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mardi 25 août 2020

Station Mérovée – Un PJ pré-tiré : Julie Truong

Julie Truong. L'excaviste la plus barrée du "sept huit". Et la plus poissarde aussi...
Par James Daly (original ici)
Mais qu'est-ce que je suis bête... Le 15 août, un des boss du forum Rêves d'Ailleurs a fait jouer mon scénario Allez chercher Coralie Medeiros pour Station Mérovée. Il m'avait demandé quatre PJ pré-tirés préalablement pour ce faire mais, faute de temps, je ne lui en avais fourni que trois :  Julie Masson, David Garcia et Lord Glorfindel. Le quatrième joueur non-pourvu en PJ pré-tiré créa alors René la goutte pour compléter l'équipe d'excavistes missionnée pour aller chercher Coralie Medeiros dans les entrailles de l'En-Dessous. Les joueurs et joueuses de cette partie firent remarquer que les trois PJ pré-tirés que j'avais créés étaient très "blancs", et peu représentatifs de la diversité de la France en général et de l'agglomération parisienne en particulier.

Je suis bête car j'avais un quatrième PJ pré-tiré de disponible sous le coude. Et un PJ "de couleur" qui plus est, susceptible de remplir les quotas des joueurs et joueuses ayant à cœur que le JdR soit représentatif du monde réel (ce qui est loin d'être mon cas). Ce quatrième PJ pré-tiré, c'est Julie Truong — une Française d'origine vietnamienne donc — qui m'a servi à illustrer les mini-règles de Station Mérovée.
Julie Truong

Julie est la benjamine d'une famille vietnamienne catholique ayant fui Saïgon pour Versailles après la chute du Viêt Nam du Sud en 1975. Ses parents auraient bien aimé que leur petite dernière devienne médecin ou avocate. Ce qu'elle serait probablement devenue si, entre-temps, elle n'avait pas découvert le punk. Potes bien crâmés, drogue, musique forte, élévation capillaire, piercings sauvages... Julie bascule à fond dans un no future mystique revendiqué. Une bascule qui menace de l'emporter définitivement à plusieurs reprises.

Mais la petite tient à la vie. Surtout depuis que les Portes se sont ouvertes dans les sous-sols franciliens. Julie s'est toujours passionnée pour le surnaturel et la magie de l'En-dessous l'appelle avec la même force qu'une chanson de Lemmy. Et elle compte bien répondre à cet appel. À fond.

Talents :
Rock 'n' Roll +1
Ésotérisme +2
Acharnée +3

Motivations :
Découvrir Féerie (Élévation)
Toxico (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Une planque, un endroit à elle, dissimulé sous la station RER abandonnée de Versailles Chantiers

Et voilà. Jouez maintenant.

dimanche 16 août 2020

Station Mérovée – Un PJ pré-tiré : René la goutte !

René la goutte. Clochard arcaniste.
Ce weekend, un sympathique forumiste de Rêves d'Ailleurs — Lord Glorfindel de son pseudo — a fait jouer le scénario "Allez chercher Coralie Medeiros", pour Station Mérovée, à quatre joueurs et joueuses. Pour ce faire, il s'est servi des trois PJ pré-tirés déjà créés par mes soins : Julie Masson, David Garcia et Lord Glorfindel (ben oui...).

Quatre joueurs et joueuses + trois PJ pré-tirés = il manque un PJ pour débuter l'aventure. Qu'à cela ne tienne, un quatrième PJ a été créé pour l'occasion : René la goutte.

Il vaut son pesant de cacahuètes et je ne résiste pas à la tentation de le partager avec vous.

René la goutte !

SDF un peu mage, amnésique suite à l'excès de boisson, ce qui fait qu'il a du mal à savoir si ce qu'il voit et fait est réel ou magique, et de son fait ou pas...

Talents:
Alcoolique +1 (En permanence sous charge alcoolique) 
Orientation +2 (surtout dans l'En-Dessous)
Magie +3 (hé, hé !)

Motivations:
Retrouver ses souvenirs et son identité (Élévation)
Attiré par la magie (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Refuge dans l'en-dessous (une entrée dans la station Château rouge, bien sûr !)

Possessions : Un sac en bandoulière avec une Maglite et au moins un litron

Sorts : Lumière, Passe muraille, Transfert d'ivresse, Perception d'aura féérique, Baragouin du mec ivre (donc arrive à baragouiner dans toutes les langues)

jeudi 13 août 2020

"Allez chercher Coralie Medeiros" — Bonus

Paul Verran ? Artiste inconnu·e.

Le tempo & la vie du rail

Le scénario "Allez chercher Coralie Medeiros" pour Station Mérovée est, théoriquement, prévu pour une partie de quatre ou cinq heures. En pratique, ça peut méchamment déborder sur plusieurs parties, voire faire une mini-campagne. Le·la MJ a intérêt à bien contrôler le tempo si il·elle veut tout faire tenir sur une seule session de jeu. Mais rien n'empêche le·la MJ de raccourcir, voire d'enlever carrément, certaines parties : l'enquête préliminaire en Surface, les possédé·es de la gare du nord, Boomgaabi le marchand d'esclaves... Taillez dans le gras si ça vous arrange.

De prime abord, ce scénario est assez linéaire. Mais rien ne vous empêche de le jouer en mode "bac à sable". Après tout, vous avez un postulat de base, des lieux, des événements, des protagonistes, des figurants... Rien ne vous oblige à amener ces éléments dans l'ordre où je vous les ai présentés. Que nenni. Coralie Medeiros a peut-être été capturée par les soldats de Lord Ghayen avant que celui-ci ne la refile à Boomgaabi. Les possédé·es de la gare du nord peuvent constituer le morceau final au lieu d'une étape intermédiaire. Paul Veran peut apparaître à d'autres moments de l'histoire... Laissez vous guider par vos joueurs et vos joueuses.

Le décor

À quelle fréquence rencontre-t-on des fées dans l'En-Dessous ? Sont-elles hostiles ? Amicales ? Facétieuses ? Parlent-elles français ? Personnellement, je répondrais "régulièrement, pas forcément, ça peut, souvent et oui" mais ça n'engage que moi. C'est votre En-Dessous, vous en faites ce que vous voulez. Do it yourself comme disent nos ami·es anglophones.

Le Grand Méchant

Il en faut un pour faire une bonne histoire. Là, vous en avez quatre : Paul Verran, Mebd ab Irsei, Boomgaabi et Lord Ghayen. Faites de votre préféré le Méchant principal et braquez les projecteurs sur lui à la fin. Et faites des trois autres des méchants "secondaires". Après rien ne vous empêche de faire croire aux joueurs et joueuses que leur principal ennemi est, par exemple, Lord Ghayen pour, au final, jeter Paul Verran et Mebd ab Irsei dans les pattes de leurs PJ.

Des quatre vilains, Paul Verran est pour moi le plus intéressant. C'est le plus intéressant car il est humain ! Vous connaissez Cabal ? Un film de Clive Barker, sorti en 1990, rempli de monstres où le rôle du méchant principal est tenu par un humain (presque) ordinaire : le docteur Philip K. Decker, un dangereux psychopathe joué par David Cronenberg. Paul Verran me fait penser à Philip K. Decker par certains aspects et, si je masterise ce scénario un de ces quatre, ce sera lui mon Grand Méchant ! Et je monterai son Adversité à 3. Et je lui refilerai un gros couteau de boucher. Et un masque fagoté avec la peau du visage de Lucien Adenard. Pour bien enfoncer le clou.

