vendredi 22 mai 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: Gustave Doré

Illustration de Gustave Doré. 
Et si je devais illustrer M le jeu de rôle, ce serait avec quelles images? Comme il s'agit d'un jeu mêlant rétro-futurisme et merveilleux (je n'ose pas dire fantasy puisqu'il s'agit d'un hypothétique primo-JdR francophone a priori), je pense que, pour partie, certaines illustrations françaises du XIXe siècle pourraient contribuer à mettre en images cet univers.

Aujourd'hui: Gustave Doré.
Certaines illustrations du monsieur vous sont déjà familières. Et pour cause: il a illustré de grands classiques de la littérature européenne et ses dessins sont régulièrement réédités avec ces mêmes grands classiques. Par "grands classiques", je veux parler des œuvres de Rabelais, des Contes de Perrault, des Fables de La Fontaine, de Don Quichotte, de la Bible... 
C'est tout un univers graphique qui m'apparaît comme une option particulièrement intéressante pour représenter un univers ludique. MON univers ludique (l'un d'entre eux du moins).

Si, de Gustave Doré, vous souhaitez en voir plus, rendez-vous sur l'exposition virtuelle de la BnF. Il y a de la matière imaginaire.

Illustration de Gustave Doré.

jeudi 21 mai 2020

Coup de projo: Twilight: 2000 par Fria Ligan

Illustration de Pepe Moreno.
Twilight: 2000 est un "vieux" jeu de rôle américain, publié pour sa première édition en 1984 par GDW. Pour rappel, c'était encore la guerre froide. La légende raconte que Twilight: 2000 s'est vendu à 100 000 exemplaires chez l'oncle Sam.  Une sorte de dinosaure du JdR made in USA.

Dans Twilight: 2000, nous sommes en l'an 2000 (ben oui) et la 3e guerre mondiale a bel et bien eu lieu. L'arme nucléaire a été utilisée par les deux camps et la civilisation s'est peu ou prou effondrée. On y joue des soldat·es américain·es, égaré·es en Pologne, qui vont essayer de rejoindre leur pays à travers une Europe dévastée. Si la Pologne constitue le principal cadre du jeu, de nombreux suppléments permettent de jouer les mêmes bidasses de retour dans des États-Unis divisés par une nouvelle guerre civile.
Twilight: 2000 est un jeu de rôle post-apo. C'est aussi un jeu de rôle militaire: on y joue des soldat·es et une grosse partie de la gamme est constituée de catalogues d'armes et de véhicules de l'OTAN et du Pacte de Varsovie. 
Du gun porn NRA-friendly? Pas forcément. Le monde de Twilight: 2000 prêche plutôt en faveur du désarmement, de la paix et de l'entente entre les peuples. Enfin je crois... 
Après il est vrai que les amateur·trices de "kaki" seront emballé·es par ce jeu où l'aspect militaire éclipse régulièrement l'aspect post-apocalyptique. Le sur-titre de mon exemplaire est: "The Ultimate Military Role-Playing Game". Ça ne laisse guère planer de doutes sur le sujet...

Bien que n'y ayant jamais joué, j'aime beaucoup ce jeu. J'aime son concept de base: jouer des militaires. Depuis tout gamin, les conflits armés me fascinent et ma schizophrénie personnelle a réussi, pendant très longtemps, à concilier une vision que j'espère lucide sur la guerre et un attrait certain pour la chose militaire. Avec Twilight: 2000, j'ai l'impression d'avoir le jeu de rôle des magazines Raids qui me faisaient triper quand j'étais plus jeune. 

J'ai sur mes étagères l'édition FFE de Twilight: 2000 qui comprend, en un seul gros volume, la première édition du jeu et quatre suppléments "polonais": The Free City of Krakow, Pirates of the Vistula, The Ruins of Warsaw et The Black Madonna. J'ai aussi une tripotée de catalogues d'armes et de véhicules (que je pensais utiliser pour Rifts, avec Golden Age Weaponsmiths), Bangkok: Cesspool of the Orient (un supplément consacré à la Thaïlande, ça m'intriguait trop!) et, sur mon disque dur, Howling Wilderness (un supplément présentant les USA de Twilight: 2000).

Je vous cause de Twilight: 2000 car l'éditeur suédois Fria Ligan s'apprête à foulancer une nouvelle édition (en anglais et suédois). Fria Ligan, ce sont les créateurs de Mutant Year Zero, Coriolis, Tales from the Loop, Alien... De la bonne came en général.

Tous leurs jeux sont motorisés par le même système, un système particulièrement simple – j'ai eu l'occasion de tester la chose en tant que joueur avec Coriolis – et accessible. Un système qui va donc servir à propulser cette quatrième édition de Twilight: 2000 (je n'ai jamais vu passer de troisième édition, perso, mais bon...). 
Les règles des première et deuxième éditions – le système maison de GDW qui servait aussi pour les autres jeux de cet éditeur (Traveller, Dark Conspiracy...) – se voulaient simulationnistes. De celles où il fallait bien compter les munitions et connaître la distance séparant le canon des flingues de leurs cibles. Ce simulationnisme assez poussé devait mettre en avant, en plus des combats, le matériel et la gestion des ressources. 
Le système de Fria Ligan pourrait paraître trop léger, de prime abord, pour simuler tous ces aspects mais je pense que ça va le faire. Car les Suédois·es de Fria Ligan ont déjà eu l'occasion de développer dans leurs jeux les éléments mis en exergue par Twilight: 2000: explorer, gérer ses ressources, en trouver de nouvelles, se battre, fuir... Autant d'aspects que les joueurs et joueuses de Mutant Year ZeroCoriolis ou Alien ont déjà pu expérimenter de leur côté. En conséquence, je suis assez confiant dans la façon dont les auteur·es de cette nouvelle édition vont gérer l'adaptation de Twilight: 2000 à leur système maison. Je suis surtout ravi d'avoir un système plus facilement assimilable et jouable que l'ancien pour envoyer des bidasses de la 5e division d'infanterie des États-Unis crapahuter dans les ruines de Pologne... 

