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jeudi 16 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°111 : le glacier Thoth (Zone)

Illustration de Les Edwards.

La Zone que je vous présente aujourd'hui n'est pas originale en soi. Comme l'Inlandsis McReady, c'est une bête Zone "sauvage" en surface de la Lune démoniaque. "Bête" et "pas originale" mais il s'agit néanmoins du décor de mon tout premier scénario pour Alastor 66: Trois démons blancs. En conséquence c'est un décor qui a une place toute particulière dans mon cœur.
Un décor qui vient remplacer mes premiers essais sur une hypothétique Zones des Monts Crowley.

Plus concrètement, il y aura six scénarios dans le Livre de base – Trois démons blancs en fait partie – et je souhaite, pour l'instant, que chacun de ses scénarios soit accompagné de la Zone concernée. Que, parmi les 36 Zones présentées (soit 1296 "rencontres" pour enrichir ou lancer une partie), il y ait les six Zones des six scénarios.

Le Glacier Thoth est la plus grande vallée glaciaire d'A66. Située dans les Monts Crowley, il descend du Mont Shaïtan (33 000 mètres au doigt mouillé) jusqu'à l'Inlandsis. Les Monts Crowley constituent eux-mêmes une gigantesque balafre à la surface de la Lune démoniaque. Une balafre qui s'étire depuis la Faille équatoriale jusqu'au pôle nord.
Malgré un milieu extrêmement hostile, le Glacier Thoth est particulièrement fréquenté. De nombreux·ses sportif·ves effectuent tout ou partie de l'ascension du Mont Shaïtan par le Glacier. Leur présence a amené le développement de toute une activité touristique.

Et puis il y a les Masques.

Suffisamment nombreux pour que le Glacier soit régulièrement appelé "la Vallée des Masques". Visages taillés et gravés dans la roche ou la glace, de quelques centimètres à plusieurs centaines de mètres. ils forment une haie d'honneur sinistre au plus colossal glacier d'A66. "Sinistre" car les Masques ont un aspect bien peu humain, suffisamment pour faire douter de la nature des artistes qui les ont créés...

[Vous saurez toute la vérité, ou presque, sur les Masques dans le scénario Trois démons blancs]

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Six dangers « naturels » (mais en fait non)

Avalanche. Révèle des « requins des neiges » – des hybrides squales-amphisbènes – se déplaçant sous la surface.

Effondrement. Révèle des galeries menant à une ancienne cité indigène, abandonnée depuis un siècle.

Crevasse. Des brigand·es, Colons et Indigènes mêlé·es, la dissimulent avec un holocamouflage. Un drone veille.

Chute de sérac. Provoquée par les vibrations d'une antique machine de guerre non-humaine qui « se réveille ».

Coulée de boue. Noire. Créature monocellulaire extra-terrestre. Dissout, au mieux, ou corrompt et transforme.

Blizzard. Dû à la libération accidentelle des gaz cryogéniques d'un complexe industriel primo-colonial enterré.

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Six arpenteur·ses du Glacier

Guide. Olympusmonsiste expérimentée. Accompagne de richissimes sportif·ves, amateur·trices de sensations fortes.

Shaman. Indigène. D'un ancien peuple asiatique dégénéré et hostile à l'Humanité. Taille de nouveaux Masques.

Porteur. Membre d'un gang indigène. Fournit en drogues, légales et illégales, les différents gîtes et refuges.

Glaciologue. D'une expédition scientifique – en aéronefs et traîneaux – qui étudie les anomalies du Glacier.

Trappeur. Veut la peau et la tête d'un « Migö ». Ses partenaires songent à le laisser seul avec ses obsessions.

Pérégrine. Indigène. Remonte le glacier avec une prière et un vœu, de colère et de haine, pour chaque statue.

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Six refuges

Auberge. Luxueuse. Style « chalet suisse ». Réservée aux Alphas et Corpos. Personnel Replicant. Camp de base.