Balade sous l'Île-de-France

Pendant les pérégrinations des PJ dans les sous-sols franciliens, le·la MJ aura peut-être envie de rajouter un peu de sel. En voilà une pincée :
 

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Rencontre

1

Un groupe de 3d4 touristes étranger·ères, amateur·trices de sensations fortes, et leur guide (Δ0). Stupides. 

2

 1d100 rats de la taille d'un gros chat. Affamés (Δ0 mais ils sont très nombreux...).

3

2d6 petites fées papillons. Elles font des bisous aux PJ, leur tirent les oreilles, les cheveux, leur cachent les yeux... Sans parler de défaire leurs lacets, fouiller les poches, rentrer dans les sacs et les culottes... Une plaie intergalactique (Δ1).

4

 2d4 dealers. Ils n'apprécient PAS DU TOUT l'irruption des PJ dans "leur planque". Ils sont armés (Δ1).

5

 Le cadavre, plus ou moins frais, d'un·e humain·e. La magie de l'En-Dessous est en train de le transformer, lentement, en mort-vivant (Δ1).

6

 Sept Nains travailleurs, sympathiques et mélomanes, revenant de leur travail (ils creusent des galeries pour piller les caves abandonnées; Δ1).


Bienvenue dans l'En-Dessous ! Photo extrait du film Cabal.

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Quatrième et dernière partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

Voici la quatrième et dernière partie de Allez chercher Coralie Medeiros, un scénario pour Station Mérovée.

Se rendre en Féerie

Les PJ, de par leur métier et leurs contacts, connaissent des Portes menant en Féerie mais il va leur falloir causer avec les fées de l'En-Dessous pour trouver celle susceptible de les rapprocher le plus possible du domaine de Lord Ghayen. Prendre n'importe quelle autre Porte, c'est courir le risque de se retrouver à des centaines de milliers de lieues de son objectif, dans un monde à la géographie fluctuante et chaotique.

Si les PJ se montrent diplomates, ou inspirés et inspirants, ils trouveront une fée qui acceptera de les guider à une Porte menant au fief arcadien du seigneur sidhe. Ce dernier est connu par nombre de fées de l'En-Dessous (mais pas toutes) et trouver un guide ne devrait pas être trop compliqué. Sauf si les PJ se comportent comme des parpaings.

En Féerie

À quoi ressemble Féerie ? À tout ce que vous voulez : à Legend, à Labyrinth, au Magicien d'Oz, au Pays des Merveilles d'Alice, aux Contrées du Rêve... À tout ça en même temps. Mais la route menant au domaine de Lord Ghayen réserve quelques surprises... 

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Rencontre

1

1d4 nymphes et/ou satyres entreprenent de draguer les PJ. Lourdement. Très.

2

Un sphinx leur pose une énigme : "Qu'est-ce qui est petit et marron ?" (réponse : un marron). Si les PJ ne trouvent pas, le sphinx cherche à en dévorer un (Δ3!). 

3

2d4 champignons cherchent à gober les PJ, les prenant pour des substances hallucinogènes (Δ1). 

4

 1d100 fées en train de faire la nouba. Elles voudront emmener les PJ dans leur danse.

5

 Un ménestrel sidhe en train de chercher des rimes en "ouille". Il demande aux PJ de l'aider.

6

 Une licorne en train de brouter. Si les PJ s'approchent d'elle, 1d4 petits poneys aux couleurs chatoyantes surgissent et les menacent (verbalement)

Le voyage menant à la résidence de Lord Ghayen ne devrait pas rencontrer d'autres difficultés. Si ce n'est, peut-être, la transformation lente des PJ en fées... En effet, si ils restent trop longtemps en Féerie, les PJ se transformeront inexorablement en créatures locales ! Les traits de leur nouvelle apparence se développeront progressivement et seront en lien avec le comportement des PJ en Féerie. Par exemple, un gros bœuf se transformera en minotaure tandis qu'une innocente se transformera en pseudo-Fée Clochette. Lorsque les PJ arriveront devant la demeure de Lord Ghayen, ils devraient déjà avoir une tête qui ne dépareille pas...

Le fief de Lord Ghayen

À quoi ressemble la résidence de Lord Ghayen ? À ceci: 

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Résidence

1

Un arbre géant aménagé, façon village ewok.

2

Un château-fort bavarois fou, façon Château Falkenstein.

3

Un château flottant dans le ciel, façon Le Château dans le ciel

4

 Une nef sur l'eau (mer, lac, rivière...), façon "Vaisseau monde".

5

 Un château qui marche, façon Le Château ambulant .

6

 Un réseau souterrain, façon donjon D&D.

Les gardes du château (Δ0) ne se montreront pas forcément hostiles envers les PJ. Mieux : ils ne chercheront même pas à les empêcher d'entrer ! Par contre Lord Ghayen est un seigneur de la Cour sombre, ce qui signifie que les fées de sa maisonnée auront bien peu d'égards pour le bien-être, la santé mentale, la liberté, voire-même la vie des PJ. À eux de se montrer prudents.

Libérer Coralie

Retrouver la jeune fille ne sera pas trop difficile si les PJ vont regarder du côté des appartements de Lord Ghayen ou dans le quartier des esclaves. Coralie est encore reconnaissable, bien qu'elle ait pris des traits de sidhe, c'est-à-dire des traits "elfiques" (minceur, grands yeux de biche, oreilles pointues...). Elle est quasi-nue, ne portant qu'un tatouage (un anneau noir autour du biceps gauche), des bijoux en or (colliers, bracelets, anneaux, boucles d'oreilles) et une courte robe diaphane. C'est elle qui remplit la coupe de Lord Ghayen lorsque celui-ci passe à table.

Si les PJ lui parlent, la jeune fille leur apparaîtra un peu dérangée : hagarde, les yeux dans le vague, mutique par moments, ne disant qu'un mot sur deux à d'autres... Elle n'aidera pas les PJ à la faire sortir de la demeure du seigneur sidhe. Mais elle ne résistera pas non plus (pas trop du moins) si ceux-ci l'emmènent. Lord Ghayen aime beaucoup sa nouvelle esclave. Il lui trouve beaucoup de charmes et sera peu disposé à laisser les PJ la lui enlever. Il va falloir que les PJ organisent l'évasion de la jeune fille. Et Féerie étant un univers extrêmement chaotique, un peu de drôlerie et d'imprévu au cours de cette évasion seraient les bienvenus.

Lord Ghayen : Δ4; Sortilèges : Commandement, Charme, Drain de vie, Métamorphose, Brouillard, Vol.

La remontée

Revenir à la Surface avec Coralie ne va pas être une partie de plaisir, loin de là.

Tout d'abord, Coralie ne collabore guère. Elle a l'air ailleurs et doit être tirée par un bras, ou portée, pour suivre les PJ. En réalité, elles est sous l'emprise d'un charme de Soumission qui la lie à Lord Ghayen et la pousse à revenir vers lui, inlassablement. Laissée à elle-même, elle reprend la route de la demeure de son maître. Ce charme est lié au tatouage annulaire qu'elle porte sur le bras. Normalement, les parents de Coralie ont refilé une decription détaillée de la jeune fille (en plus de quelques photos) et, si ils se creusent les méninges, les PJ devraient capter qu'elle ne portait pas de tatouage avant de descendre sous la gare du nord. Un·e MJ aidant·e peut aussi mettre sur la route des PJ une fée qui leur dira que la jeune fille est sous l'emprise du tatouage (magique). Seule solution pour la libérer : détruire le tatouage, physiquement. Ce qui peut se révéler douloureux... Le tatouage détruit, Coralie retrouve ses esprits et n'aura plus qu'une envie : remonter en Surface avec les PJ et retrouver son pôpa et sa môman (et prendre une méga-dose de Doliprane parce que l'ablation du tatouage douille méchamment). 