Ou de Suède puisque cette nouvelle édition offrira, en plus du décor polonais, un décor alternatif: la Suède donc. Fria Ligan nous avait déjà fait le coup des deux settings différents avec Tales from the Loop qui proposait de jouer des enfants – façon E.T., Les Goonies, Super 8 ou Stranger Things – en Suède ou au Nevada.
Autre parallèle avec Tales from the Loop: le sous-titre de ce dernier jeu – "Roleplaying in the '80s That Never Was" – a été changé pour Twilight: 2000 en "Roleplaying in the World War III That Never Was".

Bon, tout le monde aura compris que je suis tenté par le foulancement futur de cette nouvelle édition. En août sur kickstarter, a priori. Je vais essayer d'être fort et de résister à la tentation consumériste... Mais quel bel univers ludique !

Artiste inconnu·e.

mercredi 20 mai 2020

"Quand j'entends du Wagner, j'ai envie d'envahir l'Andergast!"

"Heidi, heido, heida, heidi, heido, heida, heidi, heido, heida, ha ha ha ha ha ha ha!"
Avertissement préalable (que j'aurais souhaité inutile mais sais-t-on jamais): comme le professeur Henry Walton Jones Junior, je vomis l'idéologie nazie. Tout ce qui va suivre parle de jeu de rôle et d'illustrations et n'a rien à voir avec un quelconque certificat d'aryanité ludique. Qu'on se le dise!

L'Œil Noir a-t-il un arrière goût de choucroute? C'est sous ce titre un brin racoleur que j'avais initié un fil sur le forum BBE pour discuter des caractéristiques "allemandes" du plus populaire des JdR outre-Rhin. Avec un succès plus que mitigé vu que la récolte fut maigre. Comme dit dans un précédent article, les concepteurs allemands de L'Œil Noir n'ont pas cherché à écrire un jeu "allemand". Ils voulaient juste surfer sur la vague du succès de D&D et rendre une copie susceptible d'engranger des deutschmarks sonnants et trébuchants.
Le sujet des traits teutons de L'Œil Noir me fascine, pour des raisons mystérieuses. Je me pose beaucoup moins de questions concernant les JdR anglo-saxons, espagnols ou suédois (quoique...). Je ne sais pas pourquoi ça m'intéresse tant que ça. Peut-être parce que j'ai découvert le jeu de rôle avec L'Œil Noir. Peut-être parce que ce pays et sa culture m'interpellent, et que j'ai toujours regretté d'avoir bâclé mes cours d'allemand LV1 à l'époque. Allez savoir... 

Bref, depuis quelques années, je me plais à (re)trouver ces caractéristiques spécifiquement teutonnes de L'Œil Noir. C'est une sorte de petit jeu ludico-intellectuel gratuit auquel je m'adonne. Et qui me permets aussi d'échanger avec les pratiquant·es de ce jeu.

Récemment, alors que j'évoquais les aspects un peu nazis sur les bords de Tharoune, la "Terre creuse" de L'Œil Noir, un forumiste ("Jay" de son pseudo, sur le forum BBE) faisait remarquer que "quand même qu'il y a eu des choix iconographiques qui ont laissé bien peu de place au doute" (concernant le caractère allemand de L'Œil Noir). C'était, certes, sur le ton de la plaisanterie mais, pour appuyer son propos, il postait les couvertures de Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1 et Die Helden des Schwarzen Auges. Couvertures où, effectivement, les fiers guerriers et guerrières représentées ont des looks très wagneriens, avec casques ailés et moustaches ostrogothiques de bon aloi.

Ugurcan Yüce, l'artiste à l'origine de ces deux couvertures, a réalisé plein d'autres illustrations en couleurs pour L'Œil Noir. Et il est vrai que les "héros" peints par cet artiste ont régulièrement la gueule d'un Übermensch siegfriedien lambda tandis que ses "héroïnes" ont les couettes et les casques ailés d'une Brünnhilde standard. Une piste supplémentaire pour les caractéristiques "germaniques" de L'Œil Noir? Mouais, faut voir... Car Ugurcan Yüce est un artiste turc.
Cependant, force est d'avouer que d'autres artistes ayant contribué à l'aspect graphique de L'Œil Noir ont pu donner aux héros et héroïnes d'Aventurie des coiffures, pilosités, poses et costumes que Richard Wagner n'aurait pas renié·es. Soit une pierre de plus pour les fondations crypto-teutonnes de DSA! Un point pour toi, Jay. 

Sauras-tu retrouver l'intruse (Pocahontas) qui s'est glissée entre Siegfried, Brünnhilde et Alberich? Illustration de Ugurcan Yüce, pour la couverture de Die Helden des Schwarzen Auges.

mardi 19 mai 2020

Six rencontres sexy mais dangereuses XVI

"Enfin moi-même!" Illustration de Milo Manara.
Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...

d6
Rencontre
1
L'amant·e du PJ confond celui-ci avec une victime qu'il·elle doit tuer/enlever/mutiler...

2
L'amant·e du PJ est un·e géant·e qui retrouve sa taille normale après l'amour. Si le PJ survit à "l'agrandissement", son amant·e va en faire [d6:  "1" ► son repas, "2" ► son jouet, 3 ► son esclave, "4" ► son animal domestique, "5" ► son souffre-douleur, "6" ► rien, le PJ est ignoré].

3
Quelques jours / semaines / mois / années plus tard, cette nuit d'amour se rappelle au bon souvenir du PJ sous la forme d'une sextape massivement partagée / chanson populaire / pièce de théâtre à succès... 

