samedi 27 février 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°68 : Elevator Pitch – dites-moi ce que vous en pensez



Il va falloir que je mette un texte en introduction et en quatrième de couverture du bouquin. Voici une tentative, dites-moi si ça fonctionne.

1000 ans dans le Futur. Dans la zone obscure de notre galaxie, à plus de 40000 années-lumière de la Terre, des millions de Colons se ruent sur une lune glacée où viennent d'être découverts de gigantesques gisements de ravenium. Le ravenium qui, en permettant aux hypernefs de rejoindre les galaxies voisines, ouvre à l'être humain la porte des étoiles. Le ravenium qui, en abolissant les lois du réel, promet un développement technologique incommensurable. Le ravenium qui, en permettant à l'être humain de transférer sa conscience dans un nouveau corps, lui offre l'immortalité.


Mais l'or noir a un prix.

La lune est gelée, l'air est rare, les températures extrêmes, les vents titanesques, les mégacorpos avides... La vie est rude pour les Colons venus tenter leur chance dans ce recoin sombre de la Sphère humaine. Et il faut compter avec les phénomènes étranges, massacres et disparitions, qui éclaircissent les rangs des Colons dans les zones les plus reculées de la lune.

Des phénomènes étranges qu'on attribue aux Indigènes, les descendants et descendantes des premiers colons humains, arrivés il y a deux siècles de ça. Des premiers colons humains aux mœurs singulières :

ils étaient Satanistes.


Bienvenue sur la Lune démoniaque.

Bienvenue sur ALASTOR 66


ALASTOR 66 est un jeu de rôle de Science-Fiction horrifique aux règles simples. Les joueurs et joueuses incarnent des Marshals coloniaux, mandatés pour faire régner « l'ordre, la loi et la concorde » sur la Lune démoniaque.


L'univers de jeu se trouve au croisement entre la saga Alien, Outland, Blade Runner et les œuvres de H.P. Lovecraft, Stephen King et Clive Barker.


jeudi 25 février 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°67 : la Mer de Noirceur

Illustration de Scrap Princess, issue du supplément Veins of the Earth pour le jeu de rôle Lamentations of the Flame Princess. Une histoire de "Princess" à priori.

La Mer de Noirceur est, jusqu'à présent, la plus grande grotte découverte par les humain·es sous la surface d'Alastor 66. Située à des dizaines de kilomètres sous la calotte glaciaire, elle s'étend sur plusieurs centaines de milliers de kilomètres carrés, sous une voûte qui peut s'élever sur plusieurs kilomètres. C'est un univers de ténèbres, comme son nom l'indique. Mais, malgré l'obscurité, des Clans alastoriens ont trouvé le chemin de la Mer de Noirceur depuis bientôt deux siècles et se sont adaptés à cette désolation enténébrée et minérale.

Plus récemment, des milliers de Colons arrivent dans la Mer de Noirceur, appâtés par les nombreuses veines de ravenium qui affleurent sur les parois de la méga-grotte. Ils découvrent un milieu hyper-hostile : ténèbres omniprésentes, Clans alastoriens bien peu accueillants, ressources rares, faune et flores hostiles...

Mais le pire, pour ses visiteurs et visiteuses humain·es, c'est la nature même de la Mer de Noirceur. Il ne s'agit en rien d'une grotte naturelle. C'est le tombeau – et avant ça, le piège – du "Léviathan", une antique créature xéno, aux proportions colossales. Un dieu ? Une arme de guerre ? Une entité cosmique ?

Et, comme souvent, n'est pas mort ce qui à jamais dort...

D6

6 FORMATIONS MINÉRALES TITANESQUES

1

Stalactite géante – mycosylve grimpante et vorace en surface ; mages noirs et maléfices impies à l'intérieur

2

Stalagmite géante – une pointe du corps du Léviathan ; forteresse töhölienne et garnison morte-vivante

3

Grotte – l'étrange substance organique qui la recouvre attire des milliards d’arthropodes et invertébré·es

4

Gouffre – la blessure laissée par l'arme qui a tué le Léviathan ; l'arme est encore « active », au fond

5

Falaise – des glyphes géants sont gravés dessus : humains ou xénos ? StelCoal n'en a cure et veut forer

6

Chaos rocheux – les « roches » (les œufs du Léviathan mort) ont perçu l'activité humaine et vont éclore


D6

6 COLONS ÉGARÉS

1

Géologue freelance – vend ses relevés et cartes au plus offrant ; un de ses bots minéraliers n'est pas revenu

2

Chasseur – collectionne les trophées de grands prédateurs ; appâté par les rumeurs de créature xéno « tueuse »

3

Survivante – les habitant·es de sa colonie ont disparu, en silence, les un·es après les autres; elle a fui

