Affichage des articles dont le libellé est FATE. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est FATE. Afficher tous les articles

dimanche 14 juin 2020

Salade temporelle II


"Alors, donc, eux ce sont des mages sumériens installés dans les anneaux de Saturne. C'est bien ça?"
Par Janet Aulisio-Dannheiser.
Hier, dans un article enthousiaste mais confus (comme souvent), je vous invitais à utiliser les ressources historiques pour vos jeux de rôle multi-genres. Pour ce faire, je vous avais cité comme exemples six personnages, inspirés d'époques passées, susceptibles de venir relever votre cuisine imaginaire:
"une druide de (Grande-) Bretagne du IIe siècle avant J.-C., une onna-bugeisha nippone du XVIe, un mage sumérien du IIIe millénaire avant J.-C., un desperado texan du XIXe, une guerrière zoulou, elle aussi du XIXe, et, enfin, un flibustier français du XVIIIe."

Adepte de multi-genre surcalorique, je vous avais proposé quelques "légères améliorations" de ces six exemples:
"La druide est faite de pierre, taillée à forme humaine dans un mégalithe sacré (...). L'onna-bugeisha a un Kami allié incarné dans sa naginata. Le mage sumérien a son laboratoire-garçonnière dans les anneaux de Saturne (...). Le desperado texan a un bras laser surpuissant (...). La guerrière zoulou est une lionne-garou (...). Le flibustier est lié à un loa et bardé de fétiches vaudous (...)."

Ces six personnages, idéalement, je les imagine dans l'univers de Falling Sky, mon hack de Rifts à moi: un futur – nous sommes en 2212 – où magie et technologie cohabitent dans un monde profondément transformé depuis la chute d'un dragon sur Terre, deux siècles auparavant.

Mais comment ces six personnages sont-ils arrivés sur la Terre du Verseau? En voyageant dans le Temps?

Pas forcément.

Ce que j'essayais d'expliquer dans l'article d'hier c'est que l'Histoire regorge de concepts imaginaires intéressants, susceptibles d'être incorporé dans un JdR. Mais ce sont des concepts. Rien ne vous oblige à recourir au modèle historique tel quel.
Revenons aux personnages sus-cités. Je pourrais effectivement aller les chercher dans le passé de la Terre, et, pour certains d'entre eux, c'est ce qu'on va faire. Mais ça n'a rien d'obligatoire, il y a d'autres options aussi.

Voyons voir...

La druide bretonne.
C'est une créature magique, taillée dans un monolithe en grès. Pour des raisons mystérieuses, elle s'est "endormie" et a été enterrée. Le retour de la magie sur la Terre du Verseau de Falling Sky l'a réveillée.

L'onna-bugeisha.
C'est une aristocrate, et une combattante, originaire de cette partie du Japon qui a choisi de revenir aux traditions et à la culture antérieures à la période Tokugawa.

Le mage sumérien.
Considérons que Sumer était une grande puissance arcanique... et un nid de vipères politique. Notre mage, pour échapper aux intrigues de l'époque et gagner quelque tranquillité, a fait un saut dans le temps (5000 ans) et l'espace (jusqu'aux anneaux de Saturne, sur un petit astéroïde tranquille). Pour lui, seules quelques décennies se sont écoulées lorsqu'il revient visiter sa Terre d'origine.

Le desperado texan.
Il est natif du XXIIe siècle. Il ressemble à un gunslinger de western parce que c'est tout l'Ouest américain de 2212 qui ressemble à un décor de western. Un décor mutant.

La guerrière zoulou.
Elle est, elle aussi, native de cette époque. De nombreux peuples de ce qui fut l'Afrique du Sud ont abandonné la technologie pour revenir "aux anciennes voies" (cliché...). Elle appartient à une ancienne lignée de métamophes dévoué·es à la protection du peuple zoulou et à la préservation de la nature.

Le flibustier français.
Son navire a coulé dans le triangle des Bermudes, au cours d'une tempête surnaturelle, en 1775. Lorsque la tempête s'achève, notre flibustier est accroché à un frêle esquif au large d'Atlantis. La magie du triangle l'a transporté plus de quatre siècles plus tard dans le futur.