4
L'amant·e du PJ est un·e espion·ne, spécifiquement chargée d'obtenir des informations sur le PJ et ses agissements.

5
L'amant·e du PJ est déçu·e par la prestation du PJ. TRÈS déçu·e.

6
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'un parti radical, violent et anti-démocratique.


Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

"C'était nul. Je vais te défoncer la gueule." Illustration de Boichi.

lundi 18 mai 2020

Fantonateur aléatoire de cité fantastique: La Porte aux Géants

La Porte aux Géants, côté océan. 
Artiste inconnu·e.
Comme souvent quand je propose une table aléatoire un peu consistante, même chelou et mutante, je vais vendre la chose sur Casus NO. En l'occurrence, récemment, je suis allé vendre le newcrobuzonateur aléatoire de cité fantastique et le giannirateur aléatoire de cité fantastique sur le forum. Bien m'en a pris puisque l'un des sympathiques forumistes – Olivier Fanton, qui a déjà contribué sur ce blog – a proposé une variante du newcrobuzonateur ô combien intéressante.
La voici (je cite sa contribution sur Casus NO telle quelle, ou quasi):

Je m'suis dit que ce serait intéressant de faire la même chose en combinant un Manuel des Monstres¹ et ... un dictionnaire analogique² ! (Un dictionnaire normal est plein de mots rares et de déclinaisons pas très intéressantes)

Voyons ... 

page 665 => Soldat 
page 556 => Porte 
page 566 => Préparer 
page 114 => Chant 
page 109 => Certifier (*) 
page 336 => Eau 

Et pour les monstres... 

page 183 => Helmed horror
page 151 => Frost giant
page 140 => Gargoyle
page 123 => Air Elemental
page 37 => Carrion Crawler
page 147 => Ghost 

Donc, c'est une ville dont l'armée est constituée d'horreurs casquées, des armures animées par magie. On peut supposer qu'elle abrite de nombreux mages et forgerons (...).

Ville du grand nord, on l'appelle aussi la Porte aux Géants, car elle forme un rempart entre la civilisation humanoïde et le territoire gelé des géants du givre, qui l'attaquent régulièrement. 

L'architecture gothique des principaux monuments est émaillée d'une multitude de gargouilles, elles aussi animées par magie (la ville doit reposer sur un nœud tellurique !), qui participent à la vie de la cité, la préparant aux attaques (installation des pieux, des tranchées, réparation de la murailles, etc.) 

Le vent qui se perd dans les hautes tours gothiques siffle une mélodie triste, sur un air plaintif. Ce n'est pas simplement le vent, mais une nichée d'élémentaires de l'air, eux aussi invoqués au service de la cité. Un cor conservé dans la capitainerie du port permet de les appeler pour fournir bon vent aux navires qui quittent la cité. 

Les charognards rampants circulent dans les rues, où ils remplacent à peu de frais un véritable système d'égout. Seuls leurs gardiens certifiés sont autorisés à les élever et les guider dans la ville. 

Enfin, si les navires souhaitent quitter le port au plus tôt, c'est entre autre parce que les eaux du littoral sont hantés par les fantômes des nombreux marins victimes des naufrageurs qui sévissaient à cet endroit, avant que ces pirates ne s'enrichissent au point de fonder la ville.

Cet essai me parait tout à fait concluant. :) 

(*) On avait une chance sur deux d'avoir "cerveau" ! Dommage.

Moi, cet essai me paraît plus que concluant. La Cité imaginée par Olivier Fanton, La Porte aux Géants, a de la gueule. Elle est inspirée et inspirante: on se surprend à imaginer des scénarios de JdR s'y déroulant. 
L'avantage du Fantonateur aléatoire de cité fantastique, par rapport au Newcrobuzonateur aléatoire de cité fantastique, c'est qu'il fournit une explication – ou fonction, prétexte, cause... appelez ça comme vous voudrez – à la présence de telle créature dans la cité imaginée. Ce qui nécessite, de la part du MJ, un début de mise au travail.

Encore merci à Olivier Fanton pour m'avoir, une fois encore, autorisé à éditer et publier sa prose.


² Dictionnaire analogique, Larousse, édition 2001.

La Porte aux Géants, côté septentrion. 
Par hongqi zhang (original ici).

Chaque année, inlassablement, les géant·es du givre repartent à l'assaut de La Porte aux Géants... 
Artiste inconnu·e.

... Pour être systématiquement repoussé·es par l'étrange armée d'Horreurs casquées et de gargouilles qui protège la cité sans faillir.
Par hellcorpceo (original ici).

Le mystérieux général de la garde citadine.
Par Clyde Caldwell.

Employé municipal de l’assainissement urbain.
Par Slawomir Maniak (original ici).

dimanche 17 mai 2020

Comment transformer la victoire française à Austerlitz en dés FATE

Les Grenadiers à cheval de la Garde à Eylau. Huile sur toile d'Édouard Detaille, 1893, collection du musée Condé de Chantilly.
Si je n'arrive pas à attirer le chaland avec un titre aussi cryptique (et un jeu de mots aussi mauvais), alors... 
Aujourd'hui, je vais encore vous parler de M le jeu de rôle. Je rappelle le principe: et si le JdR avait été inventé par deux francophones au lieu de Gary Gygax et Dave Arneson? Quel jeu de rôle auraient-ils créé? Et surtout – pour ce qui nous intéresse aujourd'hui – avec quel système?