4

Robota dysfonctionnelle – l'obscurité apaise ses senseurs ; une voix « divine » l'appelle dans les Ténèbres

5

Ingénieur – planifie l'installation de luminaires géants, ancrés sur la voûte, pour terraformer la Grotte

6

Aristocrate hongroise – la lumière solaire « la gêne » ; a fondé une colonie avec ses manant·es et ses stryges


D6

6 LUMIÈRES DANS LES TÉNÈBRES

1

Rivière de métal incandescent et radioactif ; des cultistes mutant·es dément·es remontent vers la « Source »

2

Cité Digger – « déserte » ; ses habitant·es se cachent, sont mort·es ou sont possédé·es par des fantômes xénos

3

Mine corpo – certains Diggers sont des morts-vivants, « relevés » par la directrice nécromancienne de la mine

4

Lampyres géants – paralysent, liquéfient puis ingurgitent leurs proies ; leurs prédateur·trices sont pires

5

Ascenseur géant – mène à la Surface en vingt heures ; shérif, gangs et corpos se disputent son contrôle

6

Mycosylve luminescente – intelligente ; attention aux spores qui se développent dans les organismes « hôtes »


D6

6 INDIGÈNES NYCTALOPES

1

Mycicultrice musicienne ET schizophrène – isolée, solitaire ; ses champignons réagissent au son de sa flûte

2

Guide – les Yakusas ont triplé ses gains pour faire passer un convoi par la Vallée de Moloch, un « raccourci »

3

Pénitent – paupières cousues, psalmodiant ; il attend que « la Noirceur vienne lui faire payer son crime »

4

Mage noir – il recherche l'âme du Léviathan, captive de la Mer de Noirceur, pour l'enfermer dans un artefact

5

Génomancienne – collabore avec des Colons bioteks pour retrouver la source de mystérieux gènes xénos

6

Prêtresse de la Noirceur – ses acolytes et Élémentaires des Ténèbres ont à cœur d'éteindre toute lumière


D6

6 PRÉDATEURS SILENCIEUX

1

Hétérocères – ils se jettent par milliers sur les sources lumineuses : on meurt de panique ou étoufé·e

2

Araignée-lanterne – son appendice frontal luminescent et son reflet dans ses huit yeux captive et hypnotise

3

Myriapode – son venin fait se mouvoir les corps pourrissants de ses victimes toujours vivantes vers son nid

4

Chauve-souris vampire – ses phéromones perturbent les sens de sa victime en créant une illusion hyper-sexuée

5

Engoulevents géants – chant inquiétant ; poussins déjà dangereux ; un Clan alastorien s'en sert comme montures

6

« Blob » – cellule vivante du Léviathan mort ; elle cherche un organisme compatible pour croître et multiplier


D6

6 TERRITOIRES VIERGES

1

« Jungle » – vivante, mouvante, vorace, xéno : c'est une arme biologique ayant échoué à tuer le Léviathan

2

Erg noir – constitué de ravenium quasi-pur ; s'y risquer ou subir une tempête de « sable » tue ou transforme

3

Reg rouge – ruines cyclopéennes désertes d'un éphémère empire alastorien ; demeure une reine-liche démente

4

Vestige de l'ancien océan – des végétaux, animaux, bactéries et autres micro-organismes xénos y ont survécu

5

Zone très froide – des scientifiques veulent atteindre le centre de la zone, potentiellement à -273,15°C

6

Marais toxique – une plaie suintante du Léviathan ; sa chair putréfiée cannibalise les autres organismes

dimanche 21 février 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°66 : Hardtek (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Illustration de L W (original ici). 

Il manquait les tables pour les PJ Hardteks. Voici une "V1" de D6 Atouts, D6 Matos et D6 Passés. Dites moi ce que vous en pensez.

D6

6 Atouts

1

Appartenance – les Tekkies : un club de Hardteks qui s'entraident, s'émulent, échangent et rivalisent (∇8)

2

Planque – une antique manufacture indigène : « mais qu'est-ce qu'il·elles y fabriquaient ? » mystère (∇6)

3

Robota – fidèle et dévoué ; vous lui avez donné l'apparence et l'attitude d'une personne chère supposée morte

4

Contact – un technomancien indigène ; il greffe des tatouages arcaniques sur des Robotas, Nanos, I.A.... (∇6)

5

Alliée – une I.A. scientifique renégate que vous avez éveillée et libérée ; elle est amoureuse de vous (∇8)

6

Secret – vous savez où la Fédération élabore quatre nouvelles armes terrifiantes avec du ravenium (∇4)


D6

6 Matos

1

Robota – petit, fragile, fainéant, bavard, voix insupportable... mais c'est votre première réalisation !

