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vendredi 24 avril 2020

Plus de Clockpunk SVP

Extrait de la couverture de La Vénus anatomique de Xavier Mauméjean. Par Manchu.
Le clockpunk est un genre imaginaire appartenant à la grande famille du rétro-futurisme. Le rétro-futurisme ce sont toutes ces œuvres, littéraires notamment mais pas que, qui mêlent la science-fiction et l'Histoire. Grosso modo: ça parle de l'évolution technologique non pas dans le futur mais dans le passé. Et c'est le steampunk – la S-F appliquée à l'ère victorienne – qui popularise cet imaginaire depuis plusieurs décennies.

Là où le steampunk transpose l'hyper-technologie spéculative quelque part entre 1815 et 1914, le clockpunk s'intéresse à la période qui précède: l'époque moderne, soit de la Renaissance jusqu'à la Révolution française. Léonard de Vinci remplace Jules Verne en tête d'affiche. Que je sache, il n'y a pas de convention attribuant ce terme de "clockpunk" à la S-F croisée aux XVIe, XVIIe et XVIIIe siècles. C'est juste moi qui aime bien ce mot, ça me cause.
J'aime aussi cet imaginaire, le clockpunk – sinon je ne vous en parlerais pas –, mais je serais bien en peine de vous citer une foultitude d'œuvres: La Vénus anatomique de Xavier Mauméjean, la (plutôt mauvaise) version 2011 des Trois Mousquetaires, la BD Jour J - Le Lion d'Égypte, l'excellente série De cape et de crocs... Et c'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit présentement. On trouve beaucoup beaucoup plus de matière, tous supports confondus, pour la période suivante.

En tant que rôliste, ancien étudiant en Histoire et amateur de S-F, ce genre de mélange me séduit beaucoup. Bon, OK, les mélanges imaginaires me séduisent en général, soit.
Je m'étais déjà servi de cet imaginaire clockpunk pour Rifts, dans mon blog d'Avant (allez-y et faites une recherche avec "clockpunk"). Plus récemment, j'associe fortement le rétro-futurisme – le steampunk et le clockpunk précisément – à l'univers visuel que je désire pour M le jeu de rôle. Sans chercher à définir le background dans ses moindres détails, j'aspire néanmoins à un cadre de jeu mêlant l'univers des contes de fées de Charles Perrault à celui du roman scientifique à la Jules Verne (je parlais déjà des références littéraires de M ici). Dans ce contexte assez large, et très flou (^^), l'imaginaire clockpunk coule plutôt bien.

Extrait du dessin animé Lady Oscar.

vendredi 10 avril 2020

Annexe L condensée

Extrait de la couverture de La Vénus anatomique, de Xavier Mauméjean. Par Manchu.
Premier point:
J'ai renommé mon "Annexe F" en "Annexe L". "L" pour "Littérature". Par souci de clarté. Le "F" signifiait "Francophone" initialement mais ça pouvait prêter à confusion. Tout d'abord, j'ai aussi une "Annexe B" (pour BD) remplie de BD, francophones elles-aussi donc... Et puis nous ne sommes pas à l'abri, un jour, d'une "Annexe F" compilant des films de genre francophones surtout.

Second point, le plus important, celui qui me fait écrire ce post:
Cette Annexe L est bien remplie. Trop. Au moment de commencer une partie, il faut pouvoir présenter  en termes simples – et, idéalement, synthétiques et inspirants – l'univers de jeu aux joueurs et joueuses. Pour ce faire, je ne peux pas leur citer une bibliographie avec une quarantaine d'ouvrages. Je n'ai rien contre les bibliographies, c'est plus la quarantaine d'ouvrages qui m'embête. Il y en a trop pour se représenter un univers de jeu de rôle. 
Ça ne me dérange absolument pas que le contexte soit laissé un peu, beaucoup, dans le flou. Comme dans les premiers modules D&D où le background était peu ou prou inexistant (ce qui permettait d'imaginer beaucoup de choses...). Mais il faut quand-même que j'en dise un minimum à mes joueurs et joueuses. Est-ce que c'est de la Fantasy? De la S-F? De l'Histoire mâtinée de Fantastique? Ne serait-ce que pour savoir si il·elles ont envie d'y jouer!

