dimanche 30 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°95 : les premiers colons

Illustration de G-host Lee (original ici).

Sur CasusNO, suite à mon précédent post, Ackinty m'a posé la question suivante: "Comment ça se fait qu'il y ait eu autant de satanistes à gérer pour la Fédération. Aujourd'hui, on en a mais pas tant que ça, il me semble. D'où venait cette recrudescence d'adorateurs du Cornu ?" Excellente question.

Il n'y a pas eu de réelle recrudescence du satanisme dans l'Héliosphère avant que la Fédération décide d'interner puis de déporter les adorateur·trices du Malin à l'autre bout de la Galaxie.
Lorsque, vers 2800, les Nations Unies – l'autre nom de la Fédération – décident d'apporter une "solution finale au problème sataniste", les autorités fédérales comptent 0,02% de la population comme faisant partie de cette mouvance, soit 40 millions de satanistes sur une population de 200 milliards d'Héliosphérien·nes.
0,02% c'est bien peu.
Et les satanistes ne sont pas les seul·es concerné·es par "la Purge". Loin de là. C'est plusieurs milliards d'hommes, de femmes et d'enfant·es qui vont être massacré·es, déporté·es, emprisonné·es, ostracisé·es, oublié·es, par les autorités au nom de la "purification" de la race humaine et de son Salut.

Lorsque la Purge débute, on trouve des satanistes essentiellement sur Terre. Il y a bien quelques communautés ailleurs dans le système solaire mais leurs effectifs sont anecdotiques. Il y en a un peu plus dans les Colonies nouvellement indépendantes – la jeune Ligue des Mondes Libres – mais elles échappent au revival mystique, et violent, qui parcoure la Fédération.
Sur Terre, les plus grosses communautés se trouvent dans les Amériques, notamment en Californie, au Mexique et dans le sud du Brésil.

Si il y a bien quelques sociopathes parmi les satanistes touché·es par la Purge, l'immense majorité est constituée de citoyen·nes inoffensif·ves, respectueux·ses des lois et de l'Ordre. Un respect qui ne les sauvera pas de la mort ou de l'exil.

Mieux: de nombreux·ses "satanistes" massacré·es, déporté·es, emprisonné·es, ostracisé·es, oublié·es, n'en sont pas. Car les autorités locales, fermement contrôlées par des politicien·nes se servant du fondamentalisme religieux le plus crade pour arriver à leurs fins, utilisent la Purge – et l'étiquette "sataniste" – pour se débarrasser de certaines populations gênantes.

Les wiccans, par millions, sont arrêté·es, puis tué·es ou déporté·es (et, souvent, déporté·es puis tué·es). En Irlande, le gouvernement ultra-catholique se sert de la Purge pour se débarrasser des néo-druidistes. En bretagne, les autorités du Troisième Empire font de même pour éliminer la mouvance nationaliste bretonne. En Scandinavie, ce sont les luthériens au pouvoir qui purgent les nombreux cercles odinistes. En Méditerranée, les orthoxes pan-héllènes détruisent les Mystères d'Eleusis, les cultes de Mithra, Isis, Baal...

Ailleurs, ce sont les syncrétistes afro-chrétien·nes qui sont persécuté·es, les fidèles du Vaudou, du Candomblé, de la Santeria... En Haïti, les mégacorpos agricoles se servent de la Purge pour s'accaparer des terres arables en chassant leurs propriétaires vaudous. Des adorateurs du Vaudou qui finiront, quelques décennies plus tard, dans un certain grand marais subglaciaire...

En Afrique et en Asie, ces mêmes mégacorpos, alliées aux gouvernements locaux, exproprient des peuplades entières taxées de "satanistes". des peuplades un peu trop animistes sur les bords, selon les normes de leurs dirigeants chrétiens, musulmans, hindous, bouddhistes...
Ainsi, au Viêt-Nam, les autorités chrétiennes et bouddhistes déportent les dernières populations montagnardes qui ont résisté à la lente "vietnamisation" des siècles précédents.
En Chine, le pouvoir – entièrement contrôlé par ces mêmes mégacorpos agro – vole leurs dernières terres à des familles tibétaines, ouigours, mongoles, yis, hanis, bais, nakhis...
Et, du Kazakhstan jusqu'en Thaïlande, les pouvoirs en place se débarrassent des rares représentants d'une étrange peuplade himalayenne dégénérée, pour laquelle les qualificatifs de "démoniaque", "inhumain" et "déviant" ne sont pas forcément usurpés.

Un peu partout, de petites communautés, parfois installées depuis des siècles, disparaissent dans les affres de la Purge.
Dans l'Empire perse, le gouvernement chiite chasse la "secte" néo-nizârite de son refuge montagnard dans l'Elbourz.
Dans le Poitou, les autorités françaises raflent les milliers d'adeptes du Cercle Blondin qui vénéraient une entité "démoniaque" au cœur du Marais poitevin.
En Europe de l'est, la police ostriane déporte des centaines de milliers de Roms, eux·elles aussi qualifié·es de "satanistes".
Au Massachussets, le gouverneur puritain vide la ville d'Ipswich de ses habitant·es aux mœurs et à la religion étranges.
Et cetera.

Sans oublier, pour finir, de nombreux·ses amateur·trices d'occultisme et d'ésotérisme qui finiront, eux·elles aussi, dans un cargo carcéral pour Pluton.

