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mercredi 17 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°73 : Olivier Vatine

Couverture de Casus Belli n°55. Par Olivier Vatine.
Je vais tout de suite doucher votre enthousiasme : non, Olivier Vatine ne va pas illustrer Alastor 66. Je n'ai pas les moyens et son trait est un peu trop "lumineux" pour ce que j'imagine (ceci dit, j'essaie bien de débaucher un autre artiste au trait "lumineux" lui aussi...).

Olivier Vatine ne va pas illustrer A66 mais, par contre, il m'a donné son accord pour mettre la couverture, illustrée par lui-même, du Casus Belli n°55 dans le livre de base. Et ça c'est juste overcool car j'adore le trait de cet artiste.

Je rappelle que, avant de s'appeler Alastor 66, le projet s'appelait Alastor 55. "55" pour ce vieux numéro de Casus Belli, puisque le concept à l'origine du jeu c'était tout de même d'imaginer un gidéaire à partie d'une couverture de feu Casus Belli première époque.

Je suis joie.

mardi 25 août 2020

Station Mérovée – Un PJ pré-tiré : Julie Truong

Julie Truong. L'excaviste la plus barrée du "sept huit". Et la plus poissarde aussi...
Par James Daly (original ici)
Mais qu'est-ce que je suis bête... Le 15 août, un des boss du forum Rêves d'Ailleurs a fait jouer mon scénario Allez chercher Coralie Medeiros pour Station Mérovée. Il m'avait demandé quatre PJ pré-tirés préalablement pour ce faire mais, faute de temps, je ne lui en avais fourni que trois :  Julie Masson, David Garcia et Lord Glorfindel. Le quatrième joueur non-pourvu en PJ pré-tiré créa alors René la goutte pour compléter l'équipe d'excavistes missionnée pour aller chercher Coralie Medeiros dans les entrailles de l'En-Dessous. Les joueurs et joueuses de cette partie firent remarquer que les trois PJ pré-tirés que j'avais créés étaient très "blancs", et peu représentatifs de la diversité de la France en général et de l'agglomération parisienne en particulier.

Je suis bête car j'avais un quatrième PJ pré-tiré de disponible sous le coude. Et un PJ "de couleur" qui plus est, susceptible de remplir les quotas des joueurs et joueuses ayant à cœur que le JdR soit représentatif du monde réel (ce qui est loin d'être mon cas). Ce quatrième PJ pré-tiré, c'est Julie Truong — une Française d'origine vietnamienne donc — qui m'a servi à illustrer les mini-règles de Station Mérovée.
Julie Truong

Julie est la benjamine d'une famille vietnamienne catholique ayant fui Saïgon pour Versailles après la chute du Viêt Nam du Sud en 1975. Ses parents auraient bien aimé que leur petite dernière devienne médecin ou avocate. Ce qu'elle serait probablement devenue si, entre-temps, elle n'avait pas découvert le punk. Potes bien crâmés, drogue, musique forte, élévation capillaire, piercings sauvages... Julie bascule à fond dans un no future mystique revendiqué. Une bascule qui menace de l'emporter définitivement à plusieurs reprises.

Mais la petite tient à la vie. Surtout depuis que les Portes se sont ouvertes dans les sous-sols franciliens. Julie s'est toujours passionnée pour le surnaturel et la magie de l'En-dessous l'appelle avec la même force qu'une chanson de Lemmy. Et elle compte bien répondre à cet appel. À fond.

Talents :
Rock 'n' Roll +1
Ésotérisme +2
Acharnée +3

Motivations :
Découvrir Féerie (Élévation)
Toxico (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Une planque, un endroit à elle, dissimulé sous la station RER abandonnée de Versailles Chantiers

Et voilà. Jouez maintenant.

vendredi 21 août 2020

Casus Belli : mini-couvs, maxi-jeux !

Couverture du Casus Belli n°67.
Par Olivier Ledroit.
Je prends beaucoup de plaisir à travailler sur Station Mérovée et Alastor 55, mes (de moins en moins mini-) JdR inspirés des couvertures de feu Casus Belli V1. J'envisage sérieusement de faire jouer dans ces univers et de les développer à l'avenir. Et peu importe que je le fasse vraiment in fine, l'important c'est l'envie. Station Mérovée va conserver son mini-système inspiré, de loin, de FATE. Quant à Alastor 55, je vais partir sur du Black Hack. On en reparle bientôt. Notamment d'Alastor 55 qui risque de prendre des proportions beaucoup plus conséquentes...

J'ai deux autres projets à moyen terme. Toujours à partir des couvertures de feu Casus Belli :

Amazones. Un JdR inspiré de la couverture du n°67 : on y jouera des Amazones à la fin de l'Âge héroïque. J'ai plusieurs pistes pour motoriser ce machin : The Black Hack encore, Stormbringer V1 (si si) ou Barbarians of Lemuria (l'influence pernicieuse du Kosmos de Tybalt).

INVICTUS XLIV. Un JdR inspiré de la couverture du n°44 : on y jouera les membres d'équipage d'un bipod sur une planète ravagée par la guerre. Ça carburera au d100. À priori chaque joueur ou joueuse interprétera plusieurs PJ. 

Ça fait pas mal de chantiers – j'en conviens – mais accordez moi que, jusqu'ici, j'ai à peu près mené à terme ceux que j'avais engagé pour les V1 de Station Mérovée et Alastor 55. Donc il est tout à fait possible que je fasse ce que je dis. ^^

Couverture du Casus Belli n°44.
Par Ava(l)lon.

jeudi 20 août 2020

Blue Planet, Dark Moon

Parfois votre imagination fait faire une petite balade, purement mentale, à votre esprit. Parfois cette balade se révèle être une boucle et vous êtes revenu·e à votre point de départ.

Démonstration.

Vous vous rappelez Alastor 55, mon mini-setting pour faire du jeu de rôle dans un environnement S-F sombre, très sombre ? À l'origine d'Alastor 55, il y a la couverture de Casus Belli n°55, par Olivier Vatine. Puisque le principe c'était d'imaginer un mini-JdR à partir d'une des couvertures de ce magazine (chose que j'avais déjà faite avec Station Mérovée).

La couverture de Casus Belli n°55.

De cette couverture, qui m'a inspiré Alastor 55, j'aime surtout le décor S-F : le métal, la soldate et le robot. Je suis beaucoup moins séduit par le machin squelettique dans l'entrée. Et pourtant c'est ce machin squelettique — et plutôt moche — qui m'a fait imaginer un satellite lointain hanté par des "créatures des Ténèbres". Et le postulat de départ, c'était juste ça : une lune avec des "démons". C'est après que j'ai imaginé une population de premiers colons humains lucifériens, adorateurs potentiels de ces "démons". Et, franchement, je ne sais pas comment j'en suis arrivé à cette idée...

L'intérêt principal d'Alastor 55, à mes yeux, c'est le choc né de la rencontre entre cette première vague de colons lucifériens et la seconde vague : les corporations, les mineurs et l'administration des Nations Unies (c-a-d de la Terre). Dans Alastor 55, les joueurs et joueuses interprètent des enquêteurs·trices de l'ONU chargé·es de faire régner l'ordre et la paix sur Alastor 55. Un élément essentiel des scénarios va être leurs interactions avec les Alastorien·nes, les humain·es de la première colonisation. Si ceux·celles-ci sont tou·tes adeptes du Démon, le culte peut prendre de nombreuses formes, des plus civilisées (et socialement acceptables) aux plus horribles et inhumaines. J'aime l'idée d'une rencontre entre deux cultures humaines très différentes dans un monde S-F, deux formes de colonisation que tout oppose : les premiers colons se sont installés pour pratiquer leur religion (profondément chelou) tranquillement, les seconds pour se faire plein de thunes.

Je connais un autre univers S-F qui confronte deux cultures humaines coloniales : Poseidon, le cadre du jeu de rôle Blue Planet. Je vous cite le Grog :

"2199, système Serpentis, planète Poseidon. Un monde frontière... un monde aquatique à 98%... la première colonie à l'extérieur du système solaire. Mais quelle est la motivation qui pousse des dizaines de milliers de personnes à quitter leur bonne vieille Terre, pour tenter l'aventure sur un monde dangereux où tout est encore à construire : la promesse d'une vie nouvelle ? Un écosystème encore intact ? Ou bien la possibilité de devenir riche en exploitant des gisements de xénosilicates : ces minéraux qui détiennent la clé de l'immortalité...