On sait que Gary Gygax et Dave Arneson étaient des wargamers passionnés lorsqu'ils ont "inventé" le JdR. Que, avant Donjons & Dragons, il y a eu Braunstein et Chainmail. Que D&D est la déviation de jeux de guerre médiévaux avec figurines, où l'on a remplacé les champs de bataille par des donjons peuplés de créatures fantastiques. D'ailleurs, pour sa toute première édition, D&D n'est qu'un supplément à Chainmail...
J'ai découvert les wargames en lisant Casus Belli première incarnation. Joueur et passionné d'Histoire, j'aurais pu tomber dans la marmite wargamesque à l'époque mais, non, je n'ai pas franchi le pas. Et pourtant je lisais tous les articles relatifs aux jeux de guerre dans CB. J'ai même dû faire deux, trois parties de ci de là étant ado (avec des amateurs ignares comme moi). Mais pas plus, hormis quelques parties de Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours ces dernières années. Parties que j'ai particulièrement appréciées. En fait je crois bien que j'aime vraiment ça, je suis juste victime de l'absence de joueur·ses autour de moi pour pratiquer.

Dans mon idée, David Arnaud et Gérard Gigasse, mes hypothétiques créateurs francophones du premier jeu de rôle, sont, eux-aussi, wargamers avant d'être les inventeurs du JdR. Plus précisément, ce sont de grands amateurs de wargames napoléoniens, surtout David Arnaud. En conséquence, on pourrait penser que les règles de M le jeu de rôle vont avoir pour origine les dits-wargames napoléoniens? Certes, sauf que je n'y connais pas grand chose personnellement en wargames. D'autant plus en wargames napoléoniens antérieurs à 1974...
Et me voilà à essayer d'imaginer comment transformer un vieux wargame napoléonien en vieux jeu de rôle... Alors que, comme dit deux lignes avant, je ne m'y connais guère (absolument pas) en la matière. C'est ballot. Il va donc falloir que je me renseigne.

Mais rien ne m'empêche de vous dire comment j'envisage cette "transformation" préalablement. Dans mon idée il ne s'agit pas de transformer les valeurs de mouvement, d'attaque et de défense d'un pion de wargame en valeurs individuelles d'un PJ, point de tout. J'imagine bien partir de ces hypothétiques caractéristiques attaque/mouvement/défense mais pas pour résoudre des bastons, plutôt pour résoudre des histoires.
Je m'explique. Dans mes JdR "maison", que ce soit pour M le jeu de rôle ou Ωmega TrΔsh (du multi-genres post-post-apo), les Attributs servent à caractériser les personnages tandis que les Compétences servent à caractériser l'univers de jeu. Par contre, pour M le jeu de rôle spécifiquement, j'ai envie de conserver les caractéristiques des vieux pions de wargame napoléoniens pour les transformer en "actions" possibles dans une partie de JdR. Mais il ne s'agirait plus vraiment d'actions de combat mais d'actions "narratives", ou quasi.
  • L'attaque devient la capacité du PJ à résoudre les tâches, solutionner les problèmes, soumettre l'adversaire...
  • La défense permet de protéger/défendre/sauvegarder son personnage.
  • Le mouvement permet aux joueur·ses d'apporter des éléments de leur crû au cadre de jeu. Y compris le cadre immédiat, celui où l'action se déroule.
  • Il y avait déjà une caractéristique "moral" dans le vieux wargames napoléoniens? Si oui, j'ai bien quelques idées...
Le meilleur parallèle me paraît être la mécanique de FATE. Dans FATE, les Aspects/Compétences/Prouesses des PJ interviennent dans quatre types d'actions différents:
  • Surmonter.
  • Créer un avantage.
  • Attaquer.
  • Défendre.
Et ces quatre actions vont au-delà de la seule résolution binaire "ça passe/ça passe pas" des tâches. Elles induisent, produisent, des éléments narratifs qui se transforment en éléments de jeu. J'aimerais me rapprocher de ce genre de mécanique, idéalement.

Ça doit vous paraître encore un peu flou. Ce que je comprends, vu que ça l'est encore pour moi, mais voilà l'idée: je veux transformer des éléments de jeu mécaniques (les valeurs inscrites sur les pions des vieux wargames napoléoniens) en éléments de jeu diégétiques (les actions possibles de M le jeu de rôle, actions permettant d'intervenir sur le cours du scénario). Pour le dire crânement. 
C'est toujours flou? On en reparlera une fois prochaine. Et j'essaierai d'être plus clair. Entre-temps, je vais essayer de toper un wargame napoléonien antérieur à 1974. C'est pas fait. Si quelqu'un a un plan, un pdf de règles idéalement...

Le titre de cet article était volontairement mensonger: je n'utiliserai pas, a priori, de dés FATE (ou Fudge) pour M le jeu de rôle. Plutôt des polyèdres "classiques" et des cartes de tarot.

La Bataille de Trafalgar. Tableau de Joseph Mallord William Turner exécuté entre 1822 et 1824, National Maritime Museum de Greenwich.

samedi 16 mai 2020

Aventures en Terre creuse

Illustration de Frank Frazetta.
Dans mon récent post consacré à L'Œil Noir, je m'interrogeais sur ce qu'il pouvait bien y avoir de proprement "germanique" dans le jeu de rôle le plus populaire outre-Rhin. Et, ce faisant, j'ai omis un morceau d'importance: Tharoune. 
La planète Dère – où se situe l'Aventurie, le continent qui accueille la plupart des aventures de L'Œil Noir – abrite une "Terre creuse" en son centre: Tharoune donc. Et ce monde de Tharoune n'est pas sans présenter quelques caractéristiques teutonnes assez... Comment dire ça... Nationales-socialistes?
Je préviens d'emblée. Les auteur·es de L'Œil Noir ne sont en rien des crypto-nazi·es. Absolument pas. Cependant force est d'avouer que Tharoune a des côtés très IIIe Reich, si si. Il s'agit donc d'une Terre creuse, dirigée par une caste de sur-hommes belliqueux et autoritaires, soit l'imaginaire mystique pseudo-nazi d'un monde creux abritant les ancêtres des Aryens.
Fort heureusement, dans L'Œil Noir, les PJ sont les "gentils" qui vont tenter de mettre à bas cette société dictatoriale afin que ses habitant·es découvrent, enfin, les vertus de la sociale-démocratie (ou de la démocratie-chrétienne, au choix). 
En France, le mélange Terre creuse/nazisme a donné un tout autre jeu de rôle.

