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lundi 23 mars 2020

[FATE] Aspect: "La Magie a un coût"

Illustration de Gerald Brom.
Lisez d'abord d'abord ces "vieux" posts – celui-ci et celui-la –, de mon blog d'Avant, avant d'aller plus loin. Ça y est? C'est fait? Non mais franchement, lisez-les. Même si vous n'êtes pas d'accord avec ce qui y est dit, ça n'en reste pas moins intéressant. Surtout par rapport à notre hobby.

Parmi les suggestions de Ian McHugh pour rendre la magie et les magicien·nes plus sexy, il y a celle-ci: "Give Magic a cost" soit "La Magie a un coût".

La Magie a un coût.

Dites, vous ne trouvez pas que l'on a là un Aspect tout trouvé pour FATE? Un Aspect que je n'associerais pas forcément à un personnage mais plutôt à un Extra. Un Extra "Magie" bien sûr (vous pouvez rajouter à ce terme de "Magie" tous les synonymes, adjectifs et compléments que vous voulez: "Magie bleue", "Magie du Cercle Bozkanien", "Sorcellerie zothique"...).

La règle: à chaque fois que un PJ recoure à son Extra "Magie", le·la jouer·se et le·la MJ peuvent contraindre l'Aspect "La Magie a un coût". La forme que prendra cette contrainte dépendra bien-sûr du perso, de la Magie concernée, de l'univers, du scénario...

Une fois encore, je note à quel point FATE permet beaucoup de souplesse dans sa mécanique. Enfin... Je dis ça mais je confirmerai lorsque le confinement sera fini et que je pourrai tester avec des vrais gens...

samedi 7 mars 2020

Marques anciennes et indicibles

Bienvenue en Atlantis! Image extraite d'un quelconque opus de "Urotsukidoji".
Dans un premier post, je vous expliquais que les maîtres·ses d'Atlantis effectuaient des manipulations génétiques avec les "codes génétiques/alchimiques" des Titan·es et Géant·es de la mythologie grecque. Dans un second post, je vous racontais que d'autres Atlantes – des renégats ayant fui l'île-continent avant sa chute – faisaient de même mais avec les "codes génétiques/alchimiques" des divinités de l'Olympe (et autres êtres mythologiques inféodés). Ces manipulations incluent la transformation de leur propre ADN au moyen de gènes divins/titanides/géants. Cette manipulation du vivant par la magie porte le nom d'Arcano-génétique. Et la greffe d'un morceau d'ADN spécifique s'appelle "une Marque"

Concernant ces Atlantes renégat·es, il est assez facile de se représenter des Atlantes ayant la Marque d'Aphrodite – comme tu es beau/belle! –, la Marque de Dionysos – comme tu tiens bien l'alcool! – ou celle de Hadès – comme tu sais parler aux mort·es!!! –. Concernant les Atlantes demeuré·es en Atlantis, les choses sont un peu plus compliquées car nous sommes plus familier·ères – et il y a plus de sources – des divinités de l'Olympe que de leurs prédécesseur·es. Je vous invite alors à vous documenter (merci Wikipédia!) et à vous inspirer de vos lectures pour donner des traits particuliers aux "méchant·es" Atlantes.
Par exemple, un·e Atlante ayant la Marque de Japet aura la capacité de prendre les traits de n'importe quel être humain. Un·e Atlante ayant la Marque d''Hypérion aura la maîtrise du feu et de la lumière. Un·e Atlante ayant la Marque d'Antée aura un physique de lutteur surhumain. Et cetera.

Voilà pour les sources (mythologiques). Pour le design, je vous invite plutôt à regarder du côté de l'animation nippone.^^

Vous êtes sûr·es? Vous ne voulez pas rester? Image extraite d'un quelconque opus de "Urotsukidoji".

mercredi 4 mars 2020

Les arcano-généticiens d'Atlantis

Clones gardiens atlantes. Illustration de Édouard Guiton. 
Comment singulariser les méchants Atlantes de la Terre du Verseau? J'ai une idée.

