mardi 28 septembre 2021

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°115 : les Eaux de Sattacadra (Zone)

Illustration de Hakob Minasian (original ici).

Les élites coloniales d'A66, Corpos et Alphas en premier lieu, ont bien peu de lieux pour se "détendre" sur la Lune démoniaque. La Seconde colonisation n'a "que" vingt ans à peine et le confort moderne tarde à arriver dans ce coin reculé d'Écu-Croix.

Heureusement il y a des endroits comme les Eaux de Sattacadra pour se relaxer un peu et oublier les soucis du quotidien alastorien. On appelle "Eaux de Sattacadra" les innombrables sources d'eau chaude, dont certaines aux vertus curatives reconnues, de la vallée de Sattacadra. Cette dernière est située dans un massif cristallin de l'Hémisphère proche.
Assez encaissée et étroite, la vallée dispose d'un micro-climat singulier et des formes de vie végétales non-fongiques ont réussi à se développer sur les berges, chaudes et abritées, des Eaux de Sattacadra.

Cette Zone doit beaucoup à Olivier Fanton, merci à lui.


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Six établissements thermaux « exotiques »

Hellénistique. Ailes grecque, égyptienne, perse... Les 450 kg du richissime patron sont-ils vraiment humains ?

Romain. Environnement « Ier siècle » polysensique virtuel HQ. L'établissement finance les Mystères de Mithra.

Japonais. Une légende des yakuzas d'Écu-Croix évoque de mystérieux Kamis « alastoriens » fréquentant les bains.

Hongrois. Une I.A., championne galactique d'échecs, défend son titre contre une prodige Géno mutique et toxico.

Moyen-oriental. La « Grande sultane » dirige d'une main de fer son hamam-lupanar de Synthétiques dernier cri.

Nordique. Bains en extérieur. Des saunas, aux températures supérieures à 100°C, accueillent des visiteur·ses spéciaux·ales.

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Six visiteur·ses des Bains

Tueur à gages. Hanté par le visage de la fille de la gouverneure de Bellatrix. Il attend un nouveau contrat.

Corpo. Négocie avec un hôtel le rachat d'une source pour alimenter en eau et électricité une biomanufacture.

Peintre. Se sert des pollens pour peindre des milliers de toile de l'étrange flore riveraine des Eaux. Fascinée.

Curiste. A développé une addiction à l'eau d'une source chaude. N'a plus les moyens de continuer sa cure...

Xénobiologiste. Prélève illégalement des échantillons de la flore locale. Conserve les ADN volés dans son corps.

Promoteur. Va expulser des Indigènes pour édifier un nouveau complexe thermal autour de leur « source sacrée ».

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Six sources cachées

Pétrifiantes. Les organismes biologiques se minéralisent rapidement à son contact. Statues et éclats sur la berge.

Psychiques. En se baignant dans ses eaux, on perçoit et ressent les émotions des autres baigneur·ses. Plus fort.

Devineresses. En boire permet de voir l'avenir. S'y baigner fait de vous une marionnette possédée par le Futur.

Nécromantiques. Eaux noires, nauséabondes et voraces. Prend possession de certains cadavres qu'on y plonge.

Acides. Lumineuses, parfumées, apaisantes, limpides... Mais un corps s'y dissout en quelques secondes.

De jouvence. Font rajeunir rapidement. Jusqu'à un état monocellulaire puis dissolution. Ingestion moins nocive.

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Six travailleur·ses des Eaux

Masseuse. Mutante. Lit les pensées des personnes qu'elle masse. Horrifiée par les horreurs qu'elle découvre.

Croupier. Robota obsessionnel. Charmé par la valse chaotique des chiffres : essaie de les ordonner logiquement.

Femme de ménage. Craint pour sa vie : a noté que la direction tait la disparition de certain·es client·es.

Hydrothérapeute. Soupçonne des Eaux de posséder une forme de conscience. A connu des cas similaires sur Naos.

Groom. A noté des changements chez son amie I.A. depuis le raccordement d'un vieux bâtiment indigène à l'hôtel.

Aquatechnicienne. Découvre de plus en plus souvent d'étranges moisissures dorées dans les conduits des Eaux.

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Six machines abandonnées au bord de l'eau

Moissonneuse à étamines. Géante. Rouages grippés par le pollen surabondant. Des Indigènes prélèvent des pièces.

Mini-centrale géothermique. Faiblarde. Des droïdes ouvriers viennent s'y alimenter, discuter, contempler...

Icecrawler. Appartenait à des pêcheur·ses braconnier·ères. Il·elles ont attrapé un « poisson » inconnu. N'auraient pas dû.

Pompe à chaleur. En marche. Des câbles partent vers le nord, un vaste plateau de glace. Pour alimenter quoi ?