Ensuite, les PJ et Coralie sont suivis par les Limiers de Lord Ghayen. Ces "chiens" de chasse ressemblent bien peu à des canidés : corps écailleux multicolore, queue pointue avec un dard empoisonné, ailes de papillon atrophiées, yeux arachnéens, pointes métalliques autour du coup, dents de requin (Δ1; Sortilèges: Traque, Dard volant, )... Ils peuvent aussi se redresser sur leurs deux pattes arrières, marcher comme des humains et manipuler des objets. Ils sont deux fois plus nombreux que les PJ et n'auront de cesse de ramener Coralie Medeiros à leur maître. Après avoir massacré les PJ. 

Le passage de la Porte ramenant les PJ et Coralie dans notre monde peut être le bon moment pour faire entendre aux PJ les hurlements fantomatiques des Limiers.

Final

Lorsqu'ils ont regagné l'En-Dessous, les PJ n'ont plus qu'à rejoindre un passage les ramenant en Surface. Sauf qu'ils sont poursuivis, de près. [ACTION! Une course-poursuite avec les Limiers dans une rame de métro abandonnée me paraît une chouette scène pour conclure notre histoire. L'arrivée de Mebd ab Irsei et/ou Paul Verran sur ces entrefaites peut être la petite cerise sur le gâteau (et permettre d'aider ou de gêner les PJ, selon les besoins et envies du·de la MJ). ACTION!]

Précision utile : les PJ et Coralie retrouvent leur apparence humaine en quelques minutes après avoir passé la Porte. ^^

Lord Ghayen. Illustration de James Daly.

mercredi 12 août 2020

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Troisième partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

Voici la suite de mon scénario pour Station Mérovée (la première partie ici et la deuxième là).

La Descente

Les excavistes professionnel·les — et assermenté·es — bénéficient d'une autorisation légale de la préfecture de police pour pénétrer dans l'En-Dessous. La plupart des portes, ascenseurs, couloirs, escaliers, tunnels et autres ouvertures menant dans l'En-Dessous ont été condamnées. Mais il en reste encore beaucoup, des milliers, voire des dizaines de milliers. Pour rappel, un simple escalier qui descend dans une bête cave vous fait pénétrer dans l'En-Dessous, et dans la zone d'influence des fées et de leur magie. Certains passages sont "légaux" — et contrôlés, filtrés, par les pouvoirs publics — et d'autres, plein, illicites. La plupart des excavistes ont leurs "entrées" — c'est le cas de le dire – dans l'En-Dessous et connaissent toutes sortes d'endroits permettant de rejoindre le vaste labyrinthe sous l'Île-de-France.

La gare du nord

La logique voudrait que les PJ commencent leurs recherches par là. La police dissuadera les PJ de passer par là mais ne leur en interdira pas l'accès. À cause des "possédé·es". Il·elles sont huit à rôder dans les sous-sols de la gare du nord, encore sous l'emprise du sortilège de Confusion sanglante. Il y a moyen que les PJ puissent rejoindre les quais du RER sans encombre, si ils se montrent extrêmement discrets et prudents. Au·à la MJ de voir si il·elle souhaite faire faire un jet de discrétion (Δ0, avec Avantage si les PJ font des efforts pour ne pas se faire repérer : faites faire un seul jet, au·à la jouer·se ayant le PJ avec le score adapté le plus faible)[ACTION! Si les PJ se font remarquer, 1d8 possédé·es arrivent en courant pour les croquer. Dommage. Chaque possédé a Δ2 pour toutes ses actions physiques (mordre, attraper, courir...). Les PJ ont intérêt à ne pas traîner. ACTION!]

Il y a des cadavres, frais et dans un très sale état, un peu partout. Une vingtaine éparpillés entre le quai, les tunnels, la station de métro... Prendre des photos des victimes et récupérer des pièces d'identité sera apprécié par les autorités et les proches. Coralie et Joshua n'en font pas partie (si les PJ ignorent encore qu'il·elles ont fui et les recherchent parmi les corps).

Qu'est-il arrivé à Coralie ?

Après une fuite éperdue, tous les deux, Coralie et Joshua ont entrepris de chercher un passage pouvant les ramener à la Surface. Il y a trop de possédé·es à leur goût entre eux·elles et le passage qu'il·elles ont emprunté près la station RER de la gare du nord (un tunnel reliant la cave d'un squat désert et l'En-Dessous, près de la gare). Il·elles ont continué leur route vers Châtelet-les-Halles — il·elles savent que l'armée garde un passage ouvert vers la Surface dans le forum des Halles — dans des conditions de merde : il·elles n'avaient que deux briquets pour se guider dans l'obscurité la plus totale.

Malheureusement, vers 3h00 du matin (dimanche), Coralie s'est faite capturée par les hobgobelins d'un marchand d'esclaves : Boomgaabi, un ogre ventripotent et âpre au gain. Débiteur d'un (grosse) dette auprès d'un seigneur de Féerie, Boomgaabi, "offre" Coralie à l'intendant du dit seigneur, venu faire quelques "emplettes", lundi soir, vers 22h00. 

Et Joshua Meyer ?

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C'est vrai ça ! Qu'est-ce qui a bien pu arriver à Joshua Meyer ?

1

Il a voulu défendre Coralie et s'est fait tuer par les hobgobelins. Les PJ le retrouveront peut-être dans l'assiette, ou le garde-manger, de Boomgaabi. 

2

 Il a voulu défendre Coralie et s'est fait tuer par les hobgobelins qui — allez savoir pourquoi — ont laissé son cadavre sur place. Les PJ le retrouveront peut-être dans le tunnel entre les deux stations RER.

3

 Il a été fait prisonnier en même temps que Coralie. Et a été livré à l'intendant avec la jeune fille.

4

Il a été fait prisonnier en même temps que Coralie. Mais Boomgaabi ne l'a pas livré avec Coralie. il le garde pour plus tard, pour le manger ou pour le vendre.

5

 Il a abandonné Coralie et s'est enfui. Les PJ sont susceptibles de le retrouver errant dans l'En-Dessous, à moitié fou.

6

Il a abandonné Coralie et s'est enfui. Pris de remords, il a rebroussé chemin et a suivi les hobgobelins, discrètement. Les PJ sont susceptibles de le croiser sur la trace de Coralie.

La piste de Mebd ab Irsei

La fée n'est pas restée dans la gare. elle est encore un peu désorientée par son arrivée inopinée dans notre monde et cherchera à regagner Féerie lorsqu'elle aura retrouver retrouver tous ses esprits. Pour l'instant, ses quatre invocateur·trices survivant·es constituent ses seuls repaires et font office de petites lumières dans les ténèbres. Concrètement, elle perçoit leur présence sur plusieurs centaines de kilomètres. Comme ils sont en Surface – où la magie de Féerie ne fonctionne pas ou très mal –, Lucien Adenard et Paul Verran sont quasi-imperceptibles, des "flammèches" à peine visibles. Par contre, Coralie et Joshua, coincé·es dans l'En-Dessous brillent de mille feux pour Mebd ab Irsei. Elle les suit donc, lentement mais inexorablement. Elle les tuera si elle les retrouve, pour le plaisir et pour se libérer de leur emprise. Rapidement, avant qu'il·elles ne puissent lui ordonner quoi que ce soit. Si Coralie et Joshua sont séparé·es, Mebd suivra celui des deux qui est le plus proche.

