vendredi 30 avril 2021

Fiche de perso pour ALASTOR 66 par Jérôme Soleil


Jérôme Soleil a, sans que je ne lui ai rien demandé, réalisé une fiche de perso pour Alastor 66 qui claque méchamment sa race. : La voici. 

Elle est belle, hein? Elle est zolie et, en plus, elle met bien en avant la simplicité des règles d'Alastor 66. On n'est pas là pour minimaxer et encombrer le Récit avec la mécanique. On est là pour raconter une histoire intéressante.

jeudi 29 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°7

"Je vous fais visiter notre sanctuaire ?"
Hop: septième épisode des aventures de nos Marshals, missionnés au fin fond de la, toujours aussi sinistre, Forêt de Biowija.

Encore merci à Alija, notre scribe !

mercredi 28 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°84 : "Replicant" par Jérôme Soleil — version finale

Illustration de Jérôme Soleil.

On ne l'arrête plus. Voici la version définitive du Replicant, toujours par Jérôme Soleil pour Alastor 66. Comme les précédentes, du même artiste, que je vous ai déjà montrées, elle servira à illustrer les Morphes accessibles aux joueurs et joueuses.

Il y aura neuf Morphes de disponibles dans un avenir plus ou moins lointain, six dans le Livre de base et trois dans le premier supplément. Jérôme a déjà rendu sa copie pour sept d'entre eux. Encore quelques retouches et vous les aurez bientôt sous les yeux.

Sauras-tu retrouver, ami·e lecteur·trice, la différence entre ce Replicant et celui de la précédente version?

mardi 27 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°83 : "Alpha" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Hop, une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour le futur livre de base : l'Alpha. Enjoy.

Vous ne lui trouvez pas un (tout) petit air de Laureline, vous? Pas forcément dans les traits mais, plutôt, dans le charme, non? En tous cas, moi, je suis séduit.

lundi 26 avril 2021

Fiche de perso V3 pour ALASTOR 66

Illustration de Jan Buragay (original ici).

Voici une nouvelle fiche de perso pour Alastor 66. Les changements sont mineurs, essentiellement cosmétiques. Notamment, j'ai francisé "Doom Die" en "Ruine", "Grit Die" en "Stress" et "Law Die" en "Loi". Enfin "francisé"... Presque. Stress est un mot anglois me semble-t-il. Il me semble aussi que je ne vous ai encore jamais parlé de ces trois jauges: Ruine, Stress et Loi ? Non ?
Et bien ce n'est pas encore pour aujourd'hui.

Je ne suis pas super satisfait de "Loi" et, à l'avenir, je pourrais lui préférer un autre terme.

samedi 24 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°82 : Biotek (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Illustration de Sergey Grechanyuk (original ici).

Il restait une Carrière de Marshal colonial pour laquelle je ne vous avais pas encore fourni les tables aléatoires qui vont bien: celle du·de la Biotek. Voilà qui est corrigé. Ou presque, car ces trois tables sont provisoires. J'aimerais, à terme, réécrire et peaufiner TOUTES les tables des Morphes, Origines et Carrières. Y compris celles-ci. Ou pas. On verra.

C'est quoi un·e Biotek? C'est un·e spécialiste du vivant multi-tâches : médecin, biologiste, agronome, généticien·ne, zoologue, botaniste... Du vivant. Et un peu de la mort aussi. Concrètement, c'est le·la Biotek qui restitue des PV en urgence aux autres PJ qui se sont faits charcuter par les psychopathes et sales bêtes de la Lune démoniaque (parce que c'est surtout ça qui intéresse les joueurs et joueuses 😁). 

Ces tables pour le·la Biotek, je les rédige un peu dans l'urgence car j'ai une partie à masteriser dans moins de 48 heures avec un PJ Biotek. Avec ces trois tables, le joueur a de quoi étoffer, un peu plus, son PJ tout neuf.

Elles sont bien ces trois tables... Peut-être un peu trop d'éléments génétiques et mortifères mais, malgré tout, je les aime bien... Et vous?