Bref, les premiers colons d'Alastor 66 n'étaient pas tous "satanistes", loin de là. Et, deux siècles plus tard, lorsque les PJ vont essayer de percer les mystères de la Lune Démoniaque, ils vont être confrontés à une mosaïque ethnique riche, colorée. Et dangereuse.

samedi 29 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°94 : Pluton


Si vous êtes joueur ou joueuse à Alastor 66, il pourrait être judicieux d'arrêter votre lecture ici. sous peine de vous faire divulgâcher certains secrets de la Lune démoniaque.
À force d'écrire des tables aléatoires, le background d'Alastor 66 s'épaissit. Inexorablement. Et pourtant, au début du projet, il s'agissait – et il s'agit toujours – de fournir un décor bac à sable, un décor où le·la MJ n'aurait pas à se farcir 500 pages de background avant de commencer à jouer. L'idée de base c'est:

"Nous sommes mille ans dans le Futur. L'être humain a colonisé la Voie lactée mais sans rencontrer de forme de vie extra-terrestre. Vos PJ sont des Marshals coloniaux, chargés de faire régner l'Ordre, la Paix et la Justice sur Alastor 66, une lune à l'autre bout de la Galaxie. Depuis vingt ans, Alastor 66 connaît une gigantesque ruée vers le ravenium, un mystérieux minerai capable d'altérer les lois de la physique. Alastor 66 est un monde obscur, recouvert de glace, balayée par des vents violents, à l'air rare. C'est aussi un monde déjà habité: les "Indigènes" sont les descendant·es de colons déportés sur la lune il y a deux siècles. Ces premiers colons étaient satanistes." Et en avant Guingamp.

Mais, même si j'ai envie de laisser la plus grande latitude possible aux MJ, à chaque fois que j'écris l'entrée d'une des multiples tables aléatoires du jeu, je rajoute du background. Du background non contraignant et modulable/oubliable mais du background quand-même.

Aujourd'hui, je vais déroger à ces beaux principes et vous éclairer sur certains aspects de l'univers d'A66 sans passer par les tables aléatoires. Libre à vous de vous en saisir ou pas. Aujourd'hui, je vais vous parler de Pluton. Pluton qui occupe une place toute particulière dans l'univers du jeu.

Au début du troisième millénaire, l'humanité semblait condamnée à s'entasser dans son système solaire. Les distances immenses de l'espace intersidéral et l'impossibilité théorique de dépasser la vitesse de la lumière rendaient la colonisation d'autres mondes, en orbite autour d'autres étoiles, bien improbable.
Puis l'être humain mit le pied sur Pluton. Et, ce faisant, il s'est ouvert la porte des étoiles.
Car, sur Pluton, les explorateur·trices ont découvert, dans d'étranges formations minérales, le ravenium. Et, avec le ravenium, l'humanité comprenait qu'elle pouvait, enfin, s'affranchir des lois de la physique, "plier" l'espace, s'émanciper de son vieux soleil et rejoindre les autres étoiles. Mais je vais trop vite.

Le ravenium tient son nom de la professeure Sonia Raven enseignante en physique-chimie au Gordon College, dans le Massachussetts. Sonia Raven était l'officier scientifique de la première mission terrienne à débarquer sur Pluton. Ce n'est pas elle qui découvrit les "étranges formations minérales" plutoniennes mais la découverte du ravenium et de ses incroyables capacités physiques est à porter entièrement à son crédit.

Les quantités de ravenium trouvées sur Pluton étaient modestes. Suffisantes pour créer les hypernefs et propulser l'humanité à travers la Voie lactée dans les siècles qui ont suivi mais pas assez abondantes pour rejoindre les autres galaxies ou même explorer de fond en comble la dite Voie lactée.
La découverte des gisements gigantesques sur A66 vient de changer la donne.

Mais il y a deux autres éléments essentiels qui lient Pluton à Alastor 66, ce sont les "Indigènes" d'A66 et les champignons.

A66 a été colonisée dans un premier temps par des "satanistes" déporté·es depuis le système solaire. Suite à l'émancipation de ses colonies et à la crise économique majeure qui en découla, la Fédération connaissait alors une poussée religieuse réactionnaire sans précédent. Et les masses fanatisées, manipulées par des politicien·nes peu scrupuleux·ses, demandaient du sang. Celui des déviant·es: divorcées, homosexuel·les, athé·es, païen·nes, féministes, libertaires... et satanistes.
Des millions d'adorateur·trices de Lucifer – celles et ceux qui ne furent pas massacré·es dans des pogroms – furent déporté·es sur Pluton. Cet exil forcé dura une génération avant que la Ligue des Mondes Libres, soutenue par de riches mécènes, propose d'accueillir les déporté·es sur le monde, ô combien hostile, d'Alastor 66 (qui ne portait pas encore ce nom à l'époque). La Fédération, trop contente de se débarrasser des "adorateur·trices du Malin", accepta et envoya ses millions de prisonnier·ères à l'autre bout de la Galaxie.

Les membres de l'Église Unifiée de Lucifer ne sont pas resté·es inactif·ves pendant la vingtaine d'années passée incarcéré·es sur Pluton. Notamment, pour nourrir les masses incarcérées, les nombreux scientifiques présent·es parmi les déporté·es ont élaboré de nouvelles souches de fungis capables de se développer dans des milieux extrêmes. Ces nouvelles souches auraient été élaborées à partir de matériaux "inorganiques" découverts sur Pluton même.
Lorsque les déporté·es sont arrivé·es sur A66, il·elles ont immédiatement mis en culture ces nouvelles souches. De nouvelles espèces qui leur ont permis de survivre, croître puis de se multiplier à la surface et dans les entrailles de la Lune démoniaque.
Et des bruits courent comme quoi les nombreuses espèces animales créées par les scientifiques alastorien·nes auraient toutes, dans leur ADN, des "morceaux" de "fungis de Pluton". Mieux (ou pire), les Alastorien·nes auraient utilisé ces "morceaux" pour modifier leur propre ADN, afin d'être plus adapté·es au milieu excessivement hostile de la Lune.

Vous trouvez ça excessivement lovecraftien? Vous avez raison. 
Si vous faites une overdose de poulpe, n'en tenez aucun compte.

Champignon plutonien. Illustration de Loïc Muzy.

mercredi 26 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°93 : des tables pour les PJ Mutants

Photo extraite du film Cabal.
Les Morphes, Origines et Carrières ne seront pas circonscrites aux seules tables aléatoires des Atouts, Matos et Passés. Que nenni. Certain·es permettent d'élaborer quelques tables aléatoires surnuméraires pour épaissir la sauce et – j'espère – l'épicer quelque peu.

