappel : Apocalypse est une série de six romans de gare post-apo publiés entre 1987 et 1988. Une guerre nucléaire a ravagé les USA (et le reste du monde à priori) et, dix ans plus tard, les rares survivant·es encore sain·es d'esprit doivent survivre dans un environnement hostile, irradié et mutagène, rempli d'abominations génétiques improbables et de bouchers psychopathes. Aux USA, du moins dans ce qu'il en reste, l'État Libre d'Alamogordo essaie de reconstituer un semblant de civilisation. Son meilleur agent se nomme Russ Norton, un ancien des Forces Spéciales, plutôt associable et solitaire, contraint de bosser pour l'État Libre car celui-ci est le seul capable de fournir un environnement stérile à Nick, son fils de onze ans, atteint d'une forme rare d'immuno-déficience¹.

Carnage aux Caraïbes débute par l'attaque, au large d'Haïti, d'un cargo de l'État Libre, le Hammer, qui ramenait de la canne à sucre (produit de première nécessité dans un univers post-apo, comme chacun·e sait), embarquée à Fort-de-France, en Martinique (qui a donc survécu à la guerre). Les flibustiers sont des zombies, commandés par Toussaint Lenfermé (une référence pas subtile du tout à Toussaint Louverture), capitaine pirate ET mutant. Toussaint Lenfermé tient à un certain standing puisqu'il sévit à bord d'un galion "espagnol" du XVIe, ou XVIIe siècle, s'habille, lui et ses "hommes", comme un authentique pirate de l'époque et n'utilise que des armes de la même période. Une sorte de cosplayer post-apo.

Avant que son équipage ne soit entièrement massacré, le Hammer a le temps d'envoyer un ultime message à Alamogordo. L'État Libre n'est pas très content qu'on lui choure son sucre et envoie Russ Norton pour distribuer des claques aux responsables.

Ben oui, Carnage aux Caraïbes se déroule exclusivement en Haïti. Et l'Haïti d'Apocalypse n'est malheureusement guère différente, par certains côtés, de l’Haïti contemporaine... Russ Norton va très rapidement découvrir que Toussaint Lenfermé est aux ordres du président Duponnier. Oui : "Duponnier". Ne cherchez pas trop loin, le président Duponnier est un avatar de Jean-Claude Duvallier, "Baby Doc", président — et infâme autocrate — d'Haïti de 1971 à 1986, quand il est chassé du pouvoir. Jean-Claude Duvallier qui avait succédé à son père, François Duvallier dit "Papa Doc", président d'Haïti de 1957 à 1971. Une belle dynastie de tyrans affameurs. D'ailleurs les soldats zombies du "président à vie" Duponnier se nomment les "Tontons Macoutes", comme la police secrète des Duvallier...

Notez que Carnage aux Caraïbes a été écrit peu après la chute de Baby Doc. Un bouquin surfant sur l'actualité de l'époque ?

Donc Duponnier est un tyran sanguinaire, comme ses illustres modèles. Il règne sur les ruines de Port-au-Prince et Haïti (le reste de l'île d''Hispaniola, l'ancienne République Dominicaine, a sombré dans les eaux turquoises de l'Atlantique, pas de chance). Plus précisément, il règne sur la population blanche et mulâtre puisqu'il a entrepris de massacrer la population noire pour des raisons assez mystérieuses que le bouquin ne dévoilera jamais. 

Arrive Russ Norton, bien décidé à résoudre le mystère de la disparition du Hammer. Et comment se déroule son séjour en Haïti ?

ATTENTION DIVULGÂCHIS EN APPROCHE : Mal. Il vient d'abord en aide à des villageois·es noir·es attaqué·es par des Tontons Macouttes. Parmi les villageois·es, il y a la jolie Noémie qui décide d'accompagner Russ Norton à Port-au-Prince pour régler leur compte à Duponnier et Toussaint Lenfermé. Russ Norton et Noémie réussiront à traverser les ruines de Port-au-Prince, malgré les clochards végétaux carnivores, les flics-soldats zombies et les mutants crocodiliens égoutiers, jusqu'au palais, immense, bien gardé et luxueux de Duponnier.