D6

6 Atouts

1

Appartenance. Au club (clandestin) Victor West. « Il est possible de réanimer un corps mort ré-assemblé ! ».

2

Assistant. Droïde laborantin. Maniaque. Préfère les anesthésié·es aux réveillé·es, « trop bruyant·es ».

3

Planque. L'appartement de fonction d'une morgue dans un hôpital moribond (il va bientôt cesser son activité).

4

Virus militaire. Volé. Arme bio-ingénierée de destruction massive. Vous le conservez dans un lieu secret.

5

Contact. Un trafiquant de cadavres. Fournit, illégalement, des sujets pour des expérimentations iconoclastes.

6

Secret. Les chytrides, fungis, mycétozoaires et oomycètes d'A66 communiquent entre eux par un biais inconnu.


D6

6 Matos

1

Bonsaï. Génétiquement modifié. Vous lui découvrez de nouvelles propriétés extraordinaires chaque semaine.

2

Échantillon d'ADN xéno fossile. À la provenance mystérieuse. Une « recréation » biologique est possible.

3

Cadavre. Cliniquement mort depuis des lustres. Taux de ravenium élevé. Le corps ne se décompose pas.

4

Moniteur génétique alastorien. Capable d'identifier, sur échantillon, les modifications génomanciennes.

5

Mygale. Génétiquement modifiée. Affectueuse. Vous planquez des substances dans sa glande à venin conçue pour.

6

Traité de biologie. Écrit en arabe au VIIIe siècle. Mélange approche scientifique et mystique inhumaine.


D6

6 Passés

1

Vous avez mis en quarantaine un vaisseau. Les passager·ères se sont tou·tes transformé·es avant de mourir.

2

Vous avez testé un puissant psychotrope sur vous-même. Vous avez oublié trois mois de votre existence.

3

Vous avez refusé de stériliser des Mutant·es. Vous avez été exilé dans un dispensaire sur un astéroïde prison.

4

Vous avez lutté contre la « peste bleue ». Et vu des millions de gens mourir sur un monde colonial abandonné.

5

Vous avez mené des expériences neurologiques. La plupart des cobayes, humains, ont basculé dans la folie.

6

Votre rapport a disparu. Il portait sur la transformation physique et mentale des « infecté·es » au ravenium.


(Oups. Une petite voix dans l'écouteur me signale qu'il manque aussi les tables pour les PJ Militaires... Bien bien bien...)

vendredi 23 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°81 : "Replicant" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Encore une nouvelle illustration par Jérôme Soleil, celle pour les PJ Replicants. Avec des vrais morceaux de Dolph Lundgren et du Monologue des larmes sous la pluie dedans.
Mais à la sauce alastorienne. Les Replicants de la Sphère humaine d'Alastor 66 ne sont pas tout à fait les mêmes que ceux de Philip K. Dick et/ou Ridley Scott...

jeudi 22 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°80 : "Robota" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

"Robota"... Ou plutôt "Robotas", au pluriel, puisque l'on en voit deux. Jérôme Soleil a bien avancé sur les illustrations des différents Morphes d'Alastor 66. Aujourd'hui je vous propose celle pour les PJ Robotas. JE L'ADORE.

Je lui avais fourni un cahier des charges à base de théâtre Nô, de Metropolis, de Philippe Caza, d'Ex Machina... Sans compter les superbes couvertures de Billy Nunez pour une édition du Cycle des Robots d'Isaac Asimov, chez J'ai Lu. Et Jérôme a réussi à créer quelque chose d'original, d'inspiré, de visuel... et de très personnel. La classe à Dallas.

Enjoy.

mercredi 21 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°6


Chaque jour – et chaque nuit ! – supplémentaire passée dans la sinistre Forêt de Biowija fait basculer un peu plus nos Marshals dans l'Horreur. Une Horreur qui n'a rien de naturelle. Si ils pouvaient nourrir encore quelques doutes à ce sujet dans les épisodes précédents – et attribuer leurs expériences les plus étranges à la fatigue ou à des produits –, ce sixième épisode vient leur montrer que quelque chose ne tourne VRAIMENT pas rond dans la petite colonie ostriane...