C'est une véritable ruée vers l'or qui se déroule sur cette planète encore vierge il y a quelques années, et où les intérêts des plus grosses corporations sont difficilement contrôlés par le gouvernement colonial de la GEO (Global Ecological Organization). La nécessité de devoir traverser un trou de ver pour pouvoir accéder à ce système solaire, éloigné de plusieurs dizaines d'années lumières, rend la colonie plus isolée que celles de Mars, ou de la Lune. Une planète sans vie intelligente ? Apparemment, tout au moins si on exclut les peuplades natives, issues d'un premier effort de colonisation datant de plus d'un siècle auparavant. Une famine, engendrée par un virus destructeur, avait alors provoqué sur la Terre l'effondrement de l'économie mondiale, causé des millions de victimes, et coupé la nouvelle colonie de tout soutien, et de toute communication. Celle-ci, composée de quelques milliers d'individus d'exception, avait régressé jusqu'au niveau technologique des peuplades du Pacifique au XIXe siècle, mais avait survécu et prospéré.

Avec le temps, ces natifs en vinrent à ne plus rien espérer de la Terre, et ont fait de Poséidon leur planète... Avec le recontact, puis la découverte des précieuses ressources par des chercheurs, l'arrivée massive d'immigrants n'est pas sans provoquer des frictions : les mouvements terroristes se multiplient alors que les corporations vont jusqu'à exproprier ceux qui sont parfois considérés comme des sauvages, pour pouvoir exploiter les précieux xénosilicates. La GEO essaie de protéger l'environnement et les natifs, tout en contrôlant le développement industriel de la planète. Et cependant, son existence en tant que gouvernement mondial est remise en cause par de nombreux intérêts qui souhaiteraient que l'ONU soit réinstituée. Un orage gronde sur Poséidon, et il se pourrait qu'il éclate bientôt."

J'ai la première édition de ce jeu sur mes étagères et c'est un univers que j'aime beaucoup. Je l'aime pour deux raisons. La première c'est son cadre : la mer, le soleil, les cocotiers (extra-terrestres, certes), les lagons bleus, les plages de sable fin... Vous je ne sais pas mais moi ça me vend du rêve. La seconde raison c'est que Blue Planet parle, entre autres choses, de la rencontre, peu apaisée, de deux vagues de colonisation différentes. Vous avez d'un côté les premiers colons qui ont adopté le mode de vie "des peuplades du Pacifique au XIXe siècle", suite à un isolement prolongé. Et, de l'autre, vous avez les corporations, les autorités terriennes, les nouveaux pionniers... Et les PJ.

Et j'adore ça. Vraiment. Les conflits entre deux populations humaines dans un univers science-fictionnel m'intéressent beaucoup plus que ceux issus de la rencontre des humain•es avec un peuple extra-terrestre. Et j'ai retrouvé cet aspect dans Alastor 55. D'un côté, vous avez les premiers colons, tous lucifériens convaincus. Et, en face, vous avez les derniers arrivés : les corpos et leurs salarié·es venu·es exploiter les gisements de ravenium d'Alastor 55. La subtilité résidant dans le fait que les premiers colons lucifériens ne sont pas, d'office, malveillants du fait de leur religion ô combien atypique. Si certains sont d'authentiques psychopathes, d'autres sont tout à fait sociables et civilisés. Charge aux PJ de naviguer dans cette culture "différente" sans en avoir forcément les codes...

La Poseidon de Blue Planet me fait énormément penser à la planète Aquablue, de la série du même nom : planète océanique, discours écologiste, mystique xéno mystérieuse, secrets, corpos terriennes avides et violentes, colonisation brutale, résistance indigène... À se demander si les auteur·es de Blue Planet n'ont pas eu les BD d'Olivier Vatine entre les mains avant d'écrire leur jeu (la série a été traduite, en partie, en anglais)... Tiens, Olivier Vatine. C'est marrant, c'est justement lui l'auteur de la couverture du Casus Belli n°55, celle qui m'a inspiré Alastor 55. C'est d'autant plus "marrant" que cette couverture fait référence à... Aquablue ! Tout est lié.

Voilà. C'est ça une boucle imaginaire.

Agents de l'ONU dans les entrailles d'Alastor 55 ?
Par Ciro Tota.

dimanche 16 août 2020

Station Mérovée – Un PJ pré-tiré : René la goutte !

René la goutte. Clochard arcaniste.
Ce weekend, un sympathique forumiste de Rêves d'Ailleurs — Lord Glorfindel de son pseudo — a fait jouer le scénario "Allez chercher Coralie Medeiros", pour Station Mérovée, à quatre joueurs et joueuses. Pour ce faire, il s'est servi des trois PJ pré-tirés déjà créés par mes soins : Julie Masson, David Garcia et Lord Glorfindel (ben oui...).

Quatre joueurs et joueuses + trois PJ pré-tirés = il manque un PJ pour débuter l'aventure. Qu'à cela ne tienne, un quatrième PJ a été créé pour l'occasion : René la goutte.

Il vaut son pesant de cacahuètes et je ne résiste pas à la tentation de le partager avec vous.

René la goutte !

SDF un peu mage, amnésique suite à l'excès de boisson, ce qui fait qu'il a du mal à savoir si ce qu'il voit et fait est réel ou magique, et de son fait ou pas...

Talents:
Alcoolique +1 (En permanence sous charge alcoolique) 
Orientation +2 (surtout dans l'En-Dessous)
Magie +3 (hé, hé !)

Motivations:
Retrouver ses souvenirs et son identité (Élévation)
Attiré par la magie (Abaissement)

Lien avec l'En-Dessous:
Refuge dans l'en-dessous (une entrée dans la station Château rouge, bien sûr !)

Possessions : Un sac en bandoulière avec une Maglite et au moins un litron

Sorts : Lumière, Passe muraille, Transfert d'ivresse, Perception d'aura féérique, Baragouin du mec ivre (donc arrive à baragouiner dans toutes les langues)

jeudi 13 août 2020

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Quatrième et dernière partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

Voici la quatrième et dernière partie de Allez chercher Coralie Medeiros, un scénario pour Station Mérovée.

Se rendre en Féerie

Les PJ, de par leur métier et leurs contacts, connaissent des Portes menant en Féerie mais il va leur falloir causer avec les fées de l'En-Dessous pour trouver celle susceptible de les rapprocher le plus possible du domaine de Lord Ghayen. Prendre n'importe quelle autre Porte, c'est courir le risque de se retrouver à des centaines de milliers de lieues de son objectif, dans un monde à la géographie fluctuante et chaotique.

Si les PJ se montrent diplomates, ou inspirés et inspirants, ils trouveront une fée qui acceptera de les guider à une Porte menant au fief arcadien du seigneur sidhe. Ce dernier est connu par nombre de fées de l'En-Dessous (mais pas toutes) et trouver un guide ne devrait pas être trop compliqué. Sauf si les PJ se comportent comme des parpaings.

En Féerie

À quoi ressemble Féerie ? À tout ce que vous voulez : à Legend, à Labyrinth, au Magicien d'Oz, au Pays des Merveilles d'Alice, aux Contrées du Rêve... À tout ça en même temps. Mais la route menant au domaine de Lord Ghayen réserve quelques surprises... 

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Rencontre

1

1d4 nymphes et/ou satyres entreprenent de draguer les PJ. Lourdement. Très.

2

Un sphinx leur pose une énigme : "Qu'est-ce qui est petit et marron ?" (réponse : un marron). Si les PJ ne trouvent pas, le sphinx cherche à en dévorer un (Δ3!). 

3

2d4 champignons cherchent à gober les PJ, les prenant pour des substances hallucinogènes (Δ1). 

4

 1d100 fées en train de faire la nouba. Elles voudront emmener les PJ dans leur danse.

5

 Un ménestrel sidhe en train de chercher des rimes en "ouille". Il demande aux PJ de l'aider.

