vendredi 17 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°112 : le Sous-réseau Charon (Zone)

Artiste inconnu·e.
Illustration réalisée pour le film Snowpiercer (d'après la BD Le Transperceneige).

Voici une nouvelle Zone pour le futur Livre de base: le Sous-réseau Charon. Une Zone directement inspirée par une suggestion – et une découverte – d'Ackinty, via le forum CasusNO: Ghost Lines, par John Harper. Merci à lui (à Ackinty, pas John Harper! Quoique... Si: merci à John Harper aussi)!

Il y a des lignes de chemin de fer sur la Lune démoniaque depuis deux siècles. Les Premiers colons, et leurs descendant·es, n'ont pas attendu l'arrivée de la dernière vague pour édifier un vaste réseau à la surface d'A66. Lorsque les mégacorpos ferroviaires ont débarqué sur Alastor 66 avec la ruée vers le ravenium, elles n'ont guère investi le réseau "indigène" et ont édifié leurs propres lignes. La principale raison en est la différence de normes techniques: les trains indigènes roulent le plus souvent sur une seule voie quand les monstres ferroviaires des Colons en nécessitent beaucoup plus.

Le réseau indigène continue d'être utilisé, , par de nombreux·ses Indigènes et par quelques Colons, dans l'ombre conquérante de la Seconde colonisation. De nombreuses Nations indigènes prospèrent le long de ces lignes et ont su conserver leur indépendance loin du regard de la Fédération et des mégacorpos. La plupart des lignes du réseau n'apparaissent même pas sur les cartes des Nouveaux·velles venu·es, qui n'ont que mépris pour ces antiquités et les vieilles locomotives des Natif·ves.

Du fait de l'absence de cartes,  et de "quelques anomalies géophysiques", le réseau est régulièrement nommé "le Réseau fantôme".
À raison.

Situé dans l'Hémisphère lointain d'A66, sur un inlandsis cerné de chaînes montagneuses, le Sous-réseau Charon connaît une croissance sans précédent. Grâce à l'afflux d'Indigènes, mais aussi de Colons, qui fuient l'expansion coloniale dévorante de l'Hémisphère proche. À leurs risques et périls.
Car, à l'insu du plus grand nombre, les trains qui le parcourent traversent des territoires fort éloignés de la Lune démoniaque et de la Voie lactée. Des territoires où la frontière entre le monde des vivant·es et celui des mort·es se fait ténue, voire absente.


D6

Six voyageur·ses indigènes

Corpo. D'une compagnie ferroviaire indigène. Perçoit les « taxes » des gangs qui utilisent le Réseau. Élégante.

Chasseur. Purge Stations, lignes et trains des Spectres trop envahissants. Les conserve dans sa nécrothèque.

Hydroponiste. Va acheter des semences « en ville ». Et vendre ses vieux esclaves à une boucherie spécialisée.

Xénologue. Étudie les Nations nomades ferroviaires indigènes d'A66. Recherche « les Voies d'en-dessous ».

Maîtresse. De la Guilde qui a élaboré le Réseau fantôme. Servant·es vivant·es et mort·es-vivant·es. En villégiature.

I.A.. Incarnée dans un dandy synthétique. Alimentée par des électroplasmes. Voit et entend les mort·es.

D6

Six Stations fantômes

« Marché de nuit ». Nombreux·ses mort·es parmi les vendeur·ses, les client·es et les biens à vendre.

Usine. « Sidérurgique ». On fabrique des métaux spéciaux à base d'électroplasmes. Nombreuses forges attenantes.

Fermes. Colons survivalistes. Une chasse aux sorcières divise profondément la communauté. Plusieurs mort·es.

Charnier. Les habitant·es de cette Station minière se sont entremassacré·es. Hors juridiction : pas d'enquête.

Mine. Des momies non-humaines. Par milliards. Transformées en électroplasmes pour alimenter le Réseau fantôme.

Chantier. Les Thanatonautes édifient une nouvelle ligne bien au-delà de la frontière entre la mort et la vie.

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Six Colons voyageurs

Fugueuse. A fui les expériences d'une corpo pharmaceutique dans un orphelinat d'État. Toxicomane. Poursuivie.

Aristocrate. Féru de paranormal. En voyage « d'agrément » avec ses courtisan·es, ses servant·es et sa médium.

Marchande de fourrures. Espionne d'une compagnie ferroviaire coloniale. Cartographie le Sous-réseau. Comparses.

Ouvrier. A tabassé des syndicalistes sur commande. Va se faire oublier sur un chantier indigène quelque temps.

Étudiante en parapsychologie. De Bételgeuse. Trop douée. Une voix l'appelle dans « le Territoire des mort·es ».

Ex-favori. D'une grande-prêtresse de Polaris. Est parti avec les « bijoux » du Culte. Clone d'une holovedette.

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Six trains fantômes

Train cité. De réfugié·es misérables de Stygia. Contrôlé en sous-main, violemment, par les insurgé·es indigènes.

Train musée. Reliques, artefacts, mort·es et wagons issus de la Première colonisation d'A66. Visiteur·ses rares.

Train palais. Accueille la cour d'une monarchie ferroviaire indigène. Un mariage princier dispendieux se prépare.

Train épave. Une loco agonisante traîne des wagons surpeuplés et sous-chauffés. Il faut parfois délester...

Train couvent. Les vestales prélèvent les futures novices dans les Stations « fautives ». Ne pas s'interposer.

Train de nuit. Pour dormir une nuit, un an ou à jamais. Il faut réserver pour une place en première classe.

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Six voyageur·ses mort·es (-vivant·es)

Désincarné. Esprit vivant. Apprenti naïf et trop curieux. S'est fait déposséder par des trafiquant·es de corps.

Possédé. Par une non-humaine dont il a profané la tombe dans une ruine vieille d'un milliard d'années.

