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dimanche 5 décembre 2021

Arcane


Je suis en train de me regarder la première saison de la série Arcane. Et waaawww... Qu'est-ce que c'est bon ! Animation superbe, personnages attachants, scénario classique mais de qualité et efficace, imaginaire graphique foisonnant... Une excellente surprise ! Notamment la galerie de personnages féminins qui envoient du lourd côté oblitération totale des vieux poncifs macho.
Un seul bémol : les quelques traits humoristiques sont bien troussés et bien amenés, aussi c'est dommage qu'ils soient si rares.

En plus de regarder cette série pour le seul plaisir des yeux et des synapses ludico-imaginaires, je ne saurais trop vous en recommander le visionnage si vous êtes amateur•trices d'univers steampunk. Perso, Arcane est une inspiration toute trouvée pour les aspects les plus rétrofuturistes de Rifts, ainsi que pour mes déclinaisons plus personnelles de ce jeu foutraque.


vendredi 25 décembre 2020

Ce soir ce soir c'est Noël

Artiste inconnu·e.

Dans mon blog d'Avant, j'ai abondamment écrit sur un setting "Noël" pour Rifts : Winterland. Un setting très personnel que je compte bien récupérer tel quel pour Falling Sky Un setting qui n'a rien d'enfantin puisque le Pays de l'hiver, la Dimension du Père Noël, n'est guère mieux fréquenté et fréquentable que les autres spots connus du Méga-univers. 

Ça fait plusieurs années que j'imagine faire jouer un one-shot "de Noël" à l'occasion des fêtes, sans jamais passer à l'acte. Bon, pour cette fin d'année, j'ai une circonstance atténuante : une pandémie mondiale. 

À défaut d'avoir fait jouer un quelconque scénario au Pays de l'hiver, j'ai trouvé un générique, d'intro ou de fin (plutôt de fin, non ?), qui envoie du sapin. Quelle joie le rock'n roll. Joyeux Noël ! 

jeudi 10 décembre 2020

EXORIFTS : A Sexy & Silly RPG

Illustration de hiragana ofu (original ici)
Après avoir essayé de vous convaincre que le système maison de Palladium Books pouvait avoir quelques charmes, je souhaitais écrire un article pour vous montrer les aspects sexy de Rifts : ses classes et races fantastiques, son univers foutraque, ses possibilités incroyables de scénario et de campagne, tout ça tout ça.

Toujours prompt à associer une midinette à un post, je demande à Google de me trouver une illustration associant "sexy" et "Rifts RPG". Ce qui m'a amené à EXORIFTS : A Sexy & Silly RPG. Un mélange improbable entre Rifts, Nexus 2 (l'adaptation des règles de Risus – jamais entendu parler auparavant – à l'univers de Rifts) et, ben, de la fesse.

Je suis très étonné que Kevin Siembieda, le grand patron de Palladium, ait laissé passer ça. Kevin ?

Du coup je suis allé voir en quoi consistait le système de Risus et ça m'a beaucoup plu : simple comme j'aime (lisez la fiche du Grog). Tristan Lhomme en avait fait une traduction française qui doit traîner quelque part sur l'Intertoile.

dimanche 29 novembre 2020

Mystique & Mind Melter pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Artiste inconnu·e.
Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Mystique et le Mind Melter.


MYSTIQUE

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 2D

Psi 1D

Magie 2D

Perceptions mystiques : Le personnage détecte le mal autour de lui et peut lire les auras de personnes à quelques pas (niveau de puissance, état de santé, magie, psi, etc.).

S’ouvrir au surnaturel : Le personnage devient le canal de possession d’une entité surnaturelle durant 1D+1 minutes. Il peut aussi s’ouvrir pour entendre les communications télépathiques et empathiques. 

Défense mystique : Volonté est une compétence d’expertise.

Fortune initiale : $2d4x1000 en cash, $2d6x1000 en objets à troquer.

Matériel : pistolet, armure de reconnaissance, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


MIND MELTER

Attributs 13D

Compétences 6D

PPE¹ 1D

Psi 3D

Blocage mental : Le personnage peut complètement bloquer l’usage des pouvoirs psi contre lui.

Dégâts psi : Le personnage peut infliger des dégâts psi comme s’il s’agissait d’une arme moyenne. C’est une attaque de Vigueur (Psi) contre la défense de la cible.

Fortune initiale : $4d6x100 en cash, $2d4x1000 en objets à troquer

Matériel : Pistolet, armure de reconnaissance, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

samedi 28 novembre 2020

Merc & Ley Line Walker pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Image extraite de Terra X. Par John Grümph.
Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Mercenaire et le Ley Line Walker.


