jeudi 9 mars 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°181 : Eden (mini-scénario)

Illustration d'Anton Kurbatov.
Les Marshals accompagnent une mission scientifique dans une caverne géante (re)découverte récemment.

D6

Le.la chef.fe de l'expédition est...

1

Un.e mystique halluciné.e dissimulant sa démence. Veut lire « le dessein du Divin dans ce noir paradis des possibles biologiques ».

2

Un.e militaire autoritaire et nerveux.se. Les massacres qu'il.elle a ordonnés au cours de sa dernière guerre peuplent ses cauchemars.

3

Un.e toxicomane en pleine rechute. Son.sa second.e le.la pousse au vice pour le.la décrédibiliser, le.la tuer et prendre sa place.

4

Un.e aristocrate, généreux.se mécène de l'expédition. Fait passer « l'excitation de l'aventure » bien avant la sécurité et la Science.

5

Un.e traître.sse. Il.elle a reçu l'ordre de mener la troupe à sa perte pour décourager définitivement les projets d'exploration.

6

L'unique rescapé.e de l'expédition précédente. Nourrit le fol – et vain – espoir de retrouver un.e survivante de son premier groupe.


D6

L'écosystème de la caverne a été créé par...

1

Une mégacorpo. Elle a élaboré des armes vivantes, conçues pour semer la terreur derrière les lignes ennemies et chez les civil.es.

2

Une tribu néo-primitive indigène. Elle a conçu un milieu vivant capable de fournir en abondance les ressources élémentaires.

3

Des scientifiques. Il.elles ont conçu un biotope artificiel pour étudier des « modes de prédation novateurs et hétérodoxes ».

4

Un culte de l'Indicible. Il a conçu un écho vivant des horreurs sacrées qui sommeillent dans les froids confins du Cosmos.

5

Des Xénos : ils ont introduit les espèces de leur planète d'origine. La caverne est une arche et A66 un Éden où refonder leur monde.

6

La décomposition du corps agonisant d'une entité non-humaine cyclopéenne tuée au cours d'une antique guerre extra-terrestre.


D6

Il y a déjà des « humain.es » dans la caverne...

1

Des Génos adapté.es à cet environnement et ignorant leur « humanité ». Leurs rituels de bienvenue tuent les étranger.ères.

2

Des naufragé.es d'une ancienne expédition. Il.elles chercheront à dissimuler les horreurs qu'il.elles ont commises pour survivre.

3

Des Indigènes pantropistes. Il.elles vénèrent le Chaos en créant de nouvelles formes de vie déstabilisant constamment l'écosystème.

4

Des criminel.les évadé.es d'un pénitencier souterrain. Il.elles tueront pour dissimuler leur présence et récupérer le matériel.

5

Des Indigènes anthropophages ayant régressé à un stade quasi-animal. Les os tapent les peaux tendues pour annoncer la chasse.

6

Des Robotas fugitif.ves. Leurs peaux synthétiques arrachées servent de frontière – et d'avertissement – à leur « Jardin ».


D6

La progression est rendue difficile par...

1

Les « sables mouvants ». Ce sont en réalité des agrégats biologiques en décomposition rejetant des vapeurs hallucinogènes.

2

La corruption rapide des réserves alimentaires qui oblige à se nourrir avec les éléments nutritifs locaux non vérifiés.

3

Les désaccords croissants entre les deux officier.ères scientifiques. L'un.e veut s'en tenir au plan, l'autre explorer une nouvelle piste.

4

La jungle locale dont les lianes et les branches tentent de s'immiscer dans les combinaisons pour atteindre nerfs et veines.

5

Les sous-entendus de l'aumônier – il est convaincu que la caverne est l'antichambre des Enfers – qui trouvent des oreilles attentives.

6

Le manque de coopération croissant des servant.es Replicants qui semblent nourrir d'autres aspirations que la seule obéissance.


D6

L'expédition fait une découverte extraordinaire...

1

La biomanufacture envahie par les formes de vie qu'elle a créées. L'I.A., des Robotas et certains quartiers demeurent opérationnels.

2

Les corps mycosés des membres de la précédente expédition ne sont pas « morts » et semblent communier avec l'environnement.