Temple. Aux heures les plus sombres, le vent glacé qui pénètre dans ses cryptes engendre de sinistres litanies.

Gîte de haute-montagne. Une I.A. et des Robotas, défectueux·ses, accueillent les visiteur·ses de mauvais gré.

Grotte. L'air, la chaleur, la lumière et la flore accueillante du dernier niveau incitent à ne pas repartir...

Auberge. Dans un village d'éleveur·ses indigènes. Froid, crasse, obscurité, air rare et nourriture indicible.

Épave de gros porteur. Systèmes-machines en partie fonctionnels. Cadavres de trafiquant·es. Cargaison intacte.

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Six prédateur·trices des cimes

Condor-crotale. Suffisamment grand et puissant pour attaquer les petits aéronefs pénétrant sur son territoire.

Ours-yak. Passe d'une extrême placidité à l'ultra-violence en un clin d’œil. Extrêmement sensibles aux sons.

Frelon-elachura. Installent leurs ruches dans les Habitats humains, abandonnés ou pas. Toxines débilitantes.

Marmotte-centipède. Commence par dévorer les déchets avant de s'intéresser à ceux·celles qui les produisent.

Takin-macaque. Aberration bipède, silencieuse et vicieuse. Dévore ses propres enfants. Condamné à l'extinction.

Oncelot-bompu. Sa peau et ses glandes rapportent une fortune sur Arcturus. Des désespéré·es tentent leur chance.

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Six formations géologiques d'un autre monde

Arche. Plurimillénaire. Les Indigènes l'utilisent pour leurs rites : judiciaires, de passage, mortuaires...

Aiguille. Sa surface lisse lui donne une apparence non-naturelle. Des universitaires recherchent un « accès ».

Roc. Colossal. En équilibre. Des diggers ont découvert des veines de ravenium. Ville champignon à ses pieds.

Falaise. Vitrifiée. Haute de plusieurs kilomètres. Un gang pille les tombes indigènes creusées dans la roche.

Cirque. Des âmes, plus sensibles que d'autres entendent un écho déformé, révélant des vérités terrifiantes.

Plateau. Par-delà les cimes. Sous une certaine lumière, le relief prend la forme d'une cité non-humaine.

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Six visages gravés, six démons blancs, six armes anciennes

Mort. Face cadavérique. Possède les corps morts. Esprit ruche : tue pour multiplier les cadavres où s'incarner.

Sauvagerie. Gueule bestiale. Peut contrôler, pour le pire, les réactions neurochimiques des animaux du Glacier.

Froid. Sa vue gèle les yeux. S'immisce dans les abris les plus protégés, tuant toute chaleur et toute vie.

Obscurité. La lumière dissimule ses statues. Noie dans les ténèbres les sens et les esprits de ses victimes.

Force. Se crée un avatar monstrueux, et destructeur, en agglomérant particules minérales, organiques et glace.

Vide. Visage taillé en creux au fond des gouffres. Ouvre une Porte sur l'Espace interstellaire de ses créateurs·trices.

mardi 1 décembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°52 : Salem (Zone) – présentation

Illustration de Les Edwards (original ici).
Dans le cadre du projet, Florent – mon partenaire dans l'affaire et l'initiateur du projet – m'a demandé de lui fournir des textes introductifs pour chaque Zone. Voici donc celui pour Salem, la "capitale" indigène d'A66 (les six tables sont déjà ici).

Au moment de prier Lucifer, les Alastorien·nes adorateur·trices du Porteur de Lumière se tournent dans une direction précise : Salem.