2

Clef de Schrödinger – passe-partout quantique expérimental, volé et recherché : ouvre TOUTES les portes (∇6)

3

Mecha – cannibalisé d'un ancien stock militaire : armé, blindé, hacké, kité... et peint en rouge ! (∇6)

4

Caisse à outils – votre « fétiche » ; vous pensez qu'elle contient une entité mécanique ; donnez lui un nom

5

Simulacre – votre sosie ; télécommandable (∇6) ; peut « charger » votre conscience régulièrement sauvegardée (∇4)

6

Canon à quarks – fait des « trous » dans le temps et l'espace ; sa conceptrice a disparu au premier essai (∇4)


D6

6 Passés

1

Vous avez vu un nano-virus se répandre – et provoquer la perte de millions de Colons sur un monde terraformé

2

Vous avez étudié l'hypernef revenant de Magellan – votre rapport notant moult anomalies a été classé X

3

Vous avez conçu un programme de psychanalyse robotique – une alternative aux reprogrammations « débilitantes »

4

Vous avez autopsié un cyborg – selon vous, ses « prothèses cybernétiques » n’étaient pas de conception humaine

5

Vous avez mise hors-circuit une I.A. – après qu'elle ait massacré l'équipage de la Station qu'elle gérait

6

Vous avez construit une Porte – pour établir une colonie sur une Terre alternative 85 millions d'années dans le passé

samedi 20 février 2021

Je (re)lis Dick


Dick. Comme Philip K. Dick. Un auteur de S-F que, en tant que rôliste, j'ai longtemps associé aux jeux de Pierre Rosenthal, par leur intitulé (SimulacreS) ou par leurs thèmes (Athanor, un de mes gidéaires préférés).

Je relis d'abord parce que j'aime ça mais aussi à cause des Replicants. Car les Replicants d'Alastor 66 viennent tout droit de son roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?  Le roman à l'origine des Blade Runner de Ridley Scott puis de Denis Villeneuve. J'ai voulu revenir aux sources : je me suis regardé les deux films et, de fil en aiguille, j'ai relu le livre de Dick. Il y a des différences entre les Replicants de Blade Runner et les androïdes de Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? mais ne comptez pas sur moi pour vous dire qui sert de modèle aux Replicants d'Alastor 66.

Pendant les vacances, j'ai embrayé avec Les Clans de la Lune alphane (que j'avais déjà lu, me semble-t-il...) et Le Profanateur (que je ne connaissais pas). Si cette envie de PKD persiste, je prolongerai mon trip dickien avec Loterie Solaire, Le Dieu venu du Centaure et Docteur Bloodmoney. En théorie.

Ça ne veut pas dire que cette matière littéraire constitue des ressources pour le travail en cours sur Alastor 66. Il y a de sacrées différences entre l'univers de Dick et ce que je vous prépare... Mais les Replicants! 

jeudi 18 février 2021

Nouvelles du front alastorien (février 2021)


Je publie peu en ce moment, très peu. C'est que je bosse. Sur Alastor 66 bien sûr. J'ai vraiment à cœur de voir le projet aboutir. Même quand je ne suis pas en train d'écrire, de "brouillonner" ou de playtester, je pense au projet.

Le système est quasi-finalisé. Je me suis débarrassé de tout un tas de machins hérités d'autres incarnations de l'Ancêtre qui m'emmerdaient plus qu'autre chose. Notamment j'ai foutu à la poubelle, pour mon plus grand soulagement, tout ce qui pouvait ressembler à un Feat (don, talent, capacité spéciale...).
En fait, je me suis débarrassé des règles susceptibles de m'encombrer en cours de partie. Vous jugerez par vous-même lorsque je vous proposerai un document style "Kit d'introduction".
Pour l'instant, retenez juste que ça va être très épuré. Si vous aimez les systèmes épais, Alastor 66 ne sera pas votre came. Si vous aimez jouer vite sans être ralenti par la mécanique, y a moyen que ça vous plaise. Vous verrez bien. 

L'univers de jeu, quant à lui, gagne en épaisseur au fur et à mesure que j'écris les tables aléatoires des 36 Zones. J'espère que joueurs et joueuses auront du plaisir à jouer sur cette Lune démoniaque qui prend forme, peu à peu. C'est cette partie qui nécessite encore énormément de boulot. Ça prend du temps une bonne table aléatoire...

La nouveauté c'est que vous aurez, peut-être, du neuf côté Morphes, Origines et Carrières. Soit de la matière pour jouer en plus. Là encore, vous verrez bien. 

lundi 15 février 2021

La magie (noire) d'Alastor 66 : les PJ aussi ?

Artiste inconnu•e. 

