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vendredi 16 octobre 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°3]

En Palladium.

Salut Frag

On continue l'interrogatoire ?

Il y a des centaines de "classes" et "races" disponibles pour fagoter un PJ dans Rifts. Comment tu fais pour t'y retrouver au moment de créer un nouveau personnage ? Tu passes deux jours à toutes les présenter à tes joueurs et joueuses ? Ou tu trouves ce qui se rapproche le plus de leurs desideratas ? Dis-moi ton secret ?

En fait, selon ma campagne je limite les joueurs à un certains nombre de RCC ou OCC. En gros celles du livre de base; puis je leur propose quelques possibilités selon le déroulé de la campagne. Pour les Méchanoïds toutes les "classes" étaient autorisées, l'action se déroulant dans les Burbs de Chi-Town, de même pour la campagne se déroulant à New Lincoln. À l'inverse dans la Campagne d'Unification les joueurs étant tous membres de la Coalition, le choix se limitait au Coalition War Campaign, dans ma campagne Phase World, évidemment les "classes" venaient du Sourcebook correspondant. Pour la campagne Juicer Uprising tous les joueurs viennent du Sourcebook correspondant, étant tous des Éclateurs¹ (j'ai pleuré quand j'ai appris que les Juicers existent : ils rechargent les trottinettes électriques, si c'est pas malheureux). Il y a effectivement des centaines de RCC et OCC à Rifts, mais la plupart correspondent à un environnement spécifique (exemple : Rifts Japan ou les South America et autres), ou ne sont là que pour gonfler le nombre de pages du bouquin (cf le Vagabond).

Donc, au début de chacune de mes campagnes je présente une semaine avant les classes dispos à mes équipes, puis je leur donne une semaine de réflexion, avant qu'on fasse le tirage de perso. Le plus long est d'effectuer le bon choix, sachant que mes campagnes durent de quelques mois à un an, un joueur doit donc avoir un perso qu'il apprécie et pourra faire évoluer sur le long terme.

Ce qui me rappelle ton article sur l'évolution des PJ : au départ, il est évident que le joueur se moule dans le background de son personnage (s'il s'en écarte le MJ lui en fait d'ailleurs souvent la remarque); un certain nombre de situations de jeu, d'expériences sont indispensables pour que le perso évolue et change, raison pour laquelle je masterise des campagnes longues. La plupart de mes équipes vont, par exemple devoir se trouver un "QG", donc auront des voisins, avec des relations diverses avec eux, etc... C'est comme cela que se nouent de réelles "relations" avec les PNJ et parfois des histoires d'amour entre PJ et PNJ. J'adore quand on gère ce genre de choses, même si cela ne fait pas avancer l'histoire, l'ambiance devient palpable car parfois ordinaire (je ne sais pas si je suis clair dans mes explications). 

Donc, pour répondre à ta question je ne présente absolument pas toutes les OCC et RCC et ne les autorise généralement pas, sauf si un joueur veut vraiment un perso spécifique et a médité le background lui permettant de s'intégrer à la campagne.

Les Attributs du Megaversal ne servent pas à grand chose hormis donner quelques bonus et compétences. Et encore : pour peu que l'on ait des scores costauds. Est-ce que, dans ta pratique de Rifts, ça t'est arrivé de solliciter un peu plus ces Attributs ? Genre : faire faire des jets sous ces Attributs à tes joueurs et joueuses ?

J'effectue parfois des jets de D100, sous les Attributs. Exemple : pour un test de Force contre Force entre deux adversaires. Ou alors pour couvrir une compétence non décrite par le jeu ou qu'un joueur ne possède pas (exemple : une partie de poker : jet de POU). Bref, chaque fois que je me demande Komenkejefais pour résoudre cette situation comme MJ : un jet de 1 x Attribut est une réussite exceptionnelle, 2 x Attribut une bonne réussite, 3 x et une réussite normale et ensuite c'est un échec.