Je connais une autre Terre creuse avec des nazis. De vrais nazis cette fois-ci, en uniformes et croix gammées, tout ça tout ça. Il s'agit de celle de Hollow Earth ExpeditionHEX pour les intimes.
Hollow Earth Expedition se déroule dans les années 30. La Terre est creuse et son centre abrite un monde luxuriant rempli de dinosaures, de ruines atlantes et de peuples hostiles. Les PJ sont des aventuriers·ères qui luttent vaillamment contre les nazis pour empêcher ces derniers d'acquérir plus de puissance en perçant les secrets de ce nouveau monde. Soit un mélange des aventures d'Indiana Jones et du Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs.

Entre 2010 et 2015, j'ai mené deux grosses campagnes à Hollow Earth Expedition, l'une en Belgique et l'autre en France. Les raisons qui m'ont fait aimer ce jeu sont les mêmes qui m'ont fait m'intéresser (énormément) à Rifts par la suite: le mélange des genres. 
Dans Hollow Earth Expedition, vous avez une base contemporaine (les années 30 et la montée des fascismes), du pulp (l'exotisme, les dinos, le monde tropical), de la S-F (les artefacts technologiques atlantes et les inventions rétro-futuristes des nazis et autres savant·es fou·folles), de la fantasy (les peuples antiques et fantastiques de la Terre Creuse), de l'Histoire (les populations humaines réfugiées en Terre creuse tout au long des siècles)... Et de l'Horreur puisque je n'ai pas pu m'empêcher de mettre de grosses louches du Mythe de Cthulhu dans ma marmite imaginaire: la plupart des PJ étaient professeurs à l'Université Miskatonic et devaient empêcher les nazis d'invoquer/réveiller/ressusciter un avatar de Nyarlathotep.
En plus de mettre du Mythe, j'avais aussi "installé" en Terre creuse des peuples howardiens: Cimmériens, Aquiloniens, Stygiens, Shemites, Pictes, Hyrkaniens... Pour rien, hormis le plaisir d'imaginer, puisque les PJ ne les auront guère croisés. Je me demande même si il n'y avait pas des extra-terrestres, plus ou moins "vancien·nes", installé·es en Terre creuse depuis l'époque glorieuse des Atlantes ? Et je m'attarde pas sur les races du Mythe, présentes elles aussi. 
Bref, c'était un joyeux bazar(punk) où je me suis bien fait plaisir.

Pourquoi je vous parle d'Hollow Earth Expedition maintenant? Avant-hier, je vous causais du dernier opus du Grümph: Ophéis. Je vous en disais le plus grand bien car ce (petit) jeu de rôle part d'une idée simple: se faire plaisir. 
Le Grümph y a mis plein de trucs qui le bottaient sans se poser de questions: des vikings, des samouraïs, des nain·es, des robot·es, des hommes·femmes-serpents, des gobelin·es pygmées, des dinosaures... Et encore, je pense qu'il s'est méchamment retenu. Si il avait eu plus de temps, allez savoir ce qu'il aurait mis en plus...

Dans Ophéis, j'ai retrouvé un peu de Hollow Earth Expedition, c'est-à-dire la possibilité de mettre un peu tout ce que l'on aime dans un jeu de rôle. Comme dans Rifts et Falling Sky me direz vous. Certes – chacun·e ses lubies – mais il y a quand-même de sacrées différences entre Rifts/Falling Sky d'un côté et Ophéis /HEX de l'autre. Et l'une de ces différences réside dans leurs sources d'inspiration. 
Rifts (et Falling Sky par ricoché) a des milliards de références mais, si il fallait n'en conserver que quelques unes, j'ai quand-même l'impression que ce jeu, ainsi que les autres publications Palladium Books, est très influencé par la BD et les Dessins Animés, américains et japonais. Un jeu de rôle très visuel en fait. J'en parlais dans mon blog d'Avant. (d'ailleurs il me semble bien que Kevin Siembieda voulait être dessinateur de comics avant de devenir créateur et éditeur de JdR)
Tandis que Ophéis et Hollow Earth Expedition s'abreuvent, selon moi, à une autre source imaginaire, plus ancienne: les magazines pulp de la première moitié du XXe siècle et l'image que l'on s'en fait. Ophéis se réclame de la Sword & Sorcery, texto, tandis que Hollow Earth Expedition lorgne méchamment du côté du récit d'aventure exotique. Soit des genres issus tout droit de ces magazines en mauvais papier.

Le bazarpunk ça mange à tous les râteliers!

Ein Volk, ein Reich, ein T-rex. Photo extraite de Iron Sky 2.

vendredi 15 mai 2020

Six rencontres sexy mais dangereuses XV

"Il faut que je te parle de mon père." Illustration de Yusuke Murata (coloriée par Fujitastatara).

Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...

d6
Rencontre
1
L'amant·e du PJ confond celui-ci avec le·la propriétaire d'un objet ou secret de valeur qu'il·elle veut acquérir à tout prix.

2
Pendant l'amour, l'amant·e du PJ appelle celui-ci (plusieurs fois) par le nom d'un·e de ses ex. Peut-être un nom connu du PJ d'ailleurs (amie·e? ennemi·e?).

3
L'amant·e du PJ est un·e extra-terrestre étudiant le monde et la race du PJ. Le coït lui permet d'introduire un nano-bot dans le PJ, nano-bot qui permettra d'étudier son comportement, ses déplacements, son fonctionnement biologique...

4
L'amant·e du PJ est un·e Guérisseur·se. Tout ou partie des maux du PJ – physiques et psychiques – disparaissent (ou sont atténués).