Salem est la première cité fondée sur Alastor 66 par les Premiers colons satanistes. Bâtie à la pointe sud des Monts Crowley, la ville se situe à la base du plus ancien Ascenseur orbital alastorien encore en activité. Celui-ci mène à Cerbère I, en orbite. En tant que premier établissement humain édifié à la surface d’A66, Salem a fait office de centre politique, économique et religieux pour les Alastorien·nes pendant plusieurs décennies, avant que les Premiers colons se scindent en une myriade de communautés, divisées par des questions religieuses, morales et philosophiques. De plus en plus isolé·es, les habitant·es de Salem n’ont même pas cherché à résister aux Colons, il y a dix ans, lorsque les mégacorpos et la Fédération ont re-annexé A66 manu militari. Une décennie après « la réintégration », même les autorités coloniales semblent se désintéresser de la cité : les Colons se font de plus en plus rares et leurs quartiers de plus en plus silencieux.

La Cité a perdu une partie de son lustre d’antan. L’immense majorité des Indigènes de la Lune démoniaque se sont détourné·es depuis longtemps de la « Première cité » et ne prêtent plus guère d’attention aux discours pontifiants de ses dirigeant·es. L’essentiel des marchandises et des voyageur·ses, en partance ou en provenance de la Sphère humaine, ne passe plus par son Ascenseur orbital mais par celui reliant Ravenport, au sol, et Cerbère II, en orbite. Cependant, en dépit de sa marginalisation croissante, Salem reste un centre scientifique majeur, et pas seulement à l’échelle d’A66 : aucune ville de la Sphère humaine ne peut prétendre rivaliser avec la Première cité pour tout ce qui concerne l’occultisme, l’ésotérisme et la bio-ingénierie génétique.

Sous leurs dômes de glace, de granit et de polyverre, les Salemien·nes sont des personnes civilisées. Du moins selon les standards de la Fédération. Il·elles ont une éthique qui, en apparence, n’est guère éloignée de celle des Colons. Le satanisme qu’il·elles pratiquent condamne la plupart des « excès » rencontrés dans d’autres communautés alastoriennes : torture, cannibalisme, esclavage, meurtre… Du moins c’est ce que les Salemien·nes veulent faire croire aux Colons. Car il existe dans la cité certains cercles, plus ou moins secrest, plus ou moins discrets, qui ont une tout autre vision de ce qui est socialement acceptable. Certains cercles dont les pratiques feraient rougir les pires des Stygian·es.

Bienvenue dans la Première cité ! Bienvenue dans la première ville de toute l’Histoire humaine jamais consacrée au Prince des Ténèbres !

Bien évidemment, tout ceci est modifiable... Et vos retours sont toujours les bienvenus.

mercredi 18 novembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°48 : Salem (Zone)

Illustration de Les Edwards (original ici).
Salem est la première cité fondée par les colons satanistes il y a deux siècles sur Alastor 66. C'est la "capitale" religieuse et culturelle de la Lune démoniaque dans l'esprit de nombreux·ses Indigènes. C'est aussi la base du premier Ascenseur orbital, toujours opérationnel.

Hop : six tables qui vont bien (enfin j'espère).

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6 CONSTRUCTIONS DE LA PREMIÈRE COLONISATION

1

Un vaste hangar abandonné – les « bouches inutiles » y sont mortes par milliers : squelettes et spectres

2

La base d’un ancien Ascenseur orbitalla chute des câbles l’a transformé en chaos de métal et de glace

3

Une « église » aux portes condamnées des Colons souhaitent la rouvrir mais est-ce vraiment une église ?

4

La vieille nécropolecreusée sous une hypernef échouée, elle abrite en son cœur grattements et murmures

5

L’ancienne bibliothèque – les ouvrages « interdits », ou nécessitant une autorisation, y sont conservés

6

La première cathédrale de Satan – des hétérodoxes survivent, depuis deux siècles, dans certaines ailes


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6 QUARTIERS CENTRAUX

1

La gare – les quais supérieurs sont bondés, les couloirs des métros sont déserts, étranges et dangereux

2

L’Université – certaines filières peu orthodoxes n’ont jamais été déclarées aux autorités coloniales

3

Le bazarservices et biens se font de plus en plus blasphématoires quand on se rapproche de son centre