J'ai fagoté quelques tables pour les PJ Mutants. Elles n'ont rien de définitives. Dites-moi ce que vous en pensez.

D6

D'où vient votre mutation ?

Votre père biologique (⚀⚁⚂) ou votre mère biologique (⚃⚄⚅) était un·e Mutant·e.

Vos deux parent·es biologiques étaient des Mutant·es.

Le gène « M » vous a été implanté par un culte (⚀), un gang (⚁), un gouvernement (⚂), un groupe politique (⚃), une mégacorpo (⚄), un·e scientifique indépendant·e (⚅).

Suite à un « contact » avec un·e entité surnaturelle (⚀), un·e Mutant·e (⚁), un phénomène étrange (⚂), le ravenium (⚃), un virus (⚄), un·e Xéno (⚅).

Comme de nombreux·ses Mutant·es, vous avez été « touché·e par les vents stellaires ».

Mystère. Personne ne sait et certain·es aimeraient VRAIMENT savoir.


D6

Quand est apparue votre première mutation ?

Dès la naissance.

Pendant votre enfance.

Pendant votre adolescence.

À l'âge adulte.

Il y a très peu de temps.

Au cours du premier scénario.


D6

Votre première mutation est apparue dans des circonstances particulières ?

Vous subissiez une analyse biologique (⚀), un endoctrinement (⚁), un examen scolaire (⚂), un contrôle policier (⚃), une opération chirurgicale (⚄), un test psychologique (⚅).

Vous étiez au centre de l'attention – idolâtre (⚀), bienveillante (⚁), neutre (⚂), indifférente (⚃), hostile (⚄), meurtrière (⚅) – d'un groupe.

Vous avez vu une personne chère vous abandonner (⚀), vous faire ses adieux (⚁), mourir devant vous (⚂), vous révéler ses sentiments (⚃), se sacrifier pour vous (⚄), vous trahir (⚅).

Vous alliez mourir au cours d'un accident (⚀), d'une catastrophe (⚁), d'un pogrom (⚂), d'un sabotage (⚃), d'un sacrifice (⚄), d'une tentative de meurtre (⚅).

Vous avez été confronté à un « ange » (⚀), un « démon » (⚁), une « divinité » (⚂), un esprit défunt (⚃), un Grand Ancien (⚄), un·e Xéno (⚅).

Vous avez vécu un phénomène bousculant vos certitudes sur l'espace (⚀), l'esprit (⚁), la matière (⚂), la mort (⚃), le temps (⚄), la vie (⚅).


D6

Sans mutation, vous pourriez passer pour...

Un·e Alpha. Vous avez l'air « parfait ».

Un·e Replicant. Vous avez l'air « inempathique ».

Un·e Robota. Vous avez l'air « artificiel ».

Un·e Standard. Vous avez l'air « normal ».

Un·e Stellaire Hyper-g. Vous êtes grand·e et mince.

Un·e Stellaire Hypo-g. Vous êtes petit·e et costaud·e.

Cinq choses qu'un·e rôliste peut apprendre de Leverage


Grâce à Olivier Fanton, et un peu par hasard, j'ai découvert un excellent article traduit par les bonnes âmes de PTGPTB. Si vous êtes MJ, lisez-le. D'office.

mardi 25 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°92 : Et si les Robotas obéissaient aux Trois lois de la robotique?

Illustration de Philippe Caza.
Les Trois lois de la robotique ont été énoncées par Isaac Asimov et John W. Campbell en 1942 dans leurs récits de Science-Fiction. Les voici: 

▪ Première loi: Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger.

▪ Deuxième loi: Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres entrent en contradiction avec la première loi.

▪ Troisième loi: Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n'entre pas en contradiction avec la première ou la deuxième loi.

Telles quelles, ces Trois lois sont super imprécises, floues, méchamment interprétables. Je ne rentrerai pas dans le détail car je n'en ai ni le temps ni l'envie et il y a un article Wikipédia pour ça. Ou la possibilité de (re)lire l'œuvre d'Asimov aussi. Non, ce qui m'intéresse c'est d'introduire ces Trois lois dans l'univers d'Alastor 66. Et quand je parle d'introduire ces Trois lois, je pense en premier lieu aux PJ Robotas.

Très clairement, certains Robotas de l'univers d'Alastor 66 peuvent s'auto-détruire, désobéir aux humain·es et même tuer ces dernier·ères, y compris dans d'atroces souffrances. Si ma première référence pour les Robotas est bel et bien le Cycle des robots, la seconde référence, qui arrive pas loin derrière, c'est Terminator. Autant dire que les possibilités sont vastes... Cependant j'ai quand-même dans l'idée que, même dans l'univers âpre et violent d'Alastor 66, les Robotas sont un chouïa plus pacifistes et bienveillants que les autres Morphes. Pas tous mais une grande partie d'entre eux. Car, selon moi, pour l'immense majorité des machines intelligentes de l'univers d'Alastor 66, les Trois lois de la robotique d'Asimov sont une part essentielle de leur programmation.

Et les PJ Robotas? Comment faire régner l'Ordre, la Paix et le Justice sur la Lune démoniaque avec un Marshal Robota incapable de faire du mal à un être humain? Comment exercer sa fonction de "flic" si on ne peut pas, de temps à autre, flinguer un cannibale sataniste ou un digger amok? Oui, comment? Ben j'ai bien envie de vous dire que la violence n'est pas la solution à tous les problèmes et puis, surtout, que ce sont les joueurs et joueuses qui devront gérer ça.