Voici le CR de ce sixième épisode. Toujours par Alija. Loué soit-il.

lundi 19 avril 2021

Le visage de la hiérarchie d'ALASTOR 66

"Sally" dans le film Oblivion.
La commandante Diane Krüger dans Alastor 66.

Mais si les joueurs et joueuses d'Alastor 66 interprètent des Marshals coloniaux, les dits Marshals doivent avoir des chef·fes, non ? Tout à fait. Mais alors ces chef·fes, il·elles sont où ? En ce qui me concerne, loin. 
De fait, Alastor 66 est, aussi, un jeu à mission. Un scénario va souvent débuter avec la hiérarchie qui sollicite les PJ Marshals pour les envoyer accomplir une mission quelconque dans un coin craignos de la Lune démoniaque. Quel visage a cette hiérarchie ?

Dans mes parties, la hiérarchie a le visage de "Sally", extraite du (plutôt bon) film Oblivion. Et je me sers du gif qui ouvre ce post pour représenter la dite chef. J'ai demandé à la première équipe de playtest comment s'appelait leur commandante et elle a été baptisée Diane Krüger. Pourquoi pas... Diane Krüger n'est guère sur le dos des PJ puisqu'elle est basée sur la Station Spatiale Alighieri, au point Lagrange 2 d'A66. Elle communique avec les PJ à distance, d'où l'usage récurrent du gif ci-dessus...

Dans un des derniers scénarios que j'ai fait joués, les PJ étaient assiégés par des cyborgs dans leur commissariat de Ravenport. Et nous avions convenu qu'ils étaient seuls maîtres à bord. Pas de chef présent physiquement. Pas d'intermédiaire entre eux et Diane K. dans sa Station Spatiale en orbite. Peinards (à part les cyborgs meurtriers dehors).

Mais vous, vous pouvez tout à fait masteriser différemment. Si vous avez envie d'un boss black, en costard cravate avec un gros cigare dans la bouche dans un bureau enfumé, qui aboie sur les PJ (genre Paul Winfield/le commissaire Ed Traxler dans Terminator), c'est possible. Un boss présent physiquement dans les locaux. Faites comme il vous plaît.

Dans ma dernière partie, les PJ en mission dans la sinistre Forêt de Biowija ont voulu contacter leur hiérarchie, pour faire un rapport synthétique sur la situation (merdique) où ils se trouvaient. Plutôt que leur passer Diane Krüger, je leur ai refilé comme interlocutrice une I.A. "secrétaire" de l'Agence Coloniale. Et cette I.A. je lui ai donné les traits de Max Headroom... Ne me demandez pas pourquoi.

"Bureau des Marshals d'Alastor 66, que puis-je faire pour vous ?"

dimanche 18 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°5

Sarah Stephens dans The Witch.

Voici le cinquième épisode des aventures de nos Marshals dans la sinistre Forêt de Biowija. Un épisode avec des sorcières. Des vraies. Des méchantes.

Ce Compte-Rendu est un peu différent des autres car il comprend deux parties. Vous trouverez le rapport habituel du Marshal Vega (par Alija) ainsi que – et c'est moins commun pour celles et ceux qui ont l'habitude de les lire – un extrait du "journal intime de Luc Robinson" (par Bruno). Karel Vega et Luc Robinson sont tous deux des Personnages-Joueurs: des Marshals coloniaux assermentés (depuis peu pour Luc Robinson).

Une partie très étrange puisque j'étais covidé, confiné, malade comme un chien et que j'ai masterisé depuis mon smartphone reclus dans mon lit.

samedi 17 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°79 : la Faille de Dämmerung (Zone)

Illustration de Steve Burg (original ici).