C'est Zeus qui a "coulé" Atlantis lorsque ses habitant•es ont voulu péter plus haut que leur cul. Donc on peut penser que les Atlantes ont gardé quelque rancune envers le maître des Olympien•nes, non ? Suffisamment pour nouer de bien sinistres alliances avec les adversaires de Zeus.
Et qui sont-ils ces adversaires?
Les Titan•es et les Géant•es. Des entités plus anciennes que les Olympien•nes. Et tout aussi puissantes.

Bon, OK, la plupart des Géant•es ont été tué•es et les Titan•es sont prisonnie•ières du Tartare (une dimension carcérale, certainement).
Mais imaginons que les Atlantes aient conservé – ou retrouvé – les codes génétiques (alchimique?) des Géant•es défunt•es et/ou des Titan•es captif•ves. Imaginons ensuite que les Atlantes aient développé une nouvelle forme de magie – l'Arcano-génétique – leur permettant de mêler les "gènes" des Géant•es/Titan•es à un ADN humain...

Vous saisissez l'idée ?

Les arcano-généticiens d'Atlantis peuvent créer des armées de clones monstrueux, des mechas organiques, des monstres génétiques (ça ne veut rien dire mais ça sonne bien)... Ils peuvent même transformer leurs corps et ceux de leurs concitoyen•nes pour les doter de capacités surhumaines.
Et c'est sur cette maîtrise conjuguée de la génétique et des Arcanes du vivant que repose la puissance d'Atlantis.

Comme je suis un gars sympa, je vous cite mes sources d'inspiration: les Alchimistes de Dirz d'Aarklash, Le cycle de Dune, Neon Genesis Evangelion... Et tous ces animes nippons chelous où il y a des tentacules et des dards qui sortent des corps et où les veines dessinent des réseaux sanglants sur la peau.

Voilà. C'est une proposition de background comme une autre. Ce n'est pas gravé dans le marbre, ni même validé d'ailleurs, mais ça donne aux Atlantes de la Terre du Verseau un cachet particulier que j'aime bien.
On conserve l'origine mythologique tout en ajoutant des éléments plus proches des genres qui m'intéressent: la sorcellerie (Fantasy/Horreur) et la génétique (S-F).

Bref, on a des Atlantes bazarpunks comme j'aime.

Par Édouard Guiton (encore). 

vendredi 28 février 2020

PPE, ISP et dés d'usage


La magie dite "vancienne" à la D&D – celle où tu mémorises tes sorts tôt le matin avant d'explorer ton Donjon – c'est pas trop mon truc. Quitte à avoir des magos parmi les PJ, pour savoir si il·elles peuvent lancer un sort, je préfère les systèmes à "points de magie".
Yep, comme, par exemple, dans Magic : the Gathering (la précieuse Mana) ou In Nomine Satanis / Magna Veritas (les Points de Pouvoir, je crois). Du genre: j'ai 20 points de magie, je balance un sort qui coûte 8 points de magie, hop il m'en reste 12.
Un tel système oblige les magos à ménager leurs ressources et, quand celles-ci se font rares, ça introduit une petite tension dramatique sympatoche. Et moi j'aime bien la tension dramatique.

Rifts, et tous les jeux Palladium Books avec lui, fonctionne avec un tel système de jauge à pouvoir. Pour la magie, ce sont des points de PPE ("Potential Psychic Energy", si si) et, pour les pouvoirs psioniques, des ISP ("Inner Strenght Points"). J'en parlais ici. Et j'ai ma traduction franco-française à moi: Pouvoir Paranormal Extraordinaire & Influx Suprême du Psychisme. J'adore (je suis mon meilleur client).
Bon, par contre, comme Kevin Siembieda, l'auteur de Rifts et grand patron de Palladium Books, n'en a rien à carrer des probabilités, le coût de chaque pouvoir obéit à une logique mathématique non-euclidienne.

Mais même si le système était bien fichu – avec des pouvoirs dont le coût aurait été pensé, calculé, playtesté... –, ces jauges ce n'est pas la panacée non plus.
Non, parce que, quand-même, les points de magie/psi c'est chiant aussi. Ça fait un machin en plus à comptabiliser en cours de partie... Et, franchement, moins on comptabilise de trucs dans une partie de JdR mieux je me porte, perso.

Du coup je testerai bien une autre mécanique lors de ma prochaine partie avec un PJ mago/psionique: les dés d'usage.