Fantôme. Celui d'une reine sanguinaire. Liée au train de luxe où sa famille l'a démembrée pour voler le trône.

Zombie. Une chaîne le lie au lourd coffre qu'il garde. Appartient à une antiquaire spécialiste en Art indigène.

Réanimée. Par son amant ésotéricien. Amoureuse passionnée. A besoin de « chair fraîche » pour rester en état.

Cadavre. Celui d'un hobo resquilleur sans attaches. Nourrira les hybrides de la prochaine Station d'élevage.

D6

Six lignes fantômes

Harper-Hagen. Ses ponts surplombent des gouffres immenses aux fonds insondés. Réfections nécessaires.

Venkman-Skovoros. Régulièrement attaqué par des bandits zombies. Les gardes mercenaires exigent une prime.

Akovia-Stantz. Traverse une métropole primo-coloniale, en ruine. Seuls les Scavengers suicidaires s'y risquent.

Egon-Iruvoros. Dessert plusieurs nécropoles subglaciaires. Stations mortuaires, linceuls et passager·ères en deuil.

Sevolan-Hudson. On allume toutes les lumières pour passer dans un tunnel qui a vu des trains disparaître.

Yamamura-Carpenter. Folie, massacres, appels au secours... Un régiment de soldats-exorcistes a fermé la ligne.

jeudi 16 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°111 : le Glacier Thoth (Zone)

Illustration de Les Edwards.

La Zone que je vous présente aujourd'hui n'est pas originale en soi. Comme l'Inlandsis McReady, c'est une bête Zone "sauvage" en surface de la Lune démoniaque. "Bête" et "pas originale" mais il s'agit néanmoins du décor de mon tout premier scénario pour Alastor 66: Trois démons blancs. En conséquence c'est un décor qui a une place toute particulière dans mon cœur.
Un décor qui vient remplacer mes premiers essais sur une hypothétique Zones des Monts Crowley.

Plus concrètement, il y aura six scénarios dans le Livre de base – Trois démons blancs en fait partie – et je souhaite, pour l'instant, que chacun de ses scénarios soit accompagné de la Zone concernée. Que, parmi les 36 Zones présentées (soit 1296 "rencontres" pour enrichir ou lancer une partie), il y ait les six Zones des six scénarios.

Le Glacier Thoth est la plus grande vallée glaciaire d'A66. Située dans les Monts Crowley, il descend du Mont Shaïtan (33 000 mètres au doigt mouillé) jusqu'à l'Inlandsis. Les Monts Crowley constituent eux-mêmes une gigantesque balafre à la surface de la Lune démoniaque. Une balafre qui s'étire depuis la Faille équatoriale jusqu'au pôle nord.
Malgré un milieu extrêmement hostile, le Glacier Thoth est particulièrement fréquenté. De nombreux·ses sportif·ves effectuent tout ou partie de l'ascension du Mont Shaïtan par le Glacier. Leur présence a amené le développement de toute une activité touristique.

Et puis il y a les Masques.

Suffisamment nombreux pour que le Glacier soit régulièrement appelé "la Vallée des Masques". Visages taillés et gravés dans la roche ou la glace, de quelques centimètres à plusieurs centaines de mètres. ils forment une haie d'honneur sinistre au plus colossal glacier d'A66. "Sinistre" car les Masques ont un aspect bien peu humain, suffisamment pour faire douter de la nature des artistes qui les ont créés...

[Vous saurez toute la vérité, ou presque, sur les Masques dans le scénario Trois démons blancs]

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Six dangers « naturels » (mais en fait non)

Avalanche. Révèle des « requins des neiges » – des hybrides squales-amphisbènes – se déplaçant sous la surface.

Effondrement. Révèle des galeries menant à une ancienne cité indigène, abandonnée depuis un siècle.

Crevasse. Des brigand·es, Colons et Indigènes mêlé·es, la dissimulent avec un holocamouflage. Un drone veille.

Chute de sérac. Provoquée par les vibrations d'une antique machine de guerre non-humaine qui « se réveille ».

Coulée de boue. Noire. Créature monocellulaire extra-terrestre. Dissout, au mieux, ou corrompt et transforme.

Blizzard. Dû à la libération accidentelle des gaz cryogéniques d'un complexe industriel primo-colonial enterré.

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Six arpenteur·ses du Glacier

Guide. Olympusmonsiste expérimentée. Accompagne de richissimes sportif·ves, amateur·trices de sensations fortes.

Shaman. Indigène. D'un ancien peuple asiatique dégénéré et hostile à l'Humanité. Taille de nouveaux Masques.

Porteur. Membre d'un gang indigène. Fournit en drogues, légales et illégales, les différents gîtes et refuges.

Glaciologue. D'une expédition scientifique – en aéronefs et traîneaux – qui étudie les anomalies du Glacier.

Trappeur. Veut la peau et la tête d'un « Migö ». Ses partenaires songent à le laisser seul avec ses obsessions.

Pérégrine. Indigène. Remonte le glacier avec une prière et un vœu, de colère et de haine, pour chaque statue.

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Six refuges

Auberge. Luxueuse. Style « chalet suisse ». Réservée aux Alphas et Corpos. Personnel Replicant. Camp de base.

Temple. Aux heures les plus sombres, le vent glacé qui pénètre dans ses cryptes engendre de sinistres litanies.

Gîte de haute-montagne. Une I.A. et des Robotas, défectueux·ses, accueillent les visiteur·ses de mauvais gré.

Grotte. L'air, la chaleur, la lumière et la flore accueillante du dernier niveau incitent à ne pas repartir...

Auberge. Dans un village d'éleveur·ses indigènes. Froid, crasse, obscurité, air rare et nourriture indicible.

Épave de gros porteur. Systèmes-machines en partie fonctionnels. Cadavres de trafiquant·es. Cargaison intacte.