Russ va découvrir que l'Haïti d'Apocalypse est à la pointe du génie scientifique déviant et que Duponnier, un monstre obèse abruti, a de grands projets, genre "conquérir le monde" (mouhahaha). Russ est fait prisonnier, s'échappe, défonce tout, poursuit Duponnier jusqu'en face de l'Île de la Tortue et en profite pour, juste derrière, faire la peau à Toussaint Lenfermé. Le bouquin se termine quand il entreprend de déshabiller la belle Noémie. FIN DU DIVULGÂCHIS.

Que dire d'autre ? Qu'il y a du vaudou, un soupçon d'érotisme lesbien, de la charcuterie (mais beaucoup moins que dans d'autres ouvrages de la série, comme si l'auteur n'y était pas), une galère gréco-romaine haïtienne (et ses esclaves révoltés), des mutants au look surprenant... Que Russ Norton révèle avoir les pouvoirs de Hokuto no Ken, quand il tranche avec sa seule main — et en un seul coup ! — deux mutants jumeaux siamois ! Et que, contrairement aux autres ouvrages, la scène de la couverture n'apparaît pas dans le bouquin (ou alors j'ai été inattentif parce que, bon, au bout d'un moment...).

À part ça, c'est mal écrit, mal raconté, incohérent, plat... Les autres ouvrages étaient loin d'être de la grande littérature mais c'était quand-même mieux que Carnage aux Caraïbes. Sur les vingt dernières pages, je lisais un peu une phrase sur deux... Bref, vous n'êtes vraiment pas obligé·es de vous le farder, sauf si, comme moi, vous souhaitez tout savoir de cet univers improbable et éminemment WTF.

Je suis quand-même un peu triste d'en avoir fini avec cette série déviante... Et serai content de les relire dans trente ans ! Si je les retrouve dans mon bazar...

¹ Voir les autres tomes, notamment Les parasites de l'horreur et Les hommes d'acier.
² Mais il y avait déjà des scènes semblables, dans d'autres ouvrages de la gamme, où Russ Norton tapait les points vitaux du bout de ses doigts musclés. "ATATATATATATATATATATATATATATA !!!" comme dit Hokuto no Ken.

Russ Norton va-t-il, enfin, pouvoir profiter d'un repos bien mérité au cours de son séjour dans les Antilles ?
(Réponse : à la fin, un peu, mais pour le reste il va en chier sévère)

jeudi 10 septembre 2020

[WIP Alastor 66] Épisode n°3 : l'univers

Image tirée du film Event Horizon.

    Alastor 66 n'est pas conçu comme un jeu au background touffu. La présentation de l'univers qui suit est minimaliste, ne fournissant que les éléments de base pour mettre dans l'ambiance. Dans mon idée, ce sont les règles et les tables aléatoires — et l'usage que joueurs et joueuses vont en faire — qui vont révéler l'univers progressivement.

L'univers

    L'être humain a atteint les limites de la galaxie, la Voie Lactée, et s'apprête à rallier le Grand Nuage de Magellan, la galaxie la plus proche. Cette expansion s'est faite en quelques siècles et a été rendu possible par la création des supernefs spatiales, capables de voyager plus vite que la lumière. La découverte des gisements de ravenium sur Alastor 66 — et leur utilisation à un niveau industriel, avec la création des supernefs de quatrième génération — devrait permettre l'essor de l'humanité à travers tout l'univers, voire au-delà

Seul·e et plusieurs

    Dans sa conquête de l'espace, l'être humain n'a pas découvert la moindre trace de vie sur les mondes explorés et colonisés. Les Nations Unies et les mégacorpos sont à l'affût du moindre signe d'activité non-humaine et tous les équipages ont obligation d'investiguer si ils rencontrent une trace ou une activité "suspectes". Les statisticien·nes et les probabilistes sont formel·les : le premier contact avec une autre espèce intelligente ne devrait plus tarder.