Drone chenillé. Tire un village d'aérostats scientifiques. Le mécène est une mégacorpo terraformatrice avide.

Ordinateur liquide. Créé par une surdouée. Les molécules d'eau font office de processeur, mémoire, alimentation...

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Six êtres vivants des Eaux

Lotus. Plante xéno ? Les Indigènes récoltent et transforment le pollen qui permet de « communier avec l'eau ».

Cerf-téléostéen. Hybride majestueux. Ses bois semblent faits de glace. Trophée de chasse recherché sur Rigel.

Naïade. Indigène à la beauté surnaturelle. Sert d'appât à ses frères et sœurs sacrificatrices et cannibales.

Nénuphar-dionée. Hybride géant. Se referme sur ses proies. Digère un être humain en une heure. Superbe fleur.

Ermite. Élémentaliste. Contrôlait, autrefois, les quatre éléments. Est contrôlé par eux dorénavant. Fou.

Parasite xéno. Prolifère dans les eaux chaudes. Provoque une forme de lèpre dévorante. Intelligence singulière.

samedi 25 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°114 : "Corpo" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil. 

Les mégacorporations sont l'un des aspects cyberpunk revendiqués d'Alastor 66. (Câblé de Walter Jon Williams!). 
Ce sont des États dans l'état, des organisations richissimes et surpuissantes qui contrôlent tout ou partie de la Sphère humaine, tout en se développant à la marge de celle-ci. Les citoyens et citoyennes des mégacorpos vivent au sein d'une société à part, une citadelle dorée hors du monde, qui regarde avec le plus grand des mépris le commun des mortel•les non-Corpo.

Voici la dernière illustration de Jérôme Soleil pour représenter cette Origine. 

mercredi 22 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°113 : "Espace" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil. 

Il y a une Origine spécifique pour les PJ originaires des hypernefs qui parcourent le vide interstellaire entre les mondes habités de la Sphère humaine. Cette Origine, je l'ai longtemps appelée "Flotte". Mais ça ne m'emballait pas plus que ça comme nom. Plus récemment, j'ai opté pour le terme plus neutre de "Espace". Qui m'emballe à peine plus, et est fort susceptible d'être abandonné pour une autre appellation un jour prochain.
J'aurais volontiers adopté "Interstellaire" ou "Interstella" (Big up Daft Punk) mais c'est déjà pris par le Morphe "Stellaire"...

Tout ça pour dire que de nombreux•ses habitant•es de la Sphère humaine ont grandi entre les étoiles, à bord de gigantesques vaisseaux spatiaux, sans jamais mettre un pied, organique ou synthétique, sur le plancher des vaches. Et que Jérôme Soleil a réalisé une très chouette illustration pour cette Origine. J'adore. 

mardi 21 septembre 2021

Y a de la Science dans ma Fiction

Couverture de Future Law par Gail B. Mcintosh.

J'aime la Science-Fiction. Vraiment. Enfin je crois. Je suppose que, si je n'aimais pas la S-F, je ne mangerais pas mon capital sommeil pour vous pondre un JdR de S-F de 400 pages, non? Ou alors du pur masochisme... Donc j'aime la S-F. Yep. Pour des raisons diverses et variées, dont certaines que j'ignore et d'autres que je ne vais pas développer ici. 
Non, présentement, je vais plutôt vous parler de comment j'envisage l'usage de la Science dans la Fiction. Dit autrement: à quoi me sert une technologie hyper-avancée dans les parties d'Alastor 66 que je masterise.

Comme la magie et le Merveilleux dans les univers de Fantasy, la super-technologie permet, dans les univers de S-F, d'introduire un imaginaire hors de portée de notre vécu quotidien: vaisseaux spatiaux, pistolets laser, robots intelligents, découverte et exploration de mondes lointains et mystérieux, transformations génétiques, cybernétiques, bioniques, Intelligences Artificielles... Et c'est chouette.
La S-F permet beaucoup de choses, ouvre de nombreuses, et nouvelles, portes à nos synapses. Peut-être un peu trop .

Oui: trop.
En effet, si on n'y prend garde, la super-technologie peut vite vous pourrir une partie de jeu de rôle. Surtout une partie de jeu de rôle où joueurs et joueuses interprètent des Marshals coloniaux en train d'investiguer sur un monde hostile. En effet, une technologie omnisciente et omniprésente foutrait mes beaux scénarios en l'air. Car un univers de jeu où tout le monde serait super-connecté, filmé, enregistré, identifié, marqué, tout ça tout ça, ben c'est la mort du scénario d'enquête ça ma bonne dame mon bon monsieur.
Quoique je dis ça, ça se trouve, Eclipse Phase ou Mindjammer, et tous les autres jeux à haute dose sciento-techno, on déjà résolu le problème à leur manière, dans les règles, le background ou l'écriture des scénarios. Allez savoir...
Mais moi je n'écris pas pour Eclipse Phase ou Mindjammer. Étant un MJ de plus en plus fainéant, je n'ai pas envie de passer mes parties à "résoudre les problèmes" que pourrait me poser la super-tech du Futur. J'ai envie de m'éclater, le jeu de rôle c'est un plaisir, pas du travail.