Voilà. Six personnages. Six concepts. Six raisons différentes d'être présent·es en 2212.
J'ai utilisé l'excuse du "voyage dans le temps" pour trois d'entre eux seulement: la druide bretonne et sa stase pluri-millénaire, le mage sumérien et son laboratoire spatial hors du temps et le flibustier français avec sa tempête surnaturel. Où on voit qu'un "voyage dans le temps" peut prendre de nombreuses formes.
Les trois autres personnages sont natifs de la Terre du Verseau au XXIIe siècle. Ce qui ne les empêche pas de correspondre à des archétypes imaginaires plus anciens.

Je pourrais dire que la raison justifiant la présence d'un personnage "historique" sur la Terre du Verseau en 2212 (ou sur celle des Rifts en 2386) a peu d'importance, in fine, mais non, elle a de l'importance! C'est du jeu de rôle, nous sommes là pour nous raconter des histoires.

Bref, servez vous (aussi) de l'Histoire pour concevoir des PJ et PNJ bazarpunk qui tabassent.

(et, comme je disais hier, si vous n'avez pas les règles pour faire n'imp', prenez FATE)

"BANZAÏ!!!" Par Z.W. Gu (original ici).

samedi 13 juin 2020

Salade temporelle I

"On ne voit pas bien son bras laser..."
Peinture de Thierry Girod.
Quitte à brasser large dans une tambouille imaginaire, il y a aussi la possibilité d'aller chopper des morceaux d'histoire pour épaissir la sauce. Par "morceaux d'Histoire", j'entends des petits bouts d'imaginaire issus des siècles et millénaires passés. 
Les autres Dimensions et galaxies, la magie, les pouvoirs psioniques, la technologie futuriste, les monstres et les races non-humaines, tout ça c'est très sympathique mais ça ne vous dirait pas que l'on y ajoute Excalibur? Des samouraïs et des ninjas du XVIe siècle? Des vikings du Xe? Un T-rex? Des anciens Atlantes? Des divinités grecques? Des momies incas? Des artefacts rétro-futuristes d'un XIXe siècle alternatif? Un clone, forcément malveillant, d'Adolf Hitler? Un virus meurtrier du Paléozoïque? Des hommes et femmes de Néandertal et des smilodons¹?

Dans Rifts, Kevin Siembieda répète régulièrement que les dits Rifts sont des déchirures à travers l'espace et le temps. Mais, quand on regarde attentivement, on se rend compte qu'il s'agit surtout de déchirures à travers l'espace. KS a bien fait migrer quelques populations humaines du XXIe siècle au XXIVe siècle et transplanté des dinosaures dans le sud-est des anciens USA mais, pour le reste, il n'a pas vraiment cherché à utiliser les ressources – immeeeeennnnnses – de notre passé pour relever la sauce. Ceci dit, la sauce était déjà suffisamment relevée...
Même lorsque KS transplante les héros et héro·ïnes du mythe arthurien dans l'Angleterre de la fin du XXIVe siècle (dans Rifts World Book 3: England), il se contente d'aller piocher deux trois péquins dans la campagne environnante pour tenir les premiers rôles, alors qu'il aurait pu aller chercher les "originaux·ales" dans un VIe siècle mythique sans le moindre scrupule! Il n'y a pas pensé? Il n'a pas osé? Il s'est dit que c'était trop? Comme si Rifts avait jamais eu le moindre souci de ne pas en faire"TROP"...

Je ne connais pas les raisons qui ont fait que Kevin Siembieda n'a guère abusé des voyages dans le Temps pour Rifts. Je n'ai pas vraiment l'impression qu'il manque d'intérêt pour l'Histoire et le passé de notre planète. Le bonhomme est passionné par l'Égypte antique – le tout premier JdR de KS se nomme Valley of the Pharaohs – et, par le passé, Palladium Books a aussi fait son beurre avec ses suppléments génériques consacrés aux armes anciennes.
Considérons qu'il n'y aura pas pensé (à importer des morceaux d'Histoire, plus ou moins altérés, dans Rifts).

Moi, j'adore l'Histoire. Depuis longtemps. C'est un peu mon cursus universitaire initial, avant que je ne dévie vers le social. 
Et j'aime mettre de l'Histoire dans mes jeux de rôle. De l'Histoire caricaturale, imagée et calorique. 

Quand je masterisais du Hollow Earth Expedition – j'en parle ici –, je me plaisais à transporter en Terre Creuse toutes sortes de communautés humaines rescapées d'un passé plus ou moins lointain, "à la Philip José Farmer"².
Et quand je me suis intéressé à l'Angleterre de la Terre des Rifts, je suis allé récupérer dans le passé les "vrais" personnages du mythe. Mais je ne me suis pas arrêté là. Adepte du SURMÉLANGE imaginaire à la Rifts, j'ai fait d'Arthur, Guenièvre et les autres les dignes membres d'un clan atlante installé en Grande-Bretagne depuis la chute d'Atlantis.

