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mercredi 14 octobre 2020

Faire tourner la parole des joueurs et joueuses

"Tu veux parler ? Ben tu prends un ticket et tu fais la queue comme tout le monde."
Mon dernier WERBA (Week-End Rôliste Belge Annuel) s'est révélé particulièrement instructif concernant la maîtrise d'une partie de jeu de rôle. J'y ai fait trois parties de JdR, la première comme MJ, les deux suivantes comme simple joueur. Et j'ai réussi l'exploit peu commun d'utiliser dans cette première partie un enseignement tiré des deux parties d'après. Nom de Zeus ! Comment est-ce possible ?

Si vous pratiquez le jeu de rôle depuis longtemps, vous n'êtes pas sans savoir que la répartition du "temps de parole" des joueurs et joueuses peut, parfois, se révéler compliquée. Selon les personnalités, le coffre de chacun et la place autour de la table, on ne va pas entendre tout le monde de manière "équitable" (quoique cet adjectif puisse signifier dans ce contexte là). Tenez : moi, par exemple. Comme joueur, je suis une vraie raclure égocentrique : j'adore être sous le feu des projecteurs et, si ça ne tenait qu'à moi, je monopoliserais l'intégralité du temps de parole. La seule raison qui fait que je veux bien jouer avec d'autres joueurs et joueuses, au lieu de de me faire un solo avec le·la MJ, c'est que j'aime avoir un public... Bref, par moments, je parle fort et je parle beaucoup, n'hésitant pas à couper la parole aux autres pour tirer la couverture à moi. Une raclure égocentrique je vous dis ! D'ailleurs, je crois bien que c'est l'une des raisons qui font que je préfère être MJ : pouvoir parler tout le temps...

Au cours de ce weekend ludique, sur les deux parties où j'étais "simple" joueur, mes comparses m'ont rappelé à l'ordre, me demandant de parler moins fort, de ne pas les couper, de leur laisser de la place... Là où ça devient drôle c'est que, sur la toute première partie, celle où j'étais MJ — j'ai fait jouer "Allez chercher Coralie Medeiros" pour mon très personnel Station Mérovée —, j'ai testé un truc pour essayer de, justement, répartir le temps de parole entre les joueurs : j'ai essayé de faire du "chacun son tour" systématique. C'est-à-dire que, même en dehors des combats (on dirait du Noir Désir...), je faisais un tour de table et demandais à chaque joueur ce qu'il faisait.

Ça a l'air bateau dit comme ça mais, franchement, j'ai trouvé que ça roulait bien. La parole des joueurs tournait de façon fluide et, en débriefant, je me suis rendu compte qu'ils n'avaient pas forcément remarqué que l'on procédait à un bête tour de table pour s'exprimer... Et entendez bien que, ce tour de table de la parole de chacun, j'ai essayé de la faire tout le temps, pas seulement lors des scènes d'action. Ce tour de table représentant un Tour de jeu. Un Tour de jeu qui pouvait durer quelques secondes, dix minutes ou plusieurs heures en temps narratif.

J'espère ne pas dire de bêtise mais il me semble bien que cet usage des Tours de jeu a pour origine Index Card RPG (dont j'attends la traduction française avec une certaine impatience). J'en avais entendu parler pour la première fois dans Extinction de Kobayashi. Mais — si ça se trouve... — cette histoire de Tours dans ICRPG c'est peut-être toute autre chose que l'usage que j'en ait fait le weekend dernier...

vendredi 9 octobre 2020

Comment TALES FROM THE LOOP a réussi à m'émouvoir

"Keep going stranger."
À m'émouvoir, tout à fait.