D6

Six prédateur·trices des cimes

Condor-crotale. Suffisamment grand et puissant pour attaquer les petits aéronefs pénétrant sur son territoire.

Ours-yak. Passe d'une extrême placidité à l'ultra-violence en un clin d’œil. Extrêmement sensibles aux sons.

Frelon-elachura. Installent leurs ruches dans les Habitats humains, abandonnés ou pas. Toxines débilitantes.

Marmotte-centipède. Commence par dévorer les déchets avant de s'intéresser à ceux·celles qui les produisent.

Takin-macaque. Aberration bipède, silencieuse et vicieuse. Dévore ses propres enfants. Condamné à l'extinction.

Oncelot-bompu. Sa peau et ses glandes rapportent une fortune sur Arcturus. Des désespéré·es tentent leur chance.

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Six formations géologiques d'un autre monde

Arche. Plurimillénaire. Les Indigènes l'utilisent pour leurs rites : judiciaires, de passage, mortuaires...

Aiguille. Sa surface lisse lui donne une apparence non-naturelle. Des universitaires recherchent un « accès ».

Roc. Colossal. En équilibre. Des diggers ont découvert des veines de ravenium. Ville champignon à ses pieds.

Falaise. Vitrifiée. Haute de plusieurs kilomètres. Un gang pille les tombes indigènes creusées dans la roche.

Cirque. Des âmes, plus sensibles que d'autres entendent un écho déformé, révélant des vérités terrifiantes.

Plateau. Par-delà les cimes. Sous une certaine lumière, le relief prend la forme d'une cité non-humaine.

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Six visages gravés, six démons blancs, six armes anciennes

Mort. Face cadavérique. Possède les corps morts. Esprit ruche : tue pour multiplier les cadavres où s'incarner.

Sauvagerie. Gueule bestiale. Peut contrôler, pour le pire, les réactions neurochimiques des animaux du Glacier.

Froid. Sa vue gèle les yeux. S'immisce dans les abris les plus protégés, tuant toute chaleur et toute vie.

Obscurité. La lumière dissimule ses statues. Noie dans les ténèbres les sens et les esprits de ses victimes.

Force. Se crée un avatar monstrueux, et destructeur, en agglomérant particules minérales, organiques et glace.

Vide. Visage taillé en creux au fond des gouffres. Ouvre une Porte sur l'Espace interstellaire de ses créateurs·trices.

lundi 13 septembre 2021

Une autre vision des Alphas

Illustration de Wojtek Siudmak.

Dans Alastor 66, joueurs et joueuses peuvent interpréter un·e Alpha. Les Alphas sont des êtres humains dont l'ADN a été profondément altéré, par un nanoreprogrammateur génétique, pour les rendre plus "beaux", plus résistants, plus intelligents, plus forts... que les humain·es "ordinaires" (comprendre les Standards et, peut-être, les Stellaires). Mes références imaginaires: Bienvenue à Gattaca, Dune et un tout petit bout de GURPS Transhuman Space.

En termes de jeu, dans ma version actuelle du système, les PJ Alphas ont la possibilité de monter à 16 leurs scores de départ aux Attributs (contre 15 pour les Standards). Et, comme ce nanoreprogrammateur est un tantinet défectueux, les PJ Alphas peuvent, aussi, descendre à 4 ces mêmes scores de départ aux Attributs (contre 5 minimum pour les Standards). Soit une "supériorité" toute relative puisque les PJ Alphas n'ont pas plus de points à répartir entre les six Attributs que les autres Morphes.

Techniquement, les Alphas bénéficient aussi d'Avantages pour leurs Sauvegardes contre les maladies, les toxines, les maladies... Et il·elles ne vieillissent pas, ce qui en fait des immortel·les en puissance.

En termes de roleplay, les joueurs et joueuses interprétant des Alphas se contentent souvent de se la péter à mort, style "Je suis Alpha, je suis beau et vous êtes tous des merdes". Ce qui ne m'enchante guère, j'avoue. Je préférerais les voir joué·es autrement mais, jusqu'à maintenant, j'avais du mal à me représenter ces Alphas de façon intéressante. Une représentation qui, justement, induise un autre roleplay.

Puis je redécouvre la saga des Hommes sans futur de Pierre Pelot et je me dis jackpot.

Les Hommes sans futur ce sont six (petits) romans indépendants qui se déroulent dans le même univers. Un univers mêlant S-F et Post-apo où la race humaine telle qu'on la connaît disparaît peu à peu (d'où le titre du cycle: les Hommes sans futur). Homo sapiens disparaît car il donne naissance à une nouvelle "race": les Supérieur·es. À l'enfance ou à l'adolescence, les petits homo sapiens se transforment en Supérieur·es. Leur comportement change du tout au tout: il·elles ne reconnaissent plus leurs proches et s'en vont rejoindre leurs semblables: les autres Supérieur·es. Les naissances d'enfants "normaux" se font de plus en plus rares, condamnant l'Humanité telle qu'on la connaît à disparaître dans quelques décennies.

Les Hommes sans futur c'est du Post-apocalyptique car l'ancienne civilisation humaine se meure. La société se décompose lentement, laissant place à la barbarie.
Les Hommes sans futur c'est aussi de la Science-Fiction car les Supérieur·es développent des sciences et technologies largement supérieures à celles de leurs parents humains. Des sciences et technologies qui leur permettent de s'emparer lentement de la planète et de reléguer les dernier·ères humain·es dans des zones isolées et désolées. Pire: les Supérieur·es ne communiquent pas avec leurs parent·es. Et les échanges entre Supérieur·es sont incompréhensibles à ces mêmes humain·es.

Je ne pense pas que les Alphas d'Alastor 66 soient aussi "étranger·ères" que les Supérieur·es du cycle de Pierre Pelot. Ne serait-ce que parce qu'il·elles vont être interprété·es par des joueurs et des joueuses tout ce qu'il y a de plus humain·es. Et, clairement, les Supérieur·es des Hommes sans futur ont une altérité envers le genre humain qui les rend difficilement jouables.