Alastor 66 est traversée par une gigantesque faille qui suit l'équateur de la Lune démoniaque, la bien nommée "Faille équatoriale". Cette faille s'enfonce sur des kilomètres, bien au-delà de la couche de glace, jusqu'au manteau minéral d'A66. À certains endroits, la Faille n'est large "que" de quelques centaines de mètres, à d'autres les deux bords sont distants de plusieurs kilomètres. Dans tous les cas, un épais brouillard remplit la Faille et en dissimule le fond.

La Faille de Dämmerung constitue un des hauts-lieux de cette Faille équatoriale. Comme son nom l'indique, la Faille de Dämmerung est située à la limite entre la face "cachée" d'A66 et la face exposée à la géante gazeuse autour de laquelle A66 orbite. La lumière, déjà faible ailleurs, y est perpétuellement crépusculaire. En plus de sa situation exceptionnelle, la Faille de Dämmerung présente une physionomie à nulle autre pareille: entre les deux hémisphères, elle abrite des mesas glaciaires, des pitons, des crêtes, des pics, des à pics, des falaises monumentales... Tout un relief chaotique où la glace se jette dans le vide de mille façons différentes. Enfin, dernier élément notable, le brouillard de la Faille de Dämmerung sort régulièrement du précipice pour envahir les territoires environnants, dissimulant le vide aux yeux inattentifs.

Ce n'est pas un environnement désert, loin de là. Les Indigènes ont réussi à implanter leurs mycicultures sur ses parois tandis que les Colons réussissent à faire passer leurs trains par-dessus ses gouffres.

Bienvenue dans la version glaciaire, extra-terrestre et extrêmement mortelle du Grand Canyon.

D6

SIX ARPENTEUR·SES DU GOUFFRE

1

Olympusmonsistes. Il·elles tentent la descente en rappel – et la remontée – vers les profondeurs inconnues.

2

Glaciologues. Mandaté·es par la Transibérienne. Recherchent un passage pour un futur pont ferroviaire.

3

Artistes Phi-orionides. Une Alpha leur a commandé un spectacle d'acrobatie. C'est, en réalité, un rituel.

4

Scavengers. La Faille semble servir de décharge géante à tout Alastor 66. Une tribu Rom récupère et recycle.

5

Brigand·es. La carcasse d'un dirigeable leur sert de planque. Une chasseuse de primes les traque.

6

Aéroclimatologues. Leur nef volante étudie la Faille pour un nouveau projet de terraformation d'Alastor 66.


D6

SIX ÉDIFICES AU BORD DU PRÉCIPICE

1

Observatoire. Xénobiologistes, Indigènes et Colons, étudient la faune génétiquement modifiée de la Faille.

2

Ferme à lichen. Les cultures sont enracinées dans les falaises glacées. Récolte avec une araignée mécanique.

3

Comptoir. S'échangent peaux, plumes, viande, fongus, matériel, combustible, air... Et esclaves indigènes.

4

Citadelle. Le seigneur des lieux a du sang « démoniaque », comme ses pair·es qui règnent sur ce secteur.

5

Bunker colonial. Surveille une nation indigène, belliqueuse et technologiquement évoluée, « de l'autre côté ».

6

Temple de glace. La nef s'ouvre sur la Faille. Un promontoire s'avance dans le vide pour les sacrifices.


D6

SIX MOYENS DE TRAVERSER

1

Pont ferroviaire suspendu. Vétuste. L'épave d'un train, à l'arrêt depuis des décennies, menace de basculer.

2

Tyrolienne. Installée par des âmes aventureuses venues de très loin pour se faire un trip au-dessus du vide.

3

Pont de glace. Créé et habité par une entité de l'Air. Elle précipite dans le vide avec des bourrasques.

4

Aéronef géant échoué. En équilibre instable au-dessus du vide. Des Scavengers envisagent de le fouiller.

5

Passerelle. Câbles en nanocarbone et planches en polyverre. Le vent rend le passage mortellement dangereux.

6

Pont ferroviaire suspendu. Neuf. Gigantesque : conçu pour le Trans-Alastor. Des drones-tueurs le gardent.