En l'état actuel des travaux, les joueurs et joueuses d'Alastor 66 ont accès à six Carrières seulement : Soldier, Cop, Fixer, Biotek, Psiker et Hardtek. De ces six Carrières, deux donnent accès à des "pouvoirs". Des pouvoirs très limités pour le Fixer, pour peu qu'il ait tiré le bon Atout sur la table ad hoc. Des pouvoirs plus conséquents pour le Psiker, dans la mesure où ce sont les dits-pouvoirs qui constituent la substantifique moëlle de cette Carrière. Des pouvoirs très connotés S-F puisque l'on parle de pouvoirs psioniques. Mais Alastor 66 c'est, aussi, du Fantastique : il y a des monstres, des fantômes, des démons... Et de la magie. Plutôt noire. 
Les PJ n'ont pas accès à la magie. À moins, comme le Fixer, de mettre la main sur un talisman ou tout autre médium leur permettant de recourir aux Arcanes, ponctuellement. 
Les PJ n'ont pas accès à la magie, pour l'instant. Mais ça pourrait changer à l'avenir. Car, alors que le bouquin de base est loin d'être achevé, j'ai déjà du matos de prévu pour la suite. Notamment des Morphes, Origines et Carrières supplémentaires. Parmi ces Carrières supplémentaires, il faudra compter avec les Ésotériciens et les Ésotériciennes : des occultistes engagé•es par l'Agence Coloniale pour résoudre les mystères de la Lune démoniaque. Ben oui : dans un avenir plus ou moins proche, et plus ou moins hypothétique, vous pourrez jouer des Marshals magos. La classe à Dallas.
 
Mais la magie me posait un gros problème de guèmeu disaïne. Je voulais vraiment la différencier des pouvoirs psioniques. Sur la forme et dans la mécanique. 
Sur la forme, pas de souci. Je n'ai pas du tout les mêmes références imaginaires pour les pouvoirs psioniques et les pouvoirs magiques. Pour les premiers, ma source tient en deux mots : Stephen King. Les pouvoirs des Psikers d'A66 sont ceux de Carrie, Shining, Charlie ou encore The Dead Zone. Pour les seconds, ils ont plus à voir avec Alistair Crowley, Clive Barker, Pâques noires et L'Appel de Cthulhu. Soit des influences plus variées mais partageant une vision particulièrement sinistre de l'Occulte. 
Sur le fond, j'avais un peu plus de mal à différencier pouvoirs psioniques et pouvoirs magiques. Dans la mesure où les Psikers ont accès à beaucoup moins de pouvoirs que les Ésotériciens et Ésotériciennes, il fallait que ce déséquilibre soit compensé par une difficulté accrue des Ésotériciens et Ésotériciennes à utiliser les Arcanes. Mais une difficulté de quel ordre ? 

Pendant longtemps j'ai buté sur la nature du bâton à mettre dans les roues des (futurs) PJ magos. Mais j'ai trouvé. La solution était dans les sources. 
Les Psikers ont peu de pouvoirs car ceux-ci sont structurellement rares dans la fiction de genre : préco, télékinésie, cryokinésie, pyrokinésie, biokinésie, voyance, magnétisme... et on a presque fait le tour. C'est beaucoup et peu à la fois. Mais, dans Alastor 66, c'est compensé par leur capacité à utiliser leurs pouvoirs immédiatement, sans aucune préparation (pour peu que leur dé d'Usage ne soit pas tombé à zéro, et même là, il y a des solutions...).
Les Ésotériciens et Ésotériciennes ont plein de pouvoirs pour la même raison : la fiction de genre et la tradition occulte regorgent de trillions de miracles, sortilèges, charmes, enchantements, maléfices, rituels... Plein. Soit un énorme avantage, comparé à ces pauvres Psikers hyper-limités.
Comment rééquilibrer ça ? 

Avec les rituels. 

Les mages d'A66 auront certes accès à toutes sortes de pouvoirs extraordinaires mais, contrairement aux Psikers, il et elles devront se préparer. C'est-à-dire que, avant d'utiliser tel ou tel pouvoir magique, le•la mage devra avoir effectué le rituel adéquat. Comme dans mes sources et références. Comme dans tous ces vieux grimoires qui hantent nos imaginaires et certaines bibliothèques bien réelles. 

En début de partie, on peut imaginer que le PJ mago sera "chargé à bloc", avec tous ses sorts prêts à l'emploi. Mais, au fur et à mesure que l'aventure va avancer, notre mago est susceptible d'utiliser ses pouvoirs et de voir ceux-ci se raréfier. À moins de procéder aux rituels adéquats. Et ça ça peut être intéressant lorsque le groupe de Marshals manque de temps, de lieu, de composantes, pour ce faire. 

On en reparlera quand je passerai aux playtests avec un (pauvre) PJ Ésotéricien. 

vendredi 5 février 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°65 : Deadrock

Photo extraite du film Les Huit Salopards.