Mais le mieux c'est que vous alliez lire les livres, non? Et si vous ne devez en lire qu'un seul, lisez Saison de rouille, le meilleur opus du cycle.

Bref, les Hommes sans futur m'ont donné quelques idées sur comment utiliser les Alphas dans Alastor 66.
Notamment, les Alphas se singularisent de plus en plus des autres humain·es. Suffisamment pour se couper de ces derniers, socialement et géographiquement, en investissant des Habitats spécifiques – des ghettos dorés – où les Alphas vivent entre eux·elles.

En termes de jeu – pour ce qui concerne directement les PJ –, lorsque leur jauge de Ruine tombe à zéro, les PJ Alphas deviennent des "Autres" (ou tout autre terme adapté, on verra...), étranger·ères au reste de l'Humanité. Concrètement il·elles deviennent des PNJ et le·la joueur·joueuse peut faire des confettis avec sa fiche de perso (comme tous les PJ qui ont leur Ruine à zéro). Narrativement, l'Alpha ne se sent plus aucun lien avec les autres PJ et va les abandonner au plus vite pour s'en aller rejoindre un domaine Alpha où vivre avec les sien·nes, pour l'éternité.

En termes de roleplay, ces Alphas "Autres" fuient toute communication avec les autres humain·es qu'il·elles perçoivent comme des animaux, au mieux. Et les échanges entre les "Autres" deviennent incompréhensibles pour les humain·es ordinaires, mais pas pour les Alphas qui ont conservé un lien avec leurs cousin·es "inférieur·ères".

En termes d'univers, ces Alphas "Autres" développent peu à peu une nouvelle civilisation, parallèle à celle d'homo sapiens. Une civilisation beaucoup plus avancée scientifiquement et techniquement. Une civilisation qui finira par vouloir supplanter l'ancienne.

Un autre élément littéraire d'importance concernant les Alphas d'Alastor 66: les Maisons nobles auxquelles il·elles appartiennent.
Pour moi, les Alphas sont les nouveaux aristocrates de la Sphère humaine. Il·elles se partagent le pouvoir réel avec les mégacorporations, le Sénat de la Fédération faisant office de marionnette fantoche. Et la division entre Alphas et mégacorpos est plus que perméable puisque, bien souvent, ce sont les Alphas qui détiennent les plus gros carnets d'actions au sein de ces mêmes mégacorpos.
Tout ça pour dire que, en tant qu'aristocrates dans un univers de S-F, je ne peux m'empêcher de penser aux maisons nobles de Dune quand je pense aux Alphas d'A66...

Illustration de Wojtek Siudmak.
Pour la couverture de Le père de feu, tome 4 du cycle des Hommes sans futur.

jeudi 9 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°110 : "Union" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Dans Alastor 66, l'immense majorité de l'humanité – et ses déclinaisons: Robotas, Replicants, Génos... – appartient à un seul et même État: la Fédération. Le verbe "appartenir" est tout à fait adapté car la Fédération a à cœur de diriger et de contrôler l'expansion humaine à travers la Voie lactée et au-delà. D'une main de fer dans un gant de velours de plus en plus mité...

Vieille démocratie, héritière des anciennes Nations Unies, la Fédération bascule lentement mais sûrement dans l'autoritarisme et, bientôt, le totalitarisme. Au fil des siècles, elle s'est transformée en oligarchie où seul·es les Corpos et les Alphas ont encore leur mot à dire. Les citoyens et citoyennes de la Fédération ont de moins en moins de droits et de plus en plus de devoirs. Les habitant·es des Colonies (les mondes habités en dehors de l'Héliosphère) n'ont même pas accès à la citoyenneté, pour la plupart d'entre eux·elles, et doivent se contenter d'un vague statut de "sujets de la Fédération".

Cette lente dérive vers la dictature la plus crasse doit beaucoup à la mainmise des mégacorporations et des maisons nobles sur les affaires publiques et économiques.  Et le poids grandissant d'un mouvement politique fascisant anti-"déviant·es" (quoique ce terme puisse recouvrir) – le Nouvel Ordre – contribue un peu plus à l'atmosphère liberticide.

Tou·tes ne se résignent pas à la mort de la justice et des libertés. Anarchistes, syndicalistes, libertaires, radicaux, démocrates et esprits libres, il·elles  se rassemblent au sein d'une vaste organisation informelle fermement décidée à défendre les droits des petit·es face aux puissant·es. Cette organisation c'est l'Union.

Et c'est aussi une Origine possible pour les PJ d'Alastor 66. Avec une nouvelle illustration de Jérôme Soleil qui va bien.

Mes références imaginaires: La Servante écarlate et Akira.

dimanche 5 septembre 2021

A66 roule (aussi) au HPL


Tout est dit dans le titre: Alastor 66 est, en partie, un jeu qui se réclame du Reclus (mais pourquoi "reclus"? Il connaissait trop plein de monde?) de Providence. Clairement. Enfin... Clairement pour moi surtout. Depuis que l'œuvre de Lovecraft est tombé dans le domaine public – ce que je trouve merveilleux –, le Mythe se décline à toutes les sauces. Et, par moments, on frôle l'overdose, ne nous mentons pas. En conséquence nombre de rôlistes font une sérieuse indigestion de poulpe, sans même parler de celles et ceux déjà réfractaires à l'écriture et/ou l'imaginaire de HPL.

Mais moi j'ai envie que ces réfractaires jouent quand-même à mon jeu. comment faire pour les appâter?

Dans mon idée, la source du Mal sur la Lune démoniaque n'est pas forcément liée au Mythe. On peut établir une connexion comme on peut s'en abstenir. Chaque MJ fera à sa sauce personnelle. Les allergiques à Cthulhu se la joueront Hellraiser et Event Horizon. Et ça sera très bien.