D6

SIX PRÉDATEURS DE L'ABÎME

1

Singes blancs. Énormes, carnivores, agiles. Créés par une génomancienne alastorienne perverse.

2

Vautours fauves. Servent d'espions et de messagers à un Clan. Savent aussi faire basculer dans la Faille.

3

Tigre de Nouvelle-Sibérie. Les trappeurs qui chassent sa peau sont encore plus dangereux que le félin.

4

« Marcheurs blancs ». Morts-vivants réanimés par le souffle maudit de la Faille. Plus ou moins dégénérés.

5

Myriapode. Se confond avec la glace quand il est immobile. Crache de l'acide pour dissoudre ses proies.

6


Grand condor. Géant. Emportera un·e humain·e dans ses serres pour nourrir son poussin.


D6

SIX CORNICHES AU-DESSUS DU VIDE

1

Mycosylve. Un champ de fongus s'est transformé en xénojungle hostile. Environnement mutagène virulent.

2

Cimetière. Indigènes ? Colons ? Les pierres tombales sont neutres et anonymes. Linceuls en peau humaine.

3

Décharge ferroviaire. Épaves de trains. Certains avaient des passager·ères quand on les a jetés dans le vide.

4

Village indigène. Architecture néo-gothique. Société médiévale. Satanisme « des origines ». Gargouilles.

5

Champ d'éoliennes. Quelques Robotas et Replicants entretiennent les installations et le réseau électrique.

6

Citadelle. Titanesque. Y vivaient le père humain et la mère démoniaque des seigneurs et dames de la contrée.


D6

SIX SECRETS DANS LE BROUILLARD

1

Nécropole. Creusée dans la falaise. Abrite les dizaines de milliers de tombeaux d'un Clan maudit et oublié.

2

Port Brume. Repaire de pillard·es, d'esclavagistes, de desperados et de marchand·es de viande humaine.

3

Albion 84. Base de lancement de missiles nucléaires de la défunte Ligue. I.A. active et site opérationnel.

4

« La Horde des Démons ». Amas d'entités meurtrières inhumaines étrangères à ce monde. Captives du brouillard.

5

Le premier Trans-Alastor. Projeté dans le vide pour se débarrasser d'un « organisme biologique hostile ».

6

Escalier cyclopéen. Taillé dans la glace puis la roche. Il s'enfonce dans le noir, bien au-delà de ce monde.

jeudi 15 avril 2021

Les Psions d'ALASTOR 66 & Stephen King

Artiste inconnu·e.

Alastor 66 est lourdement chargé en références fictionnelles de toutes sortes. Notamment les films américains de S-F horrifique de 1979 (Alien) jusqu'à 2001 (Ghosts of Mars). Mais pas que. Dans "S-F horrifique" il y a "horrifique". Il faut aussi compter avec l'œuvre littéraire – et ses dérivés cinématographiques – de H.P. Lovecraft, Stephen King, Clive Barker et Dan Simmons.

Aujourd'hui, je voudrais évoquer brièvement les livres de Stephen King. Pour une raison toute simple: ce sont eux qui sont à l'origine des pouvoirs psychiques dans Alastor 66. Même si les psioniques sont un thème récurrent de la Science-Fiction, ce n'est pas à cette dernière que j'ai pensé quand je me suis demandé si il y avait des "pouvoirs de l'Esprit" dans l'univers d'A66. J'ai pensé à Stephen King, d'office. Et à ses (superbes) récits d'Épouvante.
Démonstration: la télékinésie de Carrie White (dans Carrie), les pouvoirs de médium de Danny Torrance (Shining et Docteur Sleep), ceux de Louis Creed (Simetierre), la télépathie de Bill Denbrough (Ça), le lien mental de Jonesy, Pete, Beaver et Henry (Dreamcatcher), la lecture mentale de Victoria McGee, la "poussée" – une forme de contrôle mental – d'Andy McGee et, surtout, la pyrokinésie de leur fille, Charlie McGee (Charlie), le pouvoir de Soins de John Coffey (La ligne verte), le pouvoir de Clairvoyance de Johnny smith (Dead Zone)... Et il y en a plein d'autres, l'œuvre de King étant archi-gavée de psioniques. Même dans des ouvrages dont ce n'est pas le sujet central, de nombreux·ses protagonistes sont doté·es de pouvoirs, mineurs ou majeurs.