MERC (regroupe les OCC d'Aventuriers et Savants de Rifts)

Attributs 14D

Compétences 15D 

PPE¹ 2D

Spécialisation : choisir une capacité spéciale

Body Fixer – aucun malus pour soigner les créatures et les D-Bees ou diagnostiquer les xénomaladies

City Rat – toujours une chance de trouver un accès au Marché Noir dans une communauté

Cyber Doc – trouver et installer des cybernétiques ou les réparer

Operator – réparation d’urgence sur machineries et véhicules

Rogue Scholar – évaluation, réparation et préservation des livres et objets anciens

Rogue Scientist – Intuitions scientifiques xénoïdes

Vagabond – Analyse des dynamiques sociales d’un lieu en quelques instants

Wilderness Scout – trouver nourriture et eau, se protéger des environnements xénoïdes

Fortune initiale : $2d6x1000 en cash, $2d6x100 en objets à troquer

Matériel : un véhicule (voiture ou petit camion), fusil à pompe ou fusil d’assaut ou fusil de précision : pistolet, une arme de corps à corps, une armure de reconnaissance ou tactique ; 5 chargeurs ; sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


LEY LINE WALKER

Attributs 13D

Compétences 6D

PPE¹ 1D par D de magie

Magie 4D

Capacité magiques naturelles : Sentir la magie et les ley-lines , lire les ley-lines (direction, longueur, nexus, rifts…), transmission télépathique par ley-line, téléportation sur ley-line (1d4 tours de concentration, max 4 par heure (4+2 par D de magie par jour), ley-line walking (vitesse 4 en lévitation, aucune concentration), ley-line rejuvenation (double la vitesse de guérison sur ley-line), œil magique sur ley-line

Fortune initiale : $1d4x1000 en cash , $3d4x100 en objets à troquer

Matériel : pistolet, une armure de reconnaissance dissimulée, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements traditionnels du LLW, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire

¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

mercredi 25 novembre 2020

Glitter Boy & Juicer pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Glitter Boy et le Juicer.


GLITTER BOY

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D

Glitter Boy Power Armor USA-G10. Laser resistant infantry personnel assault unit – un objet précieux et ancien, reçu en héritage. Alimentation nucléaire.

Armure lourde (3d6)

Combat 2, Mouvement 3, Perception 1, Solidité 1, Points de vie 20, Encaissement 15

Sceau environnemental, Réacteur (bonds, lévitation pendant quelques secondes), Rail gun (canon électromagnétique projetant des fléchettes magnétiques, portée 2000 mètres, arme monstrueuse, facteur de choc 14 à 40 pas de rayon à cause du bruit assourdissant), épée lourde. Invulnérabilité aux armes et effets énergétiques et élémentaires. Le Glitter Boy ne peut effectuer de mouvement le Tour où il tire.

Fortune initiale : $4d6x100 en cash, $1d4x1000 en objets à troquer

Matériel : Armure Glitter Boy, fusil laser, pistolet laser, armure de reconnaissance, 2 grenades, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements de travail, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire.


JUICER

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D 

Drogues (Juice). Répartir 7D dans les injecteurs suivants : Adresse, Combat, Force, Influence, Influence, Intelligence, Perception, Résistance, Vitesse. Le juicer ajoute les D du Juice à tous les jets appropriés

Endurance Peut rester 5 jours d’affilé sans dormir; ne nécessite que 3 heures de sommeil par repos

Action supplémentaire Bénéficie de deux actions par Tour

Vitesse de guérison Tous les jets de guérison bénéficient d’un avantage de +2D. Dans tous les cas, le Juicer meurt 5 ans + 4d6 mois après l’installation du harnais

Fortune initiale : $4d6x100 en cash, $4d6x100 en objets à troquer

Matériel : Fusil de précision, pistolet, armure de reconnaissance, 10 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, combinaison Gillie, harnais de Juicer (et drogues), laboratoire portable, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire. 


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

lundi 23 novembre 2020

Combat Cyborg & Cyber-Knight pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Image extraite de Terra X. Par John Grümph.

Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Combat Cyborg Full Conversion et le Cyber-Knight.


COMBAT CYBORG FULL CONVERSION

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D

Cybernétique (membres supérieurs) 2 / Corps à corps +1D, Puissance +1D

Cybernétique (membres inférieurs) 3 / Mouvement +2D, Accélération

Cybernétique (peau tissé) 1 / plaques dermiques +1d6

Cybernétique (organes internes) 1/ Endurance +1D

Cybernétique (remplacement osseux) 1 / Colonne vertébrale renforcée

Cybernétique (panoptique) 2 / Vigilance +1D, Vision nocturne

Cybernétique (neuronique) 2 / Réflexes câblés, Émetteur/récepteur radio interne

Invulnérabilité  aux psis

Fortune initiale : $1d4x1000 en cash, $4d4x100 en objets à troquer

Matériel : fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une arme de corps à corps, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, poncho, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire


CYBER-KNIGHT

Attributs 13D

Compétences 9D

PPE¹ 2D

Psi 1D

Épée-psi. Invocation d’une lame psychique (arme lourde)

Bouclier-psi. Invocation d’un bouclier psychique (défense +3)

Cyber-armure. Armure +1d6 à ajouter à l’armure normale

Régénération. 1D points de vie par heure

Sentir les armes. Annule les bonus inhérents aux armes modernes

Discrétion technologique. Bonus de +3D face aux senseurs et surveillances technologiques

Fortune initiale : $2d6x1000 en cash, $2d6x1000 en objets à troquer

Matériel : Fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

dimanche 8 novembre 2020

Guerre de monstres au Pays du soleil levant

Couvertures des tomes n°1, n°2 et n°3 de Chainsaw Man.
Par Tatsuki Fujimoto. 
En temps normal, je suis un gros lecteur de mangas. Mais, depuis quelques temps, je n'ai plus grand chose à me mettre sous la dent. Et ce n'est pas à cause des confinements qui s'enchaînent.
Je suivais de nombreuses séries nippones qui ont fini par s'essouffler : One Punch Man, Vinland Saga, Origin, Golden Kamui... Aussi j'ai lâché l'affaire. J'en ai même revendu certaines, c'est dire mon désintérêt. Et maintenant il n'y a plus grand chose de récent du côté de la BD nippone qui ravive la flamme, hélas. Et comme le paysage n'est guère plus reluisant côté BD franco-belge et comics anglo-saxons, on peut considérer que, bédéistiquement, je m'ennuie.