6

 Une licorne en train de brouter. Si les PJ s'approchent d'elle, 1d4 petits poneys aux couleurs chatoyantes surgissent et les menacent (verbalement)

Le voyage menant à la résidence de Lord Ghayen ne devrait pas rencontrer d'autres difficultés. Si ce n'est, peut-être, la transformation lente des PJ en fées... En effet, si ils restent trop longtemps en Féerie, les PJ se transformeront inexorablement en créatures locales ! Les traits de leur nouvelle apparence se développeront progressivement et seront en lien avec le comportement des PJ en Féerie. Par exemple, un gros bœuf se transformera en minotaure tandis qu'une innocente se transformera en pseudo-Fée Clochette. Lorsque les PJ arriveront devant la demeure de Lord Ghayen, ils devraient déjà avoir une tête qui ne dépareille pas...

Le fief de Lord Ghayen

À quoi ressemble la résidence de Lord Ghayen ? À ceci: 

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Résidence

1

Un arbre géant aménagé, façon village ewok.

2

Un château-fort bavarois fou, façon Château Falkenstein.

3

Un château flottant dans le ciel, façon Le Château dans le ciel

4

 Une nef sur l'eau (mer, lac, rivière...), façon "Vaisseau monde".

5

 Un château qui marche, façon Le Château ambulant .

6

 Un réseau souterrain, façon donjon D&D.

Les gardes du château (Δ0) ne se montreront pas forcément hostiles envers les PJ. Mieux : ils ne chercheront même pas à les empêcher d'entrer ! Par contre Lord Ghayen est un seigneur de la Cour sombre, ce qui signifie que les fées de sa maisonnée auront bien peu d'égards pour le bien-être, la santé mentale, la liberté, voire-même la vie des PJ. À eux de se montrer prudents.

Libérer Coralie

Retrouver la jeune fille ne sera pas trop difficile si les PJ vont regarder du côté des appartements de Lord Ghayen ou dans le quartier des esclaves. Coralie est encore reconnaissable, bien qu'elle ait pris des traits de sidhe, c'est-à-dire des traits "elfiques" (minceur, grands yeux de biche, oreilles pointues...). Elle est quasi-nue, ne portant qu'un tatouage (un anneau noir autour du biceps gauche), des bijoux en or (colliers, bracelets, anneaux, boucles d'oreilles) et une courte robe diaphane. C'est elle qui remplit la coupe de Lord Ghayen lorsque celui-ci passe à table.

Si les PJ lui parlent, la jeune fille leur apparaîtra un peu dérangée : hagarde, les yeux dans le vague, mutique par moments, ne disant qu'un mot sur deux à d'autres... Elle n'aidera pas les PJ à la faire sortir de la demeure du seigneur sidhe. Mais elle ne résistera pas non plus (pas trop du moins) si ceux-ci l'emmènent. Lord Ghayen aime beaucoup sa nouvelle esclave. Il lui trouve beaucoup de charmes et sera peu disposé à laisser les PJ la lui enlever. Il va falloir que les PJ organisent l'évasion de la jeune fille. Et Féerie étant un univers extrêmement chaotique, un peu de drôlerie et d'imprévu au cours de cette évasion seraient les bienvenus.

Lord Ghayen : Δ4; Sortilèges : Commandement, Charme, Drain de vie, Métamorphose, Brouillard, Vol.

La remontée

Revenir à la Surface avec Coralie ne va pas être une partie de plaisir, loin de là.

Tout d'abord, Coralie ne collabore guère. Elle a l'air ailleurs et doit être tirée par un bras, ou portée, pour suivre les PJ. En réalité, elles est sous l'emprise d'un charme de Soumission qui la lie à Lord Ghayen et la pousse à revenir vers lui, inlassablement. Laissée à elle-même, elle reprend la route de la demeure de son maître. Ce charme est lié au tatouage annulaire qu'elle porte sur le bras. Normalement, les parents de Coralie ont refilé une decription détaillée de la jeune fille (en plus de quelques photos) et, si ils se creusent les méninges, les PJ devraient capter qu'elle ne portait pas de tatouage avant de descendre sous la gare du nord. Un·e MJ aidant·e peut aussi mettre sur la route des PJ une fée qui leur dira que la jeune fille est sous l'emprise du tatouage (magique). Seule solution pour la libérer : détruire le tatouage, physiquement. Ce qui peut se révéler douloureux... Le tatouage détruit, Coralie retrouve ses esprits et n'aura plus qu'une envie : remonter en Surface avec les PJ et retrouver son pôpa et sa môman (et prendre une méga-dose de Doliprane parce que l'ablation du tatouage douille méchamment). 

Ensuite, les PJ et Coralie sont suivis par les Limiers de Lord Ghayen. Ces "chiens" de chasse ressemblent bien peu à des canidés : corps écailleux multicolore, queue pointue avec un dard empoisonné, ailes de papillon atrophiées, yeux arachnéens, pointes métalliques autour du coup, dents de requin (Δ1; Sortilèges: Traque, Dard volant, )... Ils peuvent aussi se redresser sur leurs deux pattes arrières, marcher comme des humains et manipuler des objets. Ils sont deux fois plus nombreux que les PJ et n'auront de cesse de ramener Coralie Medeiros à leur maître. Après avoir massacré les PJ. 

Le passage de la Porte ramenant les PJ et Coralie dans notre monde peut être le bon moment pour faire entendre aux PJ les hurlements fantomatiques des Limiers.

Final

Lorsqu'ils ont regagné l'En-Dessous, les PJ n'ont plus qu'à rejoindre un passage les ramenant en Surface. Sauf qu'ils sont poursuivis, de près. [ACTION! Une course-poursuite avec les Limiers dans une rame de métro abandonnée me paraît une chouette scène pour conclure notre histoire. L'arrivée de Mebd ab Irsei et/ou Paul Verran sur ces entrefaites peut être la petite cerise sur le gâteau (et permettre d'aider ou de gêner les PJ, selon les besoins et envies du·de la MJ). ACTION!]

Précision utile : les PJ et Coralie retrouvent leur apparence humaine en quelques minutes après avoir passé la Porte. ^^

Lord Ghayen. Illustration de James Daly.

mercredi 12 août 2020

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Troisième partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

Voici la suite de mon scénario pour Station Mérovée (la première partie ici et la deuxième là).

La Descente

Les excavistes professionnel·les — et assermenté·es — bénéficient d'une autorisation légale de la préfecture de police pour pénétrer dans l'En-Dessous. La plupart des portes, ascenseurs, couloirs, escaliers, tunnels et autres ouvertures menant dans l'En-Dessous ont été condamnées. Mais il en reste encore beaucoup, des milliers, voire des dizaines de milliers. Pour rappel, un simple escalier qui descend dans une bête cave vous fait pénétrer dans l'En-Dessous, et dans la zone d'influence des fées et de leur magie. Certains passages sont "légaux" — et contrôlés, filtrés, par les pouvoirs publics — et d'autres, plein, illicites. La plupart des excavistes ont leurs "entrées" — c'est le cas de le dire – dans l'En-Dessous et connaissent toutes sortes d'endroits permettant de rejoindre le vaste labyrinthe sous l'Île-de-France.

La gare du nord

La logique voudrait que les PJ commencent leurs recherches par là. La police dissuadera les PJ de passer par là mais ne leur en interdira pas l'accès. À cause des "possédé·es". Il·elles sont huit à rôder dans les sous-sols de la gare du nord, encore sous l'emprise du sortilège de Confusion sanglante. Il y a moyen que les PJ puissent rejoindre les quais du RER sans encombre, si ils se montrent extrêmement discrets et prudents. Au·à la MJ de voir si il·elle souhaite faire faire un jet de discrétion (Δ0, avec Avantage si les PJ font des efforts pour ne pas se faire repérer : faites faire un seul jet, au·à la jouer·se ayant le PJ avec le score adapté le plus faible)[ACTION! Si les PJ se font remarquer, 1d8 possédé·es arrivent en courant pour les croquer. Dommage. Chaque possédé a Δ2 pour toutes ses actions physiques (mordre, attraper, courir...). Les PJ ont intérêt à ne pas traîner. ACTION!]

Il y a des cadavres, frais et dans un très sale état, un peu partout. Une vingtaine éparpillés entre le quai, les tunnels, la station de métro... Prendre des photos des victimes et récupérer des pièces d'identité sera apprécié par les autorités et les proches. Coralie et Joshua n'en font pas partie (si les PJ ignorent encore qu'il·elles ont fui et les recherchent parmi les corps).

Qu'est-il arrivé à Coralie ?