J'utilise également la règle de réussite critique des compétences lorsque le jet est inférieur ou égal à 10% de la compétence (exemple : 1 à 4 pour une compétence à 45%), que j'ai prise dans le système Chaosium et conservée, par habitude.

Mais il est vrai qu'à partir définir le perso au départ les Attributs n'ont pas de grande utilité à Rifts, sauf si on est ultra-bourrin. Donc, pour quand même de nombreuses RCC et OCC de Rifts, le jeu des classes hors classes s'il en est.

"Rifts, le jeu des classes hors classes s'il en est" ? Tu peux préciser ?

Un jeu où, comme tu l'as souvent dit, il y a des déséquilibres flagrants entre un Non-skilled Vagabond et un Undead Slayer Atlante. La plupart des jeux cherchent un certain point d'équilibre entre les classes de persos. Rifts jette tout cela à la poubelle, jusqu'à rendre certaines classes injouables (exemple : les Prométhéens sur Phase World : que fait le MJ quand ses joueurs peuvent traverser les murs ou sont immunisés aux armes à énergie ?).

OK. Parlons des compétences maintenant. Rifts — et les autres jeux motorisés au Megaversal — a une liste de compétences longue comme mes deux bras. Et chaque compétence a un score de base et une augmentation par niveau différentes des autres compétences. Pour moi — en plus d'y passer des heures à la création de perso — c'était un peu une usine à gaz. Et je ne m'attarde pas sur les compétences particulières qui ne servent à rien hormis à donner des bonus à plein de trucs.
Bref, tu as gardé le système de compétences tel quel ou tu as procédé à quelques changements de ton cru, pour unifier et/ou simplifier tout ça ?

Je n'ai pas changé grand-chose, si tu regardes mon doc de création de perso; certes, la création de perso est longue, mais presque tous les jeux ont ce travers, parfois en pire (j'ai déjà tiré un personnage à Légendes Celtiques ou Jorune), et comme je masterise Aftermath je crois que rien ne peut m'arrêter ;-) c'est le pire jeu que je connaisse en terme de création de personnage (mais tellement fun à jouer).

J'adorais également Traveller, où le perso pouvait mourir au fil des années de sa création, ou, à l'inverse, j'ai eu une fois un joueur qui a terminé son personnage avec un amiral de la Flotte à la retraite, avec tous les avantages associés : le joueur a finalement décidé que cela n'avait que peu d'intérêt et a décidé de recommencer un nouveau personnage.

De toutes façons, au niveau des compétences : soit elles définissent le monde dans lequel on joue, soit elles sont inexistantes et les caractéristiques viennent les remplacer; il n'y a pas d'alternative (du moins à mes yeux); j'aime bien faire un mix des deux, cela permet de faire rouler les dés de toutes sortes, et je les collectionne : j'aime bien les dés "bizarres" : d3, d50 et autres d12 ou d100 en un seul bloc. Je n'ai jamais apprécié les JdR du style : tout est dans la narration ("que l'on construit ensemble car cela m'évite de faire mon boulot de MJ les gars"), où l'on est soumis au bon vouloir du MJ et à son histoire (j'ai joué une fois à Rêve de Dragon, une fois de trop à mon goût, beurk...). Après, on peut opter pour la version minimaliste : ton perso tient sur un timbre poste (style Someone ou Judge Dredd) ou la version familiale : on tire plein de clones d'un coup tellement on meurt vite durant la partie comme dans Paranoïa.

En fait mon système préféré est celui de Chaosium, il couvre à peu de choses près toutes les situations de jeu et je le trouve relativement simple à mettre en œuvre.

On s'éloigne du Megaversal là ! Un peu de (re)concentration Mr Frag s'il-vous-plaît.
Dans Rifts, on utilise les compétences avec un d100 et tout le reste avec un d20 : tu n'as jamais pensé à transformer ton "55%" en Brasserie en "+1" sur un bête d20, histoire d'unifier tout ça ?

OK, je divergeais, donc reconcentration. La réponse est non : gérer 1d100 et 1d20 ne me semble pas trop complexe (et les dés ne roulent pas de la même manière). Et comment gérer 10% de résultat critique sur un d20 ?