Bon, pour dire vrai, il y a encore deux, trois séries de mangas que je suis. Je peux même vous donner leurs noms : Jagaaan, Gigant et Chainsaw Man. Mais je dois quand-même vous avouer que je les suis sans passion aucune. Je me suis arrêté au tome 5 de Jagaaan et hésite à continuer, malgré un dessin très correct et des personnages assez attachants. J'ai mis beaucoup de temps à acheter le tome 3 de Chainsaw Man (de Tatsuki Fujimoto, qui avait réalisé auparavant Fire Punch), série qui a pour elle un très chouette dessin — moi, j'adore — et un humour décalé très sympathique. Quant à Gigant, de Hiroya Oku (l'auteur de Gantz), cette série vaut surtout pour le physique titanesque de son héroïne principale et le cynisme terrible propre à l'univers de Hiroya Oku.

Mais, si ces trois séries ne valent pas tripette, pourquoi je vous en parle ?
Parce qu'elles partagent un gros point commun : les héro·ïnes de ces mangas sont des monstres qui luttent contre d'autres monstres, beaucoup plus "méchant·es", au Japon et à notre époque.

Et je pense que l'on tient là tout un sous-genre de la BD contemporaine japonaise car — arrêtez moi si je me trompe — il existe une foultitude d'autres ouvrages qui fonctionnent sur la même thématique : Tokyo Ghoul, One Punch Man par certains côtés, Gleipnir, Moi quand je me réincarne en slime, Kuhime, Black Torch, Tokkô Zero, Jujutsu Kaisen... Pas toujours de la super came mais retenez qu'il y a de la matière et que le sujet semble inspirer les artistes et scénaristes du Pays du soleil levant.

Je vous en parle aussi car les mangas (et animes) constituent une GROSSE référence imaginaire, forcément, pour mon Japon de Rifts et celui de Falling Sky. Et, dans le contexte mi-contemporain mi-futuriste, des mégacités nippones de ces deux settings, des héro·ïnes monstrueux·ses qui luttent contre plus monstrueux·ses qu'eux·elles ça me botte. Pour ces mêmes univers, dans mon blog d'Avant, je vous avais déjà proposé de jouer et faire jouer des Magical Girls, des Super Sentais et des Metal Heroes. Pourquoi s'arrêter en si bon chemin ?

Je me demande si nos ami·es nippon·es n'ont pas un nom pour ce sous-genre spécifique...

Couverture du tome n°1 de Jagaaan.
Par Nishida Kensuke.

dimanche 11 octobre 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°2]

En Palladium.
J'ai toujours dans l'idée de vous montrer les charmes secrets (même si profondément masochistes me concernant) du Megaversal System de Palladium Books. Pour ce faire, je suis allé interroger Frag — fidèle lecteur de ce blog, contributeur régulier de son prédécesseur, et, surtout, MJ à Rifts depuis bientôt trois décennies — pour qu'il nous explique comment c'est possible de faire du Megaversal sans perdre ses derniers points de SAN.

Cet entretien s'est fait par mails interposés et sur plusieurs jours.

Salut Frag. Tu as commencé à masteriser Rifts en quelle année ? On t'a forcé ?

J'ai un parfait souvenir de la date, en 1992, car j'ai découvert Rifts et le Sourcebook One la veille de mon oral de CAPES de SVT à Paris. Comme joueur je suis passé à L'Œuf Cube la veille et j'ai été scotché par les couvertures, qui comptent parmi les meilleures jamais sorties. En jetant un coup d’œil à l'intérieur, ma joie fut de découvrir un JdR qui mélangeait deux de mes thèmes préférés : la S-F (je masterisais à Traveller) et le post-apo (je masterisais également à Aftermath), avec un système de jeu moins archaïque et complexe que les deux autres jeux. Le soir, plutôt que de réviser, je me suis plongé dans les règles. Ça  a dû d'ailleurs me réussir car mon oral s'est déroulé tranquillement, sans stress (j'avais des Splugorths plein la tête). 

Ensuite, je me suis lancé dans une suite de petits scénarios (le premier étant le Vieil homme et la banque) qui se déroulaient à Fort El Dorado, afin de faire découvrir le monde et le système à mes équipes de joueurs (deux équipes à l'époque). La révélation pour eux fut de découvrir que, à la fin, j'ai entièrement détruit mon décor : ils avaient recueilli au cours d'un scénario un vieux loup blessé, qu'ils ont soigné puis recueilli et une fois en ville, le loup c'est peu à peu transformé en chien-loup, adopté ensuite par un leader corporatiste local, sans que mon équipe se pose de questions. Il s'agissait en fait d'un seigneur-démon qui devait être "invité" en ville. Ma première campagne s'est terminé avec l'arrivée d'un groupe de métal qui a utilisé la puissance psychique de la foule en délire de leur concert pour invoquer le seigneur-démon sous sa forme originelle et ouvrir un Rift sur les Hadès, avant de se transformer en loup-garous et de se jeter sur le public.