4

L’Institut génétique – un haut-lieu de la science mais son « zoo » et ses labos peuvent en perturber plus d’un·e

5

Le quartier colonial – de plus en plus désert et sinistre depuis que les Colons abandonnent Salem

6

Le Grand temple – des centaines de fidèles, drogué·es et en transe, psalmodient des litanies infernales


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6 COLONS ÉGARÉS

1

Un détective – à la recherche d’une jeune Alpha venue disparaître sur A66 après avoir « rencontré Lucifer »

2

Une Ésotéricienne – l’accord pour consulter certains ouvrages « impies » n’arrive pas, elle va passer outre

3

Un Capo – exilé sur A66 dans le cadre du Programme de Protection des Témoins, il recrée gang et réseau

4

Une Inquisitrice – mandatée par le Nouveau-Vatican, elle est sur la piste d’un « démon » depuis la Terre

5

Un Biotechil prend conscience du caractère « non-euclidien » de la bio-ingénierie alastorienne

6

Une convertie – jeune Alpha en quête de sacré transgressif, elle est tombée sur les mauvaises personnes


D6

6 NOTABLES INDIGÈNES

1

Une professeure d’Histoire – elle pense trouver « quelque chose » dans une zone non-cartographiée

2

Un poète maudit – et riche : son encre est du ravenium liquide ; ne lisez surtout pas ses manuscrits

3

La grande prêtresse de Lilith – elle fait chavirer cœurs et esprits : magie ou phéromones synthétiques ?

4

Le Surintendant – les Colons accaparent les ressources : il prévoit une famine dans quelques semaines

5

Une soprano – aliénée et aliénante, son chant révèle tout (en privé) ou partie (en public) des secrets d’A66

6

Le Hiérophante – d’une amabilité rare, il appelle en secret au soulèvement et au massacre des Colons


D6

6 GROUPES MARGINAUX

1

Des esclaves – il·elles ont créé un réseau d’entraide, et d’évasion, dans les fermes mycicoles de la cité

2

Des fouisseur·ses – il·elles fouillent les souterrains anciennement habités de la Première colonisation

3

Des bouchers – ils fournissent de la chair humaine, morte (légale) ou vivante (illégale), pour le culte

4

Des orphelin·es – avec l’affaiblissement des autorités, ils transforment des quartiers en fiefs criminels

5

Des « adversaires de Satan » – monothéistes œcuméniques, il·elles dissimulent leur Foi depuis 200 ans

6

Des hominidé·es bio-ingénieré·es il·elles façonnent et entretiennent les dômes de glace qui protègent Salem


D6

6 MYSTÈRES URBAINS

1

Un parfum envoûtant – en provenance des sous-sols ; les égoutiers craignent « quelque chose en dessous »

2

Une langue – des glyphes inconnus sur les murs et des mots étrangers dans certains corps en extase

3

Une créature – échappée de l’Institut génétique ; belle, prédatrice, cachée dans les ombres et si humaine

4

Des enfants – de plus en plus nombreux à se rassembler, en silence, dans certaines ruelles désertes

5

Une incarcération – le Lord maire est accusé de corruption ; officieusement, il s’est « transformé »

6

Des coupures de courant – les rues sont de plus en plus noires et froides ; personne ne semble s’en inquiéter

mercredi 7 octobre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°21 : Les monts Crowley — D6 dangers "naturels"

Illustration de Les Edwards (original ici).

La montagne ça vous gagne. Ouais, enfin faites gaffe quand-même. Surtout si c'est pour arpenter des monts glacés de trente kilomètres de haut sur une lune lointaine, aux températures meurtrières et à l'air particulièrement rare. Voici donc une table aléatoire de six dangers "naturels" pour les monts Crowley, la grande chaîne montagneuse d'Alastor 66.