Mebd ab Irsei : Δ4; Sortilèges: Charme, Métamorphose, Confusion sanglante, Hallucination, Griffes, Crocs.

Mebd ab Irsei a l'apparence de Judith Courré... avec quelques altérations pas piquées des hannetons : peau écarlate écailleuse, ailes de papillon, "beauté" surnaturelle, 2m40 de haut, voix d'outre-tombe... Plus surprenant, Mebd ab Irsei laisse derrière elle une traînée de petites fleurs carmines. Elles saignent si on les coupe et fanent quelques 48 heures après le passage de la fée. Paul Verran est au courant de cette particularité. Pratique pour la suivre mais qui a envie de la retrouver ?

La piste de Coralie Medeiros

Les sous-sols de Châtelet-les-Halles constituent LE grand carrefour marchand des fées de l'En-Dessous. Celles-ci — ainsi que tou·tes les humain·es qui fréquentent l'En-Dessous — s'y retrouvent pour échanger, converser, négocier, festoyer, comploter guerroyer, s'aimer... 

L'officine de Boomgaabi est bien connue des fées d'Île-de-France et, peut-être, des PJ. Elle est située dans l'un des anciens magasins en sous-sol du forum des Halles. Boomgaabi qui préférera capturer les PJ pour les réduire en esclavage, ou les manger,  plutôt que les aider en quoi que ce soit. Si les PJ arrivent trop tard — ce qui est fort probable — et que Coralie a été emmenée en Féerie, Boomgaabi ne dira rien de son "acquéreur" à moins d'être forcé. Ses serviteurs·trices, esclaves et gardes auront la langue un peu plus pendue si on utilise les bons arguments avec eux·elles (or, menace, charme, liberté...). Les PJ apprendront alors que Coralie a été emmenée par l'Intendant Tabag Chat, un satyre, à son maître, Lord Ghayen, un sidhe unseelie, en Féerie même...

Les hobgobelins de Boomgaabi: ils sont 1d4+4; Δ1, ils portent des cimeterres et des arbalètes; Sorts: Queue de rat, Ténèbres, Carreau empoisonné.

Boomgaabi: Δ2, il a toujours un hachoir sur lui; Sorts: Pluie de sang, Charme, Poing de pierre, Flétrissure.

Si les PJ veulent vraiment ramener Coralie Medeiros à ses parents, il va falloir qu'ils aillent faire un petit tour en Féerie... 

Boomgaabi, le marchand d'esclaves, dans un de ses bons jours. Illustration de James Daly.

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Deuxième partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

 Voici la suite de mon scénario pour Station Mérovée (la première partie ici).

C'est entendu, les PJ vont descendre dans l'En-Dessous récupérer Coralie Medeiros, essayer en tous cas. Mais, avant de descendre, il serait bon qu'ils se renseignent sur Coralie et ses étranges fréquentations. Pas trop longtemps car il y a une jeune fille à aller récupérer "en bas" et cette jeune fille est en grand danger tant qu'elle demeure dans les sous-sols franciliens.

Qu'est-ce qui peut leur mettre la puce à l'oreille?

Les livres de sorcellerie, magie, ésotérisme et autres, planqués derrière les ouvrages de Droit et les mangas shojo dans la chambre de Coralie. Des livres annotés et stabylotés, largement. Des notes écrites. Des poèmes et chants manuscrits à la gloire d'antiques divinités païennes...

Lucien Adenard, rongé par les remords, qui, tôt le lundi matin, vient voir les parents de Coralie pour leur dire que "leur fille a réussi à fuir et qu'elle a dû réussir à se cacher". Il ne dit rien de la cérémonie d'invocation ni de la présence de Judith et Paul Verran. Si les PJ sont absents au moment où Lucien passe chez les Medeiros, les parent·es de Coralie les contactent tout de suite après et leur transmettent le numéro de téléphone que leur a laissé Lucien. Lucien cherchera ensuite à prendre contact avec les parents de Joshua (séparés et vivant en Province mais qui arrivent à Paris dès dimanche suite à la disparition de leur fils). Mardi, Lucien "craquera" et voudra aller voir la police pour tout leur dire. Paul Verran le tuera (ou essaiera) avant.

À la faculté, quelques étudiant·es ami·es de Coralie et/ou Joshua savent que celles·ceux-ci s'intéressaient au surnaturel avaient des activités étranges. Quelques un·es savent aussi que les deux jeunes gens voyaient souvent Paul Verran en dehors des cours, sans forcément faire le lien avec leur goût pour l'occulte.

La police sait, par les témoignages des survivant·es, qu'un petit groupe ne participait pas vraiment à la fête et s'était éloigné au bout du quai, côté Châtelet-les-Halles, pour faire "une sorte de cérémonie chelou".

La vérité sur Paul Verran

Paul Verran est un sorcier. Un vrai, un méchant, du genre qui n'hésitera pas une seconde à sacrifier n'importe qui que ce soit pour son intérêt personnel.

Paul Verran a menti aux quatre jeunes gens qui sont descendus avec lui sur le quai RER de la gare du nord. Il savait qu'il s'agissait d'invoquer Mebd ab Irsei. Il savait que cette entité était dangereuse, du genre mortellement dangereuse. Et il avait besoin des quatre jeunes gens, et de la magie qui fonctionne dans l'En-Dessous, pour invoquer et contrôler l'entité. En fait Paul Verran est un dangereux psychopathe. Il a une Adversité de 1 (Δ1). Plus si vous voulez en faire un Grand Méchant. Il connaît quelques sortilèges mais ceux-ci ne fonctionnent qu'en sous-sol (Poisse, Inaperçu et Griffes). 

Au cours de la cérémonie d'invocation, Paul Verran s'est laissée surprendre par la rapidité avec laquelle Medb ab Irsei est arrivée dans notre monde — celle-ci a "débarqué" alors que le rituel n'était pas encore achevé — et par l'incarnation de la fée dans le corps de Judith Courré — il croyait que l'entité apparaîtrait au cœur du pentacle, pas dans le corps d'un·e des invocateur·trices —. La cérémonie a réussi, d'une certaine façon, et Paul Verran (comme Coralie, Joshua et Lucien) peut se faire obéir par Mebd ab Irsei. Pris par surprise, personne n'a empêché l'entité de transformer des teufeur·ses en monstres sanguinaires et, dans la panique qui s'en est suivie, aucun·e d'entre eux·elles n'a cherché, ni même pensé, à se faire obéir de la fée. Le sorcier songe sérieusement à retourner dans l'En-Dessous pour retrouver Mebd ab Irsei et "reprendre le contrôle".

Le professeur va chercher à se débarrasser de Lucien Adenard. [ACTION! Ce qui peut donner lieu à une chouette poursuite dans Paris si les PJ arrivent au domicile de Lucien, dans le XXe arrondissement, au moment où Paul Verran s'apprête à (ou vient de) commettre son forfait. ACTION!]