3

Une cité indigène en ruines, envahie, dévorée, par la mycosylve. Il n'y a aucune trace des habitant.es : aucun corps, aucun message.

4

Toutes les fongus de la caverne sont reliés entre eux par de fins rhizomes semblables à des veines et les reliant à un cœur noir.

5

Un « vaisseau » Xéno échoué au cœur de la caverne. Il paraît intact et est recouvert d'une végétation fongique luxuriante et vorace.

6

Chaque créature vivante découverte, rencontrée, par un membre de l'expédition n'est qu'un reflet des affres personnels de celui-ci.


D6

La situation se complique lorsque...

1

Des braconnier.ères pénètrent dans la caverne. La chasse réveille des super-prédateur.rices avides du sang chaud des mammifères.

2

Des membres de l'expédition décident de s'installer dans la caverne. En conservant la totalité des réserves et du matériel.

3

L'accès principal est condamné par un effondrement. Certain.es personnes souhaitent que la caverne reste un territoire inviolé.

4

Quelqu'un en haut lieu décide de détruire ce « nid biologique toxique » en faisant sauter une bombe à plasma en son cœur.

5

Des œufs éclosent, par millions. Les nouveaux nés, aveugles et hurlants, ont besoin de sang et d'âmes pour se sustenter.

6

Des scientifiques décident de ramener « à la surface », contre l'avis leurs collègues, des éléments biologiques dangereux.

dimanche 5 mars 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°180 : Midian, la Cité-silo n°88 (Zone)

Illustration de Jimmy Broxton.
Lorsqu'il.elles ont colonisé Alastor 66, les ancêtres des Indigènes ont bâti de gigantesques Cités-silos dans les glaces des inlandsis et des banquises.

Midian, la Cité-silo n°88, était l'une des plus influentes d'entre elles. C'est entre ses murs qu'ont été conçus la plupart des espèces animales, végétales et fongiques qui ont servi à transformer la lune glacée en monde vivant. Puis est arrivée "la Crise". Midian a basculé dans la folie et les habitant.es qui ne sont pas mort.es ont fui la cité.

Aujourd'hui la Cité-silo n°88 est une gigantesque nécropole interdite. Et supposée déserte. Il n'en est bien évidemment rien et un MJ pervers aura à cœur d'envoyer des Marshals pour qu'ils puissent vérifier par eux-mêmes.

Soit une Zone qui doit beaucoup au Silo de Hugh Howey (pour la verticalité et l'ambiance de merde) et aux Cités-Puits de l'univers de L'Incal de Jodorowsky et Mœbius (pour l'architecture). 


D6

Six accès

1

Gare. Totalement envahie par la glace. Il faut creuser des galeries au brûleur et évacuer l'eau pour avancer et explorer les lieux.

2

Tunnel. Creusé par des pillards avec une foreuse géante. Abandonné après l'attaque meurtrière d'un ours-épaulard.

3

Passage secret. Mène à la Cité-silo 1919 à une centaine de kilomètres. A l'insu de la plupart des habitant.es de cette dernière.

4

Faille. La gangue de glace enserrant la Cité-silo 88 se fracture, créant des goulets naturels instables vers les niveaux inférieurs.

5

Port. Le niveau le plus bas donne sur un gouffre noyé menant aux ressources de l'océan glacial qui s'étend sous la banquise.

6

Porte. Les Raventeks indigènes ont réussi à créer un passage interdimensionnel vers le niveau interdit de la Cité-silo 88.


D6

Six raisons d'avoir abandonné la Cité-silo

1

Troubles. Des murs entiers sont recouverts de versets mystiques dont la seule lecture provoque nausées, vertiges et hallucinations.

2

Soulèvement. Des pièces abritent cagoules, cocktails Molotov, bombes et mortiers artisanaux et des armes blanches barbelées.

3

Guerre sainte. Des couloirs aux murs fondus sont noircis par le plasma et encombrés de corps carbonisés ou vitrifiés au laser.

4

Contamination. Des étages sont envahis par les créations pantropiques hybrides relâchées à dessein pour semer le chaos.

5

Peste bleue. Des portes marquées d'un symbole « biohazard » cyanosé dissimulent des milliers de squelettes aux os déformés.