Comme l'action d'Alastor 66 se déroule sur un satellite inhospitalier à 40000 années-lumière de la Terre, j'invite les MJ qui se serviront de cette table à en faire des tonnes. Jouez la façon cataclysmique : multipliez par dix, par cent !, les proportions de ces dangers par rapport à leurs équivalents terriens. Mouhahaha !

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DANGER

1

Une crevasse : dissimulée ou apparente, elle descend très loin dans les profondeurs de la lune sataniste

2

Un roc titanesque, de plusieurs milliers de tonnes, menace de se détacher de la montagne voisine

3

Un blizzard apocalyptique : vent terrible, visibilité et audition quasi-nulles et un froid mortel

4

Une avalanche : des masses de neige recouvrent tout d’un manteau de plusieurs (dizaines de) mètres

5

Une chute de sérac : la couche de glace et de neige se détache, sur des kilomètres, et commence à glisser

6

Une coulée de boue noire dévale les pentes, envahit la vallée et transforme les âmes et les matières¹

¹ Bon, OK, ce danger est beaucoup moins « naturel » que les cinq autres.

"Merdeeeeee !!!"
Illustration de Zoltán Boros &Gábor Szikszai.

mardi 6 octobre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°20 : Les monts Crowley — D6 expéditions en montagne

Illustration de Les Edwards (original ici).

Les monts Crowley constituent la plus grande chaîne montagneuse d'Alastor 66 et de l'ensemble du système solaire alastorien. Son plus haut sommet culmine à près de trente kilomètres, c'est pas une paille. C'est un environnement minéral et glacé, balayé par les blizzards. Les veines de ravenium y sont particulièrement abondantes. Et beaucoup plus accessibles que les gigantesques gisements souterrains au cœur du satellite. En conséquence, ce sont dans les monts Crowley qu'affluent les prospecteurs. trices indépendant·es qui n'ont pas les moyens financiers et matériels des mégacorpos minières. Les villes minières se sont multipliées dans les vallées de la chaîne, dans une atmosphère Western assez prononcée.

La tâche des prospecteurs. trices est loin d'être de tout repos. En plus de la recherche et de l'exploitation des filons, il faut aussi compter avec le manque d'air, le froid, les radiations, des Indigènes souvent hostiles et, surtout, les monstres. Oui : les monstres. La plupart des colons l'ignorent mais la présence de grandes quantités de ravenium dans les monts Crowley a une incidence profonde sur les corps et les âmes. Les êtres se transforment, des démons et des fantômes rôdent, la magie la plus noire prend forme
Aujourd'hui je vous propose une table aléatoire de six expéditions dans les monts Crowley. La plupart de ces expéditions se feront à pied, ou, en tous cas, avec des véhicules ou des montures "terrestres". Officiellement : parce que le relief et les conditions météo exécrables des monts Crowley rendent les déplacements aérien excessivement compliqués (pour peu, déjà, que l'on ait un aéronef sous la main). Officieusement : parce que, dans le cadre d'un scénario de jeu de rôle, traîner les PJ dans la neige, la glace et le blizzard, c'est beaucoup plus sympa pour un·e MJ !

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EXPÉDITION

1

Des alpinistes martien·nes¹ veulent être les premier·ères à atteindre le sommet du Shaïtan (30138 m)

2

Une battue est organisée pour traquer et tuer la créature monstrueuse qui attaque les troupeaux de yaks

3

Des mineurs partent à la recherche d’une vieille mine oubliée, aux filons légendaires (et meurtriers)

4

Des secours pour un aéronef qui s’est écrasé dans la montagne : il reste peut-être des survivant·es

5

Une expédition punitive contre des Indigènes qui auraient attaqué une ferme à lichen et tué les colons

6

Des géologues veulent étudier un site sacré local qu’il·elles confondent avec des formations rocheuses

¹ Peut-être que, dans le cas de sportif·ves martien·nes, on devrait plutôt parler de « olympusistes » ou olympusmonsistes » ?

Illustration de Gary Ward pour La sorcière des neiges.