Mais, trêve de plaisanterie, je pense vraiment qu'interpréter un Marshal Robota soumis aux lois de la robotique d'Asimov est faisable. Vraiment.
Parce que les autres PJ, non-Robotas, n'y seront pas soumis et pourront montrer les muscles, canarder et ne pas respecter les conventions sociales.
Parce que je n'envisage pas forcément que les Marshals Robotas soient contraints par les Trois lois dans leur ensemble. Dans mon idée, le joueur ou la joueuse choisirait à quelles lois obéir.
Parce que je compte bien préciser deux, trois points concernant ces lois, afin que chaque partie ne se transforme pas en pinaillages interminables.

Et quel intérêt pour les joueurs et joueuses d'un PJ Robota de soumettre leur perso à tout ou partie des Trois lois? Ben je pense associer ces Trois lois aux Modules des PJ Robotas.

C'est quoi un Module? C'est un équipement robotique singulier, spécifique, particulier. Ça peut être tout et n'importe quoi: une foreuse intégrée, un tiroir à drogues dissimulé, une armure anti-plasma, des ressorts sous les pieds, la connaissance de "six millions de formes de communication", un détecteur de radiation, une antenne météo, un projecteur holographique facial... Bref, un "pouvoir", une capacité. Ou un gadget. Appelez ça comme vous voulez.
Dans Alastor 66, comme pour les Rituels de l'Ésotéricien·ne, les Sorts du Warlock ou les Mutations du·de la Mutant·e, ces Modules sont free form, c'est-à-dire limités par la seule imagination des joueurs et joueuses. Et par l'accord du·de la MJ parce que, bon, quand-même, faut pas déconner.

Tout ça pour dire que je me demandais combien de modules un PJ Robota pouvait bien avoir au premier Niveau. Et bien les Trois lois de la robotique pourraient m'apporter un début de réponse... Je vous livre mes réflexions en vrac et vous me direz ce que vous en pensez:

▪ Au premier Niveau, le PJ Robota dispose de 1d4 Modules.

▪ À n'importe quel Niveau, le PJ Robota peut acquérir 1d4 Modules supplémentaires à condition d'être contraint par l'une des Trois lois de la robotique.
Un PJ Robota contraint par une seule des Trois lois a 1d4 Modules supplémentaires.
Un PJ Robota contraint par deux des Trois lois a 2d4 Modules supplémentaires.
Un PJ Robota contraint par les Trois lois a 3d4 Modules supplémentaires.

Un PJ Robota ne peut pas avoir plus de 16 Modules, au Niveau 1 comme au Niveau 10. Et ça c'est à condition d'avoir pris l'intégralité des Trois lois et d'avoir eu de la moule aux dés. Car un PJ Robota aura, grand maximum, 4d4 Modules. 1d4 Modules de base et 1d4 Modules en plus par loi de la robotique intégrée à sa programmation, soit 4d4 Modules max.

▪ À chaque changement de niveau, le PJ Robota peut changer l'un de ses Modules (un seul!) pour un autre OU relancer 1d4 (un seul!) pour, peut-être, augmenter le nombre de ses Modules.

Voilà, voilà. C'est brouillon, à tester, à voir. On en reparlera peut-être. Mais, dans le principe, vous en pensez quoi?

mercredi 19 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°91 : l'Empire de Töhöl (Zone) V2

Illustration de Adrian Smith.

Non seulement je dois écrire les tables aléatoires de nouvelles Zones mais je dois aussi réécrire les anciennes. Car, quitte à faire un JdR de S-F basé sur des tables aléatoires, il va falloir que celles-ci soient nickel chrome. C'est-à-dire bien rédigées, courtes et inspirantes.

Pour rappel, une bonne table aléatoire, dans le cadre de mon projet, doit atteindre deux objectifs essentiels: donner une information sur le background et fournir une amorce de scénario (ou un élément qui donne envie d'être inséré dans un scénario).

Bref, tout ça pour dire que j'ai réécrit les tables pour l'Empire de Töhöl.

L'Empire de Töhöl est une nation indigène puissante, sise dans l'hémisphère lointain (= la face d'A66 qui n'est pas tournée autour de la géante gazeuse autour de laquelle la Lune démoniaque orbite). L'Empire échappe au contrôle de la Fédération et des mégacorpos. Parce qu'il est loin des zones majeures d'extraction du ravenium. Et parce que les Töhölien·nes ont déjà montré, une fois, aux Colons qu'il·elles n'étaient pas un Clan primitif tout juste bon à se faire exploiter et déporter.

Ces tables ne constituent pas la version définitive. Car il existe une autre Zone peuplée de redoutables Alastorien·nes maîtres et maîtresses des Arcanes et j'ai vraiment envie de différencier ces deux Zones. Et cette différenciation devra transparaître dans leurs tables aléatoires respectives. Donc je retoucherai peut-être les tables "töhöliennes" après avoir travaillé sur cette autre Zone. Cette dernière s'inspirera de Hellraiser et Menzoberranzan tandis que Töhöl a surtout à voir avec Melnibonée, les Ashargors et Dune.
Et puis il y a encore certaines "rencontres", comme celle du baron complotiste, où je suis loin d'être convaincu... 


D6

Six aristocrates de l'Empire

1

Archonte. Soupçonne, à raison, la hiérarchie religieuse de mentir sur la véritable nature de « Satan » sur A66.

2

Générale. Veut anéantir les Colons sur A66, « avant qu'ils ne LE réveillent ». Pour sauver toute l'Humanité.

3

Baron. Son diabolique conseiller l'a poussé à s'allier aux mégacorpos pour s'emparer du trône démoniaque.

4

Édile. Prépare une révolte d’esclaves – et son échec – pour « régénérer un Empire décadent et corrompu ».

5

Archimage. Il lui manque une vierge « avec le don de Lumière » pour achever sa transformation en Liche.

6

Princesse. Destinée à s’unir avec un « démon » pour engendrer la future impératrice. Elle en aime un autre.


D6

Six sujets de l'Empire

1

Moniale. Des entités inconnues ont répondu à ses prières. En parler à son amante ? À l’abbesse ? S'en servir ?