Sur Alastor 66, le Ravenium ne se trouve pas dans la glace mais dans la roche (et, parfois, au fond de l'océan Szandor). Seules les mégacorpos minières ont les moyens, techniques et financiers, de percer la couche glaciaire sur plusieurs kilomètres de profondeur pour atteindre la partie minérale de la Lune démoniaque. Des moyens que les prospecteurs et prospectrices indépendant·es n'ont pas. Si vous disposez d'un équipement minimal, la seule solution pour trouver l'hypothétique filon qui vous rendra immensément riche consiste à fouiller et gratter les quelques endroits où la roche arrive à percer la croûte de glace. Et, parmi ces endroits, il faut compter avec la gigantesque chaîne montagneuse des monts Crowley.

Haute de plus de 30000 mètres, longue de plusieurs milliers de kilomètres, c'est là que les Colons indépendants se ruent par millions pour tenter leur chance. Le milieu est à peine moins hostile que l'Inlandsis, les Indigènes toujours aussi peu accueillants, la Fédération indifférente au sort des un·es et des autres (sauf pour rappeler qui commande) mais ça n'empêche en rien l'implantation d'une multitude de villes pionnières et d'exploitations minières dans le piémont de la chaîne montagneuse.

Deadrock est l'une de ces villes-champignons qui pullulent depuis la découverte des gisements de ravenium sur Alastor 66. La ville s'est créée il y a moins de dix ans lorsque le bruit a couru que la région environnante, la grande vallée de Melchisédech, regorgeait de bons filons. Une rumeur justifiée puisque des tonnes de ravenium d'excellente qualité ont été extraites depuis, faisant la fortune de rares Diggers – le surnom donné aux prospecteurs et prospectrices sur A66 – et, surtout, celle de StelCoal et de quelques gros bonnets. Lorsqu'un·e Digger tombe sur une pépite de ravenium, il·elle va se faire payer à Deadrock, claque toute sa thune en ville et repart dans la vallée creuser un peu plus loin, un peu plus profond.

D'autres activités sont venues s'installer à Deadrock et dans la grande vallée. Cette dernière est recouverte par une mycosylve abondante, ce qui a amené de nombreux·ses agriculteur·trices à créer des exploitations : élevages de rennes, de yacks, de bœufs musqués et fermes à lichen. De fil en aiguille, Deadrock a vu les artisanats, commerces et même quelques industries apparaître et se développer, transformant la ville-champignon en cité coloniale prospère désireuse de s'acheter une respectabilité.

Quitte à oublier les clans indigènes expulsés ou massacrés, les Diggers morts dans le froid et l'obscurité, les bandes criminelles qui rôdent et, surtout, l'avidité extrême des puissants et puissantes de Deadrock.


Et c'est quoi cette « roche morte » ?


D6

6 LIEUX DE PERDITION ET DE SALVATION

1

La cantina – alcool, fumée, filles, bagarres, (dés)espoirs... Et un pianiste droïde rêvant « d'ailleurs »

2

L'école – l'instituteur, apprécié, est, en réalité, un Replicant renégat, prêt à tuer pour ne pas être retrouvé

3

Le Pompadoor – maquerelle Alpha ; putes humaines au 1er, Robotas et Replicant·es au 2e ; et au 3e ?

4

Le cabinet du Dr King – faux doc et vrai génomancien ; il transforme l'ADN de ses client·es, à leur insu

5

La fumerie Tsingtao – opium, herbes et ravenium ; chambres insonorisées pour les adeptes du troisième

6

Le temple – le prêtre fût exorciste à Washington DC, « avant » ; il pense avoir été suivi depuis la Terre


D6

6 COMMERCES (PRESQUE) HONNÊTES

1

La blanchisserie de Mme Zhuma – blanchit l'argent et les cadavres de la Triade Sun Yon ; employées souriantes

2

Le magasin général – la beauté, le célibat et la grossesse de la propriétaire font jaser les « bonnes âmes »

3

La scierie McCoy – le bois vient de Biowija ; les armes, les explosifs, les fonds et les employé·es de l'Union

4

Le Barber Shop – son Robota manie le rasoir excellemment, parfois pour le compte des puissant·es de Deadrock

5

Le Kitoko – « La mode de Kinshasa ! » ; les employées et mannequins sont toutes des Synthétiques

6

Le comptoir minier – où StelCoal achète le ravenium aux Diggers ; fait aussi office de banque ; hyper-protégé


D6

6 BOSS

1

Le shérif – ancien Marshal ; la ville est plus sûre depuis qu'il a abattu « la Chose » (hélas, elle a survécu)

2

La propriétaire des mines – utilise la violence pour racheter à vil prix les filons ; obsédée par le ravenium

3

Le juge – suprématiste ; il veut purger la ville des « déviant·es » : Indigènes, Mutant·es, syndicalistes...