Ce que les PJ peuvent apprendre avant de Descendre

De Lucien... Qu'il·elles ont invoqué une créature féerique. Que Judith Courré et Paul Verran étaient présent·es. Que Paul Verran est à l'origine de la cérémonie. Que ça s'est très MAL passé. Que Judith Courré s'est transformée (en une sorte de nymphe géante écarlate avec des ailes de papillon). Que des fêtard·es sont devenu·es fou·folles et ont commencé à massacrer tout le monde. Qu'il a vu Coralie et Joshua s'enfuir dans le tunnel allant vers Châtelet-les-Halles. Que Paul Verran l'a supplié/menacé de ne rien dire à personne. Qu'il s'en veut terriblement.

De Paul Verran... Rien à moins que les PJ soient TRÈS persuasifs. Le sorcier en dira le moins possible.

Des survivant·es... Comme dit plus haut, qu'un petit groupe ne participait pas vraiment à la fête. Certain·es, moins sous l'emprise de la drogue que d'autres, ont noté le pentacle, la litanie, les gestes... et la transformation de Judith (que beaucoup ont attribué à l'altération de leurs sens à cause des substances). Que des teufeur·ses sont devenu·es "fou·folles et se sont mis à massacrer tout le monde".

De la police... Que d'autres rescapé·es ont réussi à remonter à la Surface, par d'autres passages, dans les heures et les jours qui suivent (une dizaine). Que les "possédé·es" sont toujours sous la gare du nord. Que le quai RER est encore, en partie, éclairé, par les projecteurs apportés par les ravers.

Il est temps pour les PJ de rassembler leur matos et descendre dans l'En-Dessous pour aller chercher Coralie...

Paul Verran ne va pas bien dans sa tête. Illustration de Jamres Daly.

lundi 10 août 2020

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Première partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

Le plan initial pour Station Mérovée, c'était une page d'univers, une page de règles et une page de scénario. Voici, enfin, le scénario "sur une page" : Allez chercher Coralie Medeiros.

Le job

Coup de fil de l'agent des PJ, un dimanche soir, vers 22h00.

Les PJ sont engagés par José Medeiros, conducteur de bus à la RATP, et Nathalie Medeiros, secrétaire médicale, domicilié·es à Montreuil, pour aller chercher leur fille unique, Coralie, disparue dans l'En-Dessous.

Ce qui s'est réellement passé

Coralie Medeiros, 20 ans, étudiante en Droit, aime participer à des rave parties — totalement illégales, personne ne peut descendre dans l'En-Dessous sans autorisation des autorités — dans les stations de métro abandonnées de la capitale. Coralie aime aussi l'occultisme, l'ésotérisme, la magie... et fait partie d'un petit cercle secret d'apprenti·es magicien·nes au sein de la faculté de Droit de Panthéon-Sorbonne.

Quoi de mieux alors qu'une rave party impliquant une invocation à une antique divinité celtique sur les quais de RER abandonnés de la gare du nord?

Coralie a participé à la rave samedi soir. Il y avait une centaine de fêtard·es, venu·es pour danser, prendre des substances et quelques frissons à faire la fête dans une zone dangereuse et interdite. Parmi ces fêtards, il·elles n'étaient que cinq impliqué·es dans la cérémonie d'invocation : Coralie elle-même, Joshua Meyer, étudiant de Droit lui-aussi et petit ami de Coralie depuis un an, Judith Courré, étudiante en Droit et meilleure amie de Coralie, Lucien Adenard, étudiant en Histoire, et Paul Verran, professeur d'Histoire du Droit. C'est ce dernier qui a initié le petit groupe aux joies de la sorcellerie. Nos cinq apprenti·es magicien·nes comptaient sur l'ambiance festive de la rave (et un alignement planétaire propice) pour invoquer Scáthach, une ancienne "divinité" irlandaise. À minuit.

Malheureusement pour tout le monde, l'invocation a fonctionné.

Enfin presque. Ce n'est pas Scáthach elle-même qui s'est incarnée mais une puissante fée de la Cour sombre : Mebd ab Irsei. Celle-ci a pris possession du corps de Judith et, grisée par l'ambiance "hallucinée" — la drogue y était surabondante — a jeté quelques sorts de Confusion sanglante à quelques fêtard·es, les transformant en dangereux psychopathes (genre 28 Jours plus tard). S'en sont suivies une boucherie sanguinaire et une panique générale. Lucien et Paul ont pris leurs jambes à leur cou et ont réussi à regagner la Surface, tandis que Coralie et Joshua prenaient la fuite dans le tunnel se dirigeant vers Châtelet-les-Halles.

La moitié des teufeur·ses a réussi à ressortir à l'air libre, par les tunnels qu'il·elles avaient empruntés à l'aller. Dès 1h00 du matin, les autorités sont au courant qu'il y a eu un "accident" sous la gare du nord. Une équipe du RAID descend sous la gare, trouve plusieurs dizaines de cadavres, piétinés ou asphyxiés dans le mouvement de panique, ou massacrés par les possédé·es. Un de ceux·celles-ci attaque les policiers et réussit à en blesser un gravement avant d'être abattu. Comme d'autres possédé·es arrivent, les hommes du RAID quittent les lieux rapidement, sans chercher à en savoir plus.

Au petit matin, les médias parlent juste "d'une rave illégale qui a mal tourné dans l'En-Dessous". Paul Verran, craignant de perdre son poste de professeur à la faculté, a regagné son domicile d'Asnières (où il vit seul) sans passer par la case police. Avant de partir, il a supplié (et un peu menacé) Lucien de ne pas mentionner sa présence sur les lieux. Lucien a été interrogé par les condés. Il a signalé la présence à la fête de Coralie et Joshua, sans préciser qu'il·elles étaient là non pas pour danser et prendre des substances mais pour invoquer une entité d'un autre monde. Il n'a pas non plus parlé de Judith et Paul Verran. Il a assisté à la transformation de Judith en créature étrangère et à la fuite de Coralie et Joshua dans le tunnel. Il est rongé par les remords et hésite à retourner voir la police pour tout leur dire.

Ce que savent les parents de Coralie

Pas grand chose.

C'est la police qui les as contacté·es. José et Nathalie Medeiros pensaient que leur fille passait la nuit chez Joshua, à Aubervilliers. Les parents se sont rendu·es au commissariat tôt le matin, où les agents ont découragé Mr Medeiros d'aller chercher sa fille lui-même... et leur ont refilé le numéro des PJ.

Il·elles ont appelé Joshua puis, n'obtenant pas réponse, ont contacté ses parents. Il·elles ont découvert alors que Joshua était porté disparu lui aussi, dans ce que les médias commencent à appeler "le massacre de la gare du nord". Les parents de Judith les ont contacté·es, eux·elles-aussi, pour obtenir, en vain des informations. Il·elles savent que la police n'enverra pas de deuxième équipe dans l'En-Dessous pour sauver d'éventuel·les survivant·es. La police ne leur a pas donné, pour l'instant, l'identité de celui ou celle — Lucien en l'occurrence — qui a signalé la présence de Coralie, Joshua et Judith parmi les teufeur·ses.

Aucun·e parent·e n'est au courant des activités occultes de leur enfant·e mais il·elles savent tou·tes, à des degrés divers, que celui·celle-ci s'intéressait à la magie, au Fantastique, au surnaturel... Des parent·es qui croient que les jeunes étaient descendu·es pour, juste, "faire la fête". Seule Nathalie Medeiros se souvient du nom de Paul Verran, "un des professeurs de Coralie".