Stephen King est une redoutable source d'inspiration pour les psioniques car, dans ses récits, le prix à payer pour utiliser les dits pouvoirs est lourd, très lourd. Et, dans un scénario de JdR, ça me paraît plus qu'intéressant que les PJs psioniques – les Marshals Psikers d'A66 en l'occurrence – aient une contrepartie à leurs capacités surnaturelles...

Ben oui, je suis un gros gros fan de King. J'ai presque appris à lire avec ses bouquins, c'est dire.

Il y a aussi de la magie (noire) dans Alastor 66. Mais, en ce qui concerne les Arcanes, mes références imaginaires sont plutôt à aller chercher du côté de Clive Barker...

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°78 : Deeper Blue II (Zone)

Image réalisée pour le film Underwater.

J'adore les films d'Horreur et/ou de S-F qui se passent sous l'eau: Abyss, M.A.L., Leviathan, Underwater, Abîmes... J'étais obligé de vous pondre une zone sous-marine mal fréquentée. Voilà qui est fait.

Deeper Blue II

Alastor 66 transpire du ravenium par tous les pores de sa peau de glace et de roche. Les prospecteur·trices le traquent dans les filons des Monts Crowley. Les mégacorpos l'exploitent dans les profondeurs de la Lune démoniaque. Et Deep Blue Incorporated va le chercher dans les fosses abyssales de l'océan Szendor.

Deep Blue Incorporated est une mégacorpo jovienne, basée sur Ganymède. Ancienne entreprise terrienne, elle s'est d'abord développée en exploitant les nodules polymétalliques de l'océan Pacifique. Par la suite, la découverte et l'exploitation de gisements gigantesques sous les océans des lunes joviennes ont fait de DBI l'une des plus puissantes mégacorpos minières de toute la Sphère humaine.

Recouvertes par la banquise, les eaux sombres et glacées de l'océan Szendor s'enfoncent jusqu'à des profondeurs inconnues dans la croûte rocheuse de l'A66. Les Colons n'ont pas encore sondé les abysses alastoriennes et ignorent jusqu'où elles vont. À défaut de bien connaître ce nouvel environnement, les humain·es en ont vite deviné les ressources immenses. Si les premiers colons satanistes s'étaient contentés de constituer un milieu vivant océanique en introduisant des espèces bio-ingénierées, les nouveaux·elles arrivant·es se sont tout de suite intéressé·es aux fonds océaniques d'A66, soupçonnant la présence de riches gisements de ravenium. À raison puisque les robots de DBI et de son principal concurrent, OSOMI (pour Outer Space Ocean Mining Inc.), ont très rapidement découvert de riches champs de nodules, particulièrement riches en ravenium, au fond de la Fosse de Straasha.

À plus de 10000 mètres sous la surface, DBI a construit une gigantesque base sous-marine pour exploiter les « champs » abyssaux : Deeper Blue I, la plus grande station minière sous-marine de toute la Sphère humaine. Après dix ans de bons et loyaux – et surtout rentables – services, Deeper Blue I a été abandonnée, du fait de la dégradation rapide des installations à cette profondeur et de l'appauvrissement des gisements. Mais l'exploitation se poursuit avec une nouvelle station encore plus grande : Deeper Blue II. Située à quelques trente kilomètres de la première station, abandonnée, Deeper Blue II est une gigantesque structure de polymétal édifiée sur une corniche, entre un plateau océanique et les abysses insondables.