4

Le rancher – vole les bêtes des éleveur·ses et les terres des myciculteur·trices, Colons et Indigènes confondu·es

5

La maire – une I.A., patronne du Kitoko  ; elle a plusieurs avatars synthétiques : public, privé, violence...

6

La cheffe des Reavers – des Mutants cannibales ; elle veut récupérer quelque chose dans un coffre du comptoir


D6

6 DRAFTERS

1

Une chasseuse de primes – elle attend que sa cible – elle la sait planquée dans Deadrock – se découvre

2

Un apothicaire – a tout l'air d'un charlatan mais ses potions les plus étranges fonctionnent (trop bien)

3

Une guide indigène – pariah ; son clan lui pardonnera si elle amène une expédition dans un traquenard

4

Un prêcheur itinérant – il galvanise les foules : « des sorcières vont brûler » ; halluciné et mystique

5

Une joueuse de poker – le look de Lady Gaga, armée ; elle ne triche pas et flinguera ceux·celles qui osent

6

Un trappeur – claque ses gains en saké ; il craint de repartir : « il y a un monstre dans la montagne »


D6

6 CONCESSIONS MINIÈRES

1

La rivière Kiowa – taboue pour les Indigènes ; des « orpailleur·ses » brûlent la glace et tamisent ses berges

2

La mine X – les Diggers sont des esclaves, ancien·nes voyageur·ses enlevé·es dans un hôtel de Deadrock

3

La mine n°1 – une fourmilière humaine ; une galerie s'est effondrée, bloquant des mineurs « de l'autre côté »

4

La mine Zahedan – un passage menant à un réseau naturel de grottes a été percé ; enfin... pas si « naturel »

5

« La mine des 7 Nains » – sept mineurs Hyper-G travailleurs et solitaires ; ont recueilli une « fille »

6

« La mine du Flamand » – la légende locale : mystères, morts, trésors immenses... tout le monde la cherche


D6

6 ENDROITS ÉTRANGES

1

« Ghost Street » une rue, soit disant hantée, aux bâtiments abandonnés (mais pas forcément déserts)

2

La Fosse – un trou d'une trentaine de mètres de large ; on n'en voit pas le fond ; on n'en remonte pas

3

La vieille route – s'enfonce dans la mycosylve ; tracée par qui ? pour aller où ? un panneau vermoulu : NACATA

4

La gare – déserte 99% du temps ; elle voit passer des trains mystérieux et silencieux (certains s'arrêtent)

5

Le village dans la falaise – les Indigènes ont disparu, corps et âmes, peu après la fondation de Deadrock

6

Le vieux cimetière – si la ville a moins de dix ans, d'où viennent les milliers de tombes de Colons ?

vendredi 29 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°64 : Héliosphère (Origine) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Ah l'Héliosphère... La culture, la civilisation, le berceau de l'humanité !
Illustration de DOFRESH (original ici).
L'Héliosphère c'est notre système solaire dans l'univers d'Alastor 66. Si l'être humain s'est répandu dans toute la galaxie, la majorité de la population est encore concentrée entre les Vulcanoïdes et le Nuage d'Oort.

"Vous êtes issu·e d’une mégacité, surpeuplée et surpolluée, du Système solaire : vous avez vécu, et survécu, parmi la masse des milliards de vos concitoyen·nes"

D6

6 Atouts

1

Une communauté – celle, nombreuse, des Colons originaires de la même mégacité héliosphérienne que vous (∇8)

2

Une dette – le·la golovu (chef·fe) loca·le du Hei Shehui, la pègre eurasienne, vous en doit une (∇6)

3

Une planque – un appart aménagé dans l'épave du Mayflower, une hypernef coloniale échouée et « hantée » (∇6)

4

Une relation – passionnée, avec le·la consul·e de la légation de votre monde natal ; qui a suivi qui ? (∇6)

5

Un·e « jumeau·elle » – si proche et si différent·te de vous, il·elle donnerait sa vie pour vous; et vous ? (∇8)

6

Un secret – vous savez que la Fédération déporte un milliard d'Héliosphérien·nes sur A66 (∇6)


D6

6 Matos

1

Des rouge-gorges – détectent (d6 : 1►l'air vicié, 2►l'air rare, 3►le désespoir, 4►la colère, 5►le sang, 6►le surnaturel) (∇6)

2

Un cyclo-pousse héliosphérien– fonctionnel et robuste ; le vélo est néerlandais, la voiturette malgache

3

Une batte de blood-ball – en polycarbone ; aux couleurs de votre équipe fétiche : les Deimos Panzerkunsters

4

Un projecteur facial holo – vous procure le physique, terriblement anonyme, de Mr-Mme Tout le Monde (∇8)

5

Un animaloïde obsolescent – électrique, erratique, mité, lent... mais sa conscience s'est éveillée !