Fort heureusement, les principales références imaginaires d'Alastor 66 sont des films américains datant d'avant internet, l'informatique grand public et la télésurveillance. Je pense notamment à Alien, Outland ou Blade Runner. Des films où la technologie n'envahit JAMAIS le scénario.

Un exemple: Alien. Dans Alien, chaque élément technologique est là pour servir le récit, le récit n'est pas là – jamais – pour servir la technologie.
Ripley et ses collègues ont un vaisseau spatial – chouette! – mais c'est surtout pour se rendre sur un monde sinistre afin que Kane soit infecté par un xénomorphe hostile.
Ripley et ses collègues ont un matos médical super avancé, totalement infichu de voir que Kane a un machin qui se développe dans le bide.
Ripley et ses collègues ont un ordinateur de bord qui fournit assez éléments pour les inquiéter un peu plus mais pas assez pour résoudre leur GROS problème.
Ripley et ses collègues ont un détecteur de mouvement pas assez précis pour savoir vraiment par où la merde va arriver mais suffisamment efficace pour stresser tout le monde.
Ripley et ses collègues ont la chance d'avoir un androïde à bord. Ah ben non, il veut leur peau en fait.
Et cetera.

Dans Alastor 66 – et dans toutes mes parties de JdR avec de la super-technologie –, c'est la même: la Science doit nourrir la Fiction mais ne doit pas tuer l'intrigue. Elle peut aider les personnages mais jamais, ô grand jamais, résoudre les problèmes à leur place.
C'est pour cette raison que, dans mon jeu, je privilégie une esthétique très années 80. Avec des écrans d'ordi tout noirs et des lettres jaunes moches. ^^

Bref, dans mes parties d' A66 et n'importe quel JdR de S-F :
▪ Si un élément science-fictionnel sert bien l'histoire, introduisez-le, servez-vous en.
▪ Si un élément science-fictionnel est susceptible de desservir l'histoire, notamment en rendant votre masterisation plus compliquée, ne l'introduisez pas: mettez le juste à l'arrière-plan ou, direct, à la poubelle.

Mais, au final, vous ferez bien comme vous voulez. Peut-être que les fans hardcore de Science-Fiction auront une toute une vision de l'usage de la technologie dans un récit.

Trop tard...

vendredi 17 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°112 : le Sous-réseau Yanluowang (Zone)

Artiste inconnu·e.
Illustration réalisée pour le film Snowpiercer (d'après la BD Le Transperceneige).

Voici une nouvelle Zone pour le futur Livre de base: le Sous-réseau Yanluowang. Une Zone directement inspirée par une suggestion – et une découverte – d'Ackinty, via le forum CasusNO: Ghost Lines, par John Harper. Merci à lui (à Ackinty, pas John Harper! Quoique... Si: merci à John Harper aussi)!

Il y a des lignes de chemin de fer sur la Lune démoniaque depuis deux siècles. Les Premiers colons, et leurs descendant·es, n'ont pas attendu l'arrivée de la dernière vague pour édifier un vaste réseau à la surface d'A66. Lorsque les mégacorpos ferroviaires ont débarqué sur Alastor 66 avec la ruée vers le ravenium, elles n'ont guère investi le réseau "indigène" et ont édifié leurs propres lignes. La principale raison en est la différence de normes techniques: les trains indigènes roulent le plus souvent sur une seule voie quand les monstres ferroviaires des Colons en nécessitent beaucoup plus.

Le réseau indigène continue d'être utilisé, , par de nombreux·ses Indigènes et par quelques Colons, dans l'ombre conquérante de la Seconde colonisation. De nombreuses Nations indigènes prospèrent le long de ces lignes et ont su conserver leur indépendance loin du regard de la Fédération et des mégacorpos. La plupart des lignes du réseau n'apparaissent même pas sur les cartes des Nouveaux·velles venu·es, qui n'ont que mépris pour ces antiquités et les vieilles locomotives des Natif·ves.

Du fait de l'absence de cartes,  et de "quelques anomalies géophysiques", le réseau est régulièrement nommé "le Réseau fantôme".
À raison.