Et c'est d'ailleurs ce à quoi je vous invite si, comme moi, vous faites jouer du JdR multi-genres survitaminé: vous servir des ressources historiques ET rajouter des couches imaginaires par dessus.

Démonstration.
Bien décidé à faire n'importe quoi, vous souhaitez inclure dans votre JdR – comme PJ ou PNJ, peu importe, même si des PJ c'est toujours plus drôle – une druide de (Grande-) Bretagne du IIe siècle avant J.-C., une onna-bugeisha nippone du XVIe, un mage sumérien du IIIe millénaire avant J.-C., un desperado texan du XIXe, une guerrière zoulou, elle aussi du XIXe, et, enfin, un flibustier français du XVIIIe.
Ça a l'air sympa comme petite troupe, non?

Je ne sais pas si on peut faire mieux mais on peut certainement faire plus (et pomper allègrement toutes nos sources imaginaires préférées). .
La druide est faite de pierre, taillée à forme humaine dans un mégalithe sacré (je pense aux Obsidiens d'Earthdawn).
L'onna-bugeisha a un Kami allié incarné dans sa naginata.
Le mage sumérien a son laboratoire-garçonnière dans les anneaux de Saturne (idée piquée à Cosmic Cutthroats mais j'ai aussi en tête Mage : The Ascension et ses Fondations extra-planétaires).
Le desperado texan a un bras laser surpuissant (big up Cobra).
La guerrière zoulou est une lionne-garou (coucou aux Simbas de Werewolf : The Apocalypse).
Le flibustier est lié à un loa et bardé de fétiches vaudous (Capitaine Vaudou, c'est à toi que je pense).
Voilà, ça c'est le genre de surmélange spatio-temporel qui tabasse que j'ai envie de mettre dans Falling Sky, mon hack de Rifts à moi. Du bazarpunk à bibi!

Quoi encore? Que c'est VRAIMENT n'importe quoi? Ouais et c'est ça qu'est bon. (et si il vous manque des règles pour ce genre de boxon, prenez FATE)

La suite demain...

¹ Oui, je sais, il·elles ne vivaient pas au même endroit ni à la même époque...

"Ça c'était juste avant qu'elle se transforme en lionne." "Au sens figuré?"
Par Obende Stanley (original ici).

dimanche 17 mai 2020

Comment transformer la victoire française à Austerlitz en dés FATE

Les Grenadiers à cheval de la Garde à Eylau. Huile sur toile d'Édouard Detaille, 1893, collection du musée Condé de Chantilly.
Si je n'arrive pas à attirer le chaland avec un titre aussi cryptique (et un jeu de mots aussi mauvais), alors... 
Aujourd'hui, je vais encore vous parler de M le jeu de rôle. Je rappelle le principe: et si le JdR avait été inventé par deux francophones au lieu de Gary Gygax et Dave Arneson? Quel jeu de rôle auraient-ils créé? Et surtout – pour ce qui nous intéresse aujourd'hui – avec quel système?

On sait que Gary Gygax et Dave Arneson étaient des wargamers passionnés lorsqu'ils ont "inventé" le JdR. Que, avant Donjons & Dragons, il y a eu Braunstein et Chainmail. Que D&D est la déviation de jeux de guerre médiévaux avec figurines, où l'on a remplacé les champs de bataille par des donjons peuplés de créatures fantastiques. D'ailleurs, pour sa toute première édition, D&D n'est qu'un supplément à Chainmail...
J'ai découvert les wargames en lisant Casus Belli première incarnation. Joueur et passionné d'Histoire, j'aurais pu tomber dans la marmite wargamesque à l'époque mais, non, je n'ai pas franchi le pas. Et pourtant je lisais tous les articles relatifs aux jeux de guerre dans CB. J'ai même dû faire deux, trois parties de ci de là étant ado (avec des amateurs ignares comme moi). Mais pas plus, hormis quelques parties de Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours ces dernières années. Parties que j'ai particulièrement appréciées. En fait je crois bien que j'aime vraiment ça, je suis juste victime de l'absence de joueur·ses autour de moi pour pratiquer.