Mes joueurs s'attendaient à tout, sauf à ce que j'explose le décor, élaboré par mes soins (car ils avaient tous lu le bouquin de règles et rien, ou presque rien, n'est dit sur Fort El Dorado).

À partir de ce moment, ils n'ont plus voulu jouer qu'à Rifts et, étant le seul MJ sur ce JdR, je m'y suis collé, à mon plus grand plaisir (j'aimais bien masteriser à l'époque Stormbringer).

Une fois le système acquis, je me suis lancé dans de grandes campagnes: Royaumes Vampires I, les Mechanoïds, New Lincoln, Royaumes Vampires II, Phase World, la Campagne d'Unification et enfin The Juicer Uprising, que tu as publiées pour partie sur ton blog.

Plus de 20 ans de parties sur le même jeu, ce n'était possible qu'avec Rifts, ensuite, j'ai initié mon fiston et ses potes aux jeux de rôles (avec Deathwatch qui leur plaisait) et depuis, ils sont accros à Rifts.

Maintenant, pour conclure, est-ce que l'on m'a forcé ? Un peu : j'aurais aimé jouer de temps en temps, et quelques uns de mes joueurs se sont lancés dans un scénario. Mais ils ont tous été déçus du résultat par rapport au travail investi : l'absence de scénarios clés en main est un vrai problème pour ce jeu. Pour s'en sortir la plupart des MJ ont été dirigistes, mais mes équipes avaient l’habitude d'une grande liberté de mouvement et cela a plus ou moins foutu leur scénario en l'air, les joueurs se trouvant dans des situations imprévues avec le MJ cherchant des solutions dans le bouquin de règles, ou l'équipe étant frustrée de ne rien pouvoir faire en dehors de la ligne scénaristique. Masteriser à Rifts nécessite une expérience et une capacité d'improvisation certaines, d'où le deuxième problème ce ce jeu: le MJ se coltine tout le boulot.

Mais je vois que l'heure tourne et j'ai cours avec mes 4èmes dans 20 minutes: c'est drôle, je leur parle de la formation des océans et des rifts continentaux...

Tu as masterisé d'autres JdR Palladium Books en dehors de Rifts ? Et, si non, tu en as eu envie ?

J'ai effectivement masterisé du Robotech, pour faire plaisir à une équipe de joueurs passionnés de mangas. Comme je jouais déjà à Rifts, cela ne m'a pas posé de problème, on a fait Strike Force, une suite de scénarios du book 8. Mais, bof... j'ai pas été emballé. J'ai masterisé une campagne de Heroes Unlimited. Les super-slips c'est pas mon truc, mes super-héros préférés sont Lobo ou Marshall Law. Mais là, c'était différent: je venais de lire la série Watchmen en comics, que mes joueurs ne connaissaient pas, alors je me suis fait plaisir: je les ai mis plus ou moins dans la situation des Watchmen, en suivant une histoire pompée outrageusement sur les comics. Mais le scénario était trop top et j'ai vraiment pris mon pied. Puis, la série a été traduite, enfin le film (excellent), bref... le scénario étant connu je n'ai jamais renouvelé l'expérience. Soit dit en passant, j'ai regardé récemment la série The Boys saison 1, tirée de la BD du même nom que je connaissais déjà et j'ai vraiment apprécié, je ne sais pas si tu connais mais ça vaut le détour.

Petite liste non exhaustive de ce que j'ai masterisé (de tête): D&D, AD&D, Traveller, Aftermath, Bushido, MERP, Stormbringer, Hawkmoon, MERC, Tigres Volants, Paranoïa, Toon, Deathwatch, et Rifts puissance 10.

Pour Lobo, je parle de la version Simon Bisley, of course...

Il y a plein d'acronymes horribles dans le Megaversal : PS, ISP, MDC... Tu as tout conservé ? Francisé ? Créé tes propres termes ou acronymes ?

J'ai francisé les termes pour mes joueurs non anglophones. [Vous trouverez ICI la feuille de perso utilisée par Frag, et conçue par ses soins, pour Rifts]

Merci pour la feuille (que j'ai partagé avec la Terre entière du coup) ! Quand j'ai voulu masteriser Rifts by the book pour toute la première fois, j'ai compté près de quatre heures pour créer chaque PJ. QUATRE HEURES ! C'est moi ou c'est le tarif ordinaire ? Combien de temps tu mets pour fagoter un PJ tout neuf ?

De 1h à 1h30 car, j'ai créé ÇA pour les débutants.

Prétentieux.

lundi 28 septembre 2020

All That Glitters is Palladium

Illustration de Thinh Pham.

All That Glitters is Palladium est un petit document de 24 pages (en anglais, sorry), par Ewen Cluney, qui nous parle de Palladium Books, un des plus anciens éditeurs US de JdR et un des moins bien connus de ce côté-ci de l'Atlantique. Le sous-titre c'est A Short History of Palladium Books mais ça a beaucoup plus à proposer qu'un petit historique.