Certes.
Parlons des combats maintenant. Dans Rifts, les PJ et leurs adversaires peuvent avoir des gros scores de MDC : 50, 100, 200, voire beaucoup plus... Quel intérêt représente alors le pistolet laser lambda à 1d6 MD ? À part si on veut passer des heures sur un seul combat. 

Ça sert à faire délirer les joueurs au cours de leur première partie : une de mes équipes a tiré sur une carcasse de voiture abandonnée pour "essayer" leurs flingues à MDC, la voiture a explosé ! Du coup, ils se sont trouvé trop puissants et sont entrés dans la première banque croisée, protégée par un Borg pour la braquer avec leurs flingues à 1D6 MD... et se sont faits défoncer par l'éjecteur à plasma du Borg. Gröss rigolade ! Et enfin, quand l'équipe ne possède au départ que des armures en plastok à 40 MDC, il peut être utile de tirer avec ce genre de flingues sur les joueurs. C'est sûr que face à une Entité ou un Cavalier de l'Apocalypse il vaut mieux s'être équipé chez Naruni Entreprises.

¹ Le terme français utilisé par Frag pour désigner les Juicers.

Power Girl, par Adam Hughes.
Dans le cadre du présent article, je l'aurais volontiers renommé Unlimited Girl.

dimanche 11 octobre 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°2]

En Palladium.
J'ai toujours dans l'idée de vous montrer les charmes secrets (même si profondément masochistes me concernant) du Megaversal System de Palladium Books. Pour ce faire, je suis allé interroger Frag — fidèle lecteur de ce blog, contributeur régulier de son prédécesseur, et, surtout, MJ à Rifts depuis bientôt trois décennies — pour qu'il nous explique comment c'est possible de faire du Megaversal sans perdre ses derniers points de SAN.

Cet entretien s'est fait par mails interposés et sur plusieurs jours.

Salut Frag. Tu as commencé à masteriser Rifts en quelle année ? On t'a forcé ?

J'ai un parfait souvenir de la date, en 1992, car j'ai découvert Rifts et le Sourcebook One la veille de mon oral de CAPES de SVT à Paris. Comme joueur je suis passé à L'Œuf Cube la veille et j'ai été scotché par les couvertures, qui comptent parmi les meilleures jamais sorties. En jetant un coup d’œil à l'intérieur, ma joie fut de découvrir un JdR qui mélangeait deux de mes thèmes préférés : la S-F (je masterisais à Traveller) et le post-apo (je masterisais également à Aftermath), avec un système de jeu moins archaïque et complexe que les deux autres jeux. Le soir, plutôt que de réviser, je me suis plongé dans les règles. Ça  a dû d'ailleurs me réussir car mon oral s'est déroulé tranquillement, sans stress (j'avais des Splugorths plein la tête). 

Ensuite, je me suis lancé dans une suite de petits scénarios (le premier étant le Vieil homme et la banque) qui se déroulaient à Fort El Dorado, afin de faire découvrir le monde et le système à mes équipes de joueurs (deux équipes à l'époque). La révélation pour eux fut de découvrir que, à la fin, j'ai entièrement détruit mon décor : ils avaient recueilli au cours d'un scénario un vieux loup blessé, qu'ils ont soigné puis recueilli et une fois en ville, le loup c'est peu à peu transformé en chien-loup, adopté ensuite par un leader corporatiste local, sans que mon équipe se pose de questions. Il s'agissait en fait d'un seigneur-démon qui devait être "invité" en ville. Ma première campagne s'est terminé avec l'arrivée d'un groupe de métal qui a utilisé la puissance psychique de la foule en délire de leur concert pour invoquer le seigneur-démon sous sa forme originelle et ouvrir un Rift sur les Hadès, avant de se transformer en loup-garous et de se jeter sur le public.

Mes joueurs s'attendaient à tout, sauf à ce que j'explose le décor, élaboré par mes soins (car ils avaient tous lu le bouquin de règles et rien, ou presque rien, n'est dit sur Fort El Dorado).