Des milliers d'employé·es y vivent, y travaillent et, parfois y meurent, dans la station ou dans les avant-postes, les barges batyscaphes ou les « crabes » (les engins de collecte du minerai). Une véritable fourmilière humaine sous-marine. Mais, dès que l'on s'éloigne un peu de cette fourmilière, c'est le silence et l'obscurité. Une obscurité qui, comme bien souvent sur la Lune démoniaque, dissimule des secrets, de l'hostilité et de la malveillance.


D6

SIX COLS BLANCS DE DEEP BLUE INCORPORATED

1

Responsable sécurité. Endetté. Dissimule son mal des profondeurs pour finir sa mission et toucher la prime.

2

Ingénieur. S'alarme du taux de monoxyde de carbone. Va découvrir la qualité exécrable des recycleurs d'air.

3

Biologiste. Étudie un milieu vivant dans une caverne sous-marine. L'activité minière pourrait le bouleverser.

4

Dresseuse zootech. Sensible au stress des mammifères marins qu'elle fait travailler. Quelque chose les inquiète.

5

Docteur. Fournit des substances au personnel pour soutenir l'activité. Accointances avec la pègre denebienne.

6

Directrice. S'enrichit en rognant sur la qualité du matériel. Elle a des complices à tous les niveaux.


D6

SIX COLS BLEUS DE DEEP BLUE INCORPORATED

1

Réparateur. Mutant doté de branchies et supportant la pression. Obsédé par la vision d'une «sirène ».

2

Pilote de « Crabe ». Prend des substances illégales pour exploser les quotas. Cumule burn out et addiction chronique.

3

Technicien. Se désole du manque de matériel. Récupère régulièrement des pièces de rechange dans l'ancienne base.

4

Droïde d'entretien. A l'impression, fondée, que les communs se désertifient peu à peu. Où vont les gens ?

5

Manutentionnaire. Discrète. Terne. Fanatisée. A rencontré «le Divin » au sein du « Culte de l'Abîme ».

6

Scaphandrier. Dissimule du ravenium. Intoxiqué et condamné : son corps et son esprit ont commencé à changer.


D6

SIX QUARTIERS DE DEEPER BLUE II

1

Bloc médical. Overdose, mal des profondeurs, burn out, dyspnée... Tous les lits sont occupés. Silence de mort.

2

Amphithéâtre. Investi comme lieu de recueillement par les « rêveur·ses » qui entendent une voix dans leur sommeil.

3

Vieux silos à ravenium. Ne servent plus comme entrepôts (« infectés ») mais à se débarrasser des gêneur·ses.

4

Gymnase. Transformé en bar-bordel-fumerie par un gang de brutes auto-constitué. La direction ferme les yeux.

5

Grand hall central. Porte encore les traces d'une manifestation syndicale illégale violemment réprimée.

6

Machinerie du pont inférieur. Temple improvisé pour le Culte de l'Abîme. Rituels de moins en moins humains.


D6

SIX VÉHICULES SOUS-MARINS

1

« Crabe ». Gros décapode de collecte et de transport. L'outil de base de l'exploitation minière sous-marine.

2

Scaphandre. Exosquelette motorisé. Permet de se déplacer sous l'eau et supporte les pressions extrêmes.

3

Bathyscaphe. Engin d'exploration et de contrôle. Véritable petit vaisseau des grands fonds.

4

« Torpille ». Sous-marin de poche biplace blindé et armé. Conçu pour protéger les abords de la base.

5

Sous-marin. Ancien navire de guerre reconverti dans la prospection minière et l'exploration abyssale.

6

Capsule de sauvetage. Remonte en pilotage automatique à la surface. Remplie de caissons de décompression.


D6

SIX ANNEXES DE DEEPER BLUE II

1

Station Vepar. Bâtie par les Indigènes il y a deux siècles. Abandonnée depuis des décennies. Sinistre.

2

Deeper Blue I. Station active jusqu'au tarissement de la zone. Désertée depuis plusieurs incidents mortels.