Je ne sais pas, plus, quand j'ai entendu parler pour la première fois de Tales from the Loop. Je me souviens juste que ce jeu me faisait méchamment envie. Je trouvais — et trouve encore — les illustrations de Simon Stålenhag particulièrement évocatrices. Et des fictions comme E.T., Les Goonies, Stand by Me ou encore Super 8 et Stranger Things m'inspirent suffisamment pour me donner envie de jouer, ou faire jouer, des enfants et des ados dans des années 80 plus étranges et dangereuses que celles que j'ai connues personnellement (je suis né en 1975).
Je connais bien le Year Zero Engine, le système des jeux publiés par Fria Ligan, l'éditeur de Tales from the Loop, et c'est un système que j'apprécie énormément pour sa simplicité. J'ai eu l'occasion de le tester, en tant que joueur, avec le très sympathique Coriolis.

Séduit par le concept, je me suis procuré le livre de base de Tales from the Loop et ses suppléments, lorsqu'ils sont sortis en VF. Mais, à la lecture des ouvrages, le soufflet est retombé. Je trouvais ça fade.
Premier gros point noir : dans Tales from the Loop, les Enfants (les PJ) ne peuvent pas mourir. Ils peuvent être blessés, épuisés, traumatisés, désespérés... mais pas morts. Or j'avais beaucoup de mal avec l'idée même d'un JdR où on ne pouvait pas voir son perso passer l'arme à gauche. Vraiment.
Autre élément perturbant pour moi : je n'arrivais pas à trouver le monde de Tales from the Loop suffisamment inquiétant. C'était beaucoup trop S-F, et "calme", par rapport aux œuvres de fiction citées plus haut qui me donnaient envie de jouer. Bon, il s'agissait là d'un avis particulièrement biaisé puisque — pour dire la vérité vraie — je n'avais pas lu les scénarios de la gamme mais les avais juste survolés. Ce qui — vous en conviendrez — est un peu foireux pour se faire une idée, même approximative de la proposition ludique d'un JdR...
Toujours est-il que, après réception des ouvrages, Tales from the Loop ne me faisait plus guère envie.

Mais ça c'était avant.

À l'occasion de mon dernier WERBA (Week-End Rôliste Belge Annuel), un pote franco-bruxellois nous a fait jouer le scénario Lord of the Loop (dans le Casus Belli V4 n°29), pour Tales from the Loop donc. Ce scénario se déroule en Suède mais notre MJ l'a fait jouer à Auroreville, le setting français de La France des années 80.
Et j'ai adoré.

Cette partie de Tales from the Loop m'a montré que le jeu de rôle pouvait apporter bien d'autres émotions que celles auxquelles j'étais coutumier jusqu'ici. Jusqu'à cette partie, le jeu de rôle me procurait certaines (très bonnes) sensations : des sensations éminemment liées aux scènes d'action, de baston, d'interaction, d'investigation, de frissons... Des sensations en lien avec celles que je peux éprouver avec les œuvres de fiction que j'affectionne. Des œuvres "de genre" le plus souvent.

Mais le JdR ne m'émouvait pas plus que ça. Jusqu'à ce week-end. Et Tales from the Loop. Où, pour rappel, je jouais une adolescente de 14 ans (une Enfant selon Tales from the Loop mais, à 14 ans, pour une fille, vous conviendrez qu'on est en pleine adolescence) : Judith "tête caillou" Fanon.

Nous étions quatre joueurs mâles mais notre MJ avais expressément demandé que certains parmi nous jouent des PJ filles. Il voulait, entre autres, "une peste": pile poil pour moi ! Il avait aussi demandé à ce que l'on ne joue pas des rôlistes : il en voit suffisamment au quotidien pour ne pas avoir envie d'en recroiser en PJ dans ses parties.