Dans mon idée, David Arnaud et Gérard Gigasse, mes hypothétiques créateurs francophones du premier jeu de rôle, sont, eux-aussi, wargamers avant d'être les inventeurs du JdR. Plus précisément, ce sont de grands amateurs de wargames napoléoniens, surtout David Arnaud. En conséquence, on pourrait penser que les règles de M le jeu de rôle vont avoir pour origine les dits-wargames napoléoniens? Certes, sauf que je n'y connais pas grand chose personnellement en wargames. D'autant plus en wargames napoléoniens antérieurs à 1974...
Et me voilà à essayer d'imaginer comment transformer un vieux wargame napoléonien en vieux jeu de rôle... Alors que, comme dit deux lignes avant, je ne m'y connais guère (absolument pas) en la matière. C'est ballot. Il va donc falloir que je me renseigne.

Mais rien ne m'empêche de vous dire comment j'envisage cette "transformation" préalablement. Dans mon idée il ne s'agit pas de transformer les valeurs de mouvement, d'attaque et de défense d'un pion de wargame en valeurs individuelles d'un PJ, point de tout. J'imagine bien partir de ces hypothétiques caractéristiques attaque/mouvement/défense mais pas pour résoudre des bastons, plutôt pour résoudre des histoires.
Je m'explique. Dans mes JdR "maison", que ce soit pour M le jeu de rôle ou Ωmega TrΔsh (du multi-genres post-post-apo), les Attributs servent à caractériser les personnages tandis que les Compétences servent à caractériser l'univers de jeu. Par contre, pour M le jeu de rôle spécifiquement, j'ai envie de conserver les caractéristiques des vieux pions de wargame napoléoniens pour les transformer en "actions" possibles dans une partie de JdR. Mais il ne s'agirait plus vraiment d'actions de combat mais d'actions "narratives", ou quasi.
  • L'attaque devient la capacité du PJ à résoudre les tâches, solutionner les problèmes, soumettre l'adversaire...
  • La défense permet de protéger/défendre/sauvegarder son personnage.
  • Le mouvement permet aux joueur·ses d'apporter des éléments de leur crû au cadre de jeu. Y compris le cadre immédiat, celui où l'action se déroule.
  • Il y avait déjà une caractéristique "moral" dans le vieux wargames napoléoniens? Si oui, j'ai bien quelques idées...
Le meilleur parallèle me paraît être la mécanique de FATE. Dans FATE, les Aspects/Compétences/Prouesses des PJ interviennent dans quatre types d'actions différents:
  • Surmonter.
  • Créer un avantage.
  • Attaquer.
  • Défendre.
Et ces quatre actions vont au-delà de la seule résolution binaire "ça passe/ça passe pas" des tâches. Elles induisent, produisent, des éléments narratifs qui se transforment en éléments de jeu. J'aimerais me rapprocher de ce genre de mécanique, idéalement.

Ça doit vous paraître encore un peu flou. Ce que je comprends, vu que ça l'est encore pour moi, mais voilà l'idée: je veux transformer des éléments de jeu mécaniques (les valeurs inscrites sur les pions des vieux wargames napoléoniens) en éléments de jeu diégétiques (les actions possibles de M le jeu de rôle, actions permettant d'intervenir sur le cours du scénario). Pour le dire crânement. 
C'est toujours flou? On en reparlera une fois prochaine. Et j'essaierai d'être plus clair. Entre-temps, je vais essayer de toper un wargame napoléonien antérieur à 1974. C'est pas fait. Si quelqu'un a un plan, un pdf de règles idéalement...

Le titre de cet article était volontairement mensonger: je n'utiliserai pas, a priori, de dés FATE (ou Fudge) pour M le jeu de rôle. Plutôt des polyèdres "classiques" et des cartes de tarot.

La Bataille de Trafalgar. Tableau de Joseph Mallord William Turner exécuté entre 1822 et 1824, National Maritime Museum de Greenwich.

mercredi 25 mars 2020

Classe: Commando néo-calasien·ne

Commando néo-calaisienne. Illustration de qi wu.
Vous voyez l'illustration, par qi wu, ci-dessus? C'est la version féminine, et sexy, d'un concept de perso Résistant pour ma future et hypothétique micro-campagne auvergnate (après le Confinement donc). Le concept: le·la Commando néo-calaisien·ne.