Le sous-titre de M le jeu de rôle c'est "Machines, Merveilles, Monstres & Mystères", dans l'ordre que vous voulez. Car chacun de ces termes fait référence à un aspect important du jeu et à un genre que j'affectionne: "Machines" pour la Science-Fiction, "Merveilles" pour la Fantasy, "Monstres" pour l'Horreur et "Mystères" pour les Polars, Policiers, Thrillers... Et il y a un peu de tout ça dans l'univers de M le jeu de rôle.

Mais comment présenter ça à des joueurs et joueuses potentielles?
"Vous allez jouer dans un univers où il y a des machines, des merveilles, des monstres et des mystères."
Hum... Non, ça ne marche pas. Ça va exciter 1% des candidat·es (dont moi) mais pas plus.

En plus terre à terre:
"Vous allez jouer sur une planète géante, peuplée d'humain·es, majoritaires et dominant·es, et de non-humain·es. Une partie conséquente de la planète reste inconnue, sauvage, à conquérir... La Magie est présente mais rare, mystérieuse, dangereuse... La technologie est très inégalement répartie: des mégalopoles bénéficient d'une technologie et d'une science futuristes quand les marges du monde connu en sont encore à un niveau médiéval. Mais même les cités "évoluées" et leurs habitant·es auront un look rétro: européen XVIIIe-XIXe siècles.
Vos personnages seront d'honorables membres d'une Société savante vouée à l'exploration des mystères de ce monde." Et je me suis retenu pour ne pas en mettre plus. Ça cause? Ça donne un peu plus envie d'y jouer? Pas sûr...

Troisième approche, troisième accroche: citer les sources, les références. Je l'ai fait, en partie, dans l'Annexe L mais, comme dit plus haut, il y a trop d'ouvrages et d'auteur·es dans cette Annexe pour que les joueurs et joueuses se fassent une idée "jouable" de l'univers de M le jeu de rôle. Une solution pourrait être alors de leur présenter une liste réduite de sources/références?
En partant de ce modèle: 

Machines
Merveilles

Monstres

Mystères


... Et, en remplaçant les concepts par des auteur·es "réprésentatif·ves", on obtiendrait ça:

Jules Verne


Chrétien de Troyes

Alexandre Dumas¹


Maupassant

Gaston Leroux


Ces cinq écrivains constituent une bonne base de travail et d'inspiration, non? Mais j'ai envie d'en rajouter une couche, de préciser un peu:

• Jules Verne
• Savinien de Cyrano de Bergerac

• Chrétien de Troyes
• Charles Perrault

• Alexandre Dumas
• Victor Hugo²

• Maupassant
• Comte de Lautréamont

• Gaston Leroux
• Pierre Souvestre et Marcel Allain³


Vous en pensez quoi? Ça vous inspire? Ça vous donne envie de faire du JdR? Ou pas.

Il y a plus de matière mais, tel quel, je pense que ça ne suffit pas pour que des joueurs et des joueuses puissent se représenter l'univers, les personnages et les aventures que j'ai en tête. D'autant plus que je ne cherche même pas à avoir quelque chose de précis dans la dite tête. Ce qui m'intéresse aussi c'est de retrouver le côté expérimental et pionnier des premières années de Donjons & Dragons. Je ne suis absolument pas sûr que Gary Gygax et Dave Arneson aient eu une idée très aboutie de ce qu'ils souhaitaient proposer aux joueurs et joueuses. Et moi aussi j'ai envie d'expérimenter, de proposer quelque chose de peu défini pour voir quel univers, quels personnages et quelles aventures ça amène.

¹ Oui: Alexandre Dumas. Inclassable et indispensable. Je ne savais pas où le ranger alors je l'ai mis au centre. ^^

² Il me fallait un collègue à Alexandre Dumas au centre de mon tableau. Victor Hugo allait de soi pour ma pomme. Nous sommes loin des genres sus-mentionnés mais le souffle de l'Histoire et du Romantisme est suffisamment puissant dans son œuvre pour que j'ai envie de retrouver ça dans une partie de JdR!

³ Deux écrivains? Oui, deux. Pierre Souvestre et Marcel Allain sont accolés car ce sont les co-auteurs de Fantômas.

Yvain le chevalier au lion combattant un dragon (XVe siècle). Miniature, vélin. Paris: bibliothèque de l'Arsenal.