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jeudi 19 mars 2020

Back to the roots: L'Île de la Terreur

Illustration de Frank Frazetta. Je m'en suis déjà servi dans mon blog d'Avant mais je ne m'en lasse pas, j'adore le style du bonhomme.
Je vous ai déjà causé de deux anciens modules D&DExpedition to the Barrier Peaks (rapidement mentionné ici) et Le Château d'Ambreville (deux articles!). Voyons la suite.
Aujourd'hui: L'île de la Terreur!

Je vous cause de cette vieillerie car, comme les deux autres, elle bénéficie d'une réédition augmentée chez Goodman Games. Je vous en cause surtout car, de par ses références et ses sources d'inspiration, elle mélange les genres! Et vous n'êtes pas sans savoir – les habitué·es de ma plume du moins – que le mélange des genres en JdR c'est ce qui me fait vibrer (ou, à minima, ronronner de plaisir).
À la base, L'île de la Terreur c'est de la Fantasy. Nous sommes dans un univers, à priori¹, plutôt médiéval et très fantastique, avec des donjons et des dragons. Cependant son auteur, Tom Moldvay (encore lui!), n'a pas pu s'empêcher d'aller fouiner dans d'autres genres pour fagoter ce module...

Je vous cite Wikiwand:
"Rédigé en 1980 en collaboration avec David Cook, Isle of Dread  (L'île de la terreur) est l'un des modules de Donjons & Dragons les plus diffusés et les plus joués, du fait de son insertion dans la boîte de jeu Expert Set de Donjons & Dragons. C'est également la première aventure essentiellement consacrée à l'exploration des terres sauvages, plutôt que d'un donjon. C'est un module d'exploration, non directif, puisque les personnages n'ont pas d'autre but que d'explorer une île perdue. James Maliszewski considère que c'est l'archétype du genre, avec Dwellers of the Forbidden City de David Cook. L'introduction décrit le monde autour de l'île, de manière succincte : c'est la première présentation du Known world, qui deviendra l'univers de Mystara. Puis, le module décrit une île tropicale, inspirée de celle de King Kong et du Monde perdu
Les indigènes vivent dans la terreur, sous le contrôle du maître des zombies, protégés du reste de l'île par une muraille. Derrière, s'étend une jungle peuplée de dinosaures et de peuplades étranges, dont les Rakastas, des hommes-chats nomades montés sur des tigres à dents de sabres, ou les Phanatons, des écureuils-volants humanoïdes. Au centre de l'île se trouve le sanctuaire des maîtres secrets de l'île, les Koprus, dont la description reflète l'influence de Lovecraft. Cette accumulation de clichés pulp, inspirés d'Edgar Rice Burroughs, d'Arthur Conan Doyle, de Henry Rider Haggard et d'Abraham Merritt, confère à L'Île de la terreur une grande force d'évocation".

Des rumeurs de trésor, des pirates (si si, il y en a aussi), des zombies, des indigènes primitifs, des dinosaures, des non-humains, une jungle hostile... Y a pas à chipoter: c'est ultra-PULP comme décor!
Et moi j'aime ça. J'ai des preuves: avant de passer à Rifts, j'ai mené deux campagnes Hollow Earth Expedition. Autant dire que je kiffe ce genre de setting qui sent bon les périodiques US du milieu du siècle dernier.
Et, une fois encore, je suis heureusement surpris de voir comment les modules D&D de cette époque se permettaient tout et ne correspondent ABSOLUMENT PAS à l'image étriquée et racornie que je pouvais avoir d'eux il n'y a pas si longtemps.

À mon humble avis, il manque une référence littéraire d'importance dans l'article de Wikiwand. L'Île de la Terreur a, en son centre, un gigantesque plateau, séparé du reste de l'île par une falaise d'un kilomètre (!) de haut. Ça me fait furieusement penser à La Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer.
J'ai vérifié les dates: la saga est bien antérieure au module D&D de Tom Moldvay. Je suis convaincu que ce dernier s'est inspiré, entre autres ouvrages, de la saga de Philip José Farmer pour écrire son module. L'Île de la Terreur ressemble quand-même énormément au Monde à  étages²...
Tom Moldvay qui, apparemment, a un faible pour ce genre de décor surélevé puisqu'on retrouve un plateau dans un autre scénario qu'il a écrit pour Boot Hill, un scénario fort justement nommé "Mad Mesa"!

Bref, ces vieilleries rôlistiques qui mangent à tous les imaginaires m'enthousiasment au plus haut point. D'ailleurs, je me retiens très fort pour ne pas passer commande fissa chez Goodman Games, pour bénéficier des rééditions "augmentées". Et je rêve d'une traduction en français...
Mieux: ça me donne envie de masteriser! J'ai envie de faire jouer ces vieux machins!!! C'est hautement improbable que je passe à l'acte mais peu importe, l'envie c'est bien. Si ça devait se faire – avec Isle of Dread ou n'importe quel autre vieux module déjà mentionné sur ce blog –, ça ne serait pas avec la 5E mais plutôt avec Coureurs d'Orages ou Dungeon Crawl Classics.
La simplicité, tudieu!

¹ "À priori" car, à cette époque reculée des débuts de D&D, il n'y avait pas encore de background clairement défini. Mystara et le Monde de Greyhawk n'en étaient qu'à leurs balbutiements et, clairement, les modules ont précédé le setting. Offrant ainsi aux auteur·trices des premiers scénarios D&D une liberté phénoménale. Un âge pionnier où tout était possible...