2

Mycologue. Fournit des molécules rares aux Triades qui les transforment en psychotropes illégaux et lucratifs.

3

Robotechnicienne. Fabrique des droïdes à partir d’épaves de machines primo-coloniales. Misanthrope.

4

Pénitent. La douleur, physique et mentale, lui révèle les bribes d’un avenir apocalyptique qui le terrifie.

5

Fonctionnaire. Recrute des agent·es de l'Empire chez les Colons. En se servant de leurs pires faiblesses.

6

Biomancien. Est tombé amoureux de la créature mi-humaine mi-diptère qu'il a créée. « Elle est magnifique ».


D6

Six esclaves de l'Empire

1

Champignonnier. Âgé. En voie de fungisation avancée. Les moisissures envahissent son corps. Et son esprit.

2

Proie. Née pour courir, se cacher et mourir lors des chasses aristocratiques. Va combattre au lieu de fuir.

3

Obèse. Élevé pour sa chair et son cuir. Cherche un « chirurgien » pour perdre 150 Kg en une nuit et s'évader.

4

Ouvrière nécropolite. Pille la nuit les cryptes qu'elle édifie le jour. A réveillé des fantômes non-humains.

5

Eunuque. Est tombé amoureux de la nouvelle concubine. Ne connaît pas sa nature démoniaque et la croit humaine.

6

Gladiatrice. Doit mourir en combattant la Chauve-souris Carmine. Veut connaître son adversaire pour la tuer.


D6

Six armes terrifiantes

1

Colosse. Géant d’acier noir crachant un feu d'un autre monde. Le·la pilote a fusionné avec lui, pour toujours.

2

Bouclier ectoplasmique. Barrière immatérielle et invisible, constituée de millions d’âmes en peine hurlantes.

3

Agrégat nécron. Amas vorace auto-constitué à partir des cadavres, et leurs morceaux, sur le champ de bataille.

4

Rayon « Damnation ». Le faisceau envoie les âmes en Enfer. Les corps des victimes sont vivants mais « vides ».

5

Psychomonstre. Son psychisme psychotique a transformé le corps en créature géante blindée, barbelée et cornue.

6

Bombe R. « Obscurcit » le réel et transforme plusieurs centaines de kilomètres carrés en cauchemar surnaturel.


D6

Six citadelles noires

1

La Cité cible. Abandonnée, et ravagée. Elle sert de champ d’expérience aux nouvelles armes töhöliennes.

2

La Première bibliothèque. Les murs, portes et rayonnages se déplacent pour protéger les précieux ouvrages.

3

La Forteresse des Morts. Des millions de cadavres réanimés immobiles attendent que l’Empire ait besoin d’eux.

4

La centrale nucléaire. Vétuste, en fin de vie et radioactive. Seuls des droïdes et des esclaves y travaillent.

5

La statue géante de l’Impératrice. La porte à ses pieds mène dans un labyrinthe conçu pour un seul prisonnier.

6

Le Monolithe noir. Il était déjà là avant les Premiers colons. Les agonisant·es viennent mourir à ses pieds.


D6

Six artefacts impies

1

Momie. Constituée des morceaux de huit générations. Elle est la mémoire mort-vivante d'une famille töhölienne.

2

Lit à baldaquin. Il faut s’y coucher nu·e pour rencontrer les incubes et succubes qui y sont enfermées.

3

Tableau. Celui de la première Impératrice. Regarder les yeux du portrait régénère lentement son corps mort.

4

Casse-tête. Réussir à l’assembler ouvre une Porte sur une Dimension où souffrance et plaisir se confondent.

5

Dague. En ravenium pur. Sacrée. Elle a tué un million de sacrifié·es . Un riche collectionneur la veut.

6

Vaisseau-Monde. Gigantesque nef volante. Monde vivant. Arme suprême de l’Empire pour conquérir les étoiles.

mardi 18 mai 2021

Pourquoi se pèle-t-on méchamment les miches sur Alastor 66?

Photo extraite du film The Thing.
Alastor 66 est une lune glacée. Un inlandsis de plusieurs kilomètres d'épaisseur recouvre la plus grande partie du satellite. Des vents de 200 km/h, avec des températures de -150°C, balaient régulièrement sa surface. Bref, un climat de merde. Clairement, on n'est pas dans Blue Planet.

Et pourtant... Rien ne m'obligeait à faire de la Lune démoniaque un caillou subpolaire. Rien. Dans un premier temps – lorsque le projet s'appelait encore Alastor 55 –, j'imaginais plutôt un monde forestier et marécageux pour accueillir mon setting techno-démoniaque. En cela, j'étais influencé par le (très bon) film The Witch, et son décor ô combien sinistre, et la planète Dagobah, de Star Wars. Mais – lorsque le projet a pris de l'ampleur et s'est transformée en Alastor 66 – j'ai choisi le cadre (hypothermique) d'une lune recouverte de glace.

Pourquoi? Parce que j'aime ça.

J'aime ces décors gelés, décors que j'associe spontanément à quelques œuvres de fiction que j'adore et qui m'auront durablement marqué. Suffisamment pour avoir envie de faire jouer des scénarios de JdR dans un cadre similaire.
Ces œuvres ce sont la saga littéraire fleuve La Compagnie des glaces, de G.-J. Arnaud, le film The Thing, de John Carpenter, Les Montagnes hallucinées de HPL et, dans une moindre mesure, le roman Terreur, de Dan Simmons. Pour être tout à fait honnête, je dois aussi mentionner deux "vieux" Livre Dont Vous Êtes Le Héros: La Sorcière des Neiges et, surtout, Les Grottes de Kalte. Ce dernier, notamment, m'aura durablement impressionné par son décor gelé lorsque j'étais encore enfant. On a tous nos petites madeleines de Proust...