6

Un simulateur de foule – crée l'illusion polysensique d'une gigantesque masse (presque) humaine (∇6)


D6

6 Passés

1

Vous avez survécu à des émeutes cannibales – et à leur répression ; de quel côté du hachoir étiez-vous ?

2

Vous avez participé à l'asséchement de la Méditerranée – et découvert un site étrange dans ses profondeurs

3

Vous avez vu une nation entière déportée sur Pluton – elle avait remis en cause le pouvoir des mégacorpos

4

Vous savez à quoi sert Vénus – à garder, ou détruire, les secrets de la Fédération et des mégacorpos

5

Vous avez aidé des femmes à fuir – une ancienne démocratie ayant basculé dans le fondamentalisme

6

Vous avez convoyé de la glace de Saturne vers Cérès – sur un Ice Hauler ; il y avait « quelque chose » dans un bloc

mercredi 27 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°63 : l'Inlandsis de McReady

Artiste inconnu·e.
Je vous avais proposé – il y a plusieurs mois maintenant – huit tables aléatoires (dont deux "révisées") pour l'Inlandsis alastorien. Oui : l'Inlandsis. Un terme générique pour des tables tout aussi génériques censées servir pour l'ensemble de la calotte glaciaire d'Alastor 66. Mais ça c'était avant. Avant que je décide que chacune des 36 Zones d'A66 ne constitue un endroit singulier et spécifique.
En plus d'être génériques, ces tables faisaient partie des toutes premières que j'ai écrites pour le jeu. En conséquence elles ont de nombreux défauts. Bref, il était temps de reprendre ce travail initial et de réécrire tout ça. Voici donc une toute nouvelle version – on va dire "corrigée" – de ces six tables. Aujourd'hui : l'Inlandsis de McReady.

Pour tous les Colons arrivant de la Sphère humaine, Alastor 66 apparaît tout d'abord comme une lune glaciaire. Un gigantesque manteau de glace de plusieurs kilomètres d'épaisseur recouvre Alastor 66. Seules les monts Crowley, les sources chaudes de l'océan Szandor et la Faille équatoriale interrompent cette gangue gelée. Ainsi que les puits, gigantesques et de plus en plus nombreux, des mines corporatistes.

L'Inlandsis de McReady désigne la région entre les monts Crowley et la Faille équatoriale. Une région assez fréquentée, par les Indigènes comme par les Colons. Les densités humaines, bien qu'inférieures à un·e habitant·e au kilomètre carré, demeurent beaucoup plus conséquentes que celles de la face « cachée » de la Lune (l'hémisphère opposée à la géante gazeuse autour de laquelle orbite Alastor 66).

L'Inlandsis de McReady est d'ailleurs situé à la limite des deux hémisphères, ce qui en fait une région « crépusculaire », avec l'horizon envahi par Alastor 6, la géante gazeuse rouge. Ce qui en fait aussi une zone de prédation pour les créatures étranges de la face cachée limitrophe. Car l'Inlandsis grouille de vie. Une vie dissimulée dans le noir des ténèbres ou le blanc de la glace mais une vie bien présente. Et vorace.

En effet, les premiers colons – les ancêtres des Indigènes, des Alastorien·nes – ont réussi l'exploit, scientifique et technique, de créer des chaînes alimentaires dans un milieu hyper-hostile qui semblait dépourvu de toute vie avant l'arrivée des premier·ères explorateur·trices humain·es. Ces premiers colons ont créé des lichens adaptés au nouvel environnement. Ces lichens ont permis l'implantation d'herbivores puis de carnivores terriens génétiquement modifiés. Et c'est ainsi que la calotte glaciaire d'Alastor 66 a accueilli – et accueille encore – une faune fort semblable à celle de l'Arctique de la vieille Terre. De l'Arctique avant la disparition des glaces aux XXIe et XXIIe siècles... Les scientifiques alastorien·nes ont su mettre à profit les archives génétiques des espèces disparues à leur disposition.

Malgré les conditions extrêmes, malgré les prédateurs, humains et non-humains, malgré les conflits avec les Indigènes, les Colons conquièrent peu à peu l'Inlandsis. Les voies ferrées, de plus en plus nombreuses, permettent l'installation de nouveaux colonats qui attirent de nouveaux Colons, repoussant chaque jour un peu plus les territoires indigènes vers les marges obscures de la calotte glaciaire.

Il n'y a pas de ravenium dans l'Inlandsis de McReady. Les Colons qui arrivent dans la région viennent poser des rails, élever des yacks et des bœufs musqués, chasser de la viande, tailler des blocs de glace, vendre leurs bras... Et parfois leurs âmes quand il s'agit de chasser des esclaves parmi les Indigènes.