C'est là que les PJ entrent en scène.

Bon, OK, ça fait plus d'une page... La suite demain !

Coralie Medeiros en Féerie. Illustration de James Daly.

samedi 4 juillet 2020

Station Mérovée – Un PJ pré-tiré: Lord Glorfindel

Lord Glorfindel. Par Elena Kukanova (original ici).
Après l'universles règles et deux PJ pré-tirés, voici un troisième PJ pré-tiré pour Station Mérovée: Lord Glorfindel !
Lord Glorfindel

Aux personnes qui lui posent la question, Lord Glorfindel répond qu'il est un seigneur de Féerie exilé sur Terre. Pour les polices française et britannique, il s'appelle Matthew O'Neill, citoyen irlandais, grand psychotique, régulièrement interpellé pour possession d'arme blanche de catégorie D en voie publique et recherché par les polices brésilienne et colombienne pour impayés dans plusieurs cliniques spécialisées en chirurgie esthétique.
Et pourtant...
Tout chez Lord Glorfindel interpelle. Ses oreilles pointues, ses traits acérés, ses façons étranges, son regard plus vraiment humain... Et si c'était vrai ? Et si il était vraiment un seigneur sidhe ? Les apparences sont tellement troublantes que, lorsqu'il descend dans les sous-sols franciliens avec son groupe d'excavistes, de nombreuses fées de l'En-Dessous sont elles aussi saisies d'un doute en le voyant...
Et si c'était vrai...

Talents:
Débrouillardise +1
Épée longue +2
"Je suis Lord Glorfindel, seigneur de Féerie" +3

Motivations:
Redevenir Matthew O'Neill (Élévation)
Disparaître en Féerie (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Épée (une authentique épée de Féerie: Lord Glorfindel l'a prise sur le cadavre d'un seigneur de la Cour sombre)

vendredi 3 juillet 2020

Comment interpréter des PNJ fées?

Illustration de James Daly (original ici).
Si ça ce n'est pas du post hyper-spécialisé de micro-niche...

Ces derniers jours, j'ai commis un micro-jeu de rôle fantastique contemporain, Station Mérovée, où les PJ descendent explorer le sous-sol francilien colonisé par les fées d'Arcadie.
D'où ma question: comment interpréter des PNJ fées?

Je pose la question car les fées, comme les créatures du Mythe, sont souvent présentées comme "autres". Elles seraient irrationnelles, imprévisibles, amorales, chaotiques, sauvages, mystérieuses... Soit. Mais comment rendre ça autour d'une table de JdR?

Quelques pistes:

Les prendre au sérieux. Vous pouvez prendre une voix de crécelle pour jouer une fée de petite taille. Mais vous n'êtes pas obligé·e (et ça va vous saouler de parler comme ça plusieurs minutes). Vous pouvez faire faire des roulades et des galipettes à vos PNJ fées. Mais vous n'êtes pas obligé·e. Vos fées ne sont pas des clowns conviés à amuser la galerie. Vous les avez mises dans votre scénario pour autre chose, non? Alors jouez cet "autre chose" plutôt que leur faire faire le cirque.

Ne pas cabotiner. Ne vous dispersez pas, n'en faites pas des tonnes. Vous n'êtes pas obligé·e de surjouer vos PNJ fées: elles ont le droit d'être silencieuses et immobiles. D'ailleurs leur silence et leur immobilité créeront beaucoup lus d'ambiance que les roulades et galipettes mentionnées dans le paragraphe d'avant.

Ne pas expliquer les choses. Les fées font et disent des choses étranges. Peu importe que leurs propos et leurs actes aient un sens in fine, l'important c'est l'ignorance des PJ. Ces derniers ne doivent pas avoir accès, ou si peu, aux intentions que prêtent les fées aux "choses" bizarres qu'elles disent et font.
Exemple: une fée compte les dents d'un PJ (elle aimerait bien les manger, elle adooore les dents). Avec son petit doigt, elle compte dans l'air en regardant la bouche du PJ. Ne lui faites pas dire au PJ ce qu'elle est en train de faire. C'est mieux.

Ne pas en faire des créatures monobloc. Dans Station Mérovée, le sous-sol francilien est envahi par les fées de la Cour Sombre. Plutôt des méchantes a priori. J'ai en projet un ou plusieurs mini-bestiaires avec des fées noires dedans. J'étais tenté de les doter de Motivations comme les PJ humains, pour leur apporter quelques nuances. Puis je me suis fait la réflexion que, les concernant, il fallait mieux partir sur une dichotomie Lumière/Ténèbre.
Que, comme la société féerique avec sa Cour lumineuse et sa Cour d'ombre, les fées sont profondément divisées entre deux aspects. Ce qui est intéressant avec cette division c'est que chaque fée noire possède un aspect "positif", susceptible de la rendre meilleure. Et, à l'inverse, chaque fée blanche est dotée d'un aspect sombre, capable de la faire basculer.

Ce sont des êtres de magie. Fondamentalement. Elles vivent dans un univers mental où la réalité est élastique, mobile, modifiable... Dans leurs interactions avec le monde qui les entoure, elles ont toujours en tête que ce monde peut être changé. Dans leur sens ou dans un autre.

Ce sont des êtres de désir et de jouissance. Respirer, boire, manger, dormir, copuler... Ce ne sont pas des besoins pour les fées. Elles le font parce qu'elles en ont envie, nullement parce que ça leur est nécessaire. Soit une relation au vécu toute autre que la nôtre... Jouez les en ayant ce décalage en tête.

Vous avez d'autres idées?
Oui, je sais: je me suis servi de cette illustration (de Fred Blanchard) il y a peu de temps (ici) mais j'adore.

jeudi 2 juillet 2020

Station Mérovée – Deux PJ pré-tirés: Julie Masson & David Garcia

Julie Masson et David Garcia au travail.
Extrait de la couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.
Après vous avoir présenté l'univers puis les règles de Station Mérovée, que diriez-vous de deux petits PJ pré-tirés pour vous mettre en bouche?
Julie Masson

Julie n'était encore qu'une brillante étudiante en Histoire du Moyen Âge, promise à une carrière universitaire pépère, le jour où les Portes se sont ouvertes dans le sous-sol francilien. Le jour où sa sœur jumelle Stéphanie n'est jamais ressortie du métro. Comme des centaines d'autres personnes restées dans l'En-Dessous avec elle.
Sauf que sa sœur n'est pas morte, elle. Julie en est persuadée. Comme beaucoup de jumeaux et jumelles, les deux frangines avaient une connexion très forte et Julie sent, du plus profond de son cœur et de son âme, que Stéphanie est toujours vivante. En dessous.
Julie n'est plus une brillante étudiante en Histoire du Moyen Âge promise à une carrière universitaire pépère. Elle est devenue excaviste et, dorénavant, elle parcoure les artères souterraines enténébrées de l'Île-de-France à la recherche de sa moitié... Et d'elle-même.

Talents:
Sportive +1
Volontaire +2
Histoire du haut Moyen Âge +3

Motivations:
Retrouver Stéphanie (Élévation)
Se perdre en essayant (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Artefact (un collier-talisman permettant à Julie de comprendre la langue des fées)
David Garcia

Lorsque "le Boucher de Drancy" est rentré dans le parking souterrain, David Garcia et son collègue l'ont poursuivi. Lorsque le Boucher a pénétré dans un tunnel creusé par des mains non-humaines au fond du même parking, son collègue a continué de courir après le tueur en série. Pas David.
Son collègue n'est jamais revenu de l'En-Dessous. Et on a perdu la trace du Boucher. Mais les meurtres portant sa marque ont repris peu de temps après...
David Garcia a quitté la police pour devenir excaviste. Afin de montrer aux autres qu'il n'est pas, plus, le "couard" qui était ressorti seul du parking souterrain. Afin de retrouver le Boucher et lui faire payer.