5
L'amant·e du PJ lui vomit dessus, beaucoup. En plus de devoir nettoyer et se nettoyer, le PJ se retrouve avec un·e amant·e supra-malade.

6
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'une puissante corporation, ambitieuse, malveillante et sans le moindre scrupule.


Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

"Nous avons tellement de choses à apprendre les uns et les unes des autres..." Illustration de Brian Stelfreeze.

jeudi 14 mai 2020

Coup de projo: Ophéis

Samouraï Jack dans ses œuvres. Soit une image assez représentative des délires permis par Ophéis.

J'ai été assez bon client des productions du Grümph ces dernières années. Je dois avoir une quinzaine d'ouvrages de chez Chibi sur mes étagères, ainsi que quelques autres ouvrages édités ailleurs mais portant sa marque. Bref, j'aime bien ce qu'il fait même si, depuis quelques mois, je suivais beaucoup moins attentivement la production du monsieur.
En plus d'auto-éditer ses créations rôlistiques et de contribuer à celles des autres, Le Grümph fournit régulièrement du matériel sur son site, gratuitement: cartes, scénarios, règles, illustrations... Il s'est aussi créé un Patreon afin de mettre du beurre dans les épinards et de fournir plus régulièrement du matos "gratuit". C'est dans ce cadre là qu'il vient de publier, toujours gratuitement donc (suivez un peu !), un "petit" jeu de rôle de 39 pages: Ophéis.

Sa déclaration d'intention donne ça:
"Opheis est un jeu de rôle et d’aventure complet, basé sur les règles de Dragon de Poche – dont vous retrouverez ici une version complète et mise à jour. Chaque joueuse doit seulement se munir de trois d6, dont un de couleur différente, de crayons et de la feuille de personnage. Munissez-vous aussi de papier et de la carte d’Opheis afin d’organiser le développement en commun de l’univers. 
L’univers gonzoïde d’Opheis est pétri de Swords & Sorcery – c’est une terre préhistorique dangereuse, magique et violente. Les joueuses y incarnent des Samouraïs, des Vikings, des Nains, des Robots, des Pirates de Bagdad ou de fiers Guerriers africains – toutes sortes d’aventuriers singuliers et saugrenus en ces lieux, prêts à tout pour aider leurs communautés à survivre dans un environnement complètement dément : exploration, raids, combats et diplomatie sont au programme des réjouissances. Face à eux, de décadents Hommes-Serpents vénérant des dieux tombés des étoiles, des Krakens télépathes et esclavagistes, des Goules charognardes, d’insupportables Gobelins pygmées et encore toutes sortes de monstres reptiliens affamés. 
Opheis est un prétexte. Le prétexte de jouer des samourais et des vikings, des nains et des robots à la même table. Le prétexte de se battre contre des Hommes-Serpents, des dinosaures et des aberrations stellaires au milieu d’un environnement exotique. Bref, le prétexte à tout mélanger et à bien s’amuser de cela… Fi du réalisme ou du plausible ! On veut seulement de l’aventure avec nos archétypes préférés!"

Et c'est vachement bien. C'est vachement bien parce que LG s'est carrément fait plaisir et a mis dans ce petit jeu tout plein de choses qu'il kiffait – oui, je parle "djeuns" parfois – en tant que rôliste, sans s'encombrer de notions aussi désuètes que la vraisemblance ou la cohérence. Et c'est bon.
C'est bon et ça me fait penser à Rifts ou, plus personnellement, à Falling Sky. Et tout ces jeux où on peut mettre ce que l'on aime sans le moindre scrupule.
Ça m'a tellement plu, dans le concept comme dans son développement, que j'ai patreonisé moi-aussi notre artisan national stakhanoviste. Faites comme moi: soutenez la production rôlistique francophone faite avec amour (ICI précisément)

Pour découvrir Ophéis, c'est par là. Gloire au Grümph.

Ouais, un truc dans le genre... Extrait de la couverture de Volturne, Planète Mystérieuse. Par Jeff Easley. 

mercredi 13 mai 2020

Archéoludisme & nostalgie: Warhammer

Couverture de la première édition de Warhammer. Par John Sibbick.
Ah, Warhammer... Le jeu de rôle de fantasy où la crête punk constitue le summum du bon goût. Voilà un jeu qui conservera toujours une place bien au chaud dans mon petit cœur de rôliste. Parce que c'est l'un des deux jeux de rôle que j'ai le plus pratiqué en tant que joueur (l'autre étant L'Appel de Cthulhu). Et parce que tout me plaît dans ce jeu. Plus précisément, tout me plaît dans la première édition française que j'ai découvert, à priori, en 1988. 
Dans cette édition, il y avait TOUT et tout était BIEN.

Il y avait tout: les règles, les carrières, la magie, le matos, les divinités, le bestiaire, le background, un scénario, des cartes, des tables, des listes, la fiche de perso... Tout. Aujourd'hui encore, je me dis que cet ouvrage fait toujours office de modèle: le MJ a vraiment tout ce qu'il faut pour débuter. Le monde n'est pas décrit sur des centaines de pages mais ce n'est pas utile et c'est largement compensé par les autres éléments qui, d'une façon détournée mais tout aussi efficace, décrivent le monde. Par exemple, les différentes carrières accessibles aux joueurs et joueuses en disent beaucoup plus sur l'Empire qu'un recueil de poèmes sigmarites anciens.