Un autre élément qui empêche Alastor 66 d'être rangé dans la (grande) série des jeux lovecraftiens: le Mythe n'est pas nommé. Jamais. Vous pourrez trouver Nyarlathotep, le Necronomicon, des Profonds, les Mi-Go, des zombies herbertwestiens... mais ils n'auront pas ces noms. D'ailleurs ils n'auront pas de nom tout court. Là encore, les MJ feront à leur sauce et pourront glisser les références cthulesques sous le tapis sans soucis.

Mais gardez bien à l'esprit qu'un Marshal colonial c'est un investigateur ou une investigatrice avec un gun laser et un badge. Dans mille ans, à l'autre bout de la galaxie.

Même si j'adore le Mythe de Cthulhu, j'étais assez allergique à la plume de Lovecraft: pas de femmes, pas de dialogues, trop collé monté... Fort heureusement, les bonnes traductions se multiplient depuis quelques temps et je lis et relis ses ouvrages avec un plaisir croissant.

samedi 4 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°109 : "Héliosphère" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Hop: voici une nouvelle illustration de Jérôme soleil pour les Origines d'Alastor 66. Aujourd'hui: l'Héliosphère.

C'est quoi l'Héliosphère? Notre système solaire, méchamment surpeuplé. Et le centre politique, économique et culturel de la Fédération. Bref, le cœur vibrant – et légèrement malade et pourrissant... – de la Sphère humaine.

jeudi 2 septembre 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel LA FIN – épisodes n°8, 9 et 10

La margravine n'est pas contente.
Carmilla dans Vampire Hunter D: Bloodlust.

Voici, enfin, la suite et fin des aventures de nos Marshals égarés dans la toujours sinistre Forêt de Biowija.
Un tout grand merci à Cyril "Alija" pour le travail de transcription.

dimanche 22 août 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°108 : Comment nommer les "choses" du jeu?

Photo extraite du film de The Thing de John Carpenter.
J'ai quelques soucis avec certains termes d'Alastor 66 que j'utilise depuis bientôt un an. Et j'aurais besoin de vos bons conseils pour corriger ça.

Premier terme qui m'embête: "Morphes".

J'aime beaucoup la sonorité de ce mot, vraiment. Mais il ne convient pas pour désigner les "races" jouables du jeu. Il ne convient pas car, en mettant en avant la seule "forme" des PJ, il ne dit pas grand chose d'eux, d'un point de vue narratif, et, surtout, il fait par trop "transhumaniste". Sauf que l'on est pas dans Eclipse Phase présentement: Alastor 66 n'est PAS un jeu de rôle transhumaniste. Ou si peu.

En conséquence j'aurais besoin d'un autre mot pour désigner les "races" jouables. J'ai pensé à "Type"... Qu'en pensez-vous? Ou avez-vous d'autres suggestions?

Second terme qui m'embête: "Matos".

Trop familier. Trop réducteur. Je ne l'aime guère depuis... depuis le début en fait. J'ai bien penser à le remplacer par "Matériel" ou "Objets" mais je trouve ça limité. Car on va trouver dans cette catégorie des machins qui ne prennent pas la forme d'objets matériels. Je pense notamment à des fantômes, des rêves, des cauchemars, des tatouages... Des trucs qu'on ne peut définitivement pas ranger dans la partie "matériel" ou "équipement" de sa fiche de perso...

Pour remplacer "Matos", je pense très fort à "Choses". qui a un petit parfum horrifique qui n'est pas pour me déplaire... Et vous, qu'en pensez-vous? Avez-vous d'autres suggestions?

mardi 17 août 2021

Comment je fagote mes scénarios (depuis quelques temps)


1/ Partir d'une idée que j'ai envie de faire jouer. En faire une intrigue. 

2/ Relier les PJ à cette Intrigue. 

3/ Mettre un élément déclencheur intéressant (qui m'intéresse moi) pour lancer le scénario. 

4/ Mettre des protagonistes que j'ai envie de faire vivre. 

5/ Mettre des lieux que j'ai envie de faire vivre. 

6/ Mettre des événements que j'ai envie de faire vivre. Dont un ou deux susceptibles de relancer la machine. 

7/ Prévoir plusieurs fins que j'ai envie de faire jouer.

Ajout: j'ai de plus en plus tendance à débuter le scénario in media res, avec des PJ déjà impliqués ou en route vers l'aventure. Ça évite ces intro bancales où les PJ ont à cœur de ne SURTOUT PAS aller vers l'intrigue. Ou patinent à trouver l'entrée de l'histoire. 
En conséquence je mets la ou les scènes d'intro et d'exposition dans des flashbacks (qui sont aussi un excellent moyen pour le•la MJ de débuter une partie dans un mode zen confortable).

Donc: 

8/ S'épargner les intros chiantes et/ou poussives. Commencer deux scènes plus loin. 

9/ Penser aux flashbacks. Voire aux flashforwards si vous êtes un•e dingue. 

lundi 16 août 2021

Avancée des travaux


Bon, j'espère que celles et ceux qui attendent la publication d'Alastor 66 ne sont pas excessivement pressé·es. J'espère surtout qu'il·elles auront encore envie d'y jouer dans un an ou deux. J'aimerais que le jeu sorte, en pod et pdf, à l'été 2022. Ça c'est une date limite idéale que je vais essayer de tenir. Mais au vu du boulot nécessaire, je crains que ça ne soit plus tard...

Pour des raisons assez simples: je fais ça à côté de mon travail "normal" et le temps consacré à ce projet je le prends sur mes heures de sommeil et celui dédié à la famille et au quotidien. D'autant plus que l'on parle d'un jeu de rôle basé sur des tables aléatoires et, très clairement, une table aléatoire nécessite beaucoup plus de travail qu'un texte "normal" pour être écrite. Et comme des tables aléatoires je dois en faire plein... Et quand je dis "plein", c'est vraiment PLEIN.