J'ai découvert ce petit bouquin grâce à Imaginos — grâce lui en soit rendue — et je ne saurais trop vous en conseiller l'achat et la lecture si vous vous êtes toujours demandé pourquoi certain·es rôlistes ricanent et/ou pâlissent lorsqu'ils entendent "Rifts", "Megaversal" ou encore "Siembieda". D'autant plus que All That Glitters is Palladium s'attarde beaucoup plus sur la partie ludique que sur l'histoire éditoriale de Palladium Books. Vous saurez tout, ou presque, sur le Megaversal System, le système de règles maison pseudo-générique de Palladium Books. Et il y a pas mal d'autres petites choses fort intéressantes et distrayantes. Du petit lait quand on s'intéresse à l'éditeur gonzoïste de Détroit.

L'auteur se moque bien un peu des (innombrables) incohérences des jeux PB et de leur système de règles, certes, mais ça passe bien car le même auteur y a joué, pour de vrai. Et je crois même qu'il a aimé ça… Une super chouette lecture. J'ai adoré et, bien que ultra fan de Rifts (je suis fou), j'ai quand-même découvert des trucs que j'ignorais encore. C'est sur DriveThruRPG et ça coûte 2$50.

mercredi 23 septembre 2020

D8 rencontres nippones "façon Akira" (pour RIFTS ou FALLING SKY)

Illustration de Katsuhiro Ōtomo.
Yep. 

Les PJ sont en train de parcourir les rues de Néo-Tokyo lorsqu'ils rencontrent...

D8

RENCONTRE

1

Une course d'ados en motos, sous amphétamines

2

Un bouclage de zone par l'armée 

3

Une manifestation anti-gouvernementale qui dégénère

4

Une guerre entre groupes de motards 

5

Des rebelles en fuite, poursuivis par l'armée

6

 Un enfant "cobaye" échappé d'un laboratoire

7

 Un psionique incapable de contrôler ses pouvoirs

8

La procession d'une secte vénérant des "enfants-dieux" 


vendredi 18 septembre 2020

D6 rumeurs dans l'Outback australien (pour RIFTS ou FALLING SKY)

Amazone australienne.
Illustration extraite de la BD Tank Girl, par Jamie Hewlett.
La petite table japonaise d'avant-hier m'a donné envie d'en faire d'autres. Voici une table aléatoire de 6 rumeurs pour l'Outback australien de Rifts ou Falling Sky. Toutes les rumeurs sont en lien avec des articles "australiens" précédemment publiés dans mon blog d'avant. En plus de celle de mon génialissime paléo-blog, je ne saurais trop vous conseiller la lecture du très bon Rifts World Book 19 : Australia

Les PJ sont en train de bière une bière trop chaude dans un rade de Trade Town lorsqu'ils entendent parler de...

D6

RUMEUR

1

Une grande migration de megalanias dans le Bush 

2

Une tempête de sable qui a révélé des ruines "préhistoriques" 

3

Un gang de femmes blanches qui ont mis la main sur un arsenal de tanks

4

Un python améthyste anthropophage qui sème la terreur dans un village

5

Un razorback qui détruit les clôtures et attaque les fermes 

6

 Des jeunes qui ont trouvé un "super" spot de surf


Vous trouvez que ça manque d'Aborigènes ? Ben oui, j'y connais que dalle à la culture abo. Et les deux suppléments Rifts qui devaient leur être consacrés ne sont jamais sortis. Ceci dit, je ne pense pas que ces deux suppléments nous auraient appris grand chose...

mercredi 16 septembre 2020

D6 rencontres nippones (pour RIFTS ou FALLING SKY)

"Vos papiers !" [hurlé en japonais]
Couverture du tome 2, version Glénat, de la BD Apple Seed, par Masamune Shirow.
L'écoute (en nettoyant la vaisselle, comme d'hab') de l'
actual play du Grümph, faisant jouer son futur JdR mangaïsant Daitoshi Underground Jäger sur 2D6+Cool, m'a donné envie de vous pondre une petite table de rencontre aléatoire. Une table nippone bien évidemment ! Pour le Japon de Rifts (sa partie "technophile" : la République du Japon centrée sur la région d'Hiroshima), ou la Néo-Tokyo de Falling Sky, ou toute autre mégalopole japonaise mêlant ludiquement les genres fictionnels. 

Hop :

Les PJ sont en train de parcourir les rues de Néo-Tokyo (ou Néo-Osaka, Néo-Hiroshima, Néo-Sapporo... mais surtout Néo-Tokyo) lorsqu'ils rencontrent...
 

D6

RENCONTRE

1

Une jeune fille est en train d'effectuer sa toute première transformation en Magical girl

2

Un Flash mob de 1d100 cosplayeur·ses, habillé·es en Onis sexy

3

1d4 "usuriers" en train de menacer (tabasser ?) un·e "débiteur·trice" 

4

Un·e Kami ayant pris l'apparence d'un·e clochard·e pour se saouler au mauvais saké

5

Un contrôle tendu par 2d4 policiers en armures mechas

6

Une procession shinto particulièrement bruyante


Couverture du tome 1 de la BD Sexy Cosplay Doll.
Par Shinichi Fukuda.

dimanche 30 août 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°1]

April O'Neil : 14, seulement, en Physical Beauty selon TMNT & Other Strangeness. Scandaleux. À cause de son nez peut-être...