La Nouvelle-Calais est un bastion suprématiste humain techno sur lequel j'ai déjà écrit dans mon blog d'Avant. Cette nation ne m'a pas été inspirée par Rifts mais par After the Bomb et, notamment, Mutants in Avalon. Avec, dans ce dernier supplément, la SAECSN, une milice humaine suprématiste – dirigée par un certain "Jean-Marie"... – bien décidée à éradiquer, ou réduire en esclavage, tous les mutant·es animaux·ales de Grande-Bretagne.
SAECSN pour "la Société À Éliminer les Créations Sauvages et Nuisibles" en français dans le texte. Enfin presque en français car j'ai corrigé en partie. Le vrai texte c'est "The Societie A Eliminer les Creations Sauvages et Nuisibles"... "SAECSN" se prononce "Sak-sun" soit comme "saxons", une prononciation adaptée pour un supplément qui se réfère plein pot au mythe arthurien...
Dans Mutants in Avalon, les soldat·es de la SAECSN viennent du nord de la France. Du coup ça m'a inspiré cette Nouvelle-Calais fascisante pour Rifts et, maintenant, pour la Terre du Verseau de Falling Sky.

Dans Falling Sky, la Nouvelle-Calais soutient la Résistance dans sa lutte contre les Mérovingien·nes et Seigneurs et Dames Inhumain·es de France et de Navarre. Mais ce soutien ne se fait pas sans heurts, la Résistance française hébergeant en son sein quantité de mutant·es, extra-terrestres, magicien·nes, psioniques, créatures magiques et surnaturelles, démocrates... En conséquence, la Nouvelle-Calais privilégie les réseaux qui partagent son idéologie. Et n'hésite par à tirer dans les pattes des autres, qualifiés de "déviants".
Concrètement, ce "soutien" à certains réseaux prend la forme d'envois de renseignements, de matos, d'armes, de munitions... Et de commandos.

Comme je pense jouer cette micro-campagne en me servant des règles de FATE, je suppose que les Compétences, les Prouesses et les Extras de cette "classe" – ce n'en est pas vraiment une, c'est plutôt un concept, une base de travail... – porteront sur la formation de soldat d'élite et sur la haute-technologie. À voir.

Un dernier mot pour conclure. Dans Mutants in Avalon, les humain·es suprématistes français de la SAECSN ont un look militaire très "seconde moitié du XXe siècle". Dans Rifts et Falling Sky, je prête aux Néo-Calaisien·nes un look beaucoup plus futuriste (et BDSM), comme le montrent ces illustrations de qi wu.
Commando néo-calaisienne. Illustration de qi wu.

lundi 23 mars 2020

[FATE] Aspect: "La Magie a un coût"

Illustration de Gerald Brom.
Lisez d'abord d'abord ces "vieux" posts – celui-ci et celui-la –, de mon blog d'Avant, avant d'aller plus loin. Ça y est? C'est fait? Non mais franchement, lisez-les. Même si vous n'êtes pas d'accord avec ce qui y est dit, ça n'en reste pas moins intéressant. Surtout par rapport à notre hobby.

Parmi les suggestions de Ian McHugh pour rendre la magie et les magicien·nes plus sexy, il y a celle-ci: "Give Magic a cost" soit "La Magie a un coût".

La Magie a un coût.

Dites, vous ne trouvez pas que l'on a là un Aspect tout trouvé pour FATE? Un Aspect que je n'associerais pas forcément à un personnage mais plutôt à un Extra. Un Extra "Magie" bien sûr (vous pouvez rajouter à ce terme de "Magie" tous les synonymes, adjectifs et compléments que vous voulez: "Magie bleue", "Magie du Cercle Bozkanien", "Sorcellerie zothique"...).

La règle: à chaque fois que un PJ recoure à son Extra "Magie", le·la jouer·se et le·la MJ peuvent contraindre l'Aspect "La Magie a un coût". La forme que prendra cette contrainte dépendra bien-sûr du perso, de la Magie concernée, de l'univers, du scénario...

Une fois encore, je note à quel point FATE permet beaucoup de souplesse dans sa mécanique. Enfin... Je dis ça mais je confirmerai lorsque le confinement sera fini et que je pourrai tester avec des vrais gens...

dimanche 22 mars 2020

[FATE] Corona-zombie

"Moi d'aboooooooord!!!"
Aspects 
Abruti fini
Après moi le Déluge 

Compétences 
Passable (+2) : Sociabilité 
Moyen (+1) : Physique, Volonté 

Stress 
[1] [1] [1] 

Prouesses 
"Lustucruuuuuuu!": le·la corona-zombie peut effectuer des attaques contre tout humain·e en utilisant sa Sociabilité lorsqu'il s'agit d'obtenir du PQ, des pâtes, du gel hydro-alcoolique, des masques FFP2 ou une place mieux située dans la file d'attente. 