Situé dans l'Hémisphère lointain d'A66, sur un inlandsis cerné de chaînes montagneuses, le Sous-réseau Yanluowang connaît une croissance sans précédent. Grâce à l'afflux d'Indigènes, mais aussi de Colons, qui fuient l'expansion coloniale dévorante de l'Hémisphère proche. À leurs risques et périls.
Car, à l'insu du plus grand nombre, les trains qui le parcourent traversent des territoires fort éloignés de la Lune démoniaque et de la Voie lactée. Des territoires où la frontière entre le monde des vivant·es et celui des mort·es se fait ténue, voire disparaît totalement.

Edit: j'ai changé "le Sous-réseau Charon" en "Sous-réseau Yanluowang", du nom du roi des Enfers chinois. Pour une raison assez simple: éviter une toponymie trop euro-centrée pour la Lune démoniaque. Si je ne fais pas gaffe, ma culture et les profondes influences américaines du jeu sont susceptibles de donner à A66 un look par trop occidental. Or on parle du Futur et d'un monde colonisé par des représentants de TOUTE l'Humanité, ou presque. Avec ce que ça induit de diversité, y compris dans le nom des lieux. Dont acte: "Yanluowang".


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Six voyageur·ses indigènes

Corpo. D'une compagnie ferroviaire indigène. Perçoit les « taxes » des gangs qui utilisent le Réseau. Élégante.

Chasseur. Purge Stations, lignes et trains des Spectres trop envahissants. Les conserve dans sa nécrothèque.

Hydroponiste. Va acheter des semences « en ville ». Et vendre ses vieux esclaves à une boucherie spécialisée.

Xénologue. Étudie les Nations nomades ferroviaires indigènes d'A66. Recherche « les Voies d'en-dessous ».

Maîtresse. De la Guilde qui a élaboré le Réseau fantôme. Servant·es vivant·es et mort·es-vivant·es. En villégiature.

I.A.. Incarnée dans un dandy synthétique. Alimentée par des électroplasmes. Voit et entend les mort·es.

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Six Stations fantômes

« Marché de nuit ». Nombreux·ses mort·es parmi les vendeur·ses, les client·es et les biens à vendre.

Usine. « Sidérurgique ». On fabrique des métaux spéciaux à base d'électroplasmes. Nombreuses forges attenantes.

Fermes. Colons survivalistes. Une chasse aux sorcières divise profondément la communauté. Plusieurs mort·es.

Charnier. Les habitant·es de cette Station minière se sont entremassacré·es. Hors juridiction : pas d'enquête.

Mine. Des momies non-humaines. Par milliards. Transformées en électroplasmes pour alimenter le Réseau fantôme.

Chantier. Les Thanatonautes édifient une nouvelle ligne bien au-delà de la frontière entre la mort et la vie.

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Six Colons voyageurs

Fugueuse. A fui les expériences d'une corpo pharmaceutique dans un orphelinat d'État. Toxicomane. Poursuivie.

Aristocrate. Féru de paranormal. En voyage « d'agrément » avec ses courtisan·es, ses servant·es et sa médium.

Marchande de fourrures. Espionne d'une compagnie ferroviaire coloniale. Cartographie le Sous-réseau. Comparses.

Ouvrier. A tabassé des syndicalistes sur commande. Va se faire oublier sur un chantier indigène quelque temps.

Étudiante en parapsychologie. De Bételgeuse. Trop douée. Une voix l'appelle dans « le Territoire des mort·es ».

Ex-favori. D'une grande-prêtresse de Polaris. Est parti avec les « bijoux » du Culte. Clone d'une holovedette.

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Six trains fantômes

Train cité. De réfugié·es misérables de Stygia. Contrôlé en sous-main, violemment, par les insurgé·es indigènes.

Train musée. Reliques, artefacts, mort·es et wagons issus de la Première colonisation d'A66. Visiteur·ses rares.

Train palais. Accueille la cour d'une monarchie ferroviaire indigène. Un mariage princier dispendieux se prépare.

Train épave. Une loco agonisante traîne des wagons surpeuplés et sous-chauffés. Il faut parfois délester...

Train couvent. Les vestales prélèvent les futures novices dans les Stations « fautives ». Ne pas s'interposer.

Train de nuit. Pour dormir une nuit, un an ou à jamais. Il faut réserver pour une place en première classe.

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Six voyageur·ses mort·es (-vivant·es)

Désincarné. Esprit vivant. Apprenti naïf et trop curieux. S'est fait déposséder par des trafiquant·es de corps.

Possédé. Par une non-humaine dont il a profané la tombe dans une ruine vieille d'un milliard d'années.

Fantôme. Celui d'une reine sanguinaire. Liée au train de luxe où sa famille l'a démembrée pour voler le trône.

Zombie. Une chaîne le lie au lourd coffre qu'il garde. Appartient à une antiquaire spécialiste en Art indigène.

Réanimée. Par son amant ésotéricien. Amoureuse passionnée. A besoin de « chair fraîche » pour rester en état.

