"Belote!" Artiste inconnu·e. |
Je viens de relire cet excellent article de cet excellent blog. Je suis moi-même un grand fan des épisodes IV à VI de Star Wars (et j'aime beaucoup les VIII et IX aussi...) et j'ai énormément d'affection pour sa vieille version rôlistique, celle publiée par feu West End Games et traduite par feu Jeux Descartes. Vous savez: la version où on jetait des brouettes de d6.
Mon amour – oui: amour, tout à fait – pour cet univers ne devrait pas vous surprendre. On parle d'une "galaxie lointaine" où se mélangent allègrement les codes de la S-F, de la Fantasy, du film de guerre, de la mythologie, du film de sabre, du western... Un univers pas très "punk" mais suffisamment "bazar" pour m'en mettre plein les yeux.
Dans l'article mentionné, tonton Pogo (l'auteur) explique que, entre autres choses, les règles de Star Wars – le jeu de rôle retranscrivent assez bien ce que l'on imagine pouvoir faire dans un JdR estampillé "Star Wars". Que son auteur a pris le temps de réfléchir à ce qu'il souhaitait mettre dans son jeu et qu'il l'a mis.
Tonton Pogo mentionne notamment les compétences de Star Wars – le jeu de rôle qui correspondent tout à fait à notre vision de cet univers: Races Extra-terrestres, Astrogation, Blaster, Sabre laser... Il y a d'autres compétences à l'intitulé plus générique mais qui correspondent à des aspects bien connus de l'univers: Illégalité (contrebande!), Jeu (Sabacc!), Équitation (Tauntaun!), Dissimilation-discrétion ("attention, une patrouille de stormtroopers!")... Enfin il reste des compétences qui, si elles demeurent très classiques, ont néanmoins été utilisées à un moment quelconque de la saga.
Le jeu dispose d'une quarantaine de compétences. C'est beaucoup... et pas tant que ça comparé à d'autres jeux de Space Opera. L'auteur a plutôt bien réussi son travail de concision et d'évocation.
Bref, les compétences de Star Wars – le jeu de rôle racontent l'univers de jeu. Elles participent au background. Et des règles qui contribuent au background, c'est un peu mon credo depuis la découverte de cet autre article de cet autre excellent blog (traduit dans la langue de Croc par les bonnes âmes de PTGPTB ici).
Sauf que...
Sauf que tout le monde – ou peu s'en faut – connaît l'univers de Star Wars. Et personne ne connaît mon univers à moi, celui où j'ai envie de masteriser des parties de jeu de rôle. Que, en ce qui me concerne, je pars d'une feuille imaginaire blanche pour mes lecteurs et lectrices.
En conséquence, les compétences de MES règles, celles pour faire jouer dans MON univers, vont être essentielles pour aider joueurs et joueuses à se représenter cet univers, dans lequel je veux les faire jouer.
Imaginons que je leur ponde une liste de compétences avec: Ésotérisme, Cybernétique, Épée, Pilotage automobile, Nécromancie, Rail Gun, Réparation mecha, Survie en milieu radioactif, Connaissance des dragons, Atlante (langue)... Ce ne sont que des exemples mais chacune de ces compétences dit quelque chose de l'univers de jeu. "Connaissance des dragons" ► il y a des dragons! "Réparation mecha" ► il y a des mechas! "Pilotage automobile" ► il y a des justiciers de la route et des hordes de pillards motorisés! Et cette fonction des compétences de JdR me plaît énormément. Je veux ça dans Ωmega TrΔsh, mon système maison!
Sauf que...
Sauf que ça implique un certain nombre de compétences pour dépeindre un univers de jeu. D'autant plus avec un univers qui mange à tous les râteliers de l'imaginaire: Fantasy, S-F, Horreur, Post-apo et j'en oublie. Beaucoup de références = beaucoup de compétences. Et – comme je le disais dans mon précédent post – je suis assez circonspect sur les fiches de perso dotées de colonnes de compétences interminables. Ça ralentit le jeu.
Comment faire?
Soit j'arrive à synthétiser mon univers de jeu en quelques compétences limitées MAIS particulièrement évocatrices. Soit je ponds une liste de compétences longue comme mes deux bras mais je serais alors très attentif à ce que cette liste n’apparaisse pas sur les feuilles de perso. N'apparaissent que les seules compétences des joueurs et joueuses.
Et – comme je ne suis pas à une contradiction supplémentaire près – je ne suis même pas sûr que ce soit la tâche du MJ de dire quelles sont les compétences de jeu. Et si c'était aux joueurs et joueuses, après que l'on leur ait présenté l'univers, qui choisissaient des compétences de leur cru? Et qui, ce faisant, participaient à l'élaboration du dit univers? Telle joueuse veut "Piloter des lanspeeders" ► OK, il y a des landspeeders. Tel joueur veut pouvoir jeter des sorts après avoir lu le Necronomicon ► OK, il y a une compétence "Arcanes indicibles". Tel joueur veut tout déchirer sur la piste ► OK, va pour "Disco funk elfique". Et cetera.
Est-il vraiment utile de préciser que je ne sais pas du tout par où commencer? Je vais tester FATE et quelques Apocalypseries – voir ce que ça donne –, piquer des idées, et je reviens vers vous pour en parler.
"J'ai 11d+2 en "Sabre laser". Et toi?" Artiste inconnu·e. |
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