Talents:
Prudent +1
Maniaque +2
Flic +3

Motivations:
Vaincre sa peur (Élévation)
Retrouver et tuer le Boucher (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Contacts (David Garcia a conservé des liens avec l'unité de police spécialisée dans les investigations et les interventions dans l'En-Dessous)

Un troisième PJ pré-tiré aurait été le bienvenu mais est-ce ma faute si il n'y a que deux quidams sur cette couverture, hein? (oui, je sais, il y en a un troisième mais, franchement, vous lui trouvez une gueule de PJ, vous?)

mercredi 1 juillet 2020

Station Mérovée – Les règles

Couverture du Casus Belli n°90.
Le concept: à partir de la couverture d'un ancien magazine Casus Belli, présenter un mini-JdR en trois pages. Une page d'univers, une page de règles et une page de scénario(s).

Station Mérovée est un mini-jeu de rôle fantastique contemporain conçu par mes soins et imaginé à partir de la couverture de Casus Belli n°90 (décembre 1995 – janvier 1996), par Jean-Louis Mourier (original ici)
Il est prévu pour un·e MJ et 3 à 5 joueurs et joueuses.
Vous aurez besoin de quatre d6 blancs et quatre d6 noirs – ou toutes autres couleurs tant que vous pouvez distinguer deux sortes de dés différents – pour jouer.

Précédemment, je vous avais présenté l'univers. Aujourd'hui, c'est au tour des règles
Amoureux·ses des systèmes huilés ou touffus, ou huilés et touffus, passez votre chemin! Les voici, sur une "page" donc:

Créer un PJ excaviste

Chaque PJ dispose de trois Talents.
Ces Talents ont un niveau, sous forme de bonus. Chaque PJ débute avec un Talent à +1, un Talent à +2 et un Talent à +3.
Ces Talents sont "libres" – le·la joueur·se ne les choisit pas dans une liste pré-définie – et peuvent prendre la forme d'un attribut (force, astuce, beauté...), d'une aptitude (séduction, intuition, dissimulation...), d'une caractéristique (petite, sportif, têtue...), d'une compétence (Histoire du Moyen âge, entomologie, mécanique...), d'un hobby (belote, badminton, mots croisés...), d'un métier (policier·ère, psychiatre, commercial·e...), et cetera.
Le·la MJ peut refuser tel ou tel Talent si il·elle le trouve peu inspiré, trop Gros Bill, minimaxé, trop vague, ennuyeux... 
À la première partie, un et un seul PJ peut prendre un Talent de magicien·ne, et ceci quelque soit l'intitulé du dit Talent.
Mathilde décide de créer un PJ excaviste plutôt "occulto-punk": Julie Truong. Cette dernière a comme Talents Rock 'n' Roll à +1, Ésotérisme à +2 et Acharnée à +3.

Chaque PJ dispose de deux Motivations qui l'animent, pour le meilleur et pour le pire.
L'une de ces Motivations est une Élévation: une Motivation positive qui le rend meilleur et le pousse en avant.
L'autre Motivation est un Abaissement: une Motivation négative qui le dégrade, le rabaisse et le pousse à la faute.
Julie Truong a comme Élévation: Découvrir Féerie, et comme Abaissement: Toxico.

Chaque PJ a un Lien avec l'En-Dessous: un artefact, un secret, un·e contact, un·e allié·e, un·e débiteur·trice, une planque...
Julie Truong a une Planque, un endroit à elle, dissimulé sous une station RER abandonnée.

Faire face: les Actions

Au cours de leurs expéditions dans l'En-Dessous, les PJ vont devoir affronter des Situations et des Ennemi·es. Situations et Ennemi·es ont un niveau d'Adversité (noté Δ) à atteindre ou dépasser (de Δ1 à Δ6).
Ouvrir la porte fermée d'une rame de métro c'est Δ1. Ouvrir la porte en orichalque fermée de la forteresse d'un seigneur sidhe de Féerie c'est Δ5.

Les monstres et autres PNJ n'ont aucun Talent ni Motivation. Mais ils ont tous un ou plusieurs niveaux d'Adversité, selon les Capacités qu'ils mettent en œuvre. 
Le Chevalier noir – celui à gauche sur la couverture de J-L Mourier – a Δ2 en Magie noire et Se mouvoir dans les Ténèbres et Δ4 en Trancher.

Pour effectuer une Action, le·la joueur·se jette un d6 blanc et un d6 noir. Le résultat du dé noir est soustrait du résultat du dé blanc: vous avez un score qui s’échelonne alors de -5 à +5. 
Le·la joueur·se ajoute à ce score un éventuel bonus de Talent ou de Motivation. Si la somme du score des dés et de l'éventuel bonus est égale ou supérieure au niveau d'Adversité, l'Action réussit.
Julie est tombée dans les eaux noires des égouts en fuyant une menace. Le courant l'emporte, vite. Elle cherche à se rattraper à l'une des nombreuses échelles métalliques de la galerie. Dans cette Situation, l'Adversité est basique: Δ1. Julie doit faire "1" ou plus pour attraper une foutue échelle et s'extraire du cloaque.
Julie n'a pas de Talent ou de Motivation adaptée à cette Situation – Mathilde aurait souhaité utiliser "Acharnée" mais le MJ refuse –. Mathilde fait son jet: elle obtient "4" sur son dé blanc et "2" sur son dé noir.
4 - 2 = 2.
C'est supérieur à Δ1, c'est donc une réussite (mais un score de "1" aurait suffi, il faut a minima une égalité). Julie réussit à attraper une échelle.

Il peut arriver que le PJ soit avantagé ou désavantagé par les conditions de l'Action. Il bénéficie alors d'un dé blanc supplémentaire lors de son jet (en cas d'Avantage) ou d'un dé noir supplémentaire (en cas de Désavantage).
Si deux dés blancs ou deux dés noirs sont lancés, on garde le résultat le plus élevé des deux.
Julie a réussi à s'approcher en silence d'un skinhead peu attentif. Elle tente de lui faire une clef de bras (Δ1).
Elle n'a pas de bonus mais elle bénéficie d'un Avantage. Elle jette donc deux dé blancs et un seul dé noir. Elle obtient "5" et "1" sur les dés blancs et "4" sur le dé noir. Elle conserve le résultat des dés blancs le plus élevé: "5".
5 - 4 = 1.
C'est égal à Δ1, c'est donc une réussite Julie réussit à faire une clef de bras au skinhead.

S'élever et s'abaisser: les Motivations

Les excavistes ne descendent pas dans l'En-Dessous pour l'argent. Pas que. Il·elles sont poussé·es par d'autres motifs, certains lumineux et d'autres beaucoup plus sombres. Ce sont leurs Motivations.