Après une fuite éperdue, tous les deux, Coralie et Joshua ont entrepris de chercher un passage pouvant les ramener à la Surface. Il y a trop de possédé·es à leur goût entre eux·elles et le passage qu'il·elles ont emprunté près la station RER de la gare du nord (un tunnel reliant la cave d'un squat désert et l'En-Dessous, près de la gare). Il·elles ont continué leur route vers Châtelet-les-Halles — il·elles savent que l'armée garde un passage ouvert vers la Surface dans le forum des Halles — dans des conditions de merde : il·elles n'avaient que deux briquets pour se guider dans l'obscurité la plus totale.

Malheureusement, vers 3h00 du matin (dimanche), Coralie s'est faite capturée par les hobgobelins d'un marchand d'esclaves : Boomgaabi, un ogre ventripotent et âpre au gain. Débiteur d'un (grosse) dette auprès d'un seigneur de Féerie, Boomgaabi, "offre" Coralie à l'intendant du dit seigneur, venu faire quelques "emplettes", lundi soir, vers 22h00. 

Et Joshua Meyer ?

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C'est vrai ça ! Qu'est-ce qui a bien pu arriver à Joshua Meyer ?

1

Il a voulu défendre Coralie et s'est fait tuer par les hobgobelins. Les PJ le retrouveront peut-être dans l'assiette, ou le garde-manger, de Boomgaabi. 

2

 Il a voulu défendre Coralie et s'est fait tuer par les hobgobelins qui — allez savoir pourquoi — ont laissé son cadavre sur place. Les PJ le retrouveront peut-être dans le tunnel entre les deux stations RER.

3

 Il a été fait prisonnier en même temps que Coralie. Et a été livré à l'intendant avec la jeune fille.

4

Il a été fait prisonnier en même temps que Coralie. Mais Boomgaabi ne l'a pas livré avec Coralie. il le garde pour plus tard, pour le manger ou pour le vendre.

5

 Il a abandonné Coralie et s'est enfui. Les PJ sont susceptibles de le retrouver errant dans l'En-Dessous, à moitié fou.

6

Il a abandonné Coralie et s'est enfui. Pris de remords, il a rebroussé chemin et a suivi les hobgobelins, discrètement. Les PJ sont susceptibles de le croiser sur la trace de Coralie.

La piste de Mebd ab Irsei

La fée n'est pas restée dans la gare. elle est encore un peu désorientée par son arrivée inopinée dans notre monde et cherchera à regagner Féerie lorsqu'elle aura retrouver retrouver tous ses esprits. Pour l'instant, ses quatre invocateur·trices survivant·es constituent ses seuls repaires et font office de petites lumières dans les ténèbres. Concrètement, elle perçoit leur présence sur plusieurs centaines de kilomètres. Comme ils sont en Surface – où la magie de Féerie ne fonctionne pas ou très mal –, Lucien Adenard et Paul Verran sont quasi-imperceptibles, des "flammèches" à peine visibles. Par contre, Coralie et Joshua, coincé·es dans l'En-Dessous brillent de mille feux pour Mebd ab Irsei. Elle les suit donc, lentement mais inexorablement. Elle les tuera si elle les retrouve, pour le plaisir et pour se libérer de leur emprise. Rapidement, avant qu'il·elles ne puissent lui ordonner quoi que ce soit. Si Coralie et Joshua sont séparé·es, Mebd suivra celui des deux qui est le plus proche.

Mebd ab Irsei : Δ4; Sortilèges: Charme, Métamorphose, Confusion sanglante, Hallucination, Griffes, Crocs.

Mebd ab Irsei a l'apparence de Judith Courré... avec quelques altérations pas piquées des hannetons : peau écarlate écailleuse, ailes de papillon, "beauté" surnaturelle, 2m40 de haut, voix d'outre-tombe... Plus surprenant, Mebd ab Irsei laisse derrière elle une traînée de petites fleurs carmines. Elles saignent si on les coupe et fanent quelques 48 heures après le passage de la fée. Paul Verran est au courant de cette particularité. Pratique pour la suivre mais qui a envie de la retrouver ?

La piste de Coralie Medeiros

Les sous-sols de Châtelet-les-Halles constituent LE grand carrefour marchand des fées de l'En-Dessous. Celles-ci — ainsi que tou·tes les humain·es qui fréquentent l'En-Dessous — s'y retrouvent pour échanger, converser, négocier, festoyer, comploter guerroyer, s'aimer... 

L'officine de Boomgaabi est bien connue des fées d'Île-de-France et, peut-être, des PJ. Elle est située dans l'un des anciens magasins en sous-sol du forum des Halles. Boomgaabi qui préférera capturer les PJ pour les réduire en esclavage, ou les manger,  plutôt que les aider en quoi que ce soit. Si les PJ arrivent trop tard — ce qui est fort probable — et que Coralie a été emmenée en Féerie, Boomgaabi ne dira rien de son "acquéreur" à moins d'être forcé. Ses serviteurs·trices, esclaves et gardes auront la langue un peu plus pendue si on utilise les bons arguments avec eux·elles (or, menace, charme, liberté...). Les PJ apprendront alors que Coralie a été emmenée par l'Intendant Tabag Chat, un satyre, à son maître, Lord Ghayen, un sidhe unseelie, en Féerie même...

Les hobgobelins de Boomgaabi: ils sont 1d4+4; Δ1, ils portent des cimeterres et des arbalètes; Sorts: Queue de rat, Ténèbres, Carreau empoisonné.

Boomgaabi: Δ2, il a toujours un hachoir sur lui; Sorts: Pluie de sang, Charme, Poing de pierre, Flétrissure.

Si les PJ veulent vraiment ramener Coralie Medeiros à ses parents, il va falloir qu'ils aillent faire un petit tour en Féerie... 

Boomgaabi, le marchand d'esclaves, dans un de ses bons jours. Illustration de James Daly.

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Deuxième partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

 Voici la suite de mon scénario pour Station Mérovée (la première partie ici).

C'est entendu, les PJ vont descendre dans l'En-Dessous récupérer Coralie Medeiros, essayer en tous cas. Mais, avant de descendre, il serait bon qu'ils se renseignent sur Coralie et ses étranges fréquentations. Pas trop longtemps car il y a une jeune fille à aller récupérer "en bas" et cette jeune fille est en grand danger tant qu'elle demeure dans les sous-sols franciliens.

Qu'est-ce qui peut leur mettre la puce à l'oreille?

Les livres de sorcellerie, magie, ésotérisme et autres, planqués derrière les ouvrages de Droit et les mangas shojo dans la chambre de Coralie. Des livres annotés et stabylotés, largement. Des notes écrites. Des poèmes et chants manuscrits à la gloire d'antiques divinités païennes...

Lucien Adenard, rongé par les remords, qui, tôt le lundi matin, vient voir les parents de Coralie pour leur dire que "leur fille a réussi à fuir et qu'elle a dû réussir à se cacher". Il ne dit rien de la cérémonie d'invocation ni de la présence de Judith et Paul Verran. Si les PJ sont absents au moment où Lucien passe chez les Medeiros, les parent·es de Coralie les contactent tout de suite après et leur transmettent le numéro de téléphone que leur a laissé Lucien. Lucien cherchera ensuite à prendre contact avec les parents de Joshua (séparés et vivant en Province mais qui arrivent à Paris dès dimanche suite à la disparition de leur fils). Mardi, Lucien "craquera" et voudra aller voir la police pour tout leur dire. Paul Verran le tuera (ou essaiera) avant.

À la faculté, quelques étudiant·es ami·es de Coralie et/ou Joshua savent que celles·ceux-ci s'intéressaient au surnaturel avaient des activités étranges. Quelques un·es savent aussi que les deux jeunes gens voyaient souvent Paul Verran en dehors des cours, sans forcément faire le lien avec leur goût pour l'occulte.

La police sait, par les témoignages des survivant·es, qu'un petit groupe ne participait pas vraiment à la fête et s'était éloigné au bout du quai, côté Châtelet-les-Halles, pour faire "une sorte de cérémonie chelou".

La vérité sur Paul Verran

Paul Verran est un sorcier. Un vrai, un méchant, du genre qui n'hésitera pas une seconde à sacrifier n'importe qui que ce soit pour son intérêt personnel.