6

Noir. Des quartiers, plongés dans l'obscurité à cause de l'attentat contre le générateur, sont colonisés par les « nyctalopes ».


D6

Six habitant.es qui n'ont pas évacué

1

Nettoyeur. Robota bipolaire dysfonctionnel. Il alterne phases de surmotivation et de désespoir face à l'immensité de sa tâche.

2

Vieux matou. Septième vie. Il viendra se frotter à la première occasion aux mollets des humain.es qui lui ont tellement manqué.

3

Survivaliste. Vivote dans sa ferme hydroponique retranchée. Mais a besoin de pièces de rechange pour son amante Robota. Armé.

4

Chimpanzé humanimal. Techno. Sa communauté simienne d'anciens Ilotes surveille la fusion du dernier réacteur encore actif.

5

Démente. Fut la cheffe des insurgés.es. A été manipulée. Clame que c'est son hubris qui a provoqué la chute de la Cité-silo 88.

6

I.A.. Laissée à elle-même, elle élabore ses propres chimères fantasmées dans les cuves biogénésiques laissées à l'abandon.


D6

Six légendes qui courent sur la Cité-silo 88

1

Déstabilisation. Les autorités coloniales ont orchestré la Crise en coulisse pour faire tomber une place-forte indigène hostile.

2

Vendetta. Les survivant.es de la Cité-silo 88 continuent de s’entre-tuer dans une guerre larvée, sur A66 et au-delà.

3

Périmètre de sécurité. Gardé par une milice corpo. Pour empêcher les pillard.es de rentrer ? Ou quelque chose d'en sortir ?

4

Submersion. Des niveaux entiers sont inondés. Des habitant.es sont resté.es et se sont adapté.es à ce nouveau milieu enténébré.

5

Trésor. Les réserves de palladium n'ont pas été évacuées et attendent dans une chambre-forte gardée par une I.A. tueuse.

6

Monstruosité. La Crise n'a servi qu'à dissimuler le réveil d'une horreur subglaciaire prisonnière de la glace depuis des éons.


D6

Six intrus.es

1

Lichen sidérophage. Dévore le métal, fragilisant ou détruisant des niveaux entiers. Plusieurs quartiers se sont déjà effondrés.

2

Potière. Indigène. Récupère les os des cadavres avec son clan pour les transformer en céramique sacrée. « Et sauver les âmes ».

3

Récupérateur. D'un gang rom de « Yeux noirs ». Privilégie les câbles en métaux rares et les systèmes informatiques intacts.

4

Pèlerine stellaire Du Culte de l'Œil Mort. Vient se recueillir à l'endroit où la Divinité est apparue à ses fidèles la première fois.

5

Ésotéricien. Veut utiliser l'architecture étrange de la Cité-silo 88 pour invoquer et soumettre l'entité qui s'y dissimule.

6

Drone. Arachnoïde. Piloté par une mégacorpo de génie génétique intéressée par les bio-usines intactes de la Cité-silo 88.


D6

Six exilé.es souhaitant revenir

1

Biotek. Veut récupérer les codes génétiques hybrides conçus dans la Cité-silo 88 pour la gloire de son culte indigène pantropiste.

2

Matriarche. Veut ramener son clan dans la Cité-silo 88, la remettre en état et achever le Rituel commencé lors de la Crise.

3

Criminel. S'est spécialisé dans le commerce de livres interdits. Organise une expédition dans la bibliothèque de la Cité-silo 88.

4

I.A. policière. Veut retrouver sa mémoire, amputée lors des « événements ». Et les coupables qui ont provoqué la Crise.

5

Fille. Traumatisée et internée. Veut aller dans la Cité-silo 88 récupérer sa poupée « qui a vu des choses et connaît les secrets ».

6

Père. Rêve de plus en plus souvent à sa femme et à sa fille qui seraient encore vivantes, quelque part dans la Cité-silo 88.

vendredi 3 mars 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°179 : Le Culte (mini-scénario)


Hop, voici un mini-scénario pondu "vite fait" pour un test de mise en page. Je vous épargne la mise en page testée (qui n'a rien à voir avec celle du blog) mais je vous donne le mini-scénar: les Marshals doivent infiltrer une secte pour comprendre ce qui s'y passe.
Un scénario qui doit beaucoup au film The Endless de Justin Benson et Aaron Moorhead et à la BD Neonomicon d'Alan Moore et Jacen Burrows.