Cadavre. Celui d'un hobo resquilleur sans attaches. Nourrira les hybrides de la prochaine Station d'élevage.

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Six lignes fantômes

Harper-Hagen. Ses ponts surplombent des gouffres immenses aux fonds insondés. Réfections nécessaires.

Venkman-Skovoros. Régulièrement attaqué par des bandits zombies. Les gardes mercenaires exigent une prime.

Akovia-Stantz. Traverse une métropole primo-coloniale, en ruine. Seuls les Scavengers suicidaires s'y risquent.

Egon-Iruvoros. Dessert plusieurs nécropoles subglaciaires. Stations mortuaires, linceuls et passager·ères en deuil.

Sevolan-Hudson. On allume toutes les lumières pour passer dans un tunnel qui a vu des trains disparaître.

Yamamura-Carpenter. Folie, massacres, appels au secours... Un régiment de soldats-exorcistes a fermé la ligne.

jeudi 16 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°111 : le glacier Thoth (Zone)

Illustration de Les Edwards.

La Zone que je vous présente aujourd'hui n'est pas originale en soi. Comme l'Inlandsis McReady, c'est une bête Zone "sauvage" en surface de la Lune démoniaque. "Bête" et "pas originale" mais il s'agit néanmoins du décor de mon tout premier scénario pour Alastor 66: Trois démons blancs. En conséquence c'est un décor qui a une place toute particulière dans mon cœur.
Un décor qui vient remplacer mes premiers essais sur une hypothétique Zones des Monts Crowley.

Plus concrètement, il y aura six scénarios dans le Livre de base – Trois démons blancs en fait partie – et je souhaite, pour l'instant, que chacun de ses scénarios soit accompagné de la Zone concernée. Que, parmi les 36 Zones présentées (soit 1296 "rencontres" pour enrichir ou lancer une partie), il y ait les six Zones des six scénarios.

Le Glacier Thoth est la plus grande vallée glaciaire d'A66. Située dans les Monts Crowley, il descend du Mont Shaïtan (33 000 mètres au doigt mouillé) jusqu'à l'Inlandsis. Les Monts Crowley constituent eux-mêmes une gigantesque balafre à la surface de la Lune démoniaque. Une balafre qui s'étire depuis la Faille équatoriale jusqu'au pôle nord.
Malgré un milieu extrêmement hostile, le Glacier Thoth est particulièrement fréquenté. De nombreux·ses sportif·ves effectuent tout ou partie de l'ascension du Mont Shaïtan par le Glacier. Leur présence a amené le développement de toute une activité touristique.

Et puis il y a les Masques.

Suffisamment nombreux pour que le Glacier soit régulièrement appelé "la Vallée des Masques". Visages taillés et gravés dans la roche ou la glace, de quelques centimètres à plusieurs centaines de mètres. ils forment une haie d'honneur sinistre au plus colossal glacier d'A66. "Sinistre" car les Masques ont un aspect bien peu humain, suffisamment pour faire douter de la nature des artistes qui les ont créés...

[Vous saurez toute la vérité, ou presque, sur les Masques dans le scénario Trois démons blancs]

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Six dangers « naturels » (mais en fait non)

Avalanche. Révèle des « requins des neiges » – des hybrides squales-amphisbènes – se déplaçant sous la surface.

Effondrement. Révèle des galeries menant à une ancienne cité indigène, abandonnée depuis un siècle.

Crevasse. Des brigand·es, Colons et Indigènes mêlé·es, la dissimulent avec un holocamouflage. Un drone veille.

Chute de sérac. Provoquée par les vibrations d'une antique machine de guerre non-humaine qui « se réveille ».

Coulée de boue. Noire. Créature monocellulaire extra-terrestre. Dissout, au mieux, ou corrompt et transforme.

Blizzard. Dû à la libération accidentelle des gaz cryogéniques d'un complexe industriel primo-colonial enterré.

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Six arpenteur·ses du Glacier

Guide. Olympusmonsiste expérimentée. Accompagne de richissimes sportif·ves, amateur·trices de sensations fortes.

Shaman. Indigène. D'un ancien peuple asiatique dégénéré et hostile à l'Humanité. Taille de nouveaux Masques.

Porteur. Membre d'un gang indigène. Fournit en drogues, légales et illégales, les différents gîtes et refuges.

Glaciologue. D'une expédition scientifique – en aéronefs et traîneaux – qui étudie les anomalies du Glacier.

Trappeur. Veut la peau et la tête d'un « Migö ». Ses partenaires songent à le laisser seul avec ses obsessions.

Pérégrine. Indigène. Remonte le glacier avec une prière et un vœu, de colère et de haine, pour chaque statue.

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Six refuges

Auberge. Luxueuse. Style « chalet suisse ». Réservée aux Alphas et Corpos. Personnel Replicant. Camp de base.