Et tout était bien: les règles sont simples, le monde et les scénarios qu'il amène sont intéressants, les illustrations ont de la gueule, la proposition de jeu est vraiment originale...
Les règles sont simples. Vraiment. Notamment, lorsqu'il·elles débutent avec leurs PJ ratier, colporteuse et agent du fisc, c'est très simple d'expliquer le système jeu de Warhammer aux joueurs et joueuses. Il suffit de dire: "Ben, à Warhammer, tu jettes un d100 et tu rates." Simple.
Le monde et les scénarios qu'il amène sont intéressants. Le Chaos menace d'engloutir l'Empire. Mais l'Ennemi a de multiples visages. Il y a un monde entre les hordes nordiques, les clans mutants et hommes-bêtes au plus profond des forêts du Reikland et les cultistes dissimulés au cœur des cités humaines. Soit de multiples possibilités d'aventure. Et, par moment, on pourrait presque penser que les pires ennemis du Chaos – les répurgateur·trices, templier·ères et autres fanatiques religieux – en sont aussi les plus grand·es auxiliaires. Warhammer n'est en rien manichéen. Du tout.
Les illustrations ont de la gueule. Pas forcément celles du livre de base, nombreuses mais quelconques pour la plus grande partie d'entre elles, mais plutôt celles des suppléments de la première édition: John Blanche, Martin McKenna, Paul Bonner, Richard Dolan, Ian Miller, Rus Nicholson, Les Edwards... Excusez du peu. Games Workshop savait s'entourer d'artistes inspiré·es. Et cette patte graphique a largement contribué à donner au monde de Warhammer un cachet unique.
Et puis il y a la "proposition de jeu" qui, en ce qui me concerne, déchire bien un peu sa race. Les auteurs de Warhammer ne se sont pas contentés de fournir une version "JdR" de Warhammer Fantasy Battle, que nenni, ils ont réussi à élaborer quelque chose de spécifique. Avec des intentions claires qu'ils ont habilement su transformer en jeu. Je ne saurais trop vous conseiller la lecture de cet excellent article de Waros où Urizen a traduit en français un vieil article granbreton de White Dwarf #85 où les auteurs de Warhammer, la première édition donc, exposent leur point de vue de créatifs. À la lecture de cet article, j'étais assez impressionné par comment les auteurs du jeu ont réussi à faire en sorte que mon ressenti propre de Warhammer corresponde assez bien à leurs intentions!

Participants à un Warhammer Grandeur Nature.

Voilà. Ce sont tous ces éléments cumulés qui font que j'aime Warhammer. Ce jeu a vraiment quelque chose de spécial pour moi. Peut-être parce qu'il constitue la rencontre improbable d'une Saint Empire romain germanique gothic-fantasy fantasmé et imaginé par des Britanniques inspirés à une époque où il y avait encore beaucoup de crêtes sur les cheveux et d'épingles à nourrice dans les lobes d'oreilles dans les rues de Londres et de Nottingham. Par Sigmar, cette dernière phrase est super longue! Mais tellement vraie.

Les éditions suivantes n'ont pas le même parfum punk. J'ai l'intégralité, ou quasi, de la deuxième édition en français sur mes étagères. C'est propre, c'est beau, c'est bien fait... Mais ça n'a plus la même saveur. Je n'ai pas investi dans les troisième – et pourtant le système avait l'air prometteur mais ce n'était plus le même jeu en fait – et quatrième éditions: je sais que je ne retrouverai jamais les mêmes sensations qu'avec la première!
Nostalgie, quand tu nous tiens...

Extrait de la couverture de Mort sur le Reik. Par Ian Miller.

mardi 12 mai 2020

Les arrière-plans des moments passés avec vous

Illustration de Miles Teves (original ici).
Ça me portait un peu peine de changer l'arrière-plan du blog dans la mesure où, à chaque fois, j'aurais souhaité conserver une trace de l'illustration qui "disparaissait" au profit de la nouvelle. Pour y remédier, j'ai archivé toutes les illustration ayant servi d'arrière-plan sur une nouvelle page: ICI. J'espère n'en avoir oublié aucune.

Le lien se trouve aussi dans le sommaire des pages, sur le bandeau latéral droit. J’essaierai de l'actualiser au fur et à mesure que je changerai la vitrine.

Six rencontres sexy mais dangereuses XIV

"Fais un vœu." Illustration de Abbys tea (original ici).
Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...

d6
Rencontre
1
L'amant·e du PJ confond celui-ci avec un·e ancien·ne tortionnaire/agresseur·se dont il·elle veut se venger.

2
Lorsque le PJ se réveille, il est seul dans le lit. À l'exception d'un crapaud (ou d'une grenouille).

3
L'amant·e du PJ est Clairvoyant·e. Pendant l'amour, il·elle a un aperçu du futur, plus ou moins proche, du PJ. 

4
Quelle superbe nuit! Le PJ ne peut pas s'empêcher de siffler et/ou de chanter pendant 1d6 jours.

5
L'amant·e du PJ est un·e Génie (pas un·e génie de l'amour, un·e Djinn). Après l'amour, il·elle propose au PJ d'exaucer un vœu. Attention: le·la Génie interprète les vœux au pied de la lettre.

6
L'amant·e du PJ est le·la [d3: "1" ► enfant·e, "2" ► époux·se, "3" ► amant·e] du·de la chef·fe d'un groupe de cultistes totalement azimuthés (et malveillants).


Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

"Alors, en temps normal, tu es un crapaud, c'est ça?" Illustration de Lee Seungmin (original ici)

lundi 11 mai 2020

Giannirateur aléatoire de cité fantastique

Illustration extraite de Isle of the Mighty. Par Clint Langley.

Et si on mélangeait le newcrobuzonateur aléatoire de cité fantastique et le giannirateur aléatoire d'aventure pour Rifts? J'aurais volontiers appelé ça "l'ΩmegaTrΔsheur aléatoire de cité fantastique" mais un minimum d'honnêteté intellectuelle me laisse penser que "giannirateur aléatoire de cité fantastique" ira très bien.

L'idée: concevoir une cité fantastique à la population 100% WTF pour Falling Sky, mon univers maison multi-genres post-apo. Ou pour Rifts ou n'importe quel autre JdR débile où l'on peut faire n'importe quoi. Ou encore pour le Multivers de Land of Estebor, par exemple.
Le principe: se servir de ses étagères de JdR comme d'une table aléatoire pour peupler une cité imaginaire. Bien évidemment, je ne saurais trop vous inciter à lire les deux articles sus-cités pour comprendre comment tout ça fonctionne (et d'où ça vient). 
Ça y est? C'est fait? Continuons alors.