Comment rendre le Megaversal System sexy ? Probablement en poussant Kevin Siembieda dans l'escalier. 

Le Megaversal System — que j’appellerai "Megaversal" tout court ensuite — , c'est le système de règles maison de l'éditeur Palladium Books. Et c'est un vénérable ancêtre parmi les systèmes de jeu car il date du début des années 80, et n'a plus connu de véritable modification depuis 1990. Il a motorisé, et motorise encore, tous les jeux de rôle publiés chez Palladium Books, à l'exception de Valley of the Pharaohs et Recon.

Le Megaversal, dans sa forme "primitive", apparaît pour la première fois en 1981 avec The Mechanoid Invasion, un JdR de Science-Fiction. Ça ressemble beaucoup à D&D : il y a des classes, des niveaux, des alignements, des HP, des jets de sauvegarde, des d20... Ça ressemble tellement à D&D que, dans les premiers jeux, la magie et les pouvoirs psis étaient vanciens eux-aussi : on disposait d'un certain nombre de pouvoirs par jour. Mais, à l'inverse du D&D première période, on jette déjà son d20 en essayant de faire le plus possible. Du roll over avant l'heure. 

Ah, il faut quand-même que je dise  que les (huit) Attributs du Megaversal, inchangés depuis les origines, ont des appellations excessivement moches : Intelligence Quotient (I.Q., l'intelligence), Mental Endurance (M.E., la volonté), Mental Affinity (M.A., le charisme), Physical Strength (P.S., la force), Physical Endurance (P.E., la constitution), Physical Prowess (P.P., l'habileté), Physical Beauty ( P.B., la beauté) et Speed (Spd., la vitesse). Des valeurs élevées à ces Attributs donnent des bonus pour un peu tout (les sauvegardes, la baston, les compétences...). Hormis pour ces bonus et le calcul des jauges de base (Points de Vie, Points de magie et de psi), ces Attributs ne servent à rien et il n'y a pas de jets les sollicitant pour quoi que ce soit.
Les jauges ainsi que des bonus divers augmentent avec le niveau, mais pas les Attributs (pas avec la montée de niveau directement, en tous cas).

Côté baston, chaque PJ dispose d'une "compétence de combat à mains nues" (Hand to Hand Skill) spécifique. Un nom bien mal trouvé puisque cette compétence donne des bonus pour attaquer et défendre, et pas seulement dans le combat à mains nues...
L'attaquant jette son d20, ajoute son ou ses bonus, et doit faire plus qu'un seuil de difficulté pour toucher. Ce seuil, pour les jeux Palladium Books les plus anciens, est une Classe d'Arme comme pour D&D. Mais le défenseur, avec ou sans CA, peut faire un jet de défense (d20 + bonus) de son côté : charge à l'attaquant de faire plus que lui. Si l'attaque passe, le défenseur a encore la possibilité, dans certains cas, de faire une "roulade" (si si) pour diviser les dégâts par deux. Ces roulades apparaîtront avec l'évolution "kung-fuesque" du système. Une évolution qui va aussi faire disparaître la CA dans certains jeux pour ne conserver que le jet de défense (et la roulade...).
Chaque combattant dispose d'un certain nombre d'Actions par tour de combat. Le nombre d'Actions dépend de la compétence de combat à mains nues et augmente, lentement, avec la montée de niveau. Normalement, la plupart des PJ débutent avec 2 Actions par tour au niveau 1. Mais des règles particulièrement mal écrites et confuses ont, au fil du temps, transformé ces 2 Actions en 4 Actions. Parce que les règles ont fini par coller à l'interprétation que les joueur·ses en faisaient...

Entre The Mechanoid Invasion, en 1981, et Rifts, en 1990, il va y avoir d'autres changements. Pas toujours pour le meilleur...

La magie et les pouvoirs psis abandonnent le système vancien pour un système de points. La magie carbure dorénavant aux points d'énergie psychique (PPE, potential psychic energy) et les pouvoirs psis aux points de force intérieure (ISP, inner strength points). Quand le PJ n'a plus de points, il ne peut plus utiliser ses pouvoirs sans s'être reposé préalablement. Simple.

Un système de compétences apparaît (mais dans quel jeu exactement ?). Ces compétences sont exprimées en pourcentages, comme dans le BRP de Chaosium. Chaque compétence dispose d'un score de base spécifique, plutôt faible au niveau 1, et augmente d'un nombre de % précis à chaque niveau. Ce qui se révéler fastidieux à la création du PJ et à chaque changement de niveau... car on parle d"un système à 200 compétences plus qu'à 20.
Certaines compétences physiques permettent de booster méchamment, dès le niveau 1, ses Attributs physiques, sa SDC (c'est quoi la SDC ? je vous explique ça plus loin) et plein d'autres trucs. 
Les compétences de combat à mains nues de deviennent pas des compétences à pourcentages pour autant. Elles n'ont toujours pas de score et continuent de donner des bonus. Par contre, elles permettent dorénavant d'effectuer des manœuvres — des attaques surtout — spéciales. Des manœuvres de plus en plus orientées kung-fu. Ce qui peut surprendre pour, par exemple, le très médiéval-fantastique européen Palladium Fantasy RPG...