Je me suis même rajouté une énorme quantité de taf.
Vous vous rappelez que les Morphes, Origines et Carrières disposent chacun·es de tables de six Atouts, six Matos et six Passés? Et bien il s'est avéré en playtestant que ces tables étaient un peu courtes. De nombreux PJ se retrouvent avec les mêmes Atouts, Matos et Passés à la création de perso. Et, en tant que MJ, joueur, auto-éditeur et créateur du jeu, je veux (beaucoup) plus de diversité à ce niveau là. D'autant plus que, comme je le dis souvent, dans Alastor 66 "les tables SONT le background". Les différentes tables d'Atouts, Matos et Passés, ce sont elles qui vont raconter l'univers du jeu (les tables de Zones, quant à elles, vont surtout raconter le background spécifique de la Lune démoniaque). Et j'ai envie de donner de la matière. Que les acheteur·ses en aient pour leur argent. Et moi j'en veux pour mon imaginaire.

Bref, chaque Morphe, Origine et Carrière va disposer non plus de six Atouts, Matos et Passés mais de 36. Oui: 36. Les jets se feront sur des tables aléatoires au d66. Il va donc me falloir écrire 648 Atouts, 648 Matos et 648 Passés... Ouais gros. Avec 100 à 111 signes pour chacun d'entre eux. Yep: 65000 signes. Hum...

Alors attention, ça n'est pas censé être le bagne. J'ai du plaisir à écrire mes tables. Énormément. Sinon je ferais autre chose et vous aussi. Et je compte bien profiter de ce taf supplémentaire pour enrichir méchamment l'univers du jeu et les persos.

Sinon le travail avance lentement mais sûrement. J'ai 24 Zones de bouclées sur 36. Elles devront, bien évidemment être relues, réécrites et corrigées mais ça va se faire. J'ai une idée très précise des 12 Zones restantes et elles ne devraient pas représenter de grosses difficultés.

Les règles de base sont à peu près au point. Il y a encore des ajustements à opérer pour les Mutant·es, les Psioniques et les "magicien·nes" mais je sais à peu près où je vais. Il y aussi des réglages à faire pour les jauges de Ruine, Panique et Déshonneur mais rien de bien méchant. Les combats vont eux aussi subir quelques corrections.

Les six scénarios sont dans la marmite. Ils ont tous été joués, en entier ou en partie, une ou plusieurs fois. Et validés. Je dois juste les mettre au propre.

En fait, en plus du rab de taf sur les Atouts, Matos et Passés, c'est surtout la mise en page qui va me demander pas mal de travail. Je vais la faire avec InDesign et je suis un complet débutant avec cet outil. J'ai eu une mini formation par une amie et je prendrai certainement quelques cours en rab pour assurer le pâté.
Je compte aussi sur la réalisation d'un "kit d'intro", avec règles, PJ prétirés et scénario, pour me faire la faire la main sur la mise en page et la pod.

Il faudra aussi compter avec le tempo de Jérôme Soleil qui réalise les illustrations du jeu. Et avec une phase de relecture et correction par d'autres que moi. 

Mais gardez bien à l'esprit que j'ai toujours envie de faire ce JdR et je compte bien m'en donner les moyens. La motivation est là. Par contre, je suis assez lucide sur le fait que cette motivation ne résistera pas au passage des années. Je me démotiverai si ça prend trop de temps. C'est pour ça que je me donne cette date limite de dans un an pour avancer au maximum. Je ne vous vendrai pas un jeu inabouti.

Au boulot!

Yann "GCM" Morval

PS: si vous voulez soutenir financièrement le projet (= payer une partie des illustrations, tout simplement), c'est possible. Un grand merci à celles et ceux qui le font déjà!

samedi 17 juillet 2021

Le voilà le voilà le voilà le soleil

Artiste inconnu·e.

Hop, à moi les plages de sable pas forcément fin, les terrasses ensoleillées et les spécialités locales calorifiques: c'est l'heure des vacances pour bibi. Des vacances bien méritées au vu des conditions de travail éprouvantes dans mon secteur en ce moment.
Vous me lirez à  nouveau dans trois, quatre semaines.

Je ne vais pas uniquement faire des châteaux de sable (j'adore) et bouquiner sous un parasol, je vais aussi bosser "mon" Alastor 66. J'aimerais notamment réécrire les tables d'Atouts, Matos et Passés pour les Morphes, Origines et Carrières. Des vacances studieuses donc.

Je vous souhaite à tous et à toutes un très bel été, chez vous ou ailleurs. Et de belles parties de jeu de rôle.

mercredi 14 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°107 : Cerbère I (Zone)


Cerbère I – anciennement "Cerbère" tout court – est le premier ascenseur spatial mis en orbite autour d'Alastor 66. Il a été conçu par et pour les futur·es Alastorien·nes, les Indigènes. Dans l'espace, on est frappé par l'aspect extérieur de la Station orbitale: celui d'une gigantesque "cathédrale noire" – on dirait de l'obsidienne –  aux mille flèches gothiques tendues vers le reste de la galaxie.

Avec le relatif isolement d'A66 pendant deux siècles et, surtout, la mise en service de Cerbère II, il y a vingt ans, Cerbère I est devenue quasi-obsolète. Cerbère II est capable de traiter des volumes beaucoup plus importants, de marchandises comme de voyageur·ses, et a déclassé son aîné. Et puis les Colons préfèrent arriver et repartir par un ascenseur spatial contrôlé par les Colons.

Malgré ce "déclassement", l'ascenseur spatial de Cerbère I continue de servir. Et pour cause, il est toujours sous la coupe des Indigènes de Salem et ceux·celles-ci sont beaucoup moins regardant·es que les Corpos et les autorités coloniales concernant certaines marchandises et voyageur·ses...