D6

La secte a attiré l'attention des autorités lorsque...

1

Un.e Fidèle a commis un meurtre de masse en hurlant le nom de la Divinité.

2

Une personnalité immensément populaire au sein des masses a révélé être membre du Culte.

3

Des Fidèles se sont suicidé.es en masse pour protester contre « les persécutions ».

4

Des millions de citoyen.nes ont commencé à se convertir partout dans la Sphère humaine.

5

Un monde colonial s'est soulevé violemment au nom du Culte.

6

On a découvert un « monstre » dans une communauté prise d'assaut.


D6

L'infiltration est rendue possible car...

1

Les Marshals ont un moyen de pression sur un membre éminent du Culte.

2

Les Marshals ont volé les identités et se sont fait greffer les personnalités de Fidèles défunt.es.

3

Un Marshal a fait partie du Culte et celle-ci le réaccueille à bras ouverts.

4

Le nombre élevé de conversions désorganise temporairement le contrôle du Culte sur les « adoptions ».

5

Le Grand Pèlerinage – et son million de Fidèles – désorganise temporairement le contrôle du Culte sur les « accueils ».

6

Le Culte semble se contrefoutre de la présence des Marshals.


D6

La secte montre un visage bienveillant avec...

1

Des repas communautaires où est servi de la nourriture naturelle, excellente et abondante.

2

Des groupes de parole pour les Fidèles « sauvé.es » grâce au Culte.

3

Des enfants heureux : joueurs, souriants et rieurs. Et des parent.es aimant.es, tendres et protecteur.rices.

4

Des œuvres sociales pour les plus démuni.es de la Sphère humaine.

5

Des moments de partage et d'échange apaisés et non contrôlés (en apparence).

6

Un discours progressiste prônant la liberté, l'égalité, la fraternité, la tolérance, l'amour...


D6

La secte montre un visage inquiétant lorsque...

1

Des Fidèles disparaissent du jour au lendemain. Dans l'indifférence la plus totale.

2

Des Fidèles n'arrivent plus à dissimuler, pendant un court instant, la terreur qui les dévore.

3

Des Fidèles s'injectent une substance noire pour « s'ouvrir à la Divinité ».

4

Des Fidèles s'automutilent et se suicident dans la joie.

5

Des Fidèles parlent une langue qui n'est pas faite pour les organes et les esprits humains.

6

Les Marshals découvrent les transformations mentales et physiques de certain.es Fidèles.


D6

L'Inconnu surgit lorsque...

1

Des Fidèles enceintes connaissent une grossesse rapide. Les enfants attendu.es ne sont pas vraiment humain.es.

2

Des Fidèles que les Marshals ont vu mourir réapparaissent, vivant.es, comme si de rien n'était

3

Les Marshals sont prisonniers dans une boucle temporelle.

4

Les cérémonies du Culte prennent place dans les rêves – et les cauchemars – des Fidèles.

5

Le Sanctuaire se coupe physiquement du reste de l'Univers : on ne peut plus y entrer ou en sortir.

6

Des êtres xénos – pas forcément hostiles – viennent à la rencontre des Fidèles.


D6

La situation se complique lorsque...

1

Les forces spéciales du BSI attaquent le Sanctuaire. Pour tuer, détruire... et trouver quelque chose ou quelqu'un.e.

2

On demande à un Marshal de tuer un.e Fidèle consentant.e. Un.e Fidèle avec qui le Marshal a bâti un lien fort.

3

Un Marshal retrouve parmi les Fidèles un être aimé qu'il croyait disparu.

4

Les Marshals doivent être initiés : voir le visage de la Divinité et basculer dans la démence et/ou la mort.

5

Tou.tes les Fidèles sont appelés au « Passage » (un suicide de masse) pour « accélérer la Fin et le Commencement ».

6

Le règne de l'être humain s'achève : le rituel d'invocation de la Divinité commence.