À partir de ce moment, ils n'ont plus voulu jouer qu'à Rifts et, étant le seul MJ sur ce JdR, je m'y suis collé, à mon plus grand plaisir (j'aimais bien masteriser à l'époque Stormbringer).

Une fois le système acquis, je me suis lancé dans de grandes campagnes: Royaumes Vampires I, les Mechanoïds, New Lincoln, Royaumes Vampires II, Phase World, la Campagne d'Unification et enfin The Juicer Uprising, que tu as publiées pour partie sur ton blog.

Plus de 20 ans de parties sur le même jeu, ce n'était possible qu'avec Rifts, ensuite, j'ai initié mon fiston et ses potes aux jeux de rôles (avec Deathwatch qui leur plaisait) et depuis, ils sont accros à Rifts.

Maintenant, pour conclure, est-ce que l'on m'a forcé ? Un peu : j'aurais aimé jouer de temps en temps, et quelques uns de mes joueurs se sont lancés dans un scénario. Mais ils ont tous été déçus du résultat par rapport au travail investi : l'absence de scénarios clés en main est un vrai problème pour ce jeu. Pour s'en sortir la plupart des MJ ont été dirigistes, mais mes équipes avaient l’habitude d'une grande liberté de mouvement et cela a plus ou moins foutu leur scénario en l'air, les joueurs se trouvant dans des situations imprévues avec le MJ cherchant des solutions dans le bouquin de règles, ou l'équipe étant frustrée de ne rien pouvoir faire en dehors de la ligne scénaristique. Masteriser à Rifts nécessite une expérience et une capacité d'improvisation certaines, d'où le deuxième problème ce ce jeu: le MJ se coltine tout le boulot.

Mais je vois que l'heure tourne et j'ai cours avec mes 4èmes dans 20 minutes: c'est drôle, je leur parle de la formation des océans et des rifts continentaux...

Tu as masterisé d'autres JdR Palladium Books en dehors de Rifts ? Et, si non, tu en as eu envie ?

J'ai effectivement masterisé du Robotech, pour faire plaisir à une équipe de joueurs passionnés de mangas. Comme je jouais déjà à Rifts, cela ne m'a pas posé de problème, on a fait Strike Force, une suite de scénarios du book 8. Mais, bof... j'ai pas été emballé. J'ai masterisé une campagne de Heroes Unlimited. Les super-slips c'est pas mon truc, mes super-héros préférés sont Lobo ou Marshall Law. Mais là, c'était différent: je venais de lire la série Watchmen en comics, que mes joueurs ne connaissaient pas, alors je me suis fait plaisir: je les ai mis plus ou moins dans la situation des Watchmen, en suivant une histoire pompée outrageusement sur les comics. Mais le scénario était trop top et j'ai vraiment pris mon pied. Puis, la série a été traduite, enfin le film (excellent), bref... le scénario étant connu je n'ai jamais renouvelé l'expérience. Soit dit en passant, j'ai regardé récemment la série The Boys saison 1, tirée de la BD du même nom que je connaissais déjà et j'ai vraiment apprécié, je ne sais pas si tu connais mais ça vaut le détour.

Petite liste non exhaustive de ce que j'ai masterisé (de tête): D&D, AD&D, Traveller, Aftermath, Bushido, MERP, Stormbringer, Hawkmoon, MERC, Tigres Volants, Paranoïa, Toon, Deathwatch, et Rifts puissance 10.

Pour Lobo, je parle de la version Simon Bisley, of course...

Il y a plein d'acronymes horribles dans le Megaversal : PS, ISP, MDC... Tu as tout conservé ? Francisé ? Créé tes propres termes ou acronymes ?

J'ai francisé les termes pour mes joueurs non anglophones. [Vous trouverez ICI la feuille de perso utilisée par Frag, et conçue par ses soins, pour Rifts]

Merci pour la feuille (que j'ai partagé avec la Terre entière du coup) ! Quand j'ai voulu masteriser Rifts by the book pour toute la première fois, j'ai compté près de quatre heures pour créer chaque PJ. QUATRE HEURES ! C'est moi ou c'est le tarif ordinaire ? Combien de temps tu mets pour fagoter un PJ tout neuf ?

