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jeudi 26 mars 2020

TSR Style: les années 80

Illustration de Larry Elmore.
Ces derniers temps, je n'ai pas fait que découvrir les vieux modules D&D, j'ai aussi découvert les artistes qui officiaient chez TSR à cette époque lointaine: Erol Otus, Jeff Dee, Jim Roslof, Bill Willingham et Jim Holloway.

Il n'y a pas si longtemps, quand je voyais ces vieilles illustrations sur les bouquins D&D, je trouvais ça carrément moche. Criard, mal fichu, couleurs de merde (je suis daltonien...), perspectives chelous... Mais ça c'était avant. Maintenant, je leur trouve un charme indéniable. Et je leur trouve un charme indéniable parce que je trouve maintenant un charme indéniable aux aventures qu'elles illustrent.

Erol Otus
Jeff Dee
Jim Roslof
Bill Willingham
Jim Holloway (que j'associais surtout à Paranoïa...)
Avant de trouver ces vieilleries graphiques chouettes, j'associais D&D à d'autres artistes. D'autres artistes à la patte graphique plus conventionnelle, moins psychédélique, mais d'une classe! Je veux parler des Quatre Fantastiques: Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson. Ces quatre là sont arrivés chez TSR au moment où ceux mentionnés plus haut quittaient la société de Lake Geneva. Ne me demandez pas les dates ni les détails: j'en sais rien. 
Mais Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson ont durablement forgé l'imaginaire que j'ai longtemps associé à Donj'. Avec un talent certain puisque je trouve que les peintures donjonnesques de ces quatre là ont de la gueule.

Elles ont de la gueule mais j'ai quand-même quelques reproches à leur faire.
Ça se ressemble beaucoup. Même si ces artistes sont talentueux, leurs œuvres sont assez proches. On a vraiment l'impression de parcourir le même univers graphique. On a aussi l'impression de parcourir le même univers imaginaire. C'est beau mais jamais vraiment original.
Enfin, on ne retrouve pas la "folie" et la poésie – un reste des années 70? – des cinq artistes mentionnés plus haut. Les peintures sont très belles mais beaucoup plus raisonnables. En fait j'ai l'impression que la patte graphique de D&D a évolué de concert avec les aventures publiées. Que, à l'époque des premiers modules, les univers de jeu de Donj' n'en étaient qu'à leurs balbutiements et que, en conséquence, tout était permis. Qu'il y avait une vraie liberté créative dans les histoires que l'on pouvait raconter et que, même si il s'agissait bel et bien de Fantasy, ces modules ne prétendaient en rien appartenir à un genre en particulier et se nourrissaient de références diverses et variées.

Par la suite – dans les ouvrages illustrés par Jeff Easley, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson –, j'ai l'impression que le cadre des aventures devient plus lisse, plus poli, plus propre, plus "Fantasy"... Que se crée un véritable univers graphique et imaginaire "D&D", avec une patte reconnaissable et identifiable. Et que ce lissage concerne autant l'univers et les aventures que les illustrations qui les accompagnent. Ce faisant, on perd la folie et la liberté des premiers modules.

(Ça change dans les années 90. Arrivent les Gerald Brom et les Tony DiTerlizzi et, à nouveau, le Multivers de D&D part dans toutes les directions graphiques et imaginaires!)

Larry Elmore
Jeff Easley
Clyde Caldwell
Keith Parkinson
Je conclue ce post avec deux peintures de Keith Parkinson car il est à l'origine de la couverture de mon plus mauvais JdR préféré: Rifts!

L'illustration originelle de la couverture de Rifts. Par Keith Parkinson.

vendredi 13 mars 2020

Old School, plus de dix ans que j'y roule (pas)

Illustration de Jim Roslof. 
De temps en temps j'évoque mon appétence pour l'OSR, les nouvelles vieilleries, le "jeu à l'ancienne"... Mais cette appétence n'a rien à voir avec une quelconque forme de nostalgie. Pour une raison simple: je n'ai pas découvert le jeu de rôle avec D&D, en 1974, mais avec L'Œil noir, en 1984. Pire: ce n'est que très récemment que j'ai enfin pu goûter à Donj'. J'ai découvert cet univers en tant que simple joueur, avec Dungeon Crawl Classics puis Chroniques Oubliées et, enfin, D&D5. Une expérience assez succincte d'ailleurs.
En conséquence, l'exploration de donjons humides et mal fréquentés avec des bleus bites de niveau 1 ça ne me parle guère. Par "bleu bites", j'entends les PJ des vieux Donj' façon OD&D ou BD&D, ancêtres où on interprétait  aux premiers niveaux – si j'ai bien compris – d'anonymes loosers sous-doués mais ambitieux. Ça ne me parle guère, certes, mais, pour autant, je trouve cette idée – débuter avec des anonymes loosers sous-doués – très chouette. D'un point de vue purement ludique, la loose et l'ambition c'est intéressant.

Pourtant, si on se réfère à ma passion pour Rifts, on pourrait croire que j'apprécie les PJ super-costauds dès leur premier niveau. Et ce mystérieux "on" aurait raison. À un bémol près: ce n'est pas tant la puissance des capacités des PJ de Rifts qui m'intéresse que ce en quoi ces capacités singularisent les PJ et donnent envie de les interpréter.
Un exemple: le·la Burster, une OCC (Classe de perso) de Rifts. Le·la Burster est un·e psi doté·e du pouvoir de pyrokinésie. Il·elle envoie des boules de feu, allume ses clopes tout·e seul·e, dresse des murs de flammes, déclenche des incendies... La classe. Si j'étais joueur à Rifts, j'aimerais bien interpréter un Burster (mais pas avec les règles de Rifts!). J'aimerais bien interpréter un Burster non pas parce que celui·le-ci a des pouvoirs sur-puissants (à priori) mais parce que il·elle a des pouvoirs intéressants. De ceux qui donnent envie de raconter des histoires et de voir des personnages en action. De faire du JdR quoi.
Donc il n'y a pas forcément de contradiction entre mon goût pour Rifts et mon attrait pour les vieux donjons. Et, même si il y avait contradiction, je ne suis plus à une schizophrénie près.

Je me suis posé la question de la puissance supposée des PJ dans mes prochaines parties. Et, pour ce faire, il faut que je fasse jouer et que j'expérimente. Comme rien ne vaut la pratique, je veux tester FATE et quelques apocalypseries. 
Pour les jeux "PbtA", j'ai l'impression que la question de la puissance des PJ ne se pose pas vraiment en ces termes, que la réussite des parties n'est pas corrélées à l'efficience des PJ. Mais je peux me tromper, il faudrait peut-être nuancer ça pour chaque jeu "motorisé à l'Apocalypse". À voir avec Escape from the Dino Island et, peut-être, Apocalypse World, Libreté et Monster of the Week. Je cite les jeux que j'ai et que j'ai envie de masteriser.
Pour FATE, après plusieurs lectures, j'ai l'impression que les personnages sont "puissants", dès la première partie. Que le jeu se veut héroïque, voir pulp. Je me trompe? Là encore, à tester.

Tout ça pour dire que la "puissance" des PJ m'apparaît comme une notion un peu vieillotte et dépassée. Des PJ "efficaces" c'est ennuyeux. Ce qui est intéressant ce sont des PJ dont les aptitudes – et inaptitudes! – vont faire avancer l'histoire dans des directions intéressantes.

Illustration de Erol Otus.