3

8 Gwanggu. En surface. Plate-forme pétrolière reconvertie. Vétuste. Sommet de l’ascenseur sous-marin.

4

Base Calypso. Laboratoire océanographique. La loi oblige DBI à consacrer 1% à la recherche scientifique.

5

Deeper Blue III. En construction. Sera la plus grande station minière sous-marine de toute la Sphère humaine.

6

Cavernes. Labyrinthe à l'air libre, sous la falaise. Mycosylve luminescente. Viennent d'être découvertes.


D6

SIX MONSTRES DES PROFONDEURS

1

Humanoïdes amphibies. Ancienne race guerrière non-humaine oubliée sur A66. Ils servent et adorent n°6.

2

Monstre du Passé. d6 : 1► orthocère, 2► euryptéride, 3► dunkleostus, 4► mosasaure, 5► livyatan, 6► mégalodon.

3

Méduses. Intelligentes, télépathes, hypnotiques. Leurs filaments mentaux traversent toutes les surfaces.

4

Sirènes. Projections mentales des rêves aquatiques d'une entité morte depuis longtemps. Séductrices et voraces.

5

Géant abyssal. d6 : 1► calmar, 2► crabe-araignée, 3► bathynome, 4► pieuvre, 5► ver Bobbit, 6► baudroie.

6

Entité cosmique. Titan onirique entre la seiche, la pieuvre, le dragon et l'être humain. Vénérée par n°1.

mercredi 14 avril 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°77 : "Rough Sketch" pour la couverture, par Jakub Rebelka

Illustration par Jakub Rebelka.

Voici un croquis préparatoire – c'est comme ça qu'on dit ? – pour la future couverture du Livre de base d'Alastor 66. Sauras-tu retrouver, ami·e lecteur·trice, l'affiche de quel film a servis de canevas pour ce brouillon?

mardi 13 avril 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°4


Voici la quatrième partie des aventures de nos Marshals dans la Forêt de Biowija. Et on ne peut pas dire que la situation va en s'améliorant, loin de là. Notamment, les Marshals vont faire connaissance avec certains Indigènes bien peu accueillants.

dimanche 4 avril 2021

Inspiration : Bienvenue à Gattaca


Les Morphes d'Alastor 66 sont tous inspirés d'œuvres de fiction. Excepté le Standard, forcément, juste inspiré de toi et moi. L'Alpha, par exemple, a pour principale référence le film Bienvenue à Gattaca, d'Andrew Niccol. Sauf que, personnellement, je ne l'avais jamais vu jusqu'à aujourd'hui...
Covidé et enfermé dans ma chambrette, j'ai profité de mon confinement forcé pour, enfin, regarder ce film.

Tudieu.

Magnifique. Superbe histoire. Superbement bien jouée. Photo splendide. Décors classieux. Rétrofuturisme modeste mais élégant. Musique qui envoit du bois. Du très grand cinéma. Et Uma Thurman est trop trop belle, en plus d'être une excellente comédienne.
En plus d'être un très beau film, Gattaca  dit de très belles choses sur la volonté, le travail et ce que l'on est prêt à faire pour réaliser ses rêves. 

Si vous ne l'avez jamais vu et que mon ressenti vous cause, regardez ce film. Même si vous ne jouez pas un•e Alpha dans Alastor 66

Tu veux savoir comment j'ai fait ? Je vais te dire comment j'ai fait Anton. J'ai jamais économisé mes forces pour le retour.

vendredi 2 avril 2021

Challenge ALASTOR 44


Récemment, les vicissitudes du Brexit ont fait que je me suis retrouvé avec des exemplaires en double de
Over Arms et Save the day. Comme je ne compte pas les garder, j'ai une proposition malhonnête à vous faire : 

Je vous échange un de ces jeux contre une mini-Zone de votre crû pour Alastor 66, soit 4 tables de 4 "rencontres" (soit 16 rencontres au total, tout-à-fait). Sur le modèle des Zones que j'ai déjà écrites pour le jeu. Comptez entre 100 et 110 signes par rencontre, espaces inclus.