De 1h à 1h30 car, j'ai créé ÇA pour les débutants.

Prétentieux.

lundi 28 septembre 2020

All That Glitters is Palladium

Illustration de Thinh Pham.

All That Glitters is Palladium est un petit document de 24 pages (en anglais, sorry), par Ewen Cluney, qui nous parle de Palladium Books, un des plus anciens éditeurs US de JdR et un des moins bien connus de ce côté-ci de l'Atlantique. Le sous-titre c'est A Short History of Palladium Books mais ça a beaucoup plus à proposer qu'un petit historique.

J'ai découvert ce petit bouquin grâce à Imaginos — grâce lui en soit rendue — et je ne saurais trop vous en conseiller l'achat et la lecture si vous vous êtes toujours demandé pourquoi certain·es rôlistes ricanent et/ou pâlissent lorsqu'ils entendent "Rifts", "Megaversal" ou encore "Siembieda". D'autant plus que All That Glitters is Palladium s'attarde beaucoup plus sur la partie ludique que sur l'histoire éditoriale de Palladium Books. Vous saurez tout, ou presque, sur le Megaversal System, le système de règles maison pseudo-générique de Palladium Books. Et il y a pas mal d'autres petites choses fort intéressantes et distrayantes. Du petit lait quand on s'intéresse à l'éditeur gonzoïste de Détroit.

L'auteur se moque bien un peu des (innombrables) incohérences des jeux PB et de leur système de règles, certes, mais ça passe bien car le même auteur y a joué, pour de vrai. Et je crois même qu'il a aimé ça… Une super chouette lecture. J'ai adoré et, bien que ultra fan de Rifts (je suis fou), j'ai quand-même découvert des trucs que j'ignorais encore. C'est sur DriveThruRPG et ça coûte 2$50.

dimanche 30 août 2020

Comment rendre le Megaversal System sexy ? [épisode n°1]

April O'Neil : 14, seulement, en Physical Beauty selon TMNT & Other Strangeness. Scandaleux. À cause de son nez peut-être...

Comment rendre le Megaversal System sexy ? Probablement en poussant Kevin Siembieda dans l'escalier. 

Le Megaversal System — que j’appellerai "Megaversal" tout court ensuite — , c'est le système de règles maison de l'éditeur Palladium Books. Et c'est un vénérable ancêtre parmi les systèmes de jeu car il date du début des années 80, et n'a plus connu de véritable modification depuis 1990. Il a motorisé, et motorise encore, tous les jeux de rôle publiés chez Palladium Books, à l'exception de Valley of the Pharaohs et Recon.

Le Megaversal, dans sa forme "primitive", apparaît pour la première fois en 1981 avec The Mechanoid Invasion, un JdR de Science-Fiction. Ça ressemble beaucoup à D&D : il y a des classes, des niveaux, des alignements, des HP, des jets de sauvegarde, des d20... Ça ressemble tellement à D&D que, dans les premiers jeux, la magie et les pouvoirs psis étaient vanciens eux-aussi : on disposait d'un certain nombre de pouvoirs par jour. Mais, à l'inverse du D&D première période, on jette déjà son d20 en essayant de faire le plus possible. Du roll over avant l'heure. 

Ah, il faut quand-même que je dise  que les (huit) Attributs du Megaversal, inchangés depuis les origines, ont des appellations excessivement moches : Intelligence Quotient (I.Q., l'intelligence), Mental Endurance (M.E., la volonté), Mental Affinity (M.A., le charisme), Physical Strength (P.S., la force), Physical Endurance (P.E., la constitution), Physical Prowess (P.P., l'habileté), Physical Beauty ( P.B., la beauté) et Speed (Spd., la vitesse). Des valeurs élevées à ces Attributs donnent des bonus pour un peu tout (les sauvegardes, la baston, les compétences...). Hormis pour ces bonus et le calcul des jauges de base (Points de Vie, Points de magie et de psi), ces Attributs ne servent à rien et il n'y a pas de jets les sollicitant pour quoi que ce soit.
Les jauges ainsi que des bonus divers augmentent avec le niveau, mais pas les Attributs (pas avec la montée de niveau directement, en tous cas).