Paul Verran a menti aux quatre jeunes gens qui sont descendus avec lui sur le quai RER de la gare du nord. Il savait qu'il s'agissait d'invoquer Mebd ab Irsei. Il savait que cette entité était dangereuse, du genre mortellement dangereuse. Et il avait besoin des quatre jeunes gens, et de la magie qui fonctionne dans l'En-Dessous, pour invoquer et contrôler l'entité. En fait Paul Verran est un dangereux psychopathe. Il a une Adversité de 1 (Δ1). Plus si vous voulez en faire un Grand Méchant. Il connaît quelques sortilèges mais ceux-ci ne fonctionnent qu'en sous-sol (Poisse, Inaperçu et Griffes). 

Au cours de la cérémonie d'invocation, Paul Verran s'est laissée surprendre par la rapidité avec laquelle Medb ab Irsei est arrivée dans notre monde — celle-ci a "débarqué" alors que le rituel n'était pas encore achevé — et par l'incarnation de la fée dans le corps de Judith Courré — il croyait que l'entité apparaîtrait au cœur du pentacle, pas dans le corps d'un·e des invocateur·trices —. La cérémonie a réussi, d'une certaine façon, et Paul Verran (comme Coralie, Joshua et Lucien) peut se faire obéir par Mebd ab Irsei. Pris par surprise, personne n'a empêché l'entité de transformer des teufeur·ses en monstres sanguinaires et, dans la panique qui s'en est suivie, aucun·e d'entre eux·elles n'a cherché, ni même pensé, à se faire obéir de la fée. Le sorcier songe sérieusement à retourner dans l'En-Dessous pour retrouver Mebd ab Irsei et "reprendre le contrôle".

Le professeur va chercher à se débarrasser de Lucien Adenard. [ACTION! Ce qui peut donner lieu à une chouette poursuite dans Paris si les PJ arrivent au domicile de Lucien, dans le XXe arrondissement, au moment où Paul Verran s'apprête à (ou vient de) commettre son forfait. ACTION!]

Ce que les PJ peuvent apprendre avant de Descendre

De Lucien... Qu'il·elles ont invoqué une créature féerique. Que Judith Courré et Paul Verran étaient présent·es. Que Paul Verran est à l'origine de la cérémonie. Que ça s'est très MAL passé. Que Judith Courré s'est transformée (en une sorte de nymphe géante écarlate avec des ailes de papillon). Que des fêtard·es sont devenu·es fou·folles et ont commencé à massacrer tout le monde. Qu'il a vu Coralie et Joshua s'enfuir dans le tunnel allant vers Châtelet-les-Halles. Que Paul Verran l'a supplié/menacé de ne rien dire à personne. Qu'il s'en veut terriblement.

De Paul Verran... Rien à moins que les PJ soient TRÈS persuasifs. Le sorcier en dira le moins possible.

Des survivant·es... Comme dit plus haut, qu'un petit groupe ne participait pas vraiment à la fête. Certain·es, moins sous l'emprise de la drogue que d'autres, ont noté le pentacle, la litanie, les gestes... et la transformation de Judith (que beaucoup ont attribué à l'altération de leurs sens à cause des substances). Que des teufeur·ses sont devenu·es "fou·folles et se sont mis à massacrer tout le monde".

De la police... Que d'autres rescapé·es ont réussi à remonter à la Surface, par d'autres passages, dans les heures et les jours qui suivent (une dizaine). Que les "possédé·es" sont toujours sous la gare du nord. Que le quai RER est encore, en partie, éclairé, par les projecteurs apportés par les ravers.

Il est temps pour les PJ de rassembler leur matos et descendre dans l'En-Dessous pour aller chercher Coralie...

Paul Verran ne va pas bien dans sa tête. Illustration de Jamres Daly.

lundi 10 août 2020

Station Mérovée — Scénario : "Allez chercher Coralie Medeiros" — Première partie

Couverture de Casus Belli n°90. Par Jean-Louis Mourier.

Le plan initial pour Station Mérovée, c'était une page d'univers, une page de règles et une page de scénario. Voici, enfin, le scénario "sur une page" : Allez chercher Coralie Medeiros.

Le job

Coup de fil de l'agent des PJ, un dimanche soir, vers 22h00.

Les PJ sont engagés par José Medeiros, conducteur de bus à la RATP, et Nathalie Medeiros, secrétaire médicale, domicilié·es à Montreuil, pour aller chercher leur fille unique, Coralie, disparue dans l'En-Dessous.

Ce qui s'est réellement passé

Coralie Medeiros, 20 ans, étudiante en Droit, aime participer à des rave parties — totalement illégales, personne ne peut descendre dans l'En-Dessous sans autorisation des autorités — dans les stations de métro abandonnées de la capitale. Coralie aime aussi l'occultisme, l'ésotérisme, la magie... et fait partie d'un petit cercle secret d'apprenti·es magicien·nes au sein de la faculté de Droit de Panthéon-Sorbonne.

Quoi de mieux alors qu'une rave party impliquant une invocation à une antique divinité celtique sur les quais de RER abandonnés de la gare du nord?

Coralie a participé à la rave samedi soir. Il y avait une centaine de fêtard·es, venu·es pour danser, prendre des substances et quelques frissons à faire la fête dans une zone dangereuse et interdite. Parmi ces fêtards, il·elles n'étaient que cinq impliqué·es dans la cérémonie d'invocation : Coralie elle-même, Joshua Meyer, étudiant de Droit lui-aussi et petit ami de Coralie depuis un an, Judith Courré, étudiante en Droit et meilleure amie de Coralie, Lucien Adenard, étudiant en Histoire, et Paul Verran, professeur d'Histoire du Droit. C'est ce dernier qui a initié le petit groupe aux joies de la sorcellerie. Nos cinq apprenti·es magicien·nes comptaient sur l'ambiance festive de la rave (et un alignement planétaire propice) pour invoquer Scáthach, une ancienne "divinité" irlandaise. À minuit.

Malheureusement pour tout le monde, l'invocation a fonctionné.

Enfin presque. Ce n'est pas Scáthach elle-même qui s'est incarnée mais une puissante fée de la Cour sombre : Mebd ab Irsei. Celle-ci a pris possession du corps de Judith et, grisée par l'ambiance "hallucinée" — la drogue y était surabondante — a jeté quelques sorts de Confusion sanglante à quelques fêtard·es, les transformant en dangereux psychopathes (genre 28 Jours plus tard). S'en sont suivies une boucherie sanguinaire et une panique générale. Lucien et Paul ont pris leurs jambes à leur cou et ont réussi à regagner la Surface, tandis que Coralie et Joshua prenaient la fuite dans le tunnel se dirigeant vers Châtelet-les-Halles.

La moitié des teufeur·ses a réussi à ressortir à l'air libre, par les tunnels qu'il·elles avaient empruntés à l'aller. Dès 1h00 du matin, les autorités sont au courant qu'il y a eu un "accident" sous la gare du nord. Une équipe du RAID descend sous la gare, trouve plusieurs dizaines de cadavres, piétinés ou asphyxiés dans le mouvement de panique, ou massacrés par les possédé·es. Un de ceux·celles-ci attaque les policiers et réussit à en blesser un gravement avant d'être abattu. Comme d'autres possédé·es arrivent, les hommes du RAID quittent les lieux rapidement, sans chercher à en savoir plus.

Au petit matin, les médias parlent juste "d'une rave illégale qui a mal tourné dans l'En-Dessous". Paul Verran, craignant de perdre son poste de professeur à la faculté, a regagné son domicile d'Asnières (où il vit seul) sans passer par la case police. Avant de partir, il a supplié (et un peu menacé) Lucien de ne pas mentionner sa présence sur les lieux. Lucien a été interrogé par les condés. Il a signalé la présence à la fête de Coralie et Joshua, sans préciser qu'il·elles étaient là non pas pour danser et prendre des substances mais pour invoquer une entité d'un autre monde. Il n'a pas non plus parlé de Judith et Paul Verran. Il a assisté à la transformation de Judith en créature étrangère et à la fuite de Coralie et Joshua dans le tunnel. Il est rongé par les remords et hésite à retourner voir la police pour tout leur dire.

Ce que savent les parents de Coralie

Pas grand chose.