Une autre raison expliquant la météo pourrie d'Alastor 66 c'est que je voulais un décor hostile. Vraiment. On parle quand-même d'un JdR de S-F horrifique et d'une lune colonisée il y a deux siècles par des "satanistes". Je ne pouvais décemment pas caser tout ça sur une planète aux lagons bleus, à l'eau chaude et transparente, avec des cocotiers se balançant légèrement dans la brise tropicale. Un tue-l'ambiance assuré.

Mais tout ça c'est très personnel.

Si vous, votre kif c'est une planète désertique façon Tatooine ou Dune, une lune forestière comme celle d'Endor ou une planète-océan parsemée d'îles comme Poseidon ou Aquablue, ben faites-vous plaisir. Si quelques Zones d'A66 sont inséparables du contexte glacé (l'Inlandis de McReady en est un bon exemple), d'autres – la plupart d'entre elles en fait! – peuvent tout à fait être délocalisées dans un contexte "autre", avec le décor que vous souhaitez.
Si vous n'aimez pas la glace et le froid mais que, malgré tout, vous souhaitez masteriser Alastor 66, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

lundi 10 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°90 : le Grand marais de Krang (Zone)

Image extraite de Nausicaä de la Vallée du Vent, par Hayao Miyazaki.

Cette Zone est spécialement dédicacée à Ackinty (qui adore les Zones "naturelles", avec plein de plantes et d'animaux sympas), à Alija (qui collectionne tous les Monster Manual de l'Ancêtre depuis 1978) et à Frag (qui s'en servira pour le Dinosaur Swamp de Rifts). Merci les gars ! 😁

Cette Zone, comme toutes les autres déjà publiées, n'est qu'un premier jet. Elle bénéficiera, comme toutes les autres, d'une réécriture-peaufinage-correction avant publication.

Cette Zone n'existerait pas sans la forêt "toxique" de Nausicaä de la Vallée du Vent, par Hayao Miyazaki, et la planète Dagobah de Star Wars, par George Lucas. Merci à eux aussi (mais moins que les trois premiers cités).

Le Grand marais de Krang est l'une des plus grandes catastrophes écologiques et industrielles de toute la Sphère humaine. Dans un premier temps, il s'agissait de créer une forêt sub-glaciaire, semblable à celle de Biowija, dans la gigantesque caverne de Krang. Celle-ci bénéficie de températures "chaudes" permettant la pousse d'essences rares de bois tropicaux.

Mais ça ne s'est pas passé comme prévu.

Des champignons parasites ont envahi les cultures sylvicoles. Les arbres qui ont survécu se sont transformés. Une mauvaise gestion de la température ambiante a entraîné la fonte d'un partie de la voûte glaciaire, ce qui a provoqué l'inondation persistante des sols. Très rapidement la faune et la flore – surtout la flore – sont devenues particulièrement hostiles. Notamment de gigantesques nuages de spores mortels ont envahi la caverne, éradiquant les rares communautés de Colons cherchant encore à surnager au milieu du désastre. Le projet fut abandonné et la caverne désertée : la forêt de Krang devint le Grand marais de Krang.

Les luminaires géants ancrés sur la voûte glaciaire furent éteints les uns après les autres. Mais le Grand marais ne se transforma pas en univers enténébré comme la Mer de Noirceur. Car la mycosylve de Krang est, pour partie, luminescente. En conséquence, le Grand marais est, plus ou moins, baigné dans une lumière diffuse et, par endroits, féérique.

Les Colons et les Indigènes qui découvrent pour la première fois le Grand marais de Krang ont l'impression de mettre pied dans un monde extra-terrestre vivant, avec une flore et une faune xéno. D'ailleurs, certain·es se demandent si...

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Six champignons conquérants

1

Mousse. Attirée par la chaleur des machines et les radiations. Peut « recracher » celles-ci pour se défendre.

2

Psilocybe. Les violents délires créés par ce champignon hallucinogène deviennent des mini-réalités chaotiques.

3

Lichen. Parasite et contrôle les organismes, végétaux et animaux, qu'il recouvre. Télépathe stupide primaire.

4

Amas. Chaque cellule géante (des « œufs » blancs) est un champignon autonome. Et hyper-acide. Peut se mouvoir.

5

Onirique. Ne dormez pas sous son chapeau. Les rêves et cauchemars qu'il provoque envoie l'esprit « ailleurs ».

6

Colonne. Ce pilier gigantesque n'est en rien minéral. C'est un mycétozoaire cylindrique monumental.


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Six créatures dissimulées dans la mycosylve

1

Aye-aye. De taille quasi-humaine. Primitifs. Intelligents. Vénèrent une déesse araignée cruelle et vorace.

2

Panthère noire. 500 kg. La reine silencieuse du Marais. Semble capable de mouvoir les ténèbres autour d'elle.

3

Mouche-obsidienne. Cherchera à pondre dans votre organisme via les orifices ou plaies. Œufs très voraces.

4

Tarentule. Sa toile vous capture et dissout vos organes pour permettre leur ingestion par l'arachnide géant.

5

Blob. Peut prendre la forme d'une formation végétale, en attendant sa proie qu'il absorbera et dissoudra.

6

Anaconda. Vingt mètres de long. Adoré par un mystérieux Peuple Serpent : « l'incarnation vivante de Yig ».


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Six créatures dissimulées sous les eaux

1

Pipa pipa. Batracien géant assez placide. Les têtards sont dangereux par contre, « de vrais piranhas ».

2

Silure. Un Clan indigène fabrique des armatures, des pièges, des armes et des talismans avec ses arrêtes.

3

Araignée-lotus. Comment font ces insectes géants pour maintenir leurs 100 kg en surface demeure un mystère.

4

Sangsue. Très élastique : elle est capable d'absorber tout le sang – et l'envie de vivre –d'un gros mammifère.

5

Requin-lutin. Génétiquement modifié selon de noirs desseins. Plus rapide et dangereux que son ancêtre terrien.

6

Sarcosuchus. Sa peau se vend à prix d'or dans l'Héliosphère. Quelques désespéré·es tentent leur chance.