Judith est une Frimeuse : elle se la pète à mort. Elle se la pète à l'école, où elle se sort les doigts pour faire partie des meilleurs élèves de sa classe. Elle se la pète avec ses fringues, son attitude et sa petite gueule d'ange : Judith est belle et a à cœur que tout le monde le sache et la regarde (et elle ne comprend pas pourquoi certains garçons continuent de yeuter cette cruche de Coralie Martin...). Elle se la pète surtout avec son skate : Judith est douée, très douée, avec une planche et elle prend des risques inconsidérés pour aller plus haut, plus vite, que les autres skateurs — tous des garçons — de sa bande. Judith se la pète tellement qu'elle est un peu seule en définitive... Les gens l'admirent peut-être mais ils ne l'aiment pas. À l'exception des autres Enfants : les PJ du groupe. Et encore, même parmi eux, c'est surtout Clotilde, l'autre fille de la bande, qui ressemble vraiment à une amie. Les deux garçons, plus jeunes (13 ans), sont beaucoup plus indifférents, ou craintifs.
En plus d'être assez isolée, Judith vit des choses pas très cool : le couple formé par ses parents va très très mal et la rupture est proche. Judith pense que ses parents s'engueulent "à cause d'elle". À tort : Monsieur et Madame Fanon ont, tou·tes les deux, une liaison extra-conjugale et leur désamour n'est plus très loin du niveau du plancher.
Accessoirement, le père de Judith ne supporte pas que sa fille fasse du skate (et fréquente des skateurs) et lui prend régulièrement la tête à ce sujet.
Enfin — cerise sur le gâteau d'un mélodrame adolescent très ordinaire — Judith est amoureuse — même si elle a du mal à se l'avouer — du beau Diego Ramirez, un garçon de 15 ans, fils de réfugié·es argentin·es, membre de la petite troupe de skateurs qui taquinent les dalles du parvis d'Auroreville. Mais cette pauvre Judith prend tellement les autres de haut que ce pauvre Diego, pour peu que la jeune fille lui plaise effectivement, n'ose guère s'approcher d'elle.

Bref, c'est pas la grosse patate pour Judith Fanon.

C'est tellement pas la grosse patate que, pour la toute première fois de ma vie de rôliste, j'ai été ému par mon PJ. Ne vous moquez pas : j'ai un cœur moi ! Et j'ai ressenti cette émotion dès ma présentation de mon personnage aux autres joueurs, me disant en mon for intérieur : "mais quelle pauvre fille quand-même..."

Le MJ a laissé de la place pour le "drama" en début de partie, afin, je suppose, de présenter les PJ et leur quotidien gris et terne. L'intrigue avançant, cette part du récit s'est réduite, le Mystère à résoudre prenant de plus en plus d'importance. Et pour cause : résoudre un Mystère constitue le cœur d'un scénario de Tales from the Loop.
Mais moi je voulais surtout mettre le grappin sur Diego Ramirez. Et que mes parents arrêtent de se détester.
Et, si j'étais emballé par les drames existentiels de la vie adolescente de mon PJ, tel n'était pas forcément le cas de mes comparses. Deux joueurs, sur quatre, étaient focalisés sur la résolution du Mystère et n'ont jamais mis en avant un aspect de leur PJ qui n'était pas inscrit sur leur feuille de perso. Le troisième joueur — qui jouait Clotilde, une Métaleuse et, accessoirement, la meilleure amie de Judith — a un peu plus interprété la partie mélodramatique du scénario. Mais, en définitive, c'est surtout moi qui ait sur-kiffé les émois adolescents des Enfants d'Auroreville. À un moment de la partie, l'angoisse ça n'était plus les mystérieux Men In Black qui patrouillaient dans Auroreville mais le contrôle de maths du lendemain que nos PJ n'avaient pas révisé !

Bon, je dois quand-même préciser que cette partie de JdR a été super bien servie par un MJ au taquet : bien préparé, motivé et impliqué, connaissant les règles et le monde, jouant très bien les PNJ, bonne musique d'ambiance, les illustrations de Simon Stålenhag défilant sur un écran... De l'excellent taf de Meneur !

Que retenir de cette expérience ?