C'est la police qui les as contacté·es. José et Nathalie Medeiros pensaient que leur fille passait la nuit chez Joshua, à Aubervilliers. Les parents se sont rendu·es au commissariat tôt le matin, où les agents ont découragé Mr Medeiros d'aller chercher sa fille lui-même... et leur ont refilé le numéro des PJ.

Il·elles ont appelé Joshua puis, n'obtenant pas réponse, ont contacté ses parents. Il·elles ont découvert alors que Joshua était porté disparu lui aussi, dans ce que les médias commencent à appeler "le massacre de la gare du nord". Les parents de Judith les ont contacté·es, eux·elles-aussi, pour obtenir, en vain des informations. Il·elles savent que la police n'enverra pas de deuxième équipe dans l'En-Dessous pour sauver d'éventuel·les survivant·es. La police ne leur a pas donné, pour l'instant, l'identité de celui ou celle — Lucien en l'occurrence — qui a signalé la présence de Coralie, Joshua et Judith parmi les teufeur·ses.

Aucun·e parent·e n'est au courant des activités occultes de leur enfant·e mais il·elles savent tou·tes, à des degrés divers, que celui·celle-ci s'intéressait à la magie, au Fantastique, au surnaturel... Des parent·es qui croient que les jeunes étaient descendu·es pour, juste, "faire la fête". Seule Nathalie Medeiros se souvient du nom de Paul Verran, "un des professeurs de Coralie".

C'est là que les PJ entrent en scène.

Bon, OK, ça fait plus d'une page... La suite demain !

Coralie Medeiros en Féerie. Illustration de James Daly.

jeudi 9 juillet 2020

Alastor 55 – Et on joue avec quelles règles ?


Celles que vous voulez.

Contrairement à Station Mérovée – où je vous avais fourni un mini-système pour jouer –, je ne vais rien écrire de tel pour Alastor 55. Cependant j'ai quand-même ma petite idée sur quelles règles utiliser pour jouer dans cet univers. Je vous invite chaudement à utiliser Extinction de Kobayashi, du moins celles et ceux qui, comme moi, aiment les systèmes simples.

Extinction est un jeu de rôle de Science-Fiction "survivaliste" en anglais et écrit par un Français, Kobayashi donc. Un anglais très très accessible: je ne suis pas toujours à l'aise dans cette langue mais, là, je n'ai eu aucune difficulté. Le jeu, disponible sur Drive Thru en POD et pdf, fait 78 pages, scénario inclus.
Extinction est un hack de The Black Hack, soit (encore) un néo-clone de l'Ancêtre. Vous n'échapperez pas à la page de mentions légales OGL/Wizards of the Coast à la fin de l'ouvrage. Seul·es les joueurs et joueuses lancent les dés. C'est du roll under: il faut faire le moins possible avec un d20. Les caracs sont celles de D&D, sauf Wisdom qui devient Nerve, S-F horrifique oblige. Les ressources et d'autres éléments de jeu se voient attribués un "dé d'usage" susceptible de dégrader, sur un résultat de "1" ou "2", à certains moments. Un d8 devient un d6 puis un d4 puis la ressource, ou l'élément de jeu, disparaît. Cette ressource pouvant être le sang-froid des PJ...
Car Extinction est un jeu de rôle d'Horreur dans l'Espace. C'est conçu pour faire du Alien, Outland ou Event Horizon. C'est dit.

Je vous recommande ce jeu pour jouer sur Alastor 55 pour tout un tas de raisons. Pour sa simplicité, sa clarté, sa concision... Pour son thème, totalement raccord avec celui de Alastor 55. Dans Extinction, vous avez quasiment tout ce qu'il faut, en plus de la prose déjà publiée sur ce blog, pour lancer vos PJ sur la lune sataniste. Sauf un scénario, certes, mais vous avez 14 pistes ici.
D'ailleurs, vous pouvez vous servir des caracs des PNJ (pages 66 à 68) et Aliens (pages 70 et 71) pour peupler vos parties. Un "Cannibal warrior" devient un cultiste luciférien et un "Mimic" un doppelgänger extra-terrestre. Bon, pour être tout à fait honnête, il faudrait créer des PNJ et Aliens plus adaptés et spécifiques. J'essaie de vous proposer ça dans les prochaines semaines.

Même si Alastor 55 vous laisse froid, mais que vous êtes amateur·trice de S-F qui fait peur et de systèmes simples, je ne saurais trop vous encourager à lire Extinction.

Il y a plein d'autres options ludiques pour explorer Alastor 55. Et vous avez certainement des idées.
Personnellement, je peux aussi vous suggérer Voidheist de Chris McDowall, l'auteur de Into the Odd et Electric Bastionland. Chris McDowall qui touche sa bille en game design. Il était fasciné par les "classes de perso" de Mothership RPG – qu'il trouve très évocatrices du setting – et par les compétences de Blades in the Dark – et ce qu'elles amènent en cours de jeu – et a voulu mixer tout ça dans un JdR de S-F. Ça a donné Voidheist. C'est gratuit (et accessible ici).

Couverture de Extinction.
Illustration de couverture par Alastair Jones.

mercredi 8 juillet 2020

Alastor 55 – 14 secrets, 14 pistes pour jouer

Couverture de Casus Belli n°55.
Par Olivier Vatine.
Voici quelques pistes vous permettant de lancer une ou plusieurs parties sur Alastor 55. Ce sont autant d'affaires sur lesquelles les PJ sont susceptibles d'enquêter.

Est-il utile de préciser que, si vous êtes plutôt joueur·se que MJ, vous feriez mieux de ne pas lire la suite, sous peine de vous faire divulgâcher un futur scénario?

• De nombreux mineurs meurent d'overdose ou suite à une crise de folie due au manque. La drogue, totalement illégale, à l'origine de ces morts se nomme "l'amalgame" (la Spota-Yario de son vrai nom).  C'est un puissant stimulant du système nerveux. Elle est vendue par la pègre de Port Carbone, cher et à grande échelle.
Mais, derrière les trafiquants, se cache la corporation Stel Coal, propriétaire des plus grandes exploitations pétrolières et charbonnières d'Alastor 55. Avec ce trafic, Stel Coal booste la productivité de ses salariés à peu de frais. Mieux: elle récupère une bonne partie des salaires versés. La corporation se sert de la pègre locale pour la distribution.

• Des corps de colons décédés disparaissent, discrètement. 
Stel Coal s'est associée à un magicien noir du Cercle. Celui-ci transforme en zombies les morts que Stel Coal lui fournit. Ces zombies s'en vont travailler docilement dans les galeries les plus dangereuses et les plus profondes des mines et, en échange, le magicien peut conserver une partie des corps pour ses propres "expériences".

• Les ingénieurs de Stel Coal ont découvert une ancienne cité extra-terrestre déserte dans la plus grande mine de charbon de la Sphère humaine. En vertu de la section 9 du Code planétaire des Nations Unies, l'exploitation du site devrait être interrompue pendant plusieurs mois, voire années, pour permettre son étude par les scientifiques de l'ONU.
C'est hors de question pour Stel Coal: le profit avant tout. La découverte du site est restée secrète et les gêneurs éliminés. La cité extra-terrestre est ravagée par les excavatrices robotisées et parcourue par des mineurs qui ignorent qu'ils foulent les artères d'une ville xéno.

• Les Mélodien·nes paraissent un peu plus sociables que nombre de leurs coreligionnaires alastorien·nes. Mais, derrière la façade bruyante et sonore de leurs communautés, on trouve quelques satanistes extrémistes aussi barré·es que les pires Absolu·es et Alastoréen·nes.
En conséquence, parmi les foules de travailleur·ses qui viennent se distraire à Motorhead, certain·es ne repartent jamais.

• Des milliers de "terroristes" – des Absolu·es pour l'essentiel, avec femmes et enfants – ont été enfermé·es dans un camp de concentration par les Nations Unies. Un camp où les conditions de détention ont plus à voir avec Frênes qu'avec Auschwitz.
À l'insu des autorités pénitentiaires, une partie croissante du personnel carcéral du camp se convertit à la "religion" des prisonnier·ères. Des conversions facilitées par la capacité des Absolu·es à mettre des incubes/succubes extra-terrestres dans le lit des maton·es.