Les objets finissent par avoir leur propre jauge de "Points de Vie". Cette jauge s'appelle la SDC, pour Structural Damage Capacity, et représente ce que ces objets peuvent encaisser de dégâts avant d'être détruits. Problème : Heroes Unlimited et Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness vont accorder aux PJ (et PNJ et streums) des jauges de SDC en plus de leurs PV. Les PJ (et PNJ et streums) encaissent les dégâts avec leur SDC sans bouger un cil et ce n'est que lorsque leur SDC est réduite à zéro que l'on peut commencer à tailler dans les PV. Comme les armes n'ont pas vu leurs dégâts augmenter parallèlement, ça renforce tout le monde et ralentit d'autant les combats.

Robotech va plus loin. Les mechas et les vaisseaux spatiaux ont une jauge de MDC, pour Mega Damage Capacity. Avec un ratio 1 MDC = 100 SDC ou PV ! Ceci pour représenter le changement d'échelle entre de pauvres humains tout fragiles et des gros robots de guerre humanoïdes blindés de partout. Pourquoi pas.

Toutes ces évolutions ne simplifient pas le système. Au contraire. Mais le pire reste à venir : Rifts. J'adore ce jeu mais quand-même... Là, Kevin a craqué.

Comme Robotech, Rifts utilise les MDC. Le souci est que Rifts va utiliser les MDC pour TOUT. Ou peu s'en faut. Dans Rifts, les gros streums n'ont de PV mais des MDC. Histoire de tenir tête aux mechas et aux armures mechas des PJ. Sauf que tous les PJ ne sont pas des pilotes de gros machins militaires blindés, parfois ils sont juste piétons... Comment faire alors pour lutter à armes égales contre ces gros streums MDC surgis des Enfers ? Pour y remédier (aaarrrggg), Kevin Siembieda va doter les PJ d'armes et armures MDC individuelles. Has been le gros canon galactique qui balançait des méga-dégâts, maintenant un petit pistolet laser est capable de vous flinguer 1d6 x 100 PV/SDC en un tir ! Ce qui signifie qu'un PJ "à poil" qui se fait toucher par une arme MD, même la plus faible, a toutes les chances d'y passer.
Et c'est l'escalade du grand n'importe quoi... Des créatures se retrouvent dotées de dizaines de milliers de points de MDC. Oui : de dizaines de milliers. Même un truc costaud comme un Glitter Boy avec son gros boom gun à 3d6 x 10 MD va passer des jours entiers à éliminer le gros Splugorth à 50000 MDC... Et pas besoin de lutter contre des gros machins pour faire un combat particulièrement long. Rien qu'avec une arme basique à 1d6 MD contre une armure à 100 MDC ou un Brodkil à 200 MDC, il y a moyen de mourir d'ennui...

Les SDC et MDC ont méchamment alourdi le Megaversal, rendant les combats inutilement longs voire juste impossibles. C'est dommage car le concept de "méga-dégâts" a son petit côté jouissif, sauf que l'échelle dégâts/résistance du Megaversal est profondément buggée. Ce qui a poussé les adeptes du système à mettre les mains dans le cambouis plus souvent qu'à leur tour, et à se faire leurs règles maisons. Ou à adapter les univers à d'autres systèmes de jeu, mieux fichus, dans leur coin.
Personnellement, j'avais changé l'échelle l'échelle 1 MDC = 100 SDC/PV en 1 MDC = 10 SDC/PV. J'avais aussi multiplié les dégâts des armes par deux. Je voulais rendre les armes MD moins mortelles pour les cibles "PV/SDC" et avoir des combats plus rapides. 
Mais c'était un bricolage de fortune...

Pourtant le Megaversal des origines, sans les SDC et MDC, a l'air de bien tourner. Des centaines de milliers d'Américain·es qui l'ont pratiqué ne s'en sont pas trop plaint·es. Car oui, sachez-le, le Megaversal a été énormément joué aux USA dans les années 80 et 90. Ça a faibli depuis mais les jeux Palladium Books conservent une grosse fan base, dont moi.

Alors comment faire du Megaversal sans pleurer des larmes de sang ?

Faites comme l'auteur du système, Kevin Siembieda : ne vous servez plus des règles. Non, je ne déconne pas : K.S. n'utilise peu ou pas les règles lorsqu'il masterise ! Genre, il fait rouler les dés à la Gygax, pour faire du bruit. C'est dire l'estime dans lequel il tient le système qu'il refuse mordicus de faire évoluer depuis trente ans...

Mais, plus sérieusement, comment rendre le Megaversal System sexy ?