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Six voyageur·ses à l'arrivée

Reporter. Cherche une fausse identité pour être embauché dans les mines de ravenium de StelCoal. Déjà repéré.

Missionnaire. Luciférienne. Revient d'une mission de cinq ans sur Polaris. A converti des milliers d'âmes.

Ésobiologiste. Veut vérifier in vivo ses théories sur l'ADN et la biologie « non-humaines » des Indigènes.

Clone. D'une star de l'holoTV. Beauté en fuite. Cherche un·e sculpteur·se de chair pour s'acheter un anonymat.

Touriste. Milliardaire décadent. Dit vouloir « goûter aux vices alastoriens ». Recherche surtout « le Savoir ».

Xéno. Criminel chitineux. Passe de corps en corps. Poursuivi depuis Io par un Xéno « justicier » chromatique.


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Six voyageur·ses au départ

Mineur. A volé du ravenium. Le cache dans son chat sphinx. Cherche une acheteuse qu'on lui a recommandée.

Veuve. Richissime aristocrate de Töhöl. Entame son voyage pour découvrir « les mondes aveugles ». Valet démon.

Fugueuse. Indigène. Poursuivie par sa famille. Repérée par des proxénètes. Vend des « fétiches » volés.

Mineure. « Rentre chez elle ». Elle est morte au fond d'une mine. C'est autre chose qui l'habite dorénavant.

Cobaye. Modifié génétiquement. Évadé d'un labo corpo. Des tueuses sont sur sa piste pour le faire taire.

Terroriste. Indigène. Transporte une bombe « alchimique » dissimulée dans ses tatouages. La cible : la Terre.


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Six résident·es de Cerbère I

Fouine-tarentule. Conçue pour chasser la « vermine ». Surveillez quand-même enfants et animaux familiers.

Universitaire. Étudie l'architecture néo-gothique « amathématique » de Cerbère I. Bascule dans la folie.

Receleuse. Agente du BSI. S'intéresse au paranormal, et aux Colons férus d'occultisme, délit de catégorie IV.

Iconoclaste. Chassé de Salem pour « déviation ». Ses « miracles » ont converti plusieurs gangers. Illuminé.

Marshal. Vétéran incorruptible. La pègre a trouvé son point faible avec une jeune Indigène « belle à damner ».

Surintendante. I.A. mandatée par Salem pour diriger la Station. Les gangs lui versent une commission. Avide.


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Six trafics

Livres maudits. Originaux et copies numérisées des trésors occultes détenus dans les bibliothèques d'A66.

Amphétamines. Pour booster la productivité des travailleur·ses. Avec l'accord et la coopération des Corpos.

Hybrides. Très demandés par des milliardaires amateur·trices d'exotisme ou des patron·nes d'arènes clandestines.

Armes. La demande est énorme : Indigènes, Rébellion, gangs, milices, cultes, Corpos sous contrôle fédéral...

Renégat·es. Robotas, Replicants, I.A., Clones... en cavale. Paient pour rejoindre, ou quitter, A66 discrètement.

Esclaves. Pour l'extraction et le traitement du ravenium. Et les autres tâches mortelles de la colonisation.


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Six gangs qui contrôlent Cerbère I

Ombre Jaune. Une mystérieuse « Madame Orlof » a unifié les survivant·es eurasiates de la dernière crimoguerre.

La Mano Negra. Indigènes. Les sorcières prennent leur part en N¥ et en chair sur les trafics des autres gangs.

Кровь. « Le Sang ». Nouveaux venus ultra-violents. Panslaves orthodoxes suprématistes et pro-Nouvel Ordre.

Jeru's Club. Indigènes. Vieille famille mafieuse de Salem. Élégance, tradition, « magie de l'Ombre » et déclin.

« Mouches ». Mutant·es volontaires. Se greffent un ADN « plutonien » artificiel pour « se rapprocher de Dieu ».

Light Bringers. Indigènes. Fanatisés et impitoyables. En guerre contre tous les autres gangs. De la galaxie.


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Six quartiers abandonnés

Bloc 23. Logements vides. Des millions de primo-colons ont vécu sur Cerbère avant de « descendre » sur A66.

Serre. D'anciennes mycicultures expérimentales avant « implantation » sur A66. S'est transformée en fungisylve.

Confinement. Air vidé, chauffage coupé, accès clos... Il y a deux siècles. Pour se débarrasser d'un parasite.

Mouroir. Des primo-colons ont été enfermés ici, sans eau ni nourriture, lorsque les ressources ont manqué.

Zoo. Anciens labos génétiques, parcs et cages. De nombreux·ses hybrides ont été conçu·es ici. Presque désert.

Hesperia. Vieux transporteur, à quai depuis deux siècles. Son jumeau, le Gloria lui Yuggoth, navigue encore.

mardi 13 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°106 : "Colonies" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Les Colonies
n'apparaissaient pas dans ma première mouture des Origines des PJ. Les Colonies ce sont les mondes colonisés par l'être humain au-delà du Nuage d'Oort: planètes (en voie de terraformation ou pas), planétoïdes, astéroïdes, lunes... Des Colonies qui se reconnaissent à deux critères précis:

▪ Elles sont situées en dehors du Système solaire.

▪ Elles sont soumises à la Fédération, depuis vingt ans, après avoir été indépendantes pendant deux siècles. Elles faisaient alors partie de la défunte Ligue des Mondes Libres.

Si votre PJ provient du Système solaire surpeuplé et surpollué, il y a de grandes chances que son Origine soit l'Héliosphère. Si votre PJ provient des mondes qui échappent encore à la férule de la Fédération, il y a de grandes chances que son Origine soit la Frontière.

Bref, tout ça pour dire que Jérôme Soleil vient de me faire une illustration pour l'Origine "Colonies". Yes I!