• Afin d'affaiblir l'ONU – le Bloc corpo espère bien annexer le satellite –, Stel Coal, dans le plus grand secret, fournit des missiles sol-air aux Absolu·es de Stygia. Les missiles vont permettre aux Alastorien·nes d'interdire aux aéronefs des Nations Unies le ravitaillement de la garnison locale de casques bleus.
Celle-ci ne le sait pas encore mais elle va bientôt se retrouver à jouer les premiers rôles dans un remake de Stalingrad croisé avec Hellraiser.

• Les ancien·nes habitant·es non-humain·es d'Alastor 55 n'étaient pas des enfants de chœur, loin de là. Il·elles adoraient des entités, extra-terrestres elles-aussi, malveillantes et forcément indicibles.
Si ces premier·ères habitant·es ont disparu depuis longtemps, leurs fantômes et les entités qu'il·elles vénéraient sont toujours là et se réveillent en masse suite aux activités des Terrien·es, Alastorien·nes et colons confondus.

• Les Terrien·es ont déjà découvert des cités de ce premier peuple disparu à la surface d'Alastor. Mais l'architecture étrange (indicible et non-euclidienne?) des bâtiments a fait que ces cités ont été confondues avec des formations minérales "originales". De toute façon, l'atmosphère très particulière des lieux a fait que les rares visiteur·ses ne se sont pas attardé·es.
Quelques géologues se sont rendu·es sur place pour étudier ces sites. Celles et ceux qui ont deviné qu'il s'agissait de bâtis anciennement habités ont voulu explorer les lieux plus en profondeur et ne sont jamais revenu·es.

• Sur Alastor 55, la magie noire fonctionne. Et le culte rendu à Satan et aux démons a des effets réels. Mais les entités qui répondent à l'appel des fidèles n'ont rien de terrestres. Ce sont les fantômes des ancien·nes habitant·es non-humain·es et les entités qu'il·elles vénéraient qui se manifestent.
Seul·es les Alastorén·nes ont conscience de cette réalité. Une réalité qu'il·elles gardent pour eux·elles.

• Certaines communautés alastoréen·nes sont allées très loin dans le culte rendu aux dieux et déesses d'Alastor. Elles ont abandonné les corps, vivants, de nombreux·ses fidèles aux âmes des ancien·nes habitant·es non-humain·es d'Alastor 55.
Dans les coins les plus reculées du satellite, des clans entiers sont dorénavant constitués de fantômes extra-terrestres occupant des corps humains.

• S'éloigner de sa communauté, indigène ou coloniale, c'est mourir. La planète est beaucoup trop dangereuse pour qu'une famille isolée puisse survivre plus de quelques mois "à l'extérieur". Les Alastorien·nes de toutes obédience le savent parfaitement. Dans leur culture, une condamnation à l'exil équivaut à une mise à mort.
Mais il·elles n'ont pas jugé utile de le dire aux colons...

• Le centre pénitentiaire n°1 des Nations Unies sur Alastor 55 accueille les délinquants et criminels non-indigènes. Contre toute attente, de nombreux prisonniers – c'est une prison pour hommes – ont "rencontré Dieu" et forment une communauté de pieux repentis. L'administration pénitentiaire laisse faire, bien contente que la religion vienne apaiser l'atmosphère du centre carcéral.
Le "prêtre" de la petite communauté n'a pas été contacté par Dieu ou Jésus. L'entité qui s'adresse à lui est, sans qu'il le sache, une entité extra-terrestre bienveillante, ennemie de celles maléfiques qui rampent sous la surface d'Alastor 55 depuis des éons.

• Des fondamentalistes monothéistes de Mars sont en train d'assembler une bombe thermonucléaire dans un puits de mine abandonné. Ceci afin de "faire disparaître l'antichambre de l'Enfer de la Galaxie".
Ont-il·elles vraiment tort?

• Un homme noir, seul, avec une guitare, parcourt inlassablement les routes et les sentiers d'Alastor 55.
C'est le Diable, le vrai, l'Adversaire de Dieu, l'Ange déchu. Il est venu ramener ses ouailles dans le droit chemin. Ben oui: les dites ouailles ne font rien qu'à adorer – sans forcément le savoir – des entités maléfiques, certes, mais extra-terrestres. Tout se perd.
Un bouc noir le suit.

On se fait un petit sabbat?
Photo extraite de Ghosts of Mars, de John Carpenter.

lundi 6 juillet 2020

Alastor 55 – L'univers

Couverture de Casus Belli n°55.
Par Olivier Vatine.
Aujourd'hui, je vous propose un mini-setting mêlant S-F et Horreur inspiré de la couverture de Casus Belli n°55, par Olivier Vatine: Alastor 55.
Un peu d'Histoire

An 2168 : L'ONU vient de perdre la Première Guerre des Autonomes. L'Assemblée générale reconnaît le droit aux planètes colonisées indépendantes de facto de s'auto-gérer comme elles l'entendent. L'appartenance de ces mondes aux Nations Unies devient purement théorique.
L'article 3 du traité de paix autorise de nouvelles communautés à s'affranchir de la tutelle terrienne lorsqu'elles colonisent un nouveau monde.

An 2175 : Des membres de l'Église Luciférienne Unifiée, fuyant le retour en force des fondamentalismes monothéistes sur Terre et sur Mars, s'installent sur Alastor 55. Ce petit satellite, forestier et marécageux, d'une géante gazeuse située dans le bras Écu-Croix, a été terraformée et peut accueillir ses premiers colons.

An 2185 : Les Luciférien·es sont devenu·es largement majoritaires et votent massivement pour l'indépendance d'Alastor 55. L'ONU, en vertu des traités signés, reconnaît la souveraineté de la lune  brune dans les semaines qui suivent. Et ceci en dépit des cris outragés des curés, rabbins et imams terriens, scandalisés par l'existence d'un monde indépendant de "satanistes". Les relations entre la lune souveraine et le reste de la Sphère humaine sont interrompues. Totalement.

An 2196 : L'Alliance des Planètes Libres est vaincue par les Nations Unies lors de la Seconde Guerre des Autonomes. Alastor 55, enfermé dans son splendide isolement, n'a pas pris part au conflit. Les Nations Unies abolissent les traités et reprennent le contrôle des mondes majeurs.

An 2198 : Une escadre terrienne lance un ultimatum aux autorités d'Alastor 55: la lune doit rouvrir ses frontières et reprendre contact avec l'ONU. Silence radio. Une division d'infanterie est débarquée. Les casques bleus découvrent un monde en proie au chaos. Les habitant·es se déchirent dans un conflit larvé interminable entre les différentes chapelles satanistes depuis cinq ans. Les militaires terrien·nes découvrent des communautés où l'esclavage, le meurtre, le cannibalisme, la nécrophilie, le viol, la torture physique et psychologique et les sacrifices humains sont systématiques et encouragés.
Peut-être plus inquiétant encore : de nombreux phénomènes surnaturels mortels accablent la population alastorienne de manière croissante. Les autochtones parlent des "démons et démones" arrivées sur Alastor suite aux rituels menés par les différents groupes lucifériens. Qu'il y aurait sur le satellite quelque chose de propice à la magie la plus sombre...

An 2199 : Le bilan économique d'Alastor 55 est jugé nul par les Nations Unies, contrairement au coût de l'occupation du satellite. Les troupes terriennes rembarquent. Les casques bleus et fonctionnaires de l'ONU qui ont foulé le sol de la lune évoquent "une fosse d'abominations", "une antichambre de l'horreur", "un gouffre d'inhumanité", "les portes de l'enfer"...

An 2207 : Des habitant·es d'Alastor appellent les Nations Unies au secours. Les "démon·es" et les satanistes "extrémistes" seraient en train de prendre le contrôle de la lune. L'ONU ne répond pas à la requête.

An 2210 : Une expédition corporatiste trouve du charbon et du pétrole dans un coin isolé d'Alastor 55. Les gisements sont gigantesques. Suite à cette découverte, l'ONU décide de revenir sur Alastor pour "venir en aide à la population alastorienne prise en otage par de dangereux fanatiques".
Les casques bleus débarqués en premier découvrent une planète qui a basculé dans les ténèbres. Mais, pour l'ONU et le Bloc Corporatiste derrière elle, il est hors de question que les démon·es, les sorcières , les mages noirs et les satanistes fanatiques viennent entraver l'exploitation des richesses de la lune brune.

C'est là que les PJ entrent en jeu.

On joue qui ?