Les dés d'usage, je les ai découverts avec Macchiato Monsters. Et, si je ne dis pas de bêtise, ils trouvent leur origine dans The Black Hack. Ils servent à quantifier les ressources avec un dé (d'usage donc). Ça peut être un d4, un d6, un d8... Dans Macchiato Monsters, ces dés sont écrits Δ4, Δ6, Δ8... Plus le dé a de faces, plus la ressource va durer longtemps. Lorsque cette ressource est utilisée, on jette le dé d'usage et, sur un "1" ou "2", le dé décroît: un Δ12 devient un Δ10, un Δ10 devient un Δ8, un Δ8 devient un Δ6... Lorsque on obtient un "1" ou un "2" sur un Δ4, la ressource disparaît.
On peut se servir de ces dés d'usage pour plein de trucs: les torches, la monnaie, les provisions, les munitions... Plein de trucs.

Y compris les pouvoirs.

Imaginons que la jauge de pouvoir d'un mago/psionique soit mesurée par un dé d'usage. Plus le mago/psionique est puissant, plus le dé est élevé. Style: Harry Potter a un Δ4 seulement lorsqu'il commence sa scolarité à Poudlard, tandis que Dumbledore et Voldemort ont, je ne sais pas moi... un Δ16, un Δ18 ou un Δ20. On jette le dé lorsque l'on utilise un pouvoir.
Dans The Black Hack et ses clones, le dé d'usage décroît sur "1" ou "2". Imaginons maintenant que la fourchette des résultats du dé d'usage sur lesquels le dé d'usage décroît  dépende de la puissance du pouvoir utilisé.
Par exemple: les pouvoirs (magiques ou psioniques) ont un niveau entre 1 et 10. C'est un exemple, ça aurait pu être 1 et 12, 1 et 20, 1 et 137... Si on utilise un pouvoir de niveau 1, le dé d'usage décroît sur "1". Si on utilise un pouvoir de niveau 10, le dé d'usage décroît entre "1" et "10". Plus le pouvoir est élevé, plus son utilisateur risque de perdre en puissance.

Voilà. C'est l'idée de base. Vous en pensez quoi?

Je teste ça et je reviens vous en parler.

Illustration de Jakeukalane.

lundi 24 février 2020

One shaft of light that shows the way

It's a kinf of magic... Par Kyoung Hwan Kim.
Avec les combats, la magie est l'autre gros morceau des mécaniques ludiques qui a vite fait de me saouler... Ça me saoule parce que, dans quantité de jeux de rôle, c'est de la technique en plus qui vient alourdir des parties qui, selon moi, n'ont vraiment pas besoin de ça. En tant que joueur, j'ai une grosse propension à choisir des "combattants" plutôt que des "magos", parce que jouer ces derniers implique, souvent, des règles en plus.

Et moi et les règles...

Pourtant, en dehors de la partie technique, j'aime la magie. Les sortilèges, les enchantements, les magiciens, les objets magiques, les créatures magiques, les endroits magiques, les philtres magiques, les livres magiques, les animaux magiques, les bananes magiques... Je prends tout.
Quand je vous bassinais – et je vous bassine encore – avec Rifts, on parle bien d'un univers de jeu dont le concept fondateur est le retour, violent, de la Magie sur Terre.
Donc la magie: oui. Les règles chiantes de Moldus: non.

C'est quoi une règle chiante? C'est une règle qui me gêne, au lieu de m'aider, quand je joue et, notamment, quand je masterise.
Autant dire que, pour ma pomme, la grande majorité des règles de JdR sont plutôt chiantes.

Ce à quoi j'aspire? Que lorsqu'un PJ – ou un PNJ, un streum, un objet, un piège... – crée un effet "magique", cet effet doit aider le MJ (moi) à rendre sa partie meilleure, plus intéressante, et à faire avancer l'histoire.
Je vais dire ça autrement. En temps normal, lorsqu'un joueur ou une joueuse me dit: "Je lance un sort!" En mon for intérieur je me dis "Merde..." Dorénavant, quand un joueur ou une joueuse me dira: "Je lance un sort!", j'aimerais penser "Cool!"