Côté baston, chaque PJ dispose d'une "compétence de combat à mains nues" (Hand to Hand Skill) spécifique. Un nom bien mal trouvé puisque cette compétence donne des bonus pour attaquer et défendre, et pas seulement dans le combat à mains nues...
L'attaquant jette son d20, ajoute son ou ses bonus, et doit faire plus qu'un seuil de difficulté pour toucher. Ce seuil, pour les jeux Palladium Books les plus anciens, est une Classe d'Arme comme pour D&D. Mais le défenseur, avec ou sans CA, peut faire un jet de défense (d20 + bonus) de son côté : charge à l'attaquant de faire plus que lui. Si l'attaque passe, le défenseur a encore la possibilité, dans certains cas, de faire une "roulade" (si si) pour diviser les dégâts par deux. Ces roulades apparaîtront avec l'évolution "kung-fuesque" du système. Une évolution qui va aussi faire disparaître la CA dans certains jeux pour ne conserver que le jet de défense (et la roulade...).
Chaque combattant dispose d'un certain nombre d'Actions par tour de combat. Le nombre d'Actions dépend de la compétence de combat à mains nues et augmente, lentement, avec la montée de niveau. Normalement, la plupart des PJ débutent avec 2 Actions par tour au niveau 1. Mais des règles particulièrement mal écrites et confuses ont, au fil du temps, transformé ces 2 Actions en 4 Actions. Parce que les règles ont fini par coller à l'interprétation que les joueur·ses en faisaient...

Entre The Mechanoid Invasion, en 1981, et Rifts, en 1990, il va y avoir d'autres changements. Pas toujours pour le meilleur...

La magie et les pouvoirs psis abandonnent le système vancien pour un système de points. La magie carbure dorénavant aux points d'énergie psychique (PPE, potential psychic energy) et les pouvoirs psis aux points de force intérieure (ISP, inner strength points). Quand le PJ n'a plus de points, il ne peut plus utiliser ses pouvoirs sans s'être reposé préalablement. Simple.

Un système de compétences apparaît (mais dans quel jeu exactement ?). Ces compétences sont exprimées en pourcentages, comme dans le BRP de Chaosium. Chaque compétence dispose d'un score de base spécifique, plutôt faible au niveau 1, et augmente d'un nombre de % précis à chaque niveau. Ce qui se révéler fastidieux à la création du PJ et à chaque changement de niveau... car on parle d"un système à 200 compétences plus qu'à 20.
Certaines compétences physiques permettent de booster méchamment, dès le niveau 1, ses Attributs physiques, sa SDC (c'est quoi la SDC ? je vous explique ça plus loin) et plein d'autres trucs. 
Les compétences de combat à mains nues de deviennent pas des compétences à pourcentages pour autant. Elles n'ont toujours pas de score et continuent de donner des bonus. Par contre, elles permettent dorénavant d'effectuer des manœuvres — des attaques surtout — spéciales. Des manœuvres de plus en plus orientées kung-fu. Ce qui peut surprendre pour, par exemple, le très médiéval-fantastique européen Palladium Fantasy RPG...

Les objets finissent par avoir leur propre jauge de "Points de Vie". Cette jauge s'appelle la SDC, pour Structural Damage Capacity, et représente ce que ces objets peuvent encaisser de dégâts avant d'être détruits. Problème : Heroes Unlimited et Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness vont accorder aux PJ (et PNJ et streums) des jauges de SDC en plus de leurs PV. Les PJ (et PNJ et streums) encaissent les dégâts avec leur SDC sans bouger un cil et ce n'est que lorsque leur SDC est réduite à zéro que l'on peut commencer à tailler dans les PV. Comme les armes n'ont pas vu leurs dégâts augmenter parallèlement, ça renforce tout le monde et ralentit d'autant les combats.