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Six spores mortels

1

Mycogène. Vous transforme en champignon. Vous êtes vivant – et souffrez mille morts –pendant le processus.

2

Hémorragique. Vous fait vomir sang, par litres, et organes pour attirer la créature porteuse du spore mâle.

3

Marcheur. Vous détruit le cerveau et vous fait marcher jusqu'à la mort, pour répandre les spores plus loin.

4

Schizophrène. Des voix sinistres vous changent en meurtrier·ère psychopathe en provoquant paranoïa et psychoses.

5

Vorace. Vous transforme en décérébré ultra-violent carnassier pour nourrir le développement des germes.

6

Oracle indicible. Vous fait voir un Futur terrifiant. Un avenir où l'être humain n'a plus forcément sa place.


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Six expéditions

1

Cartographes. Leurs robotas-drones révèlent que la grotte est BEAUCOUP plus grande qu'elle ne devrait être.

2

Diggers. Pour atteindre un filon, il·elles vont creuser dans plusieurs mètres de mousse. Celle-ci va se défendre.

3

Xénobotanistes. Très divisé·es sur l'origine terrienne de certains éléments singuliers de la mycoflore locale.

4

Scavengers. Ont une carte menant à un ancien labo rempli d'ADN modifiés. Des corpos les paieront très cher.

5

Rebelles. À la recherche d'un ancien arsenal caché de la Ligue dissimulant des Robotas de guerre géants.

6

Ésotéricien·nes. Convaincu·es que le Grand marais de Krang fait partie d'un autre espace ou d'un autre temps.


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Six habitant·es du Marais

1

Survivaliste. Néo-fasciste illuminé. « Krang constitue l'environnement idéal pour bâtir l'Homme nouveau ».

2

Sorcière. A un amant divin non-humain : la « Chose du marais », incarnation vivante du Grand marais de Krang.

3

Fermier. Indigène reclus. Élève des porcellions géants. Leur lait a des propriétés pharmaceutiques rares.

4

« Vestale ». Sa mue – une transformation en veuve noire géante – a commencé. Vénérée par un Clan chitineux.

5

Mage noir. Ex-Biotek. « Les ADN de la flore locale sont le rituel ouvrant la Porte de la vie et de la mort ».

6

Petite fille. Enfant sauvage. Fille de Colons morts depuis longtemps. S'est trouvée des « amis » et a survécu.

dimanche 9 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°89 : "Clone" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Clone, tout à fait. Soit un Morphe qui ne sera pas disponible de suite puisqu'il fera partie du premier "Compagnon" pour Alastor 66.

Les Clones sont fort semblables aux Replicants de prime abord. Dans leur nature de créatures organiques artificielles du moins. Par contre, au niveau du Récit et du jeu, Clones et Replicants divergent méchamment. Les Replicants existent pour une fonction. Les clones existent eux·elles-aussi par rapport à une fonction – guère plus ragoutante que celles exercées par les Replicants d'ailleurs – mais l'élément  central les concernant c'est leur modèle. Les Clones ont été élaboré·es à partir de l'ADN d'une "célébrité" (politique, artistique, religieuse, criminelle...) et, en tant que "copies" d'une célébrité, leurs histoires vont être (très) différentes de celles des Replicants. Et comme c'est la richesse et la variété des histoires des PJ qui m'intéressent... Des histoires pas forcément très élaborées vu que, au final, ça sera toujours d6 Atouts, d6 Matos et d6 Passés, certes, mais c'est amplement suffisant pour lancer un scénario, voire une grande campagne jusqu'au niveau 10. Ne laissez pas les PJ se faire bouffer par leur propre background.

Vu la nature singulière des Clones, je vais pouvoir me régaler en composant quelques tables aléatoires supplémentaires pour déterminer leur modèle génétique, leur relation, leur fonction... Parce que le Clone d'une criminelle, conçue pour servir de cible, ce n'est pas pareil qu'un Clone de star du showbiz conçu pour fournir des organes sains.

samedi 8 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°88 : "Stellaire" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

"Stellaire". Ou plutôt "Stellaires", au pluriel, puisque Jérôme en a représenté deux. Et pour cause.

Les Stellaires, dans l'univers d'Alastor 66, ce sont les humain·es transformées par les gravités trop fortes, trop faibles ou inexistantes. Les Stellaires ayant grandi avec une gravité forte sont petit·es et taqué·es: ce sont les "Hyper-G". Les Stellaires ayant grandi avec une gravité faible ou nulle sont grand·es et élancé·es: ce sont les "Hypo-G". Big up aux Ceinturien·nes de The Expanse.

En conséquence, vous avez droit à deux personnages sur cette illustration de Jérôme: un Hyper-G à gauche et une Hypo-G à droite. Avec des vrais morceaux de Blake et Mortimer et des X-Men dedans. Et, encore, une petite touche d'Athanor façon Fred Blanchard. Enjoy.

jeudi 6 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°87 : Paradise City (Zone)

Artiste inconnu·e.
Cette Zone, et les tables qui la constituent, a été écrite avec Paradise City des Guns N' Roses en fond sonore. Vous savez ce qu'il vous reste à écouter pendant que vous allez lire ce qui suit.

L'atmosphère d'A66 n'est pas qu'un gigantesque congélateur enténébré et balayé par des vents cyclopéens. Dans la haute atmosphère de la Lune démoniaque, entre 100 et 200km d'altitude, le milieu devient beaucoup plus confortable que la surface du satellite (pour des êtres humains non modifiés s'entend).
La température y oscille entre 0°C et 50°C. L'air est plus respirable car plus chargé en dioxygène. Les vents sont moins violents. Même la luminosité, pour des raisons encore très mystérieuses, est plus abondante qu'à la surface. Bref, la haute atmosphère est beaucoup plus vivable que le plancher des vaches alastorien.