Que, dans nos parties de JDR — pas pour tous les jeux mais pour certains d'entre eux —, ça peut valoir la peine de prêter des sentiments aux PJ et aux PNJ. Et de les jouer. Que l'on peut en retirer beaucoup de plaisir. Moi, j'en ai eu.
J'avais déjà évoqué cet aspect pour M le jeu de rôle : attribuer aux PJ des ami·es, des Amours, des emmerdes. Qu'ils aient une vie en dehors de la seule résolution des Mystères (car, oui, dans M le jeu de rôle, les PJ doivent résoudre des Mystères, comme dans Tales from the Loop).
J'ai envie d'amener ça aussi dans Alastor 66 : que les PJ ne font pas que se confronter aux innombrables dangers de la Lune démoniaque, qu'ils ont, eux aussi, des préoccupations beaucoup plus terre à terre. Des préoccupations qui ne dépareilleraient pas dans un épisode de Plus belle la vie. [Vous en avez eu un avant-goût dans cette petite table...]

Dernière chose : c'était cool de jouer dans les années 80 ! (même dans des années 80 qui n'ont pas vraiment existé) 

Illustration issue du livre d'Art Tales from the Loop, par Simon Stålenhag.

jeudi 4 juin 2020

Against the DarkMaster in Middle-Earth

Comme un air de déjà vu...
Artiste inconnu·e (mais c'est pompé sur l'ancienne couverture de JRTM par Angus McBride, en beaucoup moins bien).
Hier soir, j'ai joué ma troisième partie de Against the DarkMaster. Et c'était chouette. 

C'est quoi Against the DarkMaster? C'est un jeu de rôle de fantasy foulancé avec succès en 2019. Comme son nom ne l'indique pas, c'est un JdR italien, publié en italien et en anglais, par Open Ended Games.
Against the DarkMaster revendique de nombreuses influences littéraires et cinématographiques: J.R.R. Tolkien, Ursula K. Le Guin, Terry Brooks, Terry Goodkind, Weis & Hickman, Jordan, Donaldson, Ralph Bakshi, Tueur de Dragon, Krull, Labyrinth, Legend...
Mais quand on se penche sur le système et l'iconographie de Against the DarkMaster, on se rend rapidement compte que les influences majeures sont, en réalité, au nombre de deux seulement et qu'elles se nomment Rolemaster et MERP/JRTM. En fait Against the DarkMaster c'est un néo-clone des jeux phares de feu ICE!

Les règles: Against the DarkMaster carbure au d100 où il faut faire le plus possible, avec des tables d'armes spécifiques et autres coups critiques plus ou moins mortels. Oui, comme Rolemaster et MERP/JRTM. Mais c'est franchement bien fait. Je dirais même que c'est mieux fait. 
Le système est ce qu'il est – les concepteurs·trices ont fait en sorte que l'on retrouve les flagrances de l'ancien – mais c'est simplifié, huilé, épuré, clarifié... Ça roule plutôt très bien. C'est comme si on retrouvait de vieilles pantoufles bien confortables mais qu'elles avaient bénéficié des évolutions de l'ingénierie textile des trente derniers années. Et les Italien·nes s'y connaissent en textiles.

L'iconographie: le design général ne laisse pas planer le moindre doute. De nombreuses images reprennent les anciennes couvertures d'Angus McBride sans le moindre scrupule. La police des titres rappelle Rolemaster. Quant au "DarkMaster" du titre, il ressemble énormément à Sauron. Bref, même si ce n'est jamais vraiment dit, Against the DarkMaster est conçu pour jouer et faire jouer dans la Terre du Milieu à la fin du troisième âge.

Notre MJ ne s'y est pas trompé et nous fait jouer des scénarios de L'Anneau Unique, avec des illustrations et des règles issues de ce jeu (phases de communauté, points d'Ombre et d'Espoir). J'aime bien.

Si vous êtes anglophone (ou italophone), que vous étiez fan de Rolemaster et MERP/JRTM dans les Temps Anciens – vous n'êtes pas seul·e, n'ayez pas honte – et que vous aimez la Terre du Milieu, vous avez là de la matière pour retourner à vos anciens plaisirs coupables. Je recommande chaudement.

"Vous avez travaillé pour d'autres JdR avant d'arriver ici, non?" 
Artiste inconnu·e (mais c'est pompé sur une ancienne couverture d'Angus McBride: Gates of Mordor).