Robotech va plus loin. Les mechas et les vaisseaux spatiaux ont une jauge de MDC, pour Mega Damage Capacity. Avec un ratio 1 MDC = 100 SDC ou PV ! Ceci pour représenter le changement d'échelle entre de pauvres humains tout fragiles et des gros robots de guerre humanoïdes blindés de partout. Pourquoi pas.

Toutes ces évolutions ne simplifient pas le système. Au contraire. Mais le pire reste à venir : Rifts. J'adore ce jeu mais quand-même... Là, Kevin a craqué.

Comme Robotech, Rifts utilise les MDC. Le souci est que Rifts va utiliser les MDC pour TOUT. Ou peu s'en faut. Dans Rifts, les gros streums n'ont de PV mais des MDC. Histoire de tenir tête aux mechas et aux armures mechas des PJ. Sauf que tous les PJ ne sont pas des pilotes de gros machins militaires blindés, parfois ils sont juste piétons... Comment faire alors pour lutter à armes égales contre ces gros streums MDC surgis des Enfers ? Pour y remédier (aaarrrggg), Kevin Siembieda va doter les PJ d'armes et armures MDC individuelles. Has been le gros canon galactique qui balançait des méga-dégâts, maintenant un petit pistolet laser est capable de vous flinguer 1d6 x 100 PV/SDC en un tir ! Ce qui signifie qu'un PJ "à poil" qui se fait toucher par une arme MD, même la plus faible, a toutes les chances d'y passer.
Et c'est l'escalade du grand n'importe quoi... Des créatures se retrouvent dotées de dizaines de milliers de points de MDC. Oui : de dizaines de milliers. Même un truc costaud comme un Glitter Boy avec son gros boom gun à 3d6 x 10 MD va passer des jours entiers à éliminer le gros Splugorth à 50000 MDC... Et pas besoin de lutter contre des gros machins pour faire un combat particulièrement long. Rien qu'avec une arme basique à 1d6 MD contre une armure à 100 MDC ou un Brodkil à 200 MDC, il y a moyen de mourir d'ennui...

Les SDC et MDC ont méchamment alourdi le Megaversal, rendant les combats inutilement longs voire juste impossibles. C'est dommage car le concept de "méga-dégâts" a son petit côté jouissif, sauf que l'échelle dégâts/résistance du Megaversal est profondément buggée. Ce qui a poussé les adeptes du système à mettre les mains dans le cambouis plus souvent qu'à leur tour, et à se faire leurs règles maisons. Ou à adapter les univers à d'autres systèmes de jeu, mieux fichus, dans leur coin.
Personnellement, j'avais changé l'échelle l'échelle 1 MDC = 100 SDC/PV en 1 MDC = 10 SDC/PV. J'avais aussi multiplié les dégâts des armes par deux. Je voulais rendre les armes MD moins mortelles pour les cibles "PV/SDC" et avoir des combats plus rapides. 
Mais c'était un bricolage de fortune...

Pourtant le Megaversal des origines, sans les SDC et MDC, a l'air de bien tourner. Des centaines de milliers d'Américain·es qui l'ont pratiqué ne s'en sont pas trop plaint·es. Car oui, sachez-le, le Megaversal a été énormément joué aux USA dans les années 80 et 90. Ça a faibli depuis mais les jeux Palladium Books conservent une grosse fan base, dont moi.

Alors comment faire du Megaversal sans pleurer des larmes de sang ?

Faites comme l'auteur du système, Kevin Siembieda : ne vous servez plus des règles. Non, je ne déconne pas : K.S. n'utilise peu ou pas les règles lorsqu'il masterise ! Genre, il fait rouler les dés à la Gygax, pour faire du bruit. C'est dire l'estime dans lequel il tient le système qu'il refuse mordicus de faire évoluer depuis trente ans...