En cours de jeu, les Motivations du PJ peuvent servir à plusieurs choses:
• Elles peuvent constituer des Avantages ou des Désavantages lors d'une Action.
Ça fait un très long moment que Julie n'a pas pris sa dose. Le MJ considère qu'elle a dorénavant un Désavantage sur toutes ses Actions, jusque ce qu'elle trouve un temps et un lieu pour se faire sa petite piqûre.
• Elles peuvent amener des Situations que le PJ doit surmonter. Avec une Adversité de Δ3.
Une fée noire dit connaître une Porte menant en Féerie. Les autres PJ n'ont aucune confiance en elle et ne souhaitent pas la suivre. Mais Julie est guidée par son envie de "Découvrir Féerie" et doit faire un jet à Δ3 pour résister à la tentation de suivre la Fée noire.
• Elles peuvent procurer un bonus de +3 lors d'une Action.
Les PJ ont découvert un vieux manuscrit wisigoth du VIIe siècle, du genre "livre maudit", susceptible de receler quelques secrets sur l'Arcadie et la Cour sombre de Mérovée. Le manuscrit est écrit en latin, et petits caractères à moitié effacés: Δ4!
Julie entreprend de le lire. Elle pourrait utiliser son Talent Ésotérisme à +2 mais, dans le cas présent, sa Motivation Découvrir Féerie à +3 est de circonstance et c'est ce bonus qu'il faut utiliser.

Faiblir & disparaître

Ayant échoué face à une Situation ou à un·e Ennemi, le PJ est susceptible d'encaisser des Dégâts.  Ces Dégâts peuvent prendre la forme d'une plaie ouverte, d'une fracture, d'une maladie, d'un empoisonnement, d'un traumatisme psychologique, d'un ensorcellement...
Les Dégâts sont égaux à l'Adversité de la Situation ou de l'Ennemi·e concerné·e.
Le Chevalier noir – qui utilise sa Capacité Trancher à  Δ4 – fait 4 Dégâts à un PJ si celui-ci rate son jet (contre Δ4 donc) pour esquiver, parer, fuir, implorer grâce...

Ces Dégâts impactent directement les Talents.
Julie Truong  a été poignardée par la fée noire (Δ2). Elle subit donc 2 Dégâts: elle est Blessée et perd l'usage de son Talent à +2 (Ésotérisme).

Et ils impactent les Talents en bloc. C'est-à-dire que les Dégâts ne sont pas soustraits des bonus de Talent mais qu'ils annulent un bonus de Talent égal ou supérieur aux Dégâts reçus.
Un peu plus loin dans l'aventure, Julie Truong  est victime d'un sortilège lancé par un troll vindicatif. Le sortilège est Δ2. En conséquence, Julie subit 2 Dégâts. La pauvre ne s'est toujours pas remise du coup de dague de la fée noire. Il ne lui reste plus que son Talent Rock 'n' Roll à +1 et son Talent  Acharnée à +3 pour encaisser ces nouveaux Dégâts. Comme les 2 points de Dégâts sont supérieurs à Rock 'n' Roll (à +1), c'est donc son Talent Acharnée (à +3) qui est annulé.

La perte d'un Talent – et de son bonus – peut durer le temps d'un tour (le PJ est Secoué), d'une scène (c'est une Blessure légère), de la partie (c'est une Blessure grave) ou être définitif (c'est une Blessure mortelle).
Un PJ qui perd ses trois Talents est hors-jeu.
Julie a reçu deux Blessures. Une troisième impactera – et annulera – son dernier bonus de Talent. Elle sera alors hors-jeu. Il est peut-être temps de remonter à la Surface Julie... Ou de te soigner.
Le PJ qui subit trois Blessures graves ou mortelles est hors-jeu définitivement: il est mort, fou, changé, perdu...

Des Soins appropriés, vulgaires ou magiques, permettent de changer une Blessure mortelle en Blessure grave, une Blessure Grave en Blessure légère, une Blessure légère en un état "Secoué"... jusqu'à récupération de son Talent.

Idéalement, chaque Blessure devrait avoir un intitulé: "Tripes à l'air", "Égarement mental", "Fièvre"...

Les Ennemi·es encaissent autant d'Actions de la part des PJ que leur niveau d'Adversité avant d'être mis hors-jeu.
La fée noire qui a poignardé Julie a une Adversité de 2 (Δ2). Elle est d'abord touchée par l'épée de Romuald Delportes, le camarade excaviste de Julie Truong. Elle est touchée, une seconde fois, par le SIG-Sauer SP 2022 de Julie elle-même. Deux Actions réussies contre la fée noire ► deux Blessures ► la fée noire est éliminée.

La magie d'Arcadie

Des PJ, des Ennemi·es ou des Situations sont susceptibles d'utiliser la magie.
La magie prend la forme de sortilèges (ou sorts). 
Le nombre de sortilèges que connaît un·e humain·e de la Terre est égal à son Talent magique + 2.
Romuald Delportes a un Talent Arcanes à +1. Il connaît donc (1+2) 3 sortilèges.
Le·la MJ est seul juge du nombre de sorts maîtrisés par les Ennemi·es. Mais la puissance de leurs sorts est toujours égale à leur niveau d'Adversité.

Un sort peut prendre plusieurs formes:
• Il peut créer une Situation avec un niveau d'Adversité. Δ est alors égal au bonus de Talent du PJ ou au niveau d'Adversité de l'Ennemi·e ou de la Situation (selon qui lance le sort).
La fée noire jette un Voile d'obscurité sur les PJ pour les aveugler. Ceux-ci doivent faire une Action contre Δ2 pour ne pas en subir les effets, Δ2 étant le niveau d'Adversité de la fée noire.
• Il peut créer des Avantages ou des Désavantages. Le nombre de dés d'Avantage ou de Désavantage est alors égal au bonus de Talent du PJ ou au niveau d'Adversité de l'Ennemi·e ou de la Situation (selon qui lance le sort).
Julie – décidemment bien peu en veine... – a raté son Action contre le Voile d'obscurité. Elle est momentanément Désavantégée sur tous ses jets d'Action avec 2 dés noirs en plus pour chacun de ses jets.
• Il peut créer un bonus de Talent temporaire. Le bonus de ce Talent temporaire est égal au bonus du Talent magique.
Romuald Delportes veut grimper un mur pour échapper à des rats géants. Il ne dispose pas d'un Talent adapté pour ce faire mais, cependant, il connaît un sortilège Ventouses qui va lui permettre de bénéficier d'un bonus de Talent de +1 pour, peut-être, échapper aux rongeurs voraces. "+1" car son Talent magique – Arcanes – a un bonus de +1.

Après avoir utilisé ses pouvoirs, un PJ magicien doit se reposer avant de les utiliser de nouveau. 
Un PJ avec un bonus de Talent de +1 doit se reposer trois heures après avoir lancé un seul sortilège.
Un PJ avec un bonus de Talent de +2 doit se reposer deux heures après avoir lancé deux sortilèges.
Un PJ avec un bonus de Talent de +3 doit se reposer une heure après avoir lancé trois sortilèges.
Romuald Delportes, avec un bonus de Talent de +1 "seulement", devra se reposer trois heures après avoir lancé son sortilège Ventouses. Si il veut pouvoir lancer à nouveau un sortilège, bien évidemment. 

Expérience & montée de niveau

Il n'y a pas de règles pour gagner des xp. Qui va faire plus d'une partie de ce machin? ^^

Et voilà!
Bon, d'accord, ça fait probablement plus d'une "page", mais on dira que c'est à cause des exemples (big up Olivier Fanton).

Jouez maintenant.
Julie Truong. L'excaviste la plus barrée du "sept huit". Et la plus poissarde aussi...
Par James Daly (original ici)