Illustration de Jim Roslof. |
De temps en temps j'évoque mon appétence pour l'OSR, les nouvelles vieilleries, le "jeu à l'ancienne"... Mais cette appétence n'a rien à voir avec une quelconque forme de nostalgie. Pour une raison simple: je n'ai pas découvert le jeu de rôle avec D&D, en 1974, mais avec L'Œil noir, en 1984. Pire: ce n'est que très récemment que j'ai enfin pu goûter à Donj'. J'ai découvert cet univers en tant que simple joueur, avec Dungeon Crawl Classics puis Chroniques Oubliées et, enfin, D&D5. Une expérience assez succincte d'ailleurs.
En conséquence, l'exploration de donjons humides et mal fréquentés avec des bleus bites de niveau 1 ça ne me parle guère. Par "bleu bites", j'entends les PJ des vieux Donj' façon OD&D ou BD&D, ancêtres où on interprétait aux premiers niveaux – si j'ai bien compris – d'anonymes loosers sous-doués mais ambitieux. Ça ne me parle guère, certes, mais, pour autant, je trouve cette idée – débuter avec des anonymes loosers sous-doués – très chouette. D'un point de vue purement ludique, la loose et l'ambition c'est intéressant.
Pourtant, si on se réfère à ma passion pour Rifts, on pourrait croire que j'apprécie les PJ super-costauds dès leur premier niveau. Et ce mystérieux "on" aurait raison. À un bémol près: ce n'est pas tant la puissance des capacités des PJ de Rifts qui m'intéresse que ce en quoi ces capacités singularisent les PJ et donnent envie de les interpréter.
Un exemple: le·la Burster, une OCC (Classe de perso) de Rifts. Le·la Burster est un·e psi doté·e du pouvoir de pyrokinésie. Il·elle envoie des boules de feu, allume ses clopes tout·e seul·e, dresse des murs de flammes, déclenche des incendies... La classe. Si j'étais joueur à Rifts, j'aimerais bien interpréter un Burster (mais pas avec les règles de Rifts!). J'aimerais bien interpréter un Burster non pas parce que celui·le-ci a des pouvoirs sur-puissants (à priori) mais parce que il·elle a des pouvoirs intéressants. De ceux qui donnent envie de raconter des histoires et de voir des personnages en action. De faire du JdR quoi.
Donc il n'y a pas forcément de contradiction entre mon goût pour Rifts et mon attrait pour les vieux donjons. Et, même si il y avait contradiction, je ne suis plus à une schizophrénie près.
Je me suis posé la question de la puissance supposée des PJ dans mes prochaines parties. Et, pour ce faire, il faut que je fasse jouer et que j'expérimente. Comme rien ne vaut la pratique, je veux tester FATE et quelques apocalypseries.
Pour les jeux "PbtA", j'ai l'impression que la question de la puissance des PJ ne se pose pas vraiment en ces termes, que la réussite des parties n'est pas corrélées à l'efficience des PJ. Mais je peux me tromper, il faudrait peut-être nuancer ça pour chaque jeu "motorisé à l'Apocalypse". À voir avec Escape from the Dino Island et, peut-être, Apocalypse World, Libreté et Monster of the Week. Je cite les jeux que j'ai et que j'ai envie de masteriser.
Pour FATE, après plusieurs lectures, j'ai l'impression que les personnages sont "puissants", dès la première partie. Que le jeu se veut héroïque, voir pulp. Je me trompe? Là encore, à tester.
Tout ça pour dire que la "puissance" des PJ m'apparaît comme une notion un peu vieillotte et dépassée. Des PJ "efficaces" c'est ennuyeux. Ce qui est intéressant ce sont des PJ dont les aptitudes – et inaptitudes! – vont faire avancer l'histoire dans des directions intéressantes.
Illustration de Erol Otus. |
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