Mais, plus sérieusement, comment rendre le Megaversal System sexy ?

Je pense que la solution se trouve quelque part entre l'OSR et le narrativisme. Un peu de ces deux là devrait rendre ce vieux système un peu plus sympathique.
Côté OSR, taillez dans le gras et débarrassez-vous des sous-systèmes qui vous emmerdent. Les SDC et MDC vous gonflent ? Enlevez les. Vous n'aimez pas les compétences en % ? Enlevez les aussi ? Les roulades vous trouvez ça ridicule ? Hop : à la poubelle. Et cetera. Le Megaversal n'est pas un système vraiment unifié, c'est plutôt une somme de sous-systèmes. En conséquence, vous pouvez faire le tri entre ceux qui vous intéressent et les autres (poubelle !).
Le Megaversal est très old school dans l'âme. Pas pour néo-cloner quoi que ce soit ou pour surfer sur la hype, que nenni. Le Megaversal est très old school dans l'âme car c'est une antiquité ludique qui n'a plus évolué depuis 30 ans. 
Côté narrativisme, limitez les jets de dés. J'aime bien les dés, vraiment. J'aime bien en lancer. Mais quand le Megaversal devient par trop incohérent, illogique, lourd, lent, je crois sincèrement qu'il faut arrêter la casse et passer en mode diceless ou, à minima, se contenter d'un ou deux jets et c'est tout. Qui a envie de passer trois jours à latter un Brodkil ? Personne.
Et n'hésitez pas non plus à aller jusqu'au bout de la logique des règles par moments. Si le Splugorth a 50000 MDC, ça veut juste dire que ces satanés bestiaux sont immortels. Laissons-les tranquilles.

Bref, partez sur du narratif non-euclidien avec des dés de Schrödinger. Avec des joueurs et joueuses qui ne sont pas braqué·es sur la technique. Pour illustrer mon propos, je vous conseille le très bon Rifts Adventure Guide. Le supplément où, si tu suis ses conseils jusqu'au bout, tu finis par jouer sans dés, voire sans MJ. 

Même en la jouant plus classique, il y a des choses à sauver du Megaversal. Ses 200 compétences (moi j'aime bien), ses roulades (j'aime aussi), ses méga-dégâts (j'adore mais pas comme ça), son Pouvoir Paranormal Extraordinaire et son Influx Suprême du Psychisme (mes traductions à moi de PPE et ISP), sa dichotomie d20/d%, ses trois mille magies différentes, certains pouvoirs psis, ses Arts martiaux... Il faut juste conserver ce que l'on aime, se débarrasser du reste et la jouer simple.
C'est assez facile : le Megaversal n'est pas un système de jeu unifié mais un ensemble de sous-systèmes. Il y a carrément moyen d'en conserver les morceaux que l'on apprécie. Et de se débarrasser du reste. 

Et puis il y a les univers ! On parle quand-même d'un système qui a motorisé TMNT et Robotech ! Le Monde de Palladium, de Palladium Fantasy RPG, a beaucoup de charme lui-aussi. Et les autres ne sont pas mal non plus. Perso j'aime bien After the Bomb, System Failure, Nightbane, Dead Reign... J'y jouerais bien volontiers si ils n'étaient pas aussi méconnus de ce côté de l'atlantique.
Et les illustrations de la gamme sont loin d'être dégue, Kevin Siembieda sachant s'entourer de très bons artistes. La première édition de Beyond the Paranormal a quand-même une couverture de Corben, sapristi. Et puis il faut compter avec Parkinson, Zeleznik, Brom, Pérez, McDougall, Laird... Du bon. 
Et puis il y a Rifts... Où je perds toute objectivité : quel univers de dingue ! Et mon JdR préféré, malgré son système buggé.

PS : On sort du cadre de cet article puisque ce n'est pas/plus du Megaversal mais il existe une version Savage Worlds de Rifts qui a l'air de faire le job. Mais ça reste plus technique que le Savage Worlds de base...
Megaversal kick ass !
Illustration de l'excellent Ramón Pérez.