    Mais l'humanité n'a pas besoin d'avoir rencontré une race extra-terrestre pour goûter à l'altérité. Entre son expansion géographique et son développement technologique, la race humaine s'est profondément diversifiée. Mutant·es, Stellaires, Robotas, Replicant·es et autres Cyborgs accompagnent désormais les "Standards" (les humain·es normal·es) dans la conquête des étoiles. Une conquête collective qui n'a rien d'apaisée car le racisme n'a pas disparu. Bien au contraire : les conditions difficiles de l'expansion coloniale ne font qu'attiser les tensions entre les différentes branches de la Nouvelle Humanité.

Société et technologie

    Des dizaines de milliards d'êtres humains s'entassent dans les mégapoles de l'Héliosphère. Leurs conditions de vie sont précaires et leurs perspectives d'avenir encore plus. Seules les élites politiques et économiques peuvent prétendre à un mode vie confortable, voire luxueux. Les anciennes nations terriennes existent encore pour nombre d'entre elles. De nouvelles nations sont apparues de Mercure jusqu'aux lunes des géantes gazeuses. Mais, anciens ou nouveaux, les états-nations voient peu à peu leur pouvoir et leur autorité disparaître face à la toute-puissance des mégacorporations. Seule l'Administration des Nations-Unies arrive encore — mais pour combien de temps ? — à faire contre-poids aux ambitions des "Corpos".

    La technologie a fait un bond de géant depuis les débuts de la conquête spatiale. Mais rares sont celles et ceux à pouvoir bénéficier de ces progrès. Génétique, informatique, astrophysique, parapsychologie, nanotechnology, physiques des particules et quantique voient leur limites chaque jour repoussées. L'humanité commence à penser à l'immortalité, au voyage sans limites à travers le temps et l'espace, à la séparation du corps et de l'esprit... Mais ces promesses ne s'adressent qu'à une infime minorité. Sur la Frontière, les colons doivent encore se débrouiller avec leur bonne vieille caisse à outils et des combinaisons bricolées pour espérer pouvoir survivre un jour de plus.

Cyberpunk et transhumanisme

    L'être humain arrive à concevoir des prothèses bioniques de plus en plus performantes, capables, non seulement de palier aux déficiences du corps mais aussi de le rendre plus efficient. Le Réseau informatique humain ressemble chaque jour un peu plus à la Matrice telle que l'imaginait les romans Cyberpunk d'antan. Et les Intelligences Artificielles sont devenues une réalité. Les signes d'une activité non-humaine sur le Réseau se font de plus en plus fréquents et de nombreux·ses informaticien·nes sont convaincu·es qu'il y une "présence" étrangère, intelligente et consciente, dans les immensités numériques.

    Les dernières tentatives pour copier et/ou transférer un esprit humain ont toutes échoué. Mais on arrive à transplanter un cerveau humain, vivant et fonctionnel, dans un autre corps : mécanique, animal et même humain. La transhumance contrôlée des âmes c'est pour demain. 

Aujourd'hui et demain

    Le quotidien des PJ c'est la promiscuité, l'inconfort, l'attente du prochain salaire, l'espoir d'une prime... La Frontière est un milieu difficile : l'air est rare, les températures rarement clémentes, la nourriture sans goût et les radiations bien trop présentes. Malgré le progrès technologique et scientifique, les colons continuent de se débattre avec des préoccupations particulièrement terre à terre.

    La découverte des gisements de ravenium d'Alastor 66, et l'usage scientifique et industriel qu'elle rend possible, est peut-être la clé qui va permettre à l'humanité de passer un cap. Le ravenium rend théoriquement possible d'envoi de supernefs spatiales à travers des trous de ver. L'espoir : trouver, enfin, de nouveaux mondes habitables, capables d'accueillir et de sustenter les masses confinées de la Sphère humaine.

Références

    Alien, Aliens, Alien³

    DOOM

    Event Horizon

    Ghosts of Mars

    La Compagnie des glaces (G.-J. Arnaud)

    Les Montagnes hallucinées (H.P. Lovecraft)

    Outland

    The Expanse (la série littéraire, par James S. A. Corey, et son clone télévisuel) 

    The Thing    

    The Witch  

Photo extraite du film Outland.