Temple. Aux heures les plus sombres, le vent glacé qui pénètre dans ses cryptes engendre de sinistres litanies.

Gîte de haute-montagne. Une I.A. et des Robotas, défectueux·ses, accueillent les visiteur·ses de mauvais gré.

Grotte. L'air, la chaleur, la lumière et la flore accueillante du dernier niveau incitent à ne pas repartir...

Auberge. Dans un village d'éleveur·ses indigènes. Froid, crasse, obscurité, air rare et nourriture indicible.

Épave de gros porteur. Systèmes-machines en partie fonctionnels. Cadavres de trafiquant·es. Cargaison intacte.

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Six prédateur·trices des cimes

Condor-crotale. Suffisamment grand et puissant pour attaquer les petits aéronefs pénétrant sur son territoire.

Ours-yak. Passe d'une extrême placidité à l'ultra-violence en un clin d’œil. Extrêmement sensibles aux sons.

Frelon-elachura. Installent leurs ruches dans les Habitats humains, abandonnés ou pas. Toxines débilitantes.

Marmotte-centipède. Commence par dévorer les déchets avant de s'intéresser à ceux·celles qui les produisent.

Takin-macaque. Aberration bipède, silencieuse et vicieuse. Dévore ses propres enfants. Condamné à l'extinction.

Oncelot-bompu. Sa peau et ses glandes rapportent une fortune sur Arcturus. Des désespéré·es tentent leur chance.

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Six formations géologiques d'un autre monde

Arche. Plurimillénaire. Les Indigènes l'utilisent pour leurs rites : judiciaires, de passage, mortuaires...

Aiguille. Sa surface lisse lui donne une apparence non-naturelle. Des universitaires recherchent un « accès ».

Roc. Colossal. En équilibre. Des diggers ont découvert des veines de ravenium. Ville champignon à ses pieds.

Falaise. Vitrifiée. Haute de plusieurs kilomètres. Un gang pille les tombes indigènes creusées dans la roche.

Cirque. Des âmes, plus sensibles que d'autres entendent un écho déformé, révélant des vérités terrifiantes.

Plateau. Par-delà les cimes. Sous une certaine lumière, le relief prend la forme d'une cité non-humaine.

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Six visages gravés, six démons blancs, six armes anciennes

Mort. Face cadavérique. Possède les corps morts. Esprit ruche : tue pour multiplier les cadavres où s'incarner.

Sauvagerie. Gueule bestiale. Peut contrôler, pour le pire, les réactions neurochimiques des animaux du Glacier.

Froid. Sa vue gèle les yeux. S'immisce dans les abris les plus protégés, tuant toute chaleur et toute vie.

Obscurité. La lumière dissimule ses statues. Noie dans les ténèbres les sens et les esprits de ses victimes.

Force. Se crée un avatar monstrueux, et destructeur, en agglomérant particules minérales, organiques et glace.

Vide. Visage taillé en creux au fond des gouffres. Ouvre une Porte sur l'Espace interstellaire de ses créateurs·trices.

lundi 13 septembre 2021

Une autre vision des Alphas

Illustration de Wojtek Siudmak.

Dans Alastor 66, joueurs et joueuses peuvent interpréter un·e Alpha. Les Alphas sont des êtres humains dont l'ADN a été profondément altéré, par un nanoreprogrammateur génétique, pour les rendre plus "beaux", plus résistants, plus intelligents, plus forts... que les humain·es "ordinaires" (comprendre les Standards et, peut-être, les Stellaires). Mes références imaginaires: Bienvenue à Gattaca, Dune et un tout petit bout de GURPS Transhuman Space.

En termes de jeu, dans ma version actuelle du système, les PJ Alphas ont la possibilité de monter à 16 leurs scores de départ aux Attributs (contre 15 pour les Standards). Et, comme ce nanoreprogrammateur est un tantinet défectueux, les PJ Alphas peuvent, aussi, descendre à 4 ces mêmes scores de départ aux Attributs (contre 5 minimum pour les Standards). Soit une "supériorité" toute relative puisque les PJ Alphas n'ont pas plus de points à répartir entre les six Attributs que les autres Morphes.

Techniquement, les Alphas bénéficient aussi d'Avantages pour leurs Sauvegardes contre les maladies, les toxines, les maladies... Et il·elles ne vieillissent pas, ce qui en fait des immortel·les en puissance.

En termes de roleplay, les joueurs et joueuses interprétant des Alphas se contentent souvent de se la péter à mort, style "Je suis Alpha, je suis beau et vous êtes tous des merdes". Ce qui ne m'enchante guère, j'avoue. Je préférerais les voir joué·es autrement mais, jusqu'à maintenant, j'avais du mal à me représenter ces Alphas de façon intéressante. Une représentation qui, justement, induise un autre roleplay.