Conséquences
Modérées.

Extra 
Caddie furieux (accorde un Aspect et une Prouesse ► Aspect: "Moi d'abooooooord!!!", Prouesse: lorsqu'il surmonte un obstacle avec Physique pour obtenir ce qu'il veut, le corona-zombie bénéficie d'un bonus de +2).

Un grand merci à Renz qui m'a fourni la matière, via Casus NO, pour les caracs FATE de ce corona-zombie.

vendredi 20 mars 2020

[Fais ton JdR toi-même] Avec quels dés?


Cher lecteur·chère lectrice, tu veux créer des règles pour ton JdR à toi? Et tu veux un système où on lance des dés? OK. Tu as bien raison: les dés c'est cool.

Mais quels dés?
D4? D6? D8? D10? D12? D20? D100?
Et combien de dés?
Un seul? Deux? Une brouette?
Des questions d'importance... Mais ne t'inquiète pas, cher lecteur·chère lectrice, j'ai la réponse.

Fabrique ton système avec les dés qui te plaisent.

De nombreux•ses rôlistes de ma génération sont un peu fétichistes des dés. Chacun•e a ses petits favoris. Si si, ne niez pas.
Perso, j'aime beaucoup les d6, les d8 et les d12. Je les trouve beaux, tout simplement. Et j'aime bien comment ils roulent. Les d10 et d20 m'indifférent plus. C'est ballot si on considère le nombre de gidéaires qui en ont l'usage... Et puis il y a le d4: je ne l'aime pas car il roule mal, voire il ne roule pas.
En conséquence, je ne vais pas me précipiter pour fagoter un système qui carbure au d20 et/ou au d100. J'ai "travaillé" avec ces polyhèdres pendant des années mais, maintenant, finito. Maintenant, je me fais plaisir: je bricole de la mécanique ludique qui roule avec des dés que j'apprécie.

Au moment où j'écris ces lignes, je suis très tenté de me servir de deux d6. Deux d6 de couleur différente. L'un des dés est "négatif", l'autre dé est "positif". On jette les dés dés et on garde le résultat le plus bas. Si ce résultat est celui du dé "négatif", le résultat est négatif. Si ce résultat est celui du dé "positif", le résultat est positif. En cas de double, le résultat est égal à zéro.
Exemples (avec un dé rouge "négatif" et un dé blanc "positif"):


Avec un tel système, on obtient des scores qui s'échelonnent de -5 à +5. Au score du dé viendrait s'ajouter un attribut (compétence, talent, capacité...) avec un score de 0 à +4 ou +5 (voire plus). Les aficionados de FATE auront reconnu leur JdR préféré. Et c'est vrai que je suis influencé.

Ce système avec deux d6 de couleur différente, l'un "négatif" et l'autre "positif", donne les probabilités suivantes:


Peut importe que je me serve de cette mécanique là. Ce qui est important c'est que cette mécanique me plaise, avec des dés qui me plaisent.
Et toi aussi, cher lecteur·chère lectrice, ne vas pas t'emmerder à élaborer des règles avec des dés qui t'indiffèrent. Sors du placard, crie à la face du monde ton amour pour les dés à x faces et crée un système avec que des dés à x faces! Fais toi plaisir, avec les dés que tu aimes. Car – ne nous mentons pas – tu es comme tou·tes les rôlistes et tu as tes polyhèdres préférés. N'est-ce pas?

Et pour la quantité de dés à jeter, c'est la même: faites vous plaisir. Si vous appréciez la simplicité, optez pour les jets d'un seul et unique dé. Si vous aimez le calcul mental, allons-y pour les grosses poignées. Du plaisir, je vous dis!

Bon... Si je masterise à FATE, peut-être que j'utiliserai des dés FATE. Tout simplement...

samedi 14 mars 2020

Définir le cadre... mais pas trop

Balade dans la forêt de Tronçais en 2212. Artiste inconnu•e. 
Avertissement: l'article qui va suivre est brouillon et confus. Si vous souhaitez conserver une image digne de ce blog, cessez votre lecture de suite. C'est comme ça, c'est la vie.