Les Colons humains, ceux de la première vague comme ceux de la dernière, ne s'y sont pas trompés et ont aussi investi les cieux. Pour ce faire, ils n'ont eu qu'à recourir à la technologie déjà développée pour coloniser Vénus depuis des siècles: les cités célestes.
Vénus est un enfer: trop chaude, trop toxique, trop acide, irrespirable, avec une pression atmosphérique abominable... Mais il n'en est rien dans sa haute atmosphère où, hormis les nuages d'acide sulfurique, les conditions deviennent beaucoup plus confortables pour l'être humain. Les Terrien·nes se sont donné·es les moyens de leurs ambitions et ont conquis les cieux vénusiens avec de gigantesques cités volantes. Bâties à l'intérieur d'aérostats titanesques qui les protègent des éléments hostiles, ces cités sont devenues, au fil des siècles, le lieu de villégiature préféré des élites aristocratiques de l'ancienne Terre.

Alastor 66 s'est rempli peu à peu de quelques cités célestes. Parmi celles-ci, Paradise City brille comme un joyau à nul autre pareil. Un joyau de plusieurs kilomètres de diamètre tout de même.

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Six architectures remarquables

1

Brûleur. Cyclopéen. Au centre des bas-quartiers où viennent dormir les pauvres et s’encanailler les riches.

2

Câbles géants. Soutiennent les structures. On y croise sportif·ves, droïdes de la maintenance et clandestin·es.

3

Sas N°1. Permet le passage du Diao Chan, le plus grand dirigeable-paquebot de luxe de tout le Bras Écu-Croix.

4

Lac artificiel. Son socle en plastiglass est transparent. Une espèce inconnue de méduses y prolifère.

5

Jardins suspendus. Herbe verte, jolies filles, musique et une ziggurat babylonienne en polyverre reconstituée.

6

Zénith. Le palais au sommet de la cité. Ses maîtres·ses n'en sont jamais sorti·es depuis leur arrivée de Vénus.


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Six « petites gens »

1

Gigolo. Clone d'une star du X. Est en train de tomber amoureux d'une cliente. Celle-ci a d'autres projets.

2

Nettoyeur. Droïde fasciné par les cieux alastoriens. Craint une reprogrammation si il est surpris à flâner.

3

Garde du corps. Replicant. Écœuré par son envie de commettre les mêmes actes ignobles que ses employeur·ses.

4

Aérologue. Hypo-G. Contrôle la température et l'atmosphère. S'inquiète de l'augmentation du taux d'orgone.

5

Barman. Informateur du BSI séduit par une cadre corpo (une agente Rebelle). Ignorent l'allégeance de l'autre.

6

Responsable sécurité. Voudrait mettre fin aux « débordements » meurtriers de certain·es ultra-riches. A peur.


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Six moyens de se déplacer

1

Draisine magnétique. Pour l'entretien de la bulle. Beaucoup sont vétustes et des « incidents » arrivent.

2

Tube. Métro aérien mono-rail utilisé par le « petit personnel ». Deux réseaux : un horizontal et un vertical.

3

Aérosphère. Sphère volante, biplace ou quadriplace, dotée de plusieurs rotors silencieux. Pour les nanti·es.

4

Ascenseur-terrasse. Permet de donner de la hauteur à vos réceptions privées. Avec ou sans dôme de polyverre.

5

Flamant géant. Le nec plus ultra génétique pour les natif·ves des cités flottantes. Esthétique et dangereux.

6

Aérostat privé. Gigantesque palace volant ou simple yacht, tous sont capables de voler «à l'extérieur ».


D6

Six millionnaires

1

Cantatrice. La vision des nuages cyclopéens d'A66 lui inspire un opéra d'un autre monde et d'un autre temps.

2

Flambeur. A gagné le super-loto d'Altaïr. Crame ses gains. Finira pauvre, infecté puis mort dans une mine.

3

Holoactrice. Noie son cinquième divorce, et le déclin de sa carrière, dans l'alcool et les amours tarifés.

4

Cardinal néocatholique. Milite activement pour l'extermination des Indigènes. Ou leur déportation sur Éris.

5

Amiral. Ancien plus haut gradé de la défunte Ligue des Mondes Libres. Attend son heure dans sa prison dorée.

6

Entrepreneuse. Veut édifier une nouvelle cité flottante sur A66, selon un modèle innovant, « non-vénusien ».


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Six quartiers interdits au public

1

Nadir. Niveau le plus bas. Sous les salles des machines. Ténébreux. Quelques entrepôts de « chair fraîche ».

2

Sas N°6. Impraticable. L'incendie du zeppelin Roxalane a détruit l'intérieur de l'édifice. Chantier à venir.

3

Bario Horacio. Le ghetto des Mutant·es, Indigènes, fugitif·ves et excentriques. Un « monstre volant » y sévirait.

4

La serre. On y cultive, et élève, les mets les plus fins : caviar, safran, Fugu, truffe, mygales de Vega...

5

L'arcologie Ibara no Ō. Envahie par un mycoparasite alastorien. Évacuée. La décontamination se fait attendre.

6

La clinique Altuna. Bio-manufacture et prison : les ultra-riches d'A66 y conservent leurs précieux Clones.


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Six milliardaires

1

Gourou. Ex-leader d'une secte néosataniste mercurienne aux millions de fidèles. A fui le fisc et les ultras.

2

La fille du Chancelier Hess. Enfant unique et « adorée ». Mutique depuis qu'elle a vu sa mère assassinée.

3

Archiduc Alpha. Organise des chasses à l'homme dans les bas-quartiers. Les autorités détournent le regard.

4

La Bégum. Le faste de ses fêtes n'a d'égal que son profond mysticisme. Elle pense trouver « Dieu » sur A66.

5

« Don ». Vient corriger les capos centauriens, trop gourmands, et les gangs indigènes, trop ambitieux.

6

La PDG de StelCoal. Quand elle est seule, elle « parle » à sa table de bureau en ravenium, d'un noir absolu.