Tous ne repartiront pas. Car l'Inlandsis est vivant. Et il est en train de se réveiller.


D6

6 RUINES GLACÉES

1

Une usine terraformatrice – abandonnée ; désossée par les Sanguszko, un gang de Scavengers méticuleux·ses

2

Un train corpo immobile – il transportait du « matériel bactériologique » ; le « matériel » s'est échappé

3

Une station météo – aérostatique, ancrée au sol ; seule habitante : une IA démente écoutant « le vent »

4

Une pelleteuse Bagger – les corps des ouvriers, massacrés par des Kjempers, pendent à des chaînes à croc

5

Un aéronef töhölien – crashé ; la magie noire protège – et anime – encore les corps des passager·ères

6

Des igloos et tunnels – hantés par les murmures et les hurlements des victimes passées de rites indicibles


D6

6 PRÉDATEURS ( BEAUCOUP PLUS GRANDS QUE LEURS ANCÊTRES TERRIENS)

1

Une meute de loups – menée par un esprit animal aspirant à réunir une gigantesque horde carnassière

2

Une nuée de lemmings – carnivores : ils assiègent un campement ; ils surgissent de sous la glace !

3

Un renard arctique – très intelligent : il sait se montrer « affectueux » avec les enfants pour les piéger

4

Un harfang des neiges – une sorcière amoureuse des rapaces surveille son domaine à travers ses yeux jaunes

5

Un ours blanc – ayant pris goût à la chair humaine, d'une malveillance très ancienne : il apparaît et disparaît

6

Un ver des glaces titanesque – créé par la génomancie alastorienne ; il absorbe tout : chair et métal


D6

6 ÉTABLISSEMENTS COLONIAUX

1

Un camp de trappeurs – harcelés par une entité depuis qu'ils retiennent captifs des Indigènes « à fourrure »

2

Un nœud ferroviaire – le « baron du rail » local est un tyran prenant sa part sur tout et tou·tes

3

Un roc charrié par les glaces – des millénaristes affamé·es et gelé·es y attendent la Fin des temps

4

Une base scientifique – des glaciologues creusent dans l'Inlandsis, vers une « masse » gigantesque mystérieuse

5

Des fermes à lichen – certain·es habitant·es se sont converti·es, en secret, au satanisme alastorien

6

Un réseau de bunkers – abrite des Colons dégénérés ayant sombré dans le cannibalisme et la folie


D6

6 COMMUNAUTÉS INDIGÈNES

1

Des éleveur·ses de rennes – nomades, adorateur·trices de la Nature sauvage ; il·elles ont fait vœu de silence

2

Une sorcière des neiges – très ancienne, régnant sur une armée d’esclaves dans des cavernes glacées

3

Des barbares des glaces – leurs vêtures, armes et armures donnent un aspect terrifiant à ces pillards

4

Des mystiques – érigeant un temple colossal à la gloire du démon des glaces qu’il·elles vénèrent

5

Des « roux·sses » – leur fourrure les rend insensibles au froid ; très recherché·es par les esclavagistes

6

Des vampires – pâles, infatigables, cruel·les : il·elles attaquent les colonats isolés lorsque le soleil se cache


D6

6 VÉHICULES POLAIRES

1

Un traîneau – les fourrures et les chiens (des malamutes) sont toujours là mais leur musher a disparu

2

Un quadripode militaire – son équipage de tankers enceladéens recherche une base secrète stygianne

3

Une nef à voiles – de flibustier·ères des glaces, montée sur des patins mobiles et filant comme le vent

4

Une draisine – en mission de secours pour un train jamais arrivé et ne répondant plus aux appels radio

5

Un mammouth – colossal, recréé et modifié génétiquement : il porte un village sur son dos et ses flancs

6

Un Icecrawler – un engin chenillé titanesque ; il construit une voie ferrée pour une mégacorpo ferroviaire


D6

6 TEMPÊTES ALASTORIENNES

1

Des masses de neige – tourbillonnantes s’accumulent, engloutissant tout sous plusieurs mètres de poudreuse

2

Des cristaux de glace – sur-aiguisés, lancés à pleine vitesse, cisaillent, lacèrent, déchirent et tuent

3

Un brouillard blanc – recouvre tout, rendant la vue et l’ouïe inutiles, voire mortellement trompeuses

4

Une vague de froid extrême – les températures baissent rapidement pour descendre à -150°C

5

Un vent titanesque – rugissant à plus de 200 kmh, balaie l’Inlandsis, emportant tout sur son passage

6

Un bombardement ionique sidéral intense – fait monter le niveau de radiations à un niveau mortel

Cette dernière table est celle qui a subi le moins de modifications. À voir...