En plus des humain·es, j'ai besoin de douze races pour peupler ma cité: trois races pleinement intégrées à la vie de la cité, trois races "en marge" (socialement et/ou spatialement), trois races proscrites et cachées (tout le monde sait que ces races existent, elles sont abattues à vue mais seule une infime minorité d'habitant·es de la cité en ont déjà aperçues) et, enfin, trois races dissimulées – quasiment personne ne connaît leur existence – qui représentent une menace plus ou moins grave pour la cité.
Pour chacune de ces races, je vais procéder à des tirages de dé en me servant de mes étagères de JdR comme d'une grosse (plus de 1100 ouvrages quand-même) table aléatoire. Je fais un premier jet pour déterminer l'étagère, un deuxième pour déterminer le livre (ou la boîte), un troisième pour déterminer la page et, éventuellement, un quatrième pour déterminer quelle partie de la page. 

Je prends mes dés, une feuille et un stylo, mes étagères de JdR, je procède à mes douze tirages et j'obtiens les races suivantes (je vous mets l'ouvrage et la page tirées entre parenthèses):
  • Wolfens vampires (page 85 de The Rifter 81). Issus de Palladium Fantasy à l'origine, les wolfens sont une race de loups humanoïdes géants.
  • Hydres (page 121 du Monster Manual D&D3).
  • "Sylvanien·nes" (l'illustration de "l'homme-arbre" page 8 de Isle of the Mighty, par Clint Langley, celle qui ouvre ce post).
  • Zentradis (page 521 de RDF Accelerated Training Program). Ce sont des géants humanoïdes à la peau bleue, les grands méchants de Macross. Il est possible de les "microniser" pour qu'il·elles aient taille humaine et puissent se mêler à leurs concitoyen·nes plus petit·es.
  • Druide·sses "malsain·es" (page 156 de Lyonesse).
  • Jaguars-garous dégénérés, soumis à une entité entropique surpuissante ("Wyrm-ridden Balam", page 57 de Tales from the Trails: Mexico).
  • Ember Skalixis (page 306 de La Frontière). Les ember skelixis sont un croisement incendiaire entre des vers des sables de Dune et des tremors.
  • Mutants (les habitant·es de Sanctuary, page 178 de Other Dust).
  • Esprits-totems trop curieux (page 80 de The Spirit Ways).
  • Sidhes (l'illustration d'Andrew Bates – page 62 de Combat – j'ai fait un dernier tirage pour départager le sidhe et le troll représentés). Les sidhes de Changeling: the Dreaming ressemblent quand-même énormément à des hauts-elfes...
  • Zombis "marcheurs" (page 115 de Chroniques Oubliées Contemporain).
  • Gargouilles géantes (page 223 de Rifts World Book 5 – TRIAX & the NGR). Les gargouilles de Rifts ne ressemblent guère à leurs comparses gothiques: elles sont méga-grandes et, surtout, méga-bourines. Pas du tout gothiques en fait, plutôt punks.
Un bien beau patchwork ma foi... Vous noterez que, sur douze tirages, nous avons quatre ouvrages White Wolf, trois ouvrages Palladium Books, quatre déclinaisons de l'Ancêtre et un seul jeu "indépendant" (Lyonesse). C'est, plus ou moins, représentatif de mes étagères. Les chances étaient grandes aussi d'avoir du Cyberpunk, de L'Appel de Cthulhu, du Warhammer ou du Heavy Gear. Vous noterez aussi que l'on a pas mal d'éléments "celtiques" (les sylvanien·nes, les druides·ses et les sidhes) et européens (les wolfens vampires, les hydres et les gargouilles), ainsi que deux "extra-terrestres" (les zentradis et les ember skelixis).

Vous pouvez vous en tenir à l'ordre du tirage et agencer les races de votre cité ainsi:
  • races pleinement intégrées à la vie de la cité: wolfens vampires, hydres et sylvanien·nes. 
  • races en marge (socialement et/ou spatialement): zentradis, druides·ses et jaguars-garous.
  • races proscrites: ember skalixis, mutants et esprits-totems.
  • races dissimulées: sidhes, zombis et gargouilles.
Vous pouvez aussi – c'est ce que je préconise personnellement – agencer ces douze "races" dans les quatre catégories comme ça vous arrange. Pour ma pomme, j'aurais plutôt fait les choses comme ça:
  • races pleinement intégrées à la vie de la cité: zentradis, sidhes et gargouilles.
  • races en marge: sylvanien·es, hydres et mutants.
  • races proscrites: druides·ses, ember skalixis et zombis.
  • races dissimulées: wolfens vampires, jaguars-garous et esprits-totems.
Une cité de JdR plutôt intéressante, non?
Sur la Terre du Verseau de Falling Sky, cette cité pourrait être La Corogne, Vigo ou toute autre ville de Galice. Pourquoi la Galice précisément? Parce que cette province espagnole est un carrefour entre le monde celte et le monde hispanique. Or nous avons les trois éléments celtiques mentionnés précédemment (les sylvanien·nes, les druides·ses et les sidhes) ainsi qu'un élément beaucoup plus latino: les jaguars-garous. J'ai alors pensé à des cultistes descendant·es d'immigré·es latino-américain·es. Et dans quel pays d'Europe trouve-t-on une grosse communauté d'immigré·es latino-américain·es? En Espagne. CQFD.

À votre tour maintenant: prenez vos dés, allez voir vos étagères de JdR et concevez une cité totalement hallucinée.

Ember Skelixis en chasse. Image extraite du jeu vidéo Ninja Gaiden Sigma Plus.