Et pour ça, il faut que je repense entièrement ma façon d'envisager les règles d'un jeu de rôle et les jets de dé. Très clairement, j'ai envie de me tourner vers – et de bricoler – des mécaniques où une action n'implique plus un résultat binaire "réussite/échec" mais une avancée intéressante (pour les joueur·ses comme pour le·la MJ) de l'histoire. Et ceci quelque soit le résultat du dé.
Alors, certes, un résultat binaire "réussite/échec" implique aussi une avancée de l'histoire mais, trop souvent, il implique aussi que le MJ va devoir fournir du travail en plus pour permettre de compenser les jets "ratés" des joueurs et joueuses. Partant du principe que la plupart des JdR sont conçus sur le schéma classique des PJ réussissant leur mission/quête/investigation/pillage de donjon.
Je ne remets pas du tout en cause ce schéma classique visant à la réussite des PJ, que nenni. Moi aussi, en tant que MJ, je veux, j'espère que les PJ/joueur·ses réussiront. Mais, pour cela, je ne veux pas dépendre de la réussite aux dés de mes joueurs et joueuses. Si ces dernie·ères réussissent leur partie, ça doit être grâce à leurs (bonnes) idées, pas grâce à la comparaison répétée entre des résultats de dés et des caractéristiques chiffrées.

En théorie.

En pratique, je n'ai pas l'ombre du début d'une idée de comment procéder. C'est pour ça que je vais masteriser des jeux de rôle PtbA prochainement: pour tester des mécaniques dans l'esprit de ce que j'énonce laborieusement dans les paragraphes au-dessus.

Hum... On parlait des magos au début? Je me suis encore dispersé?

Concernant la magie dans mes parties de JdR, je vous expose ce qui est important pour moi. Et ce que je veux mettre dans mes futures mécaniques de jeu.

  • La magie a un effet. Toujours (ou presque...).
Un effet peut-être tordu, déviant, bizarre, voire catastrophique, mais un effet. La magie fonctionne systématiquement. Si le lanceur ou la lanceuse du sort foire son jet de dé, il y a quand-même un effet magique, une transformation de la réalité, mais cet effet n'est pas celui escompté.

  • Seule exception à la première règle: un·e novice peut foirer son effet magique. Il ne se passe RIEN (ou si peu).
C'est le cas des jeunes padawans comme Luke Skywalker, qui foire certains de ses jets et en réussit d'autres dans L'Empire contre-attaque. C'est le cas de Harry Potter et ses camarades de classe au début de leur scolarité à Poudlard. Ou de Pug au commencement des Chroniques de Krondor... Bref, un·e apprenti·e mago peut faire pschitt.

  • La magie a un coût.
Dans Rifts c'est un coût en PPE. PPE pour "Potential Psychic Energy", sigle affreux que j'ai transformé en "Pouvoir Paranormal Extraordinaire" pour ma pomme (et que Le Grümph a récupéré pour ses propres parties de Rifts!). Chaque sortilège de Rifts a un coût en PPE et le·la mago doit puiser dans sa jauge de PPE perso pour utiliser tel ou tel pouvoir. Bien évidemment, plus un sortilège est puissant, plus il coûte cher en PPE. Exactement comme les pouvoirs des anges et des démons dans INS/MV. Soit une toute autre approche que celle de la magie dite "vancienne" de D&D et consorts (on mémorise un sort au petit-déjeuner et on l'oublie une fois lancé).

Damned! Il est super tard et je bosse demain. Kusjes les loulous, je vous raconterai la suite un autre jour.

samedi 22 février 2020

Barde des Rifts


Barde des Rifts! Par Chun Lo.
Je ne sais plus à quel moment je me suis dit que ça manquait d'artistes dans Rifts... Peut-être lorsque j'ai trouvé l'image qui clôture ce post?

Mais un Barde des Rifts pour quoi faire?

Je ne sais pas à quoi servaient exactement les bardes dans les premières itérations de D&D. Dans la cinquième édition, de ce que j'en ai vu, ils sont "un peu" combattants, "un peu" magiciens, "un peu" compétents... Mais l'aspect artistique m'a échappé, en dehors de leur capacité à te refiler des bonus à l'attaque en chantant tes louanges.
C'est dommage cette occultation de l'aspect artistique, vraiment. Je ne dis pas que D&D ne s'intéresse pas au volet poétique et musical du barde, je dis juste que celui-ci n'a rien d'évident de prime abord. D'autant plus que – sachez-le! – je suis moi-même un artiste dans l'âme. Si si, je vous jure! Je chante, au travail comme à la maison, et, parfois, je danse. Au travail? Oui, au travail. Je danse excellemment bien d'ailleurs mais, par contre, je chante un peu faux. Chienne de vie.