Je pense que la solution se trouve quelque part entre l'OSR et le narrativisme. Un peu de ces deux là devrait rendre ce vieux système un peu plus sympathique.
Côté OSR, taillez dans le gras et débarrassez-vous des sous-systèmes qui vous emmerdent. Les SDC et MDC vous gonflent ? Enlevez les. Vous n'aimez pas les compétences en % ? Enlevez les aussi ? Les roulades vous trouvez ça ridicule ? Hop : à la poubelle. Et cetera. Le Megaversal n'est pas un système vraiment unifié, c'est plutôt une somme de sous-systèmes. En conséquence, vous pouvez faire le tri entre ceux qui vous intéressent et les autres (poubelle !).
Le Megaversal est très old school dans l'âme. Pas pour néo-cloner quoi que ce soit ou pour surfer sur la hype, que nenni. Le Megaversal est très old school dans l'âme car c'est une antiquité ludique qui n'a plus évolué depuis 30 ans. 
Côté narrativisme, limitez les jets de dés. J'aime bien les dés, vraiment. J'aime bien en lancer. Mais quand le Megaversal devient par trop incohérent, illogique, lourd, lent, je crois sincèrement qu'il faut arrêter la casse et passer en mode diceless ou, à minima, se contenter d'un ou deux jets et c'est tout. Qui a envie de passer trois jours à latter un Brodkil ? Personne.
Et n'hésitez pas non plus à aller jusqu'au bout de la logique des règles par moments. Si le Splugorth a 50000 MDC, ça veut juste dire que ces satanés bestiaux sont immortels. Laissons-les tranquilles.

Bref, partez sur du narratif non-euclidien avec des dés de Schrödinger. Avec des joueurs et joueuses qui ne sont pas braqué·es sur la technique. Pour illustrer mon propos, je vous conseille le très bon Rifts Adventure Guide. Le supplément où, si tu suis ses conseils jusqu'au bout, tu finis par jouer sans dés, voire sans MJ. 

Même en la jouant plus classique, il y a des choses à sauver du Megaversal. Ses 200 compétences (moi j'aime bien), ses roulades (j'aime aussi), ses méga-dégâts (j'adore mais pas comme ça), son Pouvoir Paranormal Extraordinaire et son Influx Suprême du Psychisme (mes traductions à moi de PPE et ISP), sa dichotomie d20/d%, ses trois mille magies différentes, certains pouvoirs psis, ses Arts martiaux... Il faut juste conserver ce que l'on aime, se débarrasser du reste et la jouer simple.
C'est assez facile : le Megaversal n'est pas un système de jeu unifié mais un ensemble de sous-systèmes. Il y a carrément moyen d'en conserver les morceaux que l'on apprécie. Et de se débarrasser du reste. 

Et puis il y a les univers ! On parle quand-même d'un système qui a motorisé TMNT et Robotech ! Le Monde de Palladium, de Palladium Fantasy RPG, a beaucoup de charme lui-aussi. Et les autres ne sont pas mal non plus. Perso j'aime bien After the Bomb, System Failure, Nightbane, Dead Reign... J'y jouerais bien volontiers si ils n'étaient pas aussi méconnus de ce côté de l'atlantique.
Et les illustrations de la gamme sont loin d'être dégue, Kevin Siembieda sachant s'entourer de très bons artistes. La première édition de Beyond the Paranormal a quand-même une couverture de Corben, sapristi. Et puis il faut compter avec Parkinson, Zeleznik, Brom, Pérez, McDougall, Laird... Du bon. 
Et puis il y a Rifts... Où je perds toute objectivité : quel univers de dingue ! Et mon JdR préféré, malgré son système buggé.

PS : On sort du cadre de cet article puisque ce n'est pas/plus du Megaversal mais il existe une version Savage Worlds de Rifts qui a l'air de faire le job. Mais ça reste plus technique que le Savage Worlds de base...
Megaversal kick ass !
Illustration de l'excellent Ramón Pérez.

samedi 29 août 2020

La (méchante) Petite Sirène

Illustration de Alec Sorensen.

En rédigeant mon article consacré à Electric Bastionland, j'ai découvert, ici, l'illustration d'Alec Sorensen qui ouvre ce post.
En plus de la trouver très belle cette illustration, elle m'a fait penser au Danemark de Rifts. Parce que La Petite Sirène est un conte danois, de Hans Christian Andersen. Parce que des sirènes j'en avais mis un certain nombre dans mon background danois. Et qu'elles avaient l'air aussi fréquentables que celle de l'illustration d'Alec Sorensen. Un exemple ici mais allez fouiller ma rubrique danoise et vous en trouverez d'autres.

Et comme mon background perso pour Rifts je le recycle dans (mon univers bazarpunk maison) Falling Sky, il y a des sirènes dans les eaux danoises de la Terre du Verseau. Des méchantes sirènes, du genre "anthropophage". Elles servent certainement la (très méchante) Sorcière des mers qui leur fournit les philtres leur permettant de se faire passer pour des humaines. Ceci afin d'appâter des mâles innocents (mais luxurieux) dans les eaux froides de la Baltique et de la mer du Nord pour mieux les dévorer ensuite. Et peut-être même que certaines ont la gueule de celle peinte par Alec Sorensen. Allez savoir...

Tiens, ça me rappelle le tome n°1 de la BD Sales Petits Contes, qui rassemblait plusieurs contes d'Andersen illustrés par différents auteur·es francophones. La Petite Sirène y était revue et corrigée par Claire Wendling et, que ce soit au niveau du dessin ou celui de l'écriture, c'était de la très bonne came. Et une bonne inspiration pour mes sirènes danoises. Mais je ne suis pas objectif : j'adore le style de Claire Wendling.

Extrait de Sales Petits Contes. Par Claire Wendling.