² Il existe d'ailleurs un (plutôt bon) jeu de rôle francophone sis dans cet univers: Thoan

Illustration de Bill Willingham. 

lundi 24 février 2020

Deseret

Dogs in the Vineyard. Couverture par Andrew Baker.
Parmi mes nombreuses envies ludiques du moment (► les jeux que j'aimerais masteriser "pour voir"), il y a Dogs in the Vineyard, un jeu (de D. Vincent Baker, l'auteur d'Apocalypse World) dont j'ai lu le plus grand bien. Je vous cite le Grog:

"Dogs in the Vineyard propose de jouer de jeunes policiers religieux dans un univers western alternatif basé sur l'histoire mormone, dans l'Utah. Tous frais émoulus de leur formation religieuse et armés seulement de leur manteau en patchwork représentant leur fonction et d'une foi en acier, les personnages, en tant que Dogs ou police religieuse, vont devoir prendre soin de leurs frères et sœurs en Dieu. 
La vie est dure dans l'ouest nouveau, et la foi y endure de difficiles épreuves. La Fierté engendre l'Injustice ; l'Injustice, le Péché. Suivent la Fausse Doctrine, la Vénération Corrompue, la Fausse Prêtrise, la Haine, et, enfin, le Meurtre. Le travail des Dogs est d'interrompre cette spirale infernale au plus tôt, avec le moins de pertes possibles. Quitte à couper une branche pour sauver l'arbre, voire à abattre l'arbre pour sauver la forêt. Les Dogs ont tout pouvoir, même s'ils ne sont pas au-dessus de la loi des hommes. 
Les scénarios vont se concentrer sur des situations ou des villes qui vont connaître ces problèmes et mettre en difficulté la Foi des personnages, ou même les opinions des joueurs. Il va falloir trouver une solution, et agir. Et certains choix peuvent s'avérer douloureux, car la Foi du jeu autorise certains agissements que la culture moderne juge mauvais. Dans d'autres cas, les choix seront difficiles car ils concernent la famille ou les amis des personnages, et parfois les personnages eux-mêmes."

Tout à fait le genre de jeu qui m'aurait fait fuir il y a encore quelques mois. Mais, aujourd'hui, les mécaniques de ce jeu me paraissent assez fascinantes et j'aimerais bien tester ça... Sauf que le bouquin n'est plus publié depuis des lustres et est juste introuvable (ou hors de prix). T_T

Par contre – en attendant de goûter ça un jour prochain – Dogs in the Vineyard m'a donné des idées pour mon background post-post-apo maison. Sur une Terre profondément transformée par l'irruption soudaine de la Magie, que devient l'Utah? Oui, l'Utah, cet état américain fondé par les mormons et où, aujourd'hui encore, 62 % des habitants se déclarent membres de l'Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours

Imaginons que, après le Grand Cataclysme, des mormons de l'Utah aient survécu et aient fondé une nouvelle nation: le Deseret. Imaginons que, pour protéger la jeune nation des menaces innombrables qui assaillent la Terre de Verseau, les Mormons du Deseret aient eu recours à la magie.
Mais pas n'importe quelle magie: la Théurgie. Que ce soit pour mon Rifts perso ou pour Falling Sky (l'univers maison dont je vous cause dans cet article), la Théurgie est la magie "divine" des religions monothéistes: juifs, chrétiens, musulmans, zoroastriens... et mormons. Peu importe que la Théurgie ait une source divine ou pas, sur la Terre des Rifts comme sur la Terre du Verseau (la Terre de Falling Sky), les religieux·ses monothéistes y ont recours. Et cette Théurgie va surtout servir à faire des trucs dans l'ambiance: identifier les Démons, soigner les corps et les âmes, exorciser, faire de la lumière, ressusciter les morts (niveau 20...), marcher sur l'eau, multiplier le pain et le vin... Et, éventuellement, balancer des Fire Balls divines sur les créatures du Malin!

Imaginons maintenant que, dans ce nouvel État du Deseret, des "Chien·nes de Dieu" soient chargé·es de faire régner la Loi du Seigneur au sein des communautés isolées. Ces Chiens et Chiennes, en plus de leur poncho-patchwork, de leur flingue (laser? techno-magique?...) et de leur monture (robot? bionique? extra-terrestre?...), se servent de leurs pouvoirs de Théurge pour accomplir leur office.

Popopop, je vous arrête tout de suite. Je pense vraiment que Dogs in the Vineyard n'a aucun besoin d'être "riftisé" pour être plus intéressant. Ce jeu a l'air de proposer une expérience ludique assez singulière et personnelle et loin de moi l'idée de vouloir reproduire cette expérience, singulière et personnelle, dans un univers post-post-apo comme j'aime. Si vous voulez les sensations de Dogs in the Vineyard, jouez à Dogs in the Vineyard tel quel, sans rien changer à l'univers et aux règles. Surtout pas.
Présentement, je propose tout à fait autre chose: jouer des flics pseudo-mormons et poutrer les Démons (qui font rien qu'à embêter les gentilles communautés reculées) à grands coups de néo-colt et de Fire Ball du Seigneur dans ta face sale engeance satanique! Mouhahahahaha!!!

Il y avait déjà du mormon dans le jeu de rôle. Je suis allé fouiller dans mes étagères et j'ai retrouvé Sorcerer, un vieux (1997 quand-même) supplément pour le Monde des Ténèbres. On y trouve plusieurs sociétés secrètes de magos "mineurs", dont The Nephite Priesthood: des sorciers mormons. Ben oui, sauf que ces "Prêtres de Nephi" ne se considères pas du tout comme des sorciers ou des mages ("sale engeance satanique!") mais bel et bien comme des prêtres mormons. Des prêtres d'un genre très particulier.

Illustration de Leif Jones.