Lorsque j'ai joué la campagne "Le Chemin des Cendres" pour Wasteland – un très chouette univers, des règles fonctionnelles et ennuyeuses –, j'interprétais un barde Scrounger (un homme-rat!). Ben l'un de mes meilleurs souvenirs de cette campagne reste l'interprétation d'un artiste. Pendant cette campagne, j'ai chanté, j'ai composé des poèmes, j'ai déclamé, j'ai causé en alexandrins et en octosyllabes (j'ai essayé en tous cas), j'ai slamé, rappé, scandé... Je me suis bien fait plaisir! Et personne ne s'est plaint. Il·elles n'ont pas osé.
Si mes compétences artistiques ont pu servir la troupe par moments – et certains de ces moments étaient cruciaux –, la plupart du temps ce sont, malheureusement, les compétences d'archer de mon PJ qui ont été le plus mises à profit. Il y a eu quantité de scénarios où je passais beaucoup plus de temps à lancer des flèches que des tirades... Quel dommage (encore).

Où c'est que je voulais en venir... Ah oui! Je veux un·e Barde des Rifts comme OCC/Classe de perso potentielle. Ou un·e Barde des Failles, un truc post-post-apo et donnez lui le nom que vous voulez.
Bon, pour l'instant, mon imagination est assez limitée et je le·la veux avec une guitare électrique.

Pourquoi une guitare électrique? Ben, parce que c'est Rifts, et Rifts ça marche moins bien avec une sonate de Beethoven ou un requiem de Mozart en fond sonore  (quoique...). Parce que j'aime mettre un peu de musique dans mes parties. Pas de la musique d'ambiance à la con, non non, de la vraie musique. Avec des gens qui chantent, parfois. Et, lorsque j'ai commencé à masteriser Rifts, il s'est avéré assez rapidement que cet univers fonctionne bien au gros rock. D'autres musiques sont possibles mais le rock, vraiment, ça va bien avec mon gidéaire préféré. Je recommande.

Et j'aimerais bien avoir une OCC/Classe de perso qui aille avec ce gros son. Une OCC/Classe de perso avec une guitare électrique, ou une basse, à priori.
Mais pas n'importe quelle guitare. Plutôt une guitare techno-magique pour tout vous dire.
Il est vrai que, en général, j'associe plutôt les Techno-Mages au rétro-futurisme. Les artefacts qu'il·elles fabriquent ont la gueule de l'ancien. Dit autrement, "dans mon monde à moi", les Techno-Mages ont un look – et leurs artefacts un design – clockpunk, steampunk, dieselpunk, atompunk, machinpunk... Mais surtout pas contemporain ou futuriste. Une sorte de convention imaginaire personnelle en fait.

Mais pas les Bardes des Rifts. Eux·elles, c'est l'exception qui confirme que dalle.

Eux·elles ont des grosses guitares (basses, batteries, synthés...) avec la gueule d'instruments de musique d'aujourd'hui: fin XXe, début XXIe. Si on veut rester dans une veine rétro-futuriste pour nos techno-magos, on privilégiera une esthétique qui sent bon les années 60 et 70, à base de "Summer of love" ou de "No Future". Et, avec ces instruments, les Bardes des Rifts envoient du gros son arcanique: des murs soniques MDC par exemple, des rifs de guitare à Méga-Dégâts, des pogos et des slams avec bonus à l'attaque... Ami·es de la subtilité, bonsoir!
Vous voyez l'image? Quand y a baston, le Barde des Rifts fait péter les décibels!
Et quand il n'y a pas baston? Et bien il·elle range, peut-être, son instrument et il·elle joue les rockstars! Et "jouer les rockstars" ça peut aussi être des sortilèges... Parce que c'est comme ça que je vois cette OCC/ Classe de perso. Toujours à fond.

Allez plutôt lire cet article pour écouter à quoi je sonorisais – et sonorise encore – mes parties de Rifts.