J'ai pondu des centaines d'articles sur mon Méga-univers de Rifts. Des centaines. Si je ne fais pas attention, je suis capable de vous faire la même pour Falling Sky, mon univers maison à moi. Et j'ai envie. Je veux dire: j'aime écrire, vraiment, et j'aime écrire sur un monde imaginaire. D'autant plus si c'est un monde imaginaire où je masterise des parties de jeu de rôle.

Mais il faut que je me retienne.

En ce moment, je lis du FATE et des Apocalypseries. Des jeux de rôle où une (plus ou moins grande) partie du décor va être définie non pas par le·la MJ mais par les joueurs et joueuses et par les développements de l'histoire. Et j'aime bien l'idée. J'aime bien parce que c'est moins de boulot pour le MJ (moi). J'aime aussi parce il y a certaines parties de mon background maison – Auvergne, c'est à toi que je pense... – où je ne sais pas trop dans quelle direction aller. Et je me dis que je pourrais tout aussi bien mettre à contribution les joueurs et joueuses sus-citées.
Une autre raison qui me pousse à ne pas trop en faire, c'est que je connais ma propension à refaire la peinture régulièrement. Ça ne sert à rien que je vous ponde des kilotonnes de background si c'est pour vous dire, quelques mois ou années après, qu'en fait, non, on va plutôt la faire comme ça.

Dans un récent post consacré aux néo-catholiques de la Terre du Verseau, je mentionnais les sièges apostoliques des trois Églises qui revendiquent l'héritage de l'Église romaine. L'une avait un siège extra-terrien, quelque part dans le système solaire. L'autre avait son siège dans une autre dimension. Restait la troisième Église – ma version post-apo – qui, quant-à-elle, avait son siège sur Terre.
Mais où? Pas à Rome puisque les chrétien·nes en ont été chassé·es. En Avignon? Dans un bunker sous Brasilia? À Saint-Jacques de Compostelle? À Montréal? Aucune idée.
Et, en fait, on s'en fout un peu.
Et est-ce si important de définir d'entrée de jeu où se trouve ce fichu trône papal terrien?
Pas tant que ça. Je pourrais tout aussi bien attendre de voir si de futures parties apportent une réponse. Et peut-être que ce sont les joueurs et joueuses qui me la souffleront.

Dans mon blog d'Avant, j'avais mis à contribution mes lecteurs et lectrices pour qu'ils me fournissent des tables de rencontre aléatoire françaises ET post-apocalyptiques ET multi-genres. Plus précisément des tables de rencontre aléatoire de leur coin à eux. C'est comme ça que je me suis retrouvé avec des tables savoyarde, marseillaise, lilloise, normande, berrichonne, roannaise...
Mais la médaille revient à un sympathique (et productif) lecteur de l'Allier qui m'a fourni près de 244 rencontres bourbonnaises. 244. C'est énorme. Sur ces 244, j'en ai édité et publié 194, pour l'instant. J'ai tellement de rencontres bourbonnaises que j'ai prévu de faire traverser la contrée aux PJ de ma prochaine micro-campagne auvergnate.
Mais ça reste le Bourbonnais... Je veux dire: ce n'est pas le Texas, pas le Japon, pas l'Égypte... Nous ne sommes pas au royaume de l'exotisme. Le Bourbonnais. Et, même avec 194 rencontres qui font plus qu'esquisser le background local, j'ai peur que mes joueurs et joueuses demeurent insensibles au dépaysement ludique que je leur propose. J'ai peur que le contexte soit beaucoup trop familier pour mes joueurs et joueuses, que je n'arrive pas à leur faire ressentir le dépaysement torride de la contrée...

Mais ma difficulté supposée à rendre le Bourbonnais sexy, même un Bourbonnais imaginaire, ne porte pas vraiment à conséquence. Ça reste un jeu après tout.
Et ce seront mes joueurs et mes joueuses qui me diront peut-être en quoi ce coin d'une France imaginaire post-apocalyptique est une contrée singulière et intéressante?