Puis je redécouvre la saga des Hommes sans futur de Pierre Pelot et je me dis jackpot.

Les Hommes sans futur ce sont six (petits) romans indépendants qui se déroulent dans le même univers. Un univers mêlant S-F et Post-apo où la race humaine telle qu'on la connaît disparaît peu à peu (d'où le titre du cycle: les Hommes sans futur). Homo sapiens disparaît car il donne naissance à une nouvelle "race": les Supérieur·es. À l'enfance ou à l'adolescence, les petits homo sapiens se transforment en Supérieur·es. Leur comportement change du tout au tout: il·elles ne reconnaissent plus leurs proches et s'en vont rejoindre leurs semblables: les autres Supérieur·es. Les naissances d'enfants "normaux" se font de plus en plus rares, condamnant l'Humanité telle qu'on la connaît à disparaître dans quelques décennies.

Les Hommes sans futur c'est du Post-apocalyptique car l'ancienne civilisation humaine se meure. La société se décompose lentement, laissant place à la barbarie.
Les Hommes sans futur c'est aussi de la Science-Fiction car les Supérieur·es développent des sciences et technologies largement supérieures à celles de leurs parents humains. Des sciences et technologies qui leur permettent de s'emparer lentement de la planète et de reléguer les dernier·ères humain·es dans des zones isolées et désolées. Pire: les Supérieur·es ne communiquent pas avec leurs parent·es. Et les échanges entre Supérieur·es sont incompréhensibles à ces mêmes humain·es.

Je ne pense pas que les Alphas d'Alastor 66 soient aussi "étranger·ères" que les Supérieur·es du cycle de Pierre Pelot. Ne serait-ce que parce qu'il·elles vont être interprété·es par des joueurs et des joueuses tout ce qu'il y a de plus humain·es. Et, clairement, les Supérieur·es des Hommes sans futur ont une altérité envers le genre humain qui les rend difficilement jouables.

Mais le mieux c'est que vous alliez lire les livres, non? Et si vous ne devez en lire qu'un seul, lisez Saison de rouille, le meilleur opus du cycle.

Bref, les Hommes sans futur m'ont donné quelques idées sur comment utiliser les Alphas dans Alastor 66.
Notamment, les Alphas se singularisent de plus en plus des autres humain·es. Suffisamment pour se couper de ces derniers, socialement et géographiquement, en investissant des Habitats spécifiques – des ghettos dorés – où les Alphas vivent entre eux·elles.

En termes de jeu – pour ce qui concerne directement les PJ –, lorsque leur jauge de Ruine tombe à zéro, les PJ Alphas deviennent des "Autres" (ou tout autre terme adapté, on verra...), étranger·ères au reste de l'Humanité. Concrètement il·elles deviennent des PNJ et le·la joueur·joueuse peut faire des confettis avec sa fiche de perso (comme tous les PJ qui ont leur Ruine à zéro). Narrativement, l'Alpha ne se sent plus aucun lien avec les autres PJ et va les abandonner au plus vite pour s'en aller rejoindre un domaine Alpha où vivre avec les sien·nes, pour l'éternité.

En termes de roleplay, ces Alphas "Autres" fuient toute communication avec les autres humain·es qu'il·elles perçoivent comme des animaux, au mieux. Et les échanges entre les "Autres" deviennent incompréhensibles pour les humain·es ordinaires, mais pas pour les Alphas qui ont conservé un lien avec leurs cousin·es "inférieur·ères".

En termes d'univers, ces Alphas "Autres" développent peu à peu une nouvelle civilisation, parallèle à celle d'homo sapiens. Une civilisation beaucoup plus avancée scientifiquement et techniquement. Une civilisation qui finira par vouloir supplanter l'ancienne.

Un autre élément littéraire d'importance concernant les Alphas d'Alastor 66: les Maisons nobles auxquelles il·elles appartiennent.
Pour moi, les Alphas sont les nouveaux aristocrates de la Sphère humaine. Il·elles se partagent le pouvoir réel avec les mégacorporations, le Sénat de la Fédération faisant office de marionnette fantoche. Et la division entre Alphas et mégacorpos est plus que perméable puisque, bien souvent, ce sont les Alphas qui détiennent les plus gros carnets d'actions au sein de ces mêmes mégacorpos.
Tout ça pour dire que, en tant qu'aristocrates dans un univers de S-F, je ne peux m'empêcher de penser aux maisons nobles de Dune quand je pense aux Alphas d'A66...