Des agent·es de l'ONU envoyé·es sur Alastor 55.
Officiellement : il·elles sont chargé·es de "porter assistance" à la population locale et de rétablir "l'état de droit" sur Alastor 55.
Officieusement : il·elles doivent permettre l'exploitation du charbon et du pétrole du satellite sans interférence des indigènes.
Votre race : humain·e, clone, mutant·e, cyborg, psionique, robot, synthétique... Il n'y a pas d'extra-terrestres en tant que tels dans Alastor 55. Et n'oubliez pas que les différent mondes colonisés – y compris les stations orbitales, les astéroïdes et les nomades – ont créé autant de nouvelles physiologies humaines.
Votre classe : légionnaire, mentat, scientifique, technicien, prêtre, éclaireur, corporate, journaliste, humanitaire...

Alastor 55, ça ressemble à quoi ?

La lune est essentiellement couverte de forêts et de marais. Mais vous y trouverez aussi des montagnes, des prairies, des déserts... L'océan ne couvre que 6% de la surface. Si les températures sont assez variables, de polaires à tropicales, le climat est cependant très humide. Le brouillard, la pluie et la neige sont omniprésentes. Et les tempêtes ne sont pas rares.
Si la faune et la flore sont d'origine terriennes, on observe de nombreuses mutations locales. Certaines de ces mutations se révélant plutôt dangereuses pour l'être humain.
Un endroit sinistre en fait.

Qui sont les Alastoriens et les Alastoriennes "indigènes" ?

Des humain·es, satanistes à 99,99%. Mais le culte qu'il·elles rendent à Satan peut prendre de nombreuses formes. On compte six sectes qui rassemblent la plus grande partie de la population indigène. Si toutes pratiquent la magie noire, toutes ne versent pas dans les excès sanguinaires qu'on leur attribue dans les bars de Mars et sur les ondes des radios terriennes.

Les Porteur·ses de Lumière. Mélange improbable entre des puritain·es et des gothiques, les Porteurs et Porteuses de Lumière sont des satanistes "traditionalistes". Adorateurs·trices de l'Ange déchu, il·elles se montrent particulièrement poli·es, sociables... et un peu froid·es.
Leur comportement est assez conventionnel. Les excès sont rares et réservés au cercle intime.

Les Mélodien·nes. La communion avec le Démon se fait avant tout à travers la musique. La musique forte de préférence. Ce sont des jouisseurs et des jouisseuses, peu intéressé·es par les querelles théologiques des autres sectes.
Leurs guerriers et guerrières néo-vikings sont redoutables au corps à corps. Le volume de leurs décibels aussi.

Le Sabbat. Une communauté essentiellement féminine où le culte se pratique via une relation directe, sauvage et charnelle, avec le Démon. Si certains groupes se contentent de l'expérience des sens, d'autres, plus radicaux, détruisent les âmes et les chairs.

Le Cercle. Des magiciens et des magiciennes, surtout des magiciens. Pour les membres du Cercle, la magie noire est un cadeau que Satan a fait aux hommes et aux femmes. Il·elles sont peu nombreux·ses et ne quittent guère leurs laboratoires.

Les Absolu·es. Ce sont à eux·elles que le grand public terrien pense en premier lieu lorsque les infos parlent d'Alastor 55. Les Absolu·es ont rejeté les lois humaines. Leur engagement dans le Mal se veut total et ce sont les premier·ères à pratiquer "l'esclavage, le meurtre, le cannibalisme, la nécrophilie, le viol, la torture physique et psychologique et les sacrifices humains" mentionnés plus haut.
Est-il utile de préciser que, dans ces conditions, la plus grande partie de leurs communautés ont beaucoup de mal à être viables socialement et économiquement? Et que les psychotiques et les autistes, du côté des victimes, et les pervers et les psychopathes, du côté des bourreaux, sont sur-sur-représentés dans leurs clans?

Les Alastoréen·nes. Ces croyant·es ont rejeté les origines terriennes du culte. Il·elles déclarent avoir découvert un Mal plus ancien, plus authentique, sur Alastor même. Un Mal extra-terrestre, profondément inhumain, indicible. Un Mal auquel il·elles rendent un culte absolu et total.

Du fait de l'absence d'un vrai tissu industriel, ceci malgré les ressources énergétiques énormes, et du long isolement de la lune, le niveau technologique des Alastorien·nes a largement régressé. Certaines communautés vivent comme à l'époque du Moyen Âge de l'ancienne Terre. Les mieux dotées ont un niveau pré-stellaire.

Et les Non-Alastorien·nes?

En plus des agents des Nations Unies et des corporations, l'astroport d'Alastor accueille chaque jour des centaines de nouveaux colons venu·s travailler dans les mines de charbon et les exploitations pétrolières. La plupart sont originaires de la Terre et de Mars, où les chômeurs et chômeuses se comptent par milliards.
Certain·s colons décident de tenter leur chance en dehors des enclaves de l'ONU et des corpos. Il·elles s'en vont fonder une exploitation agricole ou énergétique au-delà des enceintes électrifiées des cités coloniales, pour le meilleur et pour le pire. Souvent pour le pire.
La plupart ne croient pas aux rumeurs disant que, sur Alastor 55, la magie "marche" et qu'il y aurait des "démons". D'ailleurs les autorités nient.

Quelle est la situation?

L'ONU et les corpos ne contrôlent que les territoires limitrophes des exploitations et des infrastructures. Ce qui n'empêche pas leurs agent·es d'intervenir et d'investiguer n'importe où à la surface de la planète lorsque c'est nécessaire. En théorie.
Pour les Nations Unies, Alastor 55 est un "protectorat", un état autonome ayant demandé la protection de l'Organisation. Et le protectorat couvre l'ensemble du satellite.
Un tiers des indigènes vit sous l'administration directe et indirecte de l'ONU et des corpos.
Le satanisme est toléré tant que ça ne déborde pas sur des actes délictueux ou criminels mettant à mal l'ordre public. Pour nombre de ces indigènes "administré·es", l'occupation constitue un mal nécessaire, face à la menace grandissante des entités hostiles et des Absolu·es et Alastoréen·nes fanatisé·es.
On trouve de nombreux·ses Porteur·ses de Lumière et Mélodien·nes dans les enclaves des Nations Unies, quelques membres du Sabbat et du Cercle et aucun·e Absolu·e ou Alastorén·ne. Pas sous leur véritable identité du moins, puisque ces deux dernières sectes rejettent violemment la présence "étrangère impie".

Quelques lieux notables:

Port Carbone. C'est l'astroport d'Alastor 55, là où arrivent les colons et là où partent les supertankers chargés à bloc d'énergie fossile. Une mégalopole bruyante et polluée, avec une atmosphère très "frontière".
L'administration de l'ONU et les corpos y ont leurs bureaux.

Salem. La "capitale". Ville fondée par les premier·ères colons de l'Église Luciférienne Unifiée en 2175. Une petite cité pré-industrielle à l'apparence tranquille, où les choses se disent et se font derrière les murs les plus épais. La cathédrale luciférienne constitue le cœur névralgique de la ville. Ses flèches noires se distinguent à des centaines de kilomètres à la ronde.

Motorhead. Une petite ville mélodienne où la bière (locale) et la musique coulent à flots. L'un des rares endroits où indigènes et colons se mélangent. Quantité de mineurs·ses viennent y claquer tout ou partie de leur paie. Les bordels sont réputés, la nourriture et la boisson excellentes et les bagarres fréquentes.

Stygia. Une cité fondée par des Absolu·es et des Alastorén·nes fanatiques. Les casques bleus ont rasé la ville une première fois en 2198 puis une seconde fois en 2210. C'est un vaste champ de ruines dont la plus grande partie du bâti souterrain est demeuré intact.
Une petite garnison terrienne est présente, pour éviter que les ancien·nes habitant·es ne reviennent s'installer. En vain puisque, à la nuit tombée, les ombres se font de plus en plus nombreuses au fur et à mesure qu'une étrange mélopée monte des sous-sols.

Je vous mettrai les secrets d'Alastor 55 – les dangers et les menaces – dans un article à part, afin de ne pas divulgâcher des joueurs et joueuses potentiel·les.

Voilà. Ce n'est qu'un premier jet mais dites-moi ce que vous en pensez.

Quelques inspirations :

Alastorienne "typique".
Par Simon Goinard (original ici).