Voilà. Je vous avez prévenu•es.

vendredi 13 mars 2020

Old School, plus de dix ans que j'y roule (pas)

Illustration de Jim Roslof. 
De temps en temps j'évoque mon appétence pour l'OSR, les nouvelles vieilleries, le "jeu à l'ancienne"... Mais cette appétence n'a rien à voir avec une quelconque forme de nostalgie. Pour une raison simple: je n'ai pas découvert le jeu de rôle avec D&D, en 1974, mais avec L'Œil noir, en 1984. Pire: ce n'est que très récemment que j'ai enfin pu goûter à Donj'. J'ai découvert cet univers en tant que simple joueur, avec Dungeon Crawl Classics puis Chroniques Oubliées et, enfin, D&D5. Une expérience assez succincte d'ailleurs.
En conséquence, l'exploration de donjons humides et mal fréquentés avec des bleus bites de niveau 1 ça ne me parle guère. Par "bleu bites", j'entends les PJ des vieux Donj' façon OD&D ou BD&D, ancêtres où on interprétait  aux premiers niveaux – si j'ai bien compris – d'anonymes loosers sous-doués mais ambitieux. Ça ne me parle guère, certes, mais, pour autant, je trouve cette idée – débuter avec des anonymes loosers sous-doués – très chouette. D'un point de vue purement ludique, la loose et l'ambition c'est intéressant.

Pourtant, si on se réfère à ma passion pour Rifts, on pourrait croire que j'apprécie les PJ super-costauds dès leur premier niveau. Et ce mystérieux "on" aurait raison. À un bémol près: ce n'est pas tant la puissance des capacités des PJ de Rifts qui m'intéresse que ce en quoi ces capacités singularisent les PJ et donnent envie de les interpréter.
Un exemple: le·la Burster, une OCC (Classe de perso) de Rifts. Le·la Burster est un·e psi doté·e du pouvoir de pyrokinésie. Il·elle envoie des boules de feu, allume ses clopes tout·e seul·e, dresse des murs de flammes, déclenche des incendies... La classe. Si j'étais joueur à Rifts, j'aimerais bien interpréter un Burster (mais pas avec les règles de Rifts!). J'aimerais bien interpréter un Burster non pas parce que celui·le-ci a des pouvoirs sur-puissants (à priori) mais parce que il·elle a des pouvoirs intéressants. De ceux qui donnent envie de raconter des histoires et de voir des personnages en action. De faire du JdR quoi.
Donc il n'y a pas forcément de contradiction entre mon goût pour Rifts et mon attrait pour les vieux donjons. Et, même si il y avait contradiction, je ne suis plus à une schizophrénie près.

Je me suis posé la question de la puissance supposée des PJ dans mes prochaines parties. Et, pour ce faire, il faut que je fasse jouer et que j'expérimente. Comme rien ne vaut la pratique, je veux tester FATE et quelques apocalypseries. 
Pour les jeux "PbtA", j'ai l'impression que la question de la puissance des PJ ne se pose pas vraiment en ces termes, que la réussite des parties n'est pas corrélées à l'efficience des PJ. Mais je peux me tromper, il faudrait peut-être nuancer ça pour chaque jeu "motorisé à l'Apocalypse". À voir avec Escape from the Dino Island et, peut-être, Apocalypse World, Libreté et Monster of the Week. Je cite les jeux que j'ai et que j'ai envie de masteriser.
Pour FATE, après plusieurs lectures, j'ai l'impression que les personnages sont "puissants", dès la première partie. Que le jeu se veut héroïque, voir pulp. Je me trompe? Là encore, à tester.

Tout ça pour dire que la "puissance" des PJ m'apparaît comme une notion un peu vieillotte et dépassée. Des PJ "efficaces" c'est ennuyeux. Ce qui est intéressant ce sont des PJ dont les aptitudes – et inaptitudes! – vont faire avancer l'histoire dans des directions intéressantes.

Illustration de Erol Otus.

mardi 3 mars 2020

Je lis les règles...

Couverture de Kurt Komoda. 
En ce moment, je lis les règles des jeux de rôle en ma possession. Pas tous bien sûr mais ceux que j'ai envie de masteriser. En fait, je lis les règles depuis que j'ai envie de masteriser autre chose que Rifts...

Avant, je ne lisais pas les règles. Ça ne m'intéressait pas, tout simplement. J'avais des palpitations dès la couverture. Mais là, présentement, j'ai envie d'essayer de nouvelles choses donc... Donc je suis parti en vacances avec plein de bouquins de JdR. ET JE LES LIS. Je me suis fait Libreté et son supplément De Bile et d'Acier, et FATE.

C'est très sympa FATE, j'aime vraiment beaucoup. Une mécanique qui met en avant les personnages et les histoires, ça me botte toujours. Je me demande même si je ne vais pas me servir de ce jeu pour motoriser ma micro-campagne auvergnate... Pour tester.