Illustration de Wojtek Siudmak.
Pour la couverture de Le père de feu, tome 4 du cycle des Hommes sans futur.

jeudi 9 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°110 : "Union" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Dans Alastor 66, l'immense majorité de l'humanité – et ses déclinaisons: Robotas, Replicants, Génos... – appartient à un seul et même État: la Fédération. Le verbe "appartenir" est tout à fait adapté car la Fédération a à cœur de diriger et de contrôler l'expansion humaine à travers la Voie lactée et au-delà. D'une main de fer dans un gant de velours de plus en plus mité...

Vieille démocratie, héritière des anciennes Nations Unies, la Fédération bascule lentement mais sûrement dans l'autoritarisme et, bientôt, le totalitarisme. Au fil des siècles, elle s'est transformée en oligarchie où seul·es les Corpos et les Alphas ont encore leur mot à dire. Les citoyens et citoyennes de la Fédération ont de moins en moins de droits et de plus en plus de devoirs. Les habitant·es des Colonies (les mondes habités en dehors de l'Héliosphère) n'ont même pas accès à la citoyenneté, pour la plupart d'entre eux·elles, et doivent se contenter d'un vague statut de "sujets de la Fédération".

Cette lente dérive vers la dictature la plus crasse doit beaucoup à la mainmise des mégacorporations et des maisons nobles sur les affaires publiques et économiques.  Et le poids grandissant d'un mouvement politique fascisant anti-"déviant·es" (quoique ce terme puisse recouvrir) – le Nouvel Ordre – contribue un peu plus à l'atmosphère liberticide.

Tou·tes ne se résignent pas à la mort de la justice et des libertés. Anarchistes, syndicalistes, libertaires, radicaux, démocrates et esprits libres, il·elles  se rassemblent au sein d'une vaste organisation informelle fermement décidée à défendre les droits des petit·es face aux puissant·es. Cette organisation c'est l'Union.

Et c'est aussi une Origine possible pour les PJ d'Alastor 66. Avec une nouvelle illustration de Jérôme Soleil qui va bien.

Mes références imaginaires: La Servante écarlate et Akira.

dimanche 5 septembre 2021

A66 roule (aussi) au HPL


Tout est dit dans le titre: Alastor 66 est, en partie, un jeu qui se réclame du Reclus (mais pourquoi "reclus"? Il connaissait trop plein de monde?) de Providence. Clairement. Enfin... Clairement pour moi surtout. Depuis que l'œuvre de Lovecraft est tombé dans le domaine public – ce que je trouve merveilleux –, le Mythe se décline à toutes les sauces. Et, par moments, on frôle l'overdose, ne nous mentons pas. En conséquence nombre de rôlistes font une sérieuse indigestion de poulpe, sans même parler de celles et ceux déjà réfractaires à l'écriture et/ou l'imaginaire de HPL.

Mais moi j'ai envie que ces réfractaires jouent quand-même à mon jeu. comment faire pour les appâter?

Dans mon idée, la source du Mal sur la Lune démoniaque n'est pas forcément liée au Mythe. On peut établir une connexion comme on peut s'en abstenir. Chaque MJ fera à sa sauce personnelle. Les allergiques à Cthulhu se la joueront Hellraiser et Event Horizon. Et ça sera très bien.

Un autre élément qui empêche Alastor 66 d'être rangé dans la (grande) série des jeux lovecraftiens: le Mythe n'est pas nommé. Jamais. Vous pourrez trouver Nyarlathotep, le Necronomicon, des Profonds, les Mi-Go, des zombies herbertwestiens... mais ils n'auront pas ces noms. D'ailleurs ils n'auront pas de nom tout court. Là encore, les MJ feront à leur sauce et pourront glisser les références cthulesques sous le tapis sans soucis.

Mais gardez bien à l'esprit qu'un Marshal colonial c'est un investigateur ou une investigatrice avec un gun laser et un badge. Dans mille ans, à l'autre bout de la galaxie.

Même si j'adore le Mythe de Cthulhu, j'étais assez allergique à la plume de Lovecraft: pas de femmes, pas de dialogues, trop collé monté... Fort heureusement, les bonnes traductions se multiplient depuis quelques temps et je lis et relis ses ouvrages avec un plaisir croissant.

samedi 4 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°109 : "Héliosphère" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Hop: voici une nouvelle illustration de Jérôme soleil pour les Origines d'Alastor 66. Aujourd'hui: l'Héliosphère.

C'est quoi l'Héliosphère? Notre système solaire, méchamment surpeuplé. Et le centre politique, économique et culturel de la Fédération. Bref, le cœur vibrant – et légèrement malade et pourrissant... – de la Sphère humaine.

jeudi 2 septembre 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel LA FIN – épisodes n°8, 9 et 10

La margravine n'est pas contente.
Carmilla dans Vampire Hunter D: Bloodlust.

Voici, enfin, la suite et fin des aventures de nos Marshals égarés dans la toujours sinistre Forêt de Biowija.
Un tout grand merci à Cyril "Alija" pour le travail de transcription.