À contempler en écoutant Paysan du Cosmos de Namas Pamos.


dimanche 11 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°105 : Stantsia Bolchoï Zvezdi (Zone)

Artiste inconnu·e.
Dans la plus grande partie de la Sphère humaine, le terme "station" va servir à désigner une construction artificielle dans l'espace. Mais tel n'est pas le cas sur Alastor 66. Après quelques semaines  sur A66, les Colons adoptent le vocabulaire local: une "station" c'est un établissement colonial qui vit par et pour le rail.

Stantsia Bolchoï Zvezdi – SBZ, ou "Станция большой звезды" en russe – est le plus grand centre ferroviaire d'Alastor 66. Devant Ravenport. Sa position stratégique en fait le nœud névralgique de la Colonisation. La nouvelle comme l'ancienne puisque, avant même la découverte du ravenium et le rush minier, SBZ – qui ne s'appelait pas encore comme ça – était déjà un carrefour essentiel pour les chemins de fer indigènes.

Bienvenue dans la plus grande gare de la galaxie!

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Six trains qui rentrent en gare

Train de luxe. New Byzance Express. Dessert les petites nations corpo du sud-est. Décoration « Belle époque ».

Train militaire. Canons ioniques. Wagons blindés. Un régiment de supplétifs indigènes. Destination : Stygia.

Train-cité. 100 000 habitant·es. Wagons géants : usines, fermes, logements... et goulag. Compagnie totalitaire.

Train à Très Grande Vitesse. Vactrain souterrain. Seul·es les Corpos et les Alphas ont le droit de monter à bord.

Train chantier. Va édifier une ligne. Transporte matériel, ouvriers, putes, drogues, briseurs de grève...

Train indigène. Lie SBZ et Töhöl. Certains wagons sont interdits aux Colons. Rumeur de « contrôleurs démons ».


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Six voyageur·ses sur le quai

Shérif. Doit reprendre en main un commissariat corrompu et défaillant. Sa réputation dépasse Écu-Croix.

Hobo. Taiseux. Ne s'attardera pas à SBZ « où l'on disparaît trop facilement ». Voyage avec sa « fille » muette.

Artiste. Chanteur, danseur, prestidigitateur, gigolo... Recherche la femme qu'il aime (une criminelle en fuite).

« Jesse ». Prétend être la réincarnation d'un fameux criminel du XIXe siècle américain. Et si c'était vrai ?

Commerciale. Vend des machines aux corpos coloniales. Et des drogues et des armes aux gangs, sectes, milices...

Occultiste. Le réseau ferré de SBZ a des motifs ésotériques. Elle veut en comprendre la raison et la finalité.


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Six voies de garage

Épave. Cuirassé en voie de démantèlement. N'a pas survécu à la dernière guerre ferroviaire. Droïdes gardiens.

Train de fret. Officiellement, transporte du bétail. Officieusement, des esclaves pour les mines de ravenium.

Train de secours. Ancien train d'exploration : parcourait, et cartographiait, le réseau ferroviaire indigène.

Zoo roulant. Patronne endettée et en fuite. Les « animaux » – des hybrides alastoriens –doivent être abattus.

Prison. Indigènes chassé·es de leurs terres. En attente d'une relocalisation dans une Réserve. Gardes Replicants.

Morgue. Des corps de mineurs contaminés au ravenium attendent leur transfert vers l'Héliosphère. Grattements.


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Six structures fixes

Gare n°1. Des milliers de voyageur·ses, marchandises, langues, trafics, voies... Et des épaves au regard vide.

Logibloc. De logements insalubres. Va être démonté. Les Compagnies veulent du « tout ferroviaire ».

Pont suspendu. Au-dessus de la Faille équatoriale. Les bruants-piranhas rendent le passage à pied dangereux.

Cité-silo. Noyau pré-colonial de SBZ. Les Indigènes ont été « évacué·es » par la gouverneure fondamentaliste.

Brasserie. Subglaciaire. QG de la milice « citoyenne » soutenant l'action « purificatrice » de la gouverneure.

Dôme. La glace s'accumule suite à la panne de la chaufferie. Des formes (humanoïdes?) grattent et déblaient.


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Six résident·es de SBZ

Architecte. A créé le décor steampunk de la station. «Sa muse » lui dictait les plans dans ses cauchemars.

Pigeon-rat. Personne ne sait qui a créé ces horreurs. Dévorent les déchets et, parfois, les clochard·es.

Cheffe de gare. I.A.. Les allées et venues des trains et des individus sont une mélodie pour son âme numérique.

Spadassin. Cyborg. Repère, et tue, les agent·es des Compagnies ferroviaires qui aimeraient tant dominer SBZ.

Orphelin. Mendiant. Voleur. Connaît la Station comme sa poche. Son ami imaginaire ne l'est pas tant que ça.

Tueur psychopathe. Chauffeur de draisine-taxi. Choisit ses victimes parmi les voyageuses « jolies » et seules.


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Six voies abandonnées

« Cour des miracles ». Des vagabond·es misérables s'entassent dans un train glacé. La cour a une « reine ».

Train fantôme. Tou·tes les passager·ères ont été retrouvé·es mort·es après qu'il ait traversé une tempête de neige.

Ghetto. Les ancien·nes habitant·es indigènes de SBZ. Un nouveau Culte prospère sur le désespoir et la haine.

Blocs . Avec des êtres et des décors bien peu humains gravés dans la roche. Entassés sur des wagons plats.

Planque. D'un pakhan. A voulu contrôler SBZ. A été trahi et sa bratva massacrée par une alliance. Revanchard.

Trans-Alastor. Un des premiers modèles. Personne ne sait pourquoi on l'a abandonné. Style néo-bauhaus. Hanté ?

Merci